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Second Life un Mundo Virtual 
“Siempre hay algo auténticamente oculto en toda falsificación.” 
Silvia Hoeks – Claire 
Autora: Adriana Mesa Mesa, Educadora y Teóloga con 20 años de experiencia 
laboral. Actualmente trabaja en la Escuela Centro América y en el Colegio 
Científico de San Pedro. Presenta este tema de reflexión como parte del curso: 
“Mejorando las prácticas educativas con recursos tecnológicos”, del COLYPRO 
en octubre del 20014. 
Resumen: en español Segunda vida o Second Life (abreviado SL) es un 
metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se 
puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como 
"residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples 
programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten 
interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el 
mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, 
participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y 
comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. 
SL está reservado para mayores de 18 años. 
Como en toda sociedad, para pertenecer a SL debes inscribirte y crear una cuenta 
que te dará el derecho al mundo virtual y al avatar indidual. Los avatares son 
caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la 
capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo 
nombre del programa indica) de una segunda vida. 
Otro aspecto que se muestra como un atractivo más, es la posibilidad de crear 
objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado 
abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). 
Por todas las puertas que se le están abriendo a este mundo virtual y todos los 
adeptos que ya tiene, parece ser que responde a las expectativas y necesidades 
de muchos de los seres humanos con los que nos relacionamos en la vida 
cotidiana, pero que sin duda se sienten más a gusto viviendo una “Segunda Vida”.
Historia 
Hacia el año 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden) 
creó Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios 
la inmersión en un mundo virtual. 
A pesar de su familiaridad con el metaverso de la novela, Rosedale ha mantenido 
que su visión acerca de los mundos virtuales es previa a la aparición de ese libro, 
y que ya había experimentado con realidades virtuales durante sus años 
universitarios. 
En enero del 2008, los residentes de SL habían pasado 8.274.005 horas en el 
tanatoverso, con una media de 38.000 residentes presentes en cualquier 
momento. La mayor concurrencia de residentes registrada entonces fue de 88.200 
durante el primer trimestre del 2009 
En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de 
cuentas. En enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de 
cuentas, superando los 20 en agosto del mismo año. Pese a ello, no existen 
estadísticas fiables en relación al uso consistente de estas cuentas a largo plazo. 
Frecuentemente se critica el gran número de usuarios registrados ya que un alto 
porcentaje de esas cuentas permanecen inactivas. Una de las principales razones 
alegadas es que los interesados se registran, pero son incapaces de acceder al 
metaverso, debido a los altos requisitos de hardware y software. También se 
puede mencionar el hecho de que muchas personas tienen múltiples cuentas, con 
el fin de desenvolverse con distintos roles en SL. 
La gran bomba estalló en diciembre de 2013, gracias a los documentos secretos 
filtrados por Edward Snowden, salió a la luz que las agencias de inteligencia 
estadounidenses NSA Y CIA, en colaboración con la británica GCHQ han estado 
vigilando y recogiendo datos de Second Life y otros juegos MMORPG. No se 
sabe a ciencia cierta si este espionaje continuó tras las revelaciones. 
Clasificación 
Existe una gran polémica sobre la definición de SL como realidad virtual, 
videojuego o plataforma social, convirtiéndolo en un tema de debate constante. A 
diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni 
sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee 
objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a 
SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está 
representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la
interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente 
desee. 
La simplicidad y sencillez en la programación de este mundo virtual, parece 
facilitar la navegación en este mundo virtual que es abierta y libre. El código de 
Second Life permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su 
apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su 
aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la construcción de 
elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo 
de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la 
creación y manipulación de programas ("scripts") para poder manipular diferentes 
aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a 
un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además 
de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos 
pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios 
económicos ya sea desde la moneda del mundo L$ o tramitar sus ganancias a una 
cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($). De todas 
formas, este aspecto está sujeto a fuertes debates intelectuales, basados 
principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que han 
creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma 
(Linden Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin 
compensación alguna si se considera que se han roto las condiciones recogidas 
en los Términos de Servicio de SL (TOS). 
Precios 
Totalmente gratuito es el costo a una cuenta de Second Life. No incluye el 
desembolso que representa la adquisición del terreno. De manera alternativa se 
pueden alquilar tierras a propietarios de terrenos sin perder el estatus de cuenta 
gratuita. El mayor inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no 
tiene ninguna protección jurídica y depende de la buena voluntad de quien le ha 
alquilado el terreno. Los precios de alquiler oscilan dependiendo de la calidad del 
terreno (o número de primitivos -"prims") que puede mantener, su localización 
(cerca de la costa o en zona protegida, zona privada u otros diferentes aspectos. 
