SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
Second life un mundo virtual (1)
1. Second Life un Mundo Virtual
“Siempre hay algo auténticamente oculto en toda falsificación.”
Silvia Hoeks – Claire
Autora: Adriana Mesa Mesa, Educadora y Teóloga con 20 años de experiencia
laboral. Actualmente trabaja en la Escuela Centro América y en el Colegio
Científico de San Pedro. Presenta este tema de reflexión como parte del curso:
“Mejorando las prácticas educativas con recursos tecnológicos”, del COLYPRO
en octubre del 20014.
Resumen: en español Segunda vida o Second Life (abreviado SL) es un
metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se
puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como
"residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples
programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten
interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el
mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales,
participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.
SL está reservado para mayores de 18 años.
Como en toda sociedad, para pertenecer a SL debes inscribirte y crear una cuenta
que te dará el derecho al mundo virtual y al avatar indidual. Los avatares son
caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la
capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo
nombre del programa indica) de una segunda vida.
Otro aspecto que se muestra como un atractivo más, es la posibilidad de crear
objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado
abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$).
Por todas las puertas que se le están abriendo a este mundo virtual y todos los
adeptos que ya tiene, parece ser que responde a las expectativas y necesidades
de muchos de los seres humanos con los que nos relacionamos en la vida
cotidiana, pero que sin duda se sienten más a gusto viviendo una “Segunda Vida”.
2. Historia
Hacia el año 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden)
creó Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios
la inmersión en un mundo virtual.
A pesar de su familiaridad con el metaverso de la novela, Rosedale ha mantenido
que su visión acerca de los mundos virtuales es previa a la aparición de ese libro,
y que ya había experimentado con realidades virtuales durante sus años
universitarios.
En enero del 2008, los residentes de SL habían pasado 8.274.005 horas en el
tanatoverso, con una media de 38.000 residentes presentes en cualquier
momento. La mayor concurrencia de residentes registrada entonces fue de 88.200
durante el primer trimestre del 2009
En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de
cuentas. En enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de
cuentas, superando los 20 en agosto del mismo año. Pese a ello, no existen
estadísticas fiables en relación al uso consistente de estas cuentas a largo plazo.
Frecuentemente se critica el gran número de usuarios registrados ya que un alto
porcentaje de esas cuentas permanecen inactivas. Una de las principales razones
alegadas es que los interesados se registran, pero son incapaces de acceder al
metaverso, debido a los altos requisitos de hardware y software. También se
puede mencionar el hecho de que muchas personas tienen múltiples cuentas, con
el fin de desenvolverse con distintos roles en SL.
La gran bomba estalló en diciembre de 2013, gracias a los documentos secretos
filtrados por Edward Snowden, salió a la luz que las agencias de inteligencia
estadounidenses NSA Y CIA, en colaboración con la británica GCHQ han estado
vigilando y recogiendo datos de Second Life y otros juegos MMORPG. No se
sabe a ciencia cierta si este espionaje continuó tras las revelaciones.
Clasificación
Existe una gran polémica sobre la definición de SL como realidad virtual,
videojuego o plataforma social, convirtiéndolo en un tema de debate constante. A
diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni
sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee
objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a
SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está
representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la
3. interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente
desee.
La simplicidad y sencillez en la programación de este mundo virtual, parece
facilitar la navegación en este mundo virtual que es abierta y libre. El código de
Second Life permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su
apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su
aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la construcción de
elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo
de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la
creación y manipulación de programas ("scripts") para poder manipular diferentes
aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a
un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además
de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos
pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios
económicos ya sea desde la moneda del mundo L$ o tramitar sus ganancias a una
cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($). De todas
formas, este aspecto está sujeto a fuertes debates intelectuales, basados
principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que han
creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma
(Linden Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin
compensación alguna si se considera que se han roto las condiciones recogidas
en los Términos de Servicio de SL (TOS).
Precios
Totalmente gratuito es el costo a una cuenta de Second Life. No incluye el
desembolso que representa la adquisición del terreno. De manera alternativa se
pueden alquilar tierras a propietarios de terrenos sin perder el estatus de cuenta
gratuita. El mayor inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no
tiene ninguna protección jurídica y depende de la buena voluntad de quien le ha
alquilado el terreno. Los precios de alquiler oscilan dependiendo de la calidad del
terreno (o número de primitivos -"prims") que puede mantener, su localización
(cerca de la costa o en zona protegida, zona privada u otros diferentes aspectos.
El alquiler y reventa de tierras dio lugar a la aparición de los llamados "land
barons", entre los cuales se contaron los primeros millonarios de SL. Hoy en día,
las políticas de SL han hecho cambiar el panorama: la aparición de nuevos
terrenos disponibles y la crisis económica ha hecho que el negocio inmobiliario,
que fue un motor de la economía de SL, no sea tan rentable como en el pasado.
