Los mundos virtuales son comunidades virtuales en línea que simulan un mundo artificial en el que los usuarios interactúan a través de avatares. Algunos de los primeros y más importantes mundos virtuales fueron World Chat en 1994, Active Worlds en 1995 y Second Life en 2002, este último permitiendo a los usuarios crear y poseer todo el contenido. Los mundos virtuales han ido evolucionando desde entonces y muchos siguen activos hoy en día como plataformas para la socialización, educación y experimentación de nuevos modelos de negocio.
1. Clara Toledo Arribas
Los mundos virtuales
Nombre: Clara Toledo Arribas
Colegio: Sagrada Familia
Curso: 4ºA
2. Clara Toledo Arribas
1. Mundos virtuales
Es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios
pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar
objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente,
activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son
hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en
tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos
en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
2. Historia de los mundos virtuales
Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una
década han aparecido varios, y la mayoría continúan activos, muchos
con renovados planes y modelos de negocios dispares. Los más
destacados.
1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales
IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y
el uso de medios digitales. Fracasó por falta de usuarios y conexiones.
1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life.
En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como
escaparate para vender artículos reales.
1999: Whyville.com, creada por científicos de la
Caltech, es una comunidad 3D segura
especialmente dedicada a los menores de 8 a 15
años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7
millones de "ciudadanos" que aprenden a través de
juegos y visitas virtuales.
2000: Habbo es una comunidad virtual creada
por Sulake para gente joven representados por
Habbos . En ella, se puede socializar, acudir
a eventos, comprar muebles y accesorios con
dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios
países, entre ellos, España.
2000: Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en
versión asiática, con más de 20 millones de usuarios. Cada usuario tiene
un set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de
mensajes, libro de invitados entre otros.
3. Clara Toledo Arribas
2002: The Sims Online es la versión en red de los Sims popular juego de
simulación social, y este es el punto diferencial, es simulado.
2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es
que el mundo virtual es puesto a
disposición de los usuarios que crearán y
poseerán todo el contenido. Las
actividades son libres y actualmente se
encuentra en etapa de experimentación
y crecimiento como la web en los 90:
casinos y empresas reales que
experimentan nuevos modelos de
negocio, comunicación e interacción. A
nivel de marcas y publicidad, la diferencia
frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en
igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse,
comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como
servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para
adolescentes: Teen Secondlife.
2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a
adolescentes. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa
real y la propiedad y el comercio están admitidas.