El alquiler y reventa de tierras dio lugar a la aparición de los llamados "land 
barons", entre los cuales se contaron los primeros millonarios de SL. Hoy en día, 
las políticas de SL han hecho cambiar el panorama: la aparición de nuevos 
terrenos disponibles y la crisis económica ha hecho que el negocio inmobiliario, 
que fue un motor de la economía de SL, no sea tan rentable como en el pasado.
Actividad cultural 
Después de analizar la literatura y de observar videos de este mundo virtual está 
muy claro que Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es 
habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e 
incluso carreras nocturnas en el hipódromo. Inter-Activa creó una de los primeros 
performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los 
primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos).Suzanne 
Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por 
Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un 
hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 
Esmussein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el 
universo de Second Life. 
Actividad económica 
Toda una sorpresa para mí al descubrir que Second Life tiene su propia economía 
y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los 
residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del 
mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 248 dólares Linden en el 
mundo virtual. Esto refleja el alto grado de organización que tiene este mundo 
virtual. 
Religión 
Como docente de Educación Religiosa, por supuesto que este punto de la 
literatura me llamó la atención. Algunas organizaciones religiosas también han 
empezado a establecer sus rincones virtuales de encuentro en Second Life. 
A comienzos de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana cuya sede se encuentra 
en Edmond, Oklahoma, con 11 campus reales en Estados Unidos, creó la 
"Experience Island", que constituye su duodécimo campus. La iglesia informó que 
se trataba de un espacio con la intención de superar el ambiente incómodo que 
encuentran algunas personas en la realidad a la hora de hablar de temas 
espirituales, y de esta forma facilitarles la exploración y discusión de estos temas. 
En julio del 2007 se estableció una catedral anglicana en SL. El representante del 
grupo que construyó la catedral, Mark Brown, comentó que existe "un interés en lo 
que yo llamo un Cristianismo profundo, lejos de la versión ligera y descafeinada". 
Islam Online, una página de noticias on-line egipcia, ha comprado tierra en 
Second Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar el
ritual del Hajj de forma virtual, a fin de poder obtener experiencia antes de acudir 
en persona a la peregrinación. 
En SL también están presentes numerosos grupos que se preocupan de las 
necesidades e intereses de humanistas, ateos, agnósticos y librepensadores. Uno 
de los grupos más activos es SL HUMANISM el cual ha mantenido encuentros 
semanales en SL cada domingo desde el 2006. 
Con la apertura del Papa Francisco, no sería extraño que también la Iglesia 
Católica, se hiciera presente en este mundo virtual. 
Residentes y avatares 
El aspecto del ávatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen 
un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas 
diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muñecos...o múltiples 
combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir 
la imagen de la persona a la que representan en el mundo real. 
Los innumerables videos nos muestran que los avatares pueden ser diseñados 
para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de 
estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados 
para parecer más altos, atractivos o musculosos. Second Life proporciona en este 
aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. 
Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar 
drásticamente en un breve período. Si bien los mismos residentes pueden diseñar 
todas las partes que componen su ávatar, existe un importante mercado dedicado 
a la elaboración de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el 
diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas. 
En algunos videos subidos a la web, se muestran matrimonios de parejas 
virtuales y hasta nacimiento de hijos de estas parejas. 
Educación 
Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, 
incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidades de Puerto 
Rico, Málaga, Vigo y Salamanca y algunas otras que están promocionando este 
mundo virtual.
Factores sociales 
Contrariamente a lo que podría pensarse ( y yo en primera fila), parece ser que los 
entornos virtuales como Second Life no operarían en detrimento de nuestras 
relaciones o habilidades sociales, sino por el contrario, favorecerían la puesta en 
práctica y consecuente desarrollo de éstas. 
Para muchos en los entornos virtuales tenemos prácticamente garantizado el 
contacto social. Este contacto, al igual que ocurre en las interacciones off-line, 
sigue normas/reglas sociales que deben ser respetadas y que previamente han 
debido ser adquiridas fuera de este contexto. Los ávatars que elegimos para que 
nos representen, actúan entonces como una extensión de quienes realmente 
somos como seres socialesSecond Life permite que sus usuarios expandan sus 
relaciones sociales, pudiendo interaccionar a nivel personal con amigos y 
conocidos, pero también encontrando y formando parte de grupos que 
representan sus intereses sociales. 
Muy interesante lo que descubrió Harris, H. et. Al. (2007) en un experimento que 
duró 6 semanas, que los participantes que empezaron a usar Second Life hicieron 
contactos personales con otros residentes, formaron parte de un número creciente 
de grupos y visitaron sitios cada vez más poblados en el entorno virtual. 
