La realidad virtual es la simulación de entornos tridimensionales que se experiencian a través de hardware y software, proporcionando sensación de inmersión e interacción. Tiene aplicaciones en medicina, ciencia, diseño, entretenimiento y terapia. Los sistemas de realidad virtual pueden ser pasivos, exploratorios o interactivos dependiendo del nivel de interacción permitida. Requiere de dispositivos como rastreadores, guantes y audio para crear la sensación de presencia en un mundo virtual.
2. INSTITUTO JOSE
DOLORES MOSCOTE
INTEGRANTES:
Aldair López
German Martinez
Raúl Ríos
11° I
3. Realidad Virtual
Realidad Virtual
• Realidad es la cualidad o estado de
ser real o verdadero.
• Virtual es lo que resulta en esencia o
efecto, pero no como forma, nombre o
hecho real.
“Es la simulación de medios ambientes y de los
mecanismos sensoriales del hombre por computadora,
de tal manera que se busca proporcionar al usuario la
sensación de inmersión y la capacidad de interacción
con medios ambientes artificiales“.
4. Objetivo de la Realidad Virtual
conseguir la inmersión completa de los canales
sensomotores humanos en una experiencia vital
generada por ordenador.
Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es
decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la
memoria del observador un corto plazo (mientras lo
observe) y en la memoria de la computadora.
Que varias personas interactuen en entornos que no
existen en la realidad sino que han sido creados para
distintos fines
Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir
las relaciones entre ellos y la naturaleza de las
interacciones entre los mismos
5. Estadios de la Realidad Virtual
Pasivo: Son entornos inmersivos no interactivos. Es un
entorno digital en el cual podemos ver y oír y quizás sentir lo
que sucede. El entorno puede moverse lo que da sensación de
movimiento (tránsito forzado) pero no es posible controlar el
movimiento. En sentido estricto se trata de una pseudo-realidad
virtual. Corresponde a las llamadas películas
dinámicas (o "ride films"), habituales en los parques de
atracciones y en los salones recreativos.
6. Exploratorio: Son sistemas que permiten
desplazarse por un entorno virtual para
explorarlo lo que supone un salto
cualitativo en cuanto a funcionalidad. Es el
estadio habitual de los paseos
arquitectónicos y de las obras de arte
virtuales.
Interactivo: Un sistema virtual interactivo
permite experimentar y explorar el entorno
y, además, modificarlo. Un verdadero
sistema de realidad virtual debe ser
interactivo.
7. Dispositivos Importantes
SONIDO: importante para la percepción especial de
una persona y es mas efectivo cuando las ayudas
visuales son mínimas.
RASTREADORES: un dispositivo es sujetado al objeto
o al usuario para que los movimientos de la cabeza o
manos puedan ser detectados, esto se lleva a cabo por
medios electromagnéticos u ópticos.
GUANTE: el dispositivo mas omnipresente para el
control y entrada instrumentado con fibras ópticas
flexibles que recorren cada articulación de la mano
8. Caracteristicas de un sistema de
Realidad Virtual
La inmersión : propiedad mediante la cual el usuario
tiene la sensación de encontrarse dentro de un mundo
tridimensional.
Existencia de un punto de observación o
referencia: permite determinar ubicación y posición de
observación del usuario dentro del mundo virtual
Navegación: propiedad que permite al usuario cambiar
su posición de observación.
Manipulación: característica que posibilita la
interacción y transformación del medio ambiente virtual.
9. Aplicaciones de la Realidad
Virtual
En la Medicina:
Observar la Estructura del atomo
Estudiar la Helice del AND
Permite a los cirujanos operar a pacientes inexistentes, sin riesgo de
matarlos.
A químicos intentar la creación de nuevas moléculas.
Recorrer las venas y arterias del cuerpo humano como en micro
submarino.
En la Ciencia:
Simuladores de vuelo
Viajes espaciales a otros planetas
Reproducir en la memoria de una computadora una pirámide egipcia o
cavernas prehistóricas cuya visita constituye un riesgo para su
conservación
10. En las matematicas
Los sistemas de visualización permiten a los profesores
trabajar visualmente con las formas y relaciones de la
geometría, el cálculo, las ecuaciones diferenciales, el
Algebra lineal y el análisis matemático complejo. Estos
sistemas permiten a los usuarios interpretar las
estadísticas, procesos estocásticos, geometría de las
fractales y el caos, y presentar su significado subyacente
de forma efectiva y animada.
Los conos, cubos, cilindros y esferas de la geometría
sólida son creados, posicionados y rotados según el
deseo del usuario. Las uniones e intersecciones pueden
ser examinadas en tiempo real.
En la musica:
Se puede crear un objeto virtual para representar un
sonido particular como el producido por un sintetizador y
el usuario que interacciona con el objeto puede hacer que
el sonido sea generado. También se pueden programar
distintos parámetros para cada sonido, y los diferentes
sonidos pueden ser combinados.
11. Otras aplicaciones de la
Realidad Virtual
Los diseñadores de automóviles prueban los
vehículos en carreteras ficticias.
Benefician todas las profesiones que utilizan
habitualmente maquetas o prototipos, ya que la RV
permite al diseñador presentar a sus clientes
simulaciones tridimensionales de la obra antes de
iniciar su realización.
Simulaciones de prácticas peligrosas, como
entrenamiento de profesionales de riesgo, bomberos,
desactivación de explosivos, situaciones de
emergencia, etc.
13. Aplicación Terapéutica
North & Coble señalan los grandes logros que obtenidos
mediante el uso de la Realidad Virtual en la intervención
con distintos desórdenes psicológicos. Estas técnicas se
han utilizado en tratamiento de Agorafobia (miedo a
lugares abiertos), Acrofobia (miedo a ascender a lugares
muy elevados), miedo a volar, entre otros.
Este recurso tecnológico también es utilizado para reducir
las fobias, para desarrollar destrezas, y para
adiestramiento con personas con impedimentos.
15. Riesgos de la Realidad Virtual
Vértigo por el resplandor el cual puede inducir un
ataque
Daño auditorio y el oído interno causado por el audio
de alto volumen
Movimientos prolongados repetitivos los cuales
causan heridas por el sobreuso
Daños de la cabeza, del cuello o espina vertebral
debido al peso o posición de los cascos.
16. La Realidad Virtual en el Cine
2001
Odisea del
espacio
Blade
Runner
El
abismo
negro
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El Cubo
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