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Definición
“The virtual reality is the computer interactive simulation from
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En 1938, Antonin Artaud describe la naturaleza ilusoria de los
caracteres y objetos en el teatro como "la réalité virtuelle" en su
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A mediados de los años 50, el cinematógrafo Morton H. Eilig
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incluía un visor estereoscópico, ventiladores, parlantes
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En 1961, Philco Corporation engineers desarrollo el primer
HMD (Head Mount Display) conocido como el “Headsight”. El
casco consistía de una pantalla de video, junto con un sistema
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En 1965, el científico computacional Ivan Sutherland concibe el
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En 1966 un HMD (Head Mounted Display) es construido por
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Motion sickness o cinetosis, también conocida como el malestar del viajero, es una condición en la cual
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● Videojuegos
○ HMD (Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive)
● Arquelogía
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Realidad virtual

  • 1. Realidad Virtual y sus aplicaciones All reality is virtual...
  • 2. Definición “The virtual reality is the computer interactive simulation from the point of view of the participant, in which the sensory information he/she perceives is substituted or augmented” A.Rowell
  • 3. Navegación en tiempo real Inmersión implícita Inmersión no implícita
  • 4. Realidad Virtual vs Realidad Aumentada ● Mejora la experiencia de usuario y percepción del mundo real. ● Usuario mantiene un sentido de presencia en el mundo real.
  • 5. Historia En 1938, Antonin Artaud describe la naturaleza ilusoria de los caracteres y objetos en el teatro como "la réalité virtuelle" en su colección de ensayos: Le Théâtre et son double.
  • 6. A mediados de los años 50, el cinematógrafo Morton H. Eilig construye una consola que denominó SENSORAMA, que incluía un visor estereoscópico, ventiladores, parlantes estéreo y una silla que se movía.
  • 7.
  • 8. En 1961, Philco Corporation engineers desarrollo el primer HMD (Head Mount Display) conocido como el “Headsight”. El casco consistía de una pantalla de video, junto con un sistema de posicionamiento (Tracking system).
  • 9.
  • 10. En 1965, el científico computacional Ivan Sutherland concibe el “Ultimate Display”. La idea es que al usar este ‘visor’ la persona imagine que está en un mundo “virtual” muy similar al mundo real. En 1966 un HMD (Head Mounted Display) es construido por Sutherland, el HMD estaba conectado a un computador.
  • 11.
  • 12.
  • 13. El término “Realidad Virtual”, así como “Virtual Matrix” fueron utilizados en la novela de ciencia ficción: The Judas Mandala, escrita por Damien Broderick publicado en 1982.
  • 14. 80s
  • 15. 1989: Se lanza el Cyberface, Eric Howlett viene a ser el primero en ofrecer un Head-Mounted Display comercial asequible.
  • 16.
  • 17. SEGA
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23. Arquitectura de un sistema de RV
  • 24. Dispositivos de Entrada ● Trackers ● Guantes de datos ● Reconocimiento de voz ● Kinect ● Lector de señales cerebrales ● Dispositivos 3-6DOF. ● Space balls, etc. ● Dispositivos hápticos ● Captura ● 3D scans
  • 25. Trackers El sistema de entrada de Tracking o seguimiento, son sensores, que están a cargo de capturar la posición y/o la orientación de un objeto real.
  • 26.
  • 29. Dispositivos Hápticos Del griego Haptos: Tocar, palpar. Sensación causada cuando la piel recibe un estímulo mecánico, químico, eléctrico, de temperatura.
  • 30.
  • 34. Dispositivos de Salida ● Dispositivos visuales ● Dispositivos auditivos ● Dispositivos hápticos ● Equilibrioception (balance y aceleración - sentido vestibular) ● Dispositivos olfatorios
  • 36. Equilibrioception La equilibriocepción o sentido del equilibrio es uno de los sentidos fisiológicos. Les permite a humanos y animales caminar sin caerse. Al interrumpirse el sentido del equilibrio se producen mareos, desorientación y náuseas. (Motion Sickness)
  • 37.
  • 38. Motion Sickness Motion sickness o cinetosis, también conocida como el malestar del viajero, es una condición en la cual un ‘desacuerdo’ existe entre el movimiento visualmente percibido y el sentido del movimiento del sistema vestibular. El sistema vestibular es el sistema sensorial que provee el sentido de balance y orientación espacial para el propósito de coordinar movimiento con balance.
  • 39. CAVE
  • 40. Aplicaciones ● Videojuegos ○ HMD (Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive) ● Arquelogía ○ Recreación de estructuras ● Medicina ○ Colecistectomía. ○ VRT (Trastornos de ansiedad y fobias) ● Educación y entrenamiento ○ Simulación de vuelos, Fórmula 1 ○ Entrenamiento militar ● Películas
  • 41. Presencia ● Percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico. ○ FOV 80 grados o mas ○ Alta Resolución >= 1080p ○ Baja persistencia de píxeles. (3 ms) ○ Equipos calibrados adecuadamente ○ Alta velocidad de refresco (60 a 95Hz) ● Niveles de detalle ○ Simplificación de mallas ○ FOV rendering ○ Impostores
  • 42. Evaluación ● Coger un objeto de la silla ○ Caminando ○ Puntero ● Cuerpo virtual ● Cuestionario ○ Sentido de presencia ○ Lugar visitado antes
  • 43. Resultados ● Incremento en el pulso cardíaco ● Sudoración ● Sensación de presencia depende del perfil del usuario
  • 44. Miedo al hablar en público Audiencia con actitud positiva
  • 45. Miedo al hablar en público Audiencia con actitud negativa
  • 48. Por qué entrar en el mundo de VR? ● 10.8 m de usuario al final del 2016 ● 76% VR apps orientadas a videojuegos ● Machine Learning ○ Reconocimiento de voz
  • 49. Demo
  • 50. Conferences IJMA 2015 International Journal of Multimedia & Its Applications --- ERA Indexed Oct 3, 2015 NextMed / MMVR 2016 NextMed / MMVR22 / Medicine Meets Virtual Reality Los Angeles Oct 5, 2015 GOWELL 2016 Games fOr WELL-being BUDAPEST Feb 14, 2016 WSCG 2016 24. WSCG Int.Conf. on Computer Graphics, Visualization and Plzen, Czech Republic Feb 20, 2016
  • 51. Realidad Virtual y sus aplicaciones Carlos Fuentes @educharlief cfuentes@thoughtworks.com Santiago Lazo slazo@thoughtworks.com Preguntas?