Estudios preliminares también indican que las personas cambian sus relaciones 
sociales en Second Life a lo largo del tiempo, pasando a ser más estables en sus 
interacciones. 
Los resultados de algunos estudios de la misma índole de Harris, ratifican que 
aquello sucedido en el mundo virtual se extrapola en cierta medida a la realidad. 
Manipulando experimentalmente la apariencia de los ávatars, se observó que las 
características de éstos influían en la confianza y seguridad de sus “propietarios” a 
la hora de establecer interacciones fuera del ámbito virtual, de tal forma que 
aquellos con mayor éxito dentro de SL actuaban con mayor soltura fuera de éste. 
Solo nos que queda reflexionar: “Hemos aprendido a volar como pájaros, a 
nadar como peces; pero no hemos aprendido el sencillo arte de vivir como 
hermanos.” 
Mairtin Luther King 
Bibliografía 
wikipedia.org/wiki/Second_Life

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  • 1. Second Life un Mundo Virtual “Siempre hay algo auténticamente oculto en toda falsificación.” Silvia Hoeks – Claire Autora: Adriana Mesa Mesa, Educadora y Teóloga con 20 años de experiencia laboral. Actualmente trabaja en la Escuela Centro América y en el Colegio Científico de San Pedro. Presenta este tema de reflexión como parte del curso: “Mejorando las prácticas educativas con recursos tecnológicos”, del COLYPRO en octubre del 20014. Resumen: en español Segunda vida o Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Como en toda sociedad, para pertenecer a SL debes inscribirte y crear una cuenta que te dará el derecho al mundo virtual y al avatar indidual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Otro aspecto que se muestra como un atractivo más, es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). Por todas las puertas que se le están abriendo a este mundo virtual y todos los adeptos que ya tiene, parece ser que responde a las expectativas y necesidades de muchos de los seres humanos con los que nos relacionamos en la vida cotidiana, pero que sin duda se sienten más a gusto viviendo una “Segunda Vida”.
  • 2. Historia Hacia el año 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden) creó Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. A pesar de su familiaridad con el metaverso de la novela, Rosedale ha mantenido que su visión acerca de los mundos virtuales es previa a la aparición de ese libro, y que ya había experimentado con realidades virtuales durante sus años universitarios. En enero del 2008, los residentes de SL habían pasado 8.274.005 horas en el tanatoverso, con una media de 38.000 residentes presentes en cualquier momento. La mayor concurrencia de residentes registrada entonces fue de 88.200 durante el primer trimestre del 2009 En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, superando los 20 en agosto del mismo año. Pese a ello, no existen estadísticas fiables en relación al uso consistente de estas cuentas a largo plazo. Frecuentemente se critica el gran número de usuarios registrados ya que un alto porcentaje de esas cuentas permanecen inactivas. Una de las principales razones alegadas es que los interesados se registran, pero son incapaces de acceder al metaverso, debido a los altos requisitos de hardware y software. También se puede mencionar el hecho de que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL. La gran bomba estalló en diciembre de 2013, gracias a los documentos secretos filtrados por Edward Snowden, salió a la luz que las agencias de inteligencia estadounidenses NSA Y CIA, en colaboración con la británica GCHQ han estado vigilando y recogiendo datos de Second Life y otros juegos MMORPG. No se sabe a ciencia cierta si este espionaje continuó tras las revelaciones. Clasificación Existe una gran polémica sobre la definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social, convirtiéndolo en un tema de debate constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la
  • 3. interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee. La simplicidad y sencillez en la programación de este mundo virtual, parece facilitar la navegación en este mundo virtual que es abierta y libre. El código de Second Life permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la creación y manipulación de programas ("scripts") para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo L$ o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($). De todas formas, este aspecto está sujeto a fuertes debates intelectuales, basados principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que han creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma (Linden Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin compensación alguna si se considera que se han roto las condiciones recogidas en los Términos de Servicio de SL (TOS). Precios Totalmente gratuito es el costo a una cuenta de Second Life. No incluye el desembolso que representa la adquisición del terreno. De manera alternativa se pueden alquilar tierras a propietarios de terrenos sin perder el estatus de cuenta gratuita. El mayor inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no tiene ninguna protección jurídica y depende de la buena voluntad de quien le ha alquilado el terreno. Los precios de alquiler oscilan dependiendo de la calidad del terreno (o número de primitivos -"prims") que puede mantener, su localización (cerca de la costa o en zona protegida, zona privada u otros diferentes aspectos. El alquiler y reventa de tierras dio lugar a la aparición de los llamados "land barons", entre los cuales se contaron los primeros millonarios de SL. Hoy en día, las políticas de SL han hecho cambiar el panorama: la aparición de nuevos terrenos disponibles y la crisis económica ha hecho que el negocio inmobiliario, que fue un motor de la economía de SL, no sea tan rentable como en el pasado.