4. Actividad cultural
Después de analizar la literatura y de observar videos de este mundo virtual está
muy claro que Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es
habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e
incluso carreras nocturnas en el hipódromo. Inter-Activa creó una de los primeros
performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los
primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos).Suzanne
Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por
Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un
hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007
Esmussein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el
universo de Second Life.
Actividad económica
Toda una sorpresa para mí al descubrir que Second Life tiene su propia economía
y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los
residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del
mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 248 dólares Linden en el
mundo virtual. Esto refleja el alto grado de organización que tiene este mundo
virtual.
Religión
Como docente de Educación Religiosa, por supuesto que este punto de la
literatura me llamó la atención. Algunas organizaciones religiosas también han
empezado a establecer sus rincones virtuales de encuentro en Second Life.
A comienzos de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana cuya sede se encuentra
en Edmond, Oklahoma, con 11 campus reales en Estados Unidos, creó la
"Experience Island", que constituye su duodécimo campus. La iglesia informó que
se trataba de un espacio con la intención de superar el ambiente incómodo que
encuentran algunas personas en la realidad a la hora de hablar de temas
espirituales, y de esta forma facilitarles la exploración y discusión de estos temas.
En julio del 2007 se estableció una catedral anglicana en SL. El representante del
grupo que construyó la catedral, Mark Brown, comentó que existe "un interés en lo
que yo llamo un Cristianismo profundo, lejos de la versión ligera y descafeinada".
Islam Online, una página de noticias on-line egipcia, ha comprado tierra en
Second Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar el
5. ritual del Hajj de forma virtual, a fin de poder obtener experiencia antes de acudir
en persona a la peregrinación.
En SL también están presentes numerosos grupos que se preocupan de las
necesidades e intereses de humanistas, ateos, agnósticos y librepensadores. Uno
de los grupos más activos es SL HUMANISM el cual ha mantenido encuentros
semanales en SL cada domingo desde el 2006.
Con la apertura del Papa Francisco, no sería extraño que también la Iglesia
Católica, se hiciera presente en este mundo virtual.
Residentes y avatares
El aspecto del ávatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen
un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas
diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muñecos...o múltiples
combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir
la imagen de la persona a la que representan en el mundo real.
Los innumerables videos nos muestran que los avatares pueden ser diseñados
para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de
estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados
para parecer más altos, atractivos o musculosos. Second Life proporciona en este
aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual.
Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar
drásticamente en un breve período. Si bien los mismos residentes pueden diseñar
todas las partes que componen su ávatar, existe un importante mercado dedicado
a la elaboración de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el
diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas.
En algunos videos subidos a la web, se muestran matrimonios de parejas
virtuales y hasta nacimiento de hijos de estas parejas.
Educación
Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación,
incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidades de Puerto
Rico, Málaga, Vigo y Salamanca y algunas otras que están promocionando este
mundo virtual.
6. Factores sociales
Contrariamente a lo que podría pensarse ( y yo en primera fila), parece ser que los
entornos virtuales como Second Life no operarían en detrimento de nuestras
relaciones o habilidades sociales, sino por el contrario, favorecerían la puesta en
práctica y consecuente desarrollo de éstas.
Para muchos en los entornos virtuales tenemos prácticamente garantizado el
contacto social. Este contacto, al igual que ocurre en las interacciones off-line,
sigue normas/reglas sociales que deben ser respetadas y que previamente han
debido ser adquiridas fuera de este contexto. Los ávatars que elegimos para que
nos representen, actúan entonces como una extensión de quienes realmente
somos como seres socialesSecond Life permite que sus usuarios expandan sus
relaciones sociales, pudiendo interaccionar a nivel personal con amigos y
conocidos, pero también encontrando y formando parte de grupos que
representan sus intereses sociales.
Muy interesante lo que descubrió Harris, H. et. Al. (2007) en un experimento que
duró 6 semanas, que los participantes que empezaron a usar Second Life hicieron
contactos personales con otros residentes, formaron parte de un número creciente
de grupos y visitaron sitios cada vez más poblados en el entorno virtual.
Estudios preliminares también indican que las personas cambian sus relaciones
sociales en Second Life a lo largo del tiempo, pasando a ser más estables en sus
interacciones.
Los resultados de algunos estudios de la misma índole de Harris, ratifican que
aquello sucedido en el mundo virtual se extrapola en cierta medida a la realidad.
Manipulando experimentalmente la apariencia de los ávatars, se observó que las
características de éstos influían en la confianza y seguridad de sus “propietarios” a
la hora de establecer interacciones fuera del ámbito virtual, de tal forma que
aquellos con mayor éxito dentro de SL actuaban con mayor soltura fuera de éste.
Solo nos que queda reflexionar: “Hemos aprendido a volar como pájaros, a
nadar como peces; pero no hemos aprendido el sencillo arte de vivir como
hermanos.”
Mairtin Luther King
Bibliografía
wikipedia.org/wiki/Second_Life