Esta presentación describe y explica el concepto de Realidad Virtual. Además presenta su historia y evolución, características, tipos, usos, tecnologías necesarias y ejemplos.
2. ¿Qué es la realidad virtual?
La realidad virtual es por lo general un
mundo virtual generado por ordenador (o
sistemas informáticos) en el que el usuario
tiene la sensación de estar en el interior de
este mundo y, dependiendo del nivel de
inmersión, puede interactuar con éste y los
objetos del mismo en un grado u otro.
No obstante, el termino realidad virtual
también puede aplicarse a otros mundos
virtuales generados por otros medios, como
sueños, libros, cine, etc...
3. Sus
características
• Es una plataforma que brinda
un marco para participar de un
mundo irreal.
• Se basa en la metáfora de la
creación de un mundo que se
desenvuelve en función a una
serie de reglas de
convivencia, que a su vez se
caracterizan por ser totalmente
flexibles, de acuerdo al grado
de compromiso que exista con
la inteligencia artificial que la
rige.
• Se halla constituida por objetos
que interactúan con los actores
que participan de dicha realidad
virtual.
Jugadores en simulacro.
Foto sacada de: http://www.informatica-hoy.com.ar/
4. Debes saber que:
Su característica principal se basa en que el
usuario se encuentra incorporado en el
interior del entorno gráfico tridimensional
computarizado, para lo cual se requiere la
suspensión
de
la
incredulidad,
es
decir convencer a la persona de que se halla
dentro de ese mundo, con el fin de lograr la
integración e interacción del usuario en dicho
medio.
En el siguiente video vemos algunos otros
datos curiosos sobre la realidad virtual.
5. Un poco de su historia
Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los
70´s como material para una clase de aviación en el
departamento de defensa de los Estados Unidos, para
hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando
vidas.
Después de esto, en 1982 Scott Fisher, considerado uno de
los "Padres Fundadores" de la realidad virtual, creó en
1985 el VISICASCO más avanzado en la Nasa Ames Center.
Por todas partes empezaron a surgir equipos de desarrollo
trabajando en lo que era la tecnología de la realidad
virtual, y se comenzaron a ver los primeros resultados
comerciales aplicados en otros campos.
6. Su evolución
• 1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión
estéreo.
•1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que
invento mientras investigaba sobre como controlar con la
mano un instrumento musical virtual.
•1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla
un Software de construcción de mundos tridimensionales
sobre P.C.
•1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de
sonido tridimensional.
•1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de
vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk
presenta su primer sistema de realidad virtual para PC.
7. Las consecuencias
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera
comercial los sistemas de realidad virtual
comienzan a popularizarse y muchos productos
empiezan a invadir el mercado, en forma paralela
se crea un cierto movimiento cultural conocido
como el Cyberpunk.
Los primeros albores de la Realidad Virtual
pueden remontarse, según algunos autores, a
distintas épocas, pero uno de los precedentes más
claros es la industria del cine. Desde siempre la
cinematografía ha intentado crear formatos de
imagen y sonido que hiciesen creer al espectador
que se encontraba formando parte de la escena.
De este intento han surgido tecnologías como el
Cinemascope o el más moderno Omnimax, así
como sistemas de sonido del tipo del Dolby
Surround.
8. Su clasificación
REALIDAD VIRTUAL NO INMERSA
También conocida como realidad virtual de
escritorio, se asemeja a la navegación por
Internet, ya que se trata de una especie de
navegación, en la cual sólo se utiliza la
computadora, debido a que no requiere el uso de
otros dispositivos.
Por ello, una gran cantidad de videojuegos que se
comercializan en la actualidad han incorporado
algunos elementos de realidad virtual no
inmersiva, para ofrecer a los usuarios un ambiente
que genera participación activa de los jugadores.
REALIDAD VIRTUAL INMERSA
Como su nombre lo indica, permite que las
personas se perciban dentro del entorno
virtual tridimensional generado artificialmente.
Estos ambientes tridimensionales, por lo general
son creados por computadoras, y la participación
del usuario se realidad por intermedio de
diversos dispositivos, tales como cascos-visor
HDM, guantes y demás, accesorios que permiten
capturar la posición y los movimientos que la
persona realiza con su cuerpo, para luego
representarlo en el ambiente de la realidad
virtual.
9. Los tipos de realidad virtual
TIPO INMERSIÓN
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
Realidad virtual inmersiva:
Humano-máquina: Únicamente puede
Se consigue una inmersión total mediante
interaccionar una persona por mundo virtual.
periféricos (cascos de realidad
Ejemplo de este tipo de RV serian los
virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el videojuegos no multijugados, cines 3D, etc...
punto de desaparecer el mundo real.
Humanos-máquina: Es posible que más de
Realidad virtual semiinmersiva:
una persona compartan el mismo mundo
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin
virtual e interacción al mismo tiempo con el
estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a
mismo y/o entre ellos.
través de un monitor. Este tipo de RV es muy
común en videojuegos en la actualidad ya que
no requiere ningún hardware especial.
10. Sus usos
- Entrenamiento de
pilotos, astronautas, soldados, et
c...
- Medicina educativa, por
ejemplo para la simulación de
operaciones
- CAD (diseños asistido por
ordenador). Permite ver e
interactuar con objetos antes de
ser creados, con el evidente
ahorro de costos.
- Creación de entornos virtual
(museos, tiendas, aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias.
(aerofobia, aracnofobia, claustrof
obia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de
entretenimiento.
La realidad virtual se usa usando
datos informatizados,
cartografía, y modelización para
predecir ciertos resultados.
Permite que diferentes ciencias
lleven a cabo investigaciones de
mejor calidad con imagen
digital.
11. Los tipos de usos
Usos sustitutivos
Aquellos en los que la realidad
por ejemplo: en la simulación de un
virtual tiende a la emulación de un uso museo de arte en el que los cuadros
convencional de otro medio.
digitalizados cuelgan de las paredes
virtuales de las salas de un modelo de
edificio virtual.
Usos Complementarios
Aquellos en los que la realidad virtual
complementa el uso convencional de
otros medios
por ejemplo: una presentación de un
despacho de arquitectos en el que el
proyecto se explica al cliente mediante
unos planos en papel, una maqueta de
corcho y un sistema de Realidad
virtual.
Usos originales
Aquellos en los que la realidad
virtual saca provecho de sus
propiedades específicas para plantear
y/o resolver nuevos problemas.
por ejemplo: sistema de realidad
virtual de ensamblaje intuitivo de
moléculas complejas conforce
feedback.
Tabla sacada de http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/master/rv/seccio9/seccio9.htm
12. Tecnologías necesarias
Computador y software: son los
encargados de crear la ilusión de la
realidad virtual. (Se denominan reality
engine)
Allí se procesa, administra y genera el
mundo virtual. El software envía las
instrucciones al computador y este
controla los datos.
Supercomputadoras: montan el sistema
de realidad virtual.
Equipamiento que permite reproducir
en tiempo real los movimientos del
usuario
Elementos virtuales inmersivos.
Gafas, guantes, cascos, audífonos,
scanners, plataformas. Poseen sensores
de movimiento, microchips
y pantallas de cristal líquido
13. Ejemplos
Los juegos como Second Life en la
computadora y dispositivos de
control como el Nintendo Wii remoto
son productos basados en RV.
Actualmente las consolas de juego
incorporan
aditamentos
para
estimulación vibrátil y se