  • 4. Actividad cultural Después de analizar la literatura y de observar videos de este mundo virtual está muy claro que Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el hipódromo. Inter-Activa creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos).Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmussein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el universo de Second Life. Actividad económica Toda una sorpresa para mí al descubrir que Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 248 dólares Linden en el mundo virtual. Esto refleja el alto grado de organización que tiene este mundo virtual. Religión Como docente de Educación Religiosa, por supuesto que este punto de la literatura me llamó la atención. Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer sus rincones virtuales de encuentro en Second Life. A comienzos de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana cuya sede se encuentra en Edmond, Oklahoma, con 11 campus reales en Estados Unidos, creó la "Experience Island", que constituye su duodécimo campus. La iglesia informó que se trataba de un espacio con la intención de superar el ambiente incómodo que encuentran algunas personas en la realidad a la hora de hablar de temas espirituales, y de esta forma facilitarles la exploración y discusión de estos temas. En julio del 2007 se estableció una catedral anglicana en SL. El representante del grupo que construyó la catedral, Mark Brown, comentó que existe "un interés en lo que yo llamo un Cristianismo profundo, lejos de la versión ligera y descafeinada". Islam Online, una página de noticias on-line egipcia, ha comprado tierra en Second Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar el
  • 5. ritual del Hajj de forma virtual, a fin de poder obtener experiencia antes de acudir en persona a la peregrinación. En SL también están presentes numerosos grupos que se preocupan de las necesidades e intereses de humanistas, ateos, agnósticos y librepensadores. Uno de los grupos más activos es SL HUMANISM el cual ha mantenido encuentros semanales en SL cada domingo desde el 2006. Con la apertura del Papa Francisco, no sería extraño que también la Iglesia Católica, se hiciera presente en este mundo virtual. Residentes y avatares El aspecto del ávatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muñecos...o múltiples combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real. Los innumerables videos nos muestran que los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculosos. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve período. Si bien los mismos residentes pueden diseñar todas las partes que componen su ávatar, existe un importante mercado dedicado a la elaboración de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas. En algunos videos subidos a la web, se muestran matrimonios de parejas virtuales y hasta nacimiento de hijos de estas parejas. Educación Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidades de Puerto Rico, Málaga, Vigo y Salamanca y algunas otras que están promocionando este mundo virtual.
  • 6. Factores sociales Contrariamente a lo que podría pensarse ( y yo en primera fila), parece ser que los entornos virtuales como Second Life no operarían en detrimento de nuestras relaciones o habilidades sociales, sino por el contrario, favorecerían la puesta en práctica y consecuente desarrollo de éstas. Para muchos en los entornos virtuales tenemos prácticamente garantizado el contacto social. Este contacto, al igual que ocurre en las interacciones off-line, sigue normas/reglas sociales que deben ser respetadas y que previamente han debido ser adquiridas fuera de este contexto. Los ávatars que elegimos para que nos representen, actúan entonces como una extensión de quienes realmente somos como seres socialesSecond Life permite que sus usuarios expandan sus relaciones sociales, pudiendo interaccionar a nivel personal con amigos y conocidos, pero también encontrando y formando parte de grupos que representan sus intereses sociales. Muy interesante lo que descubrió Harris, H. et. Al. (2007) en un experimento que duró 6 semanas, que los participantes que empezaron a usar Second Life hicieron contactos personales con otros residentes, formaron parte de un número creciente de grupos y visitaron sitios cada vez más poblados en el entorno virtual. Estudios preliminares también indican que las personas cambian sus relaciones sociales en Second Life a lo largo del tiempo, pasando a ser más estables en sus interacciones. Los resultados de algunos estudios de la misma índole de Harris, ratifican que aquello sucedido en el mundo virtual se extrapola en cierta medida a la realidad. Manipulando experimentalmente la apariencia de los ávatars, se observó que las características de éstos influían en la confianza y seguridad de sus “propietarios” a la hora de establecer interacciones fuera del ámbito virtual, de tal forma que aquellos con mayor éxito dentro de SL actuaban con mayor soltura fuera de éste. Solo nos que queda reflexionar: “Hemos aprendido a volar como pájaros, a nadar como peces; pero no hemos aprendido el sencillo arte de vivir como hermanos.” Mairtin Luther King Bibliografía wikipedia.org/wiki/Second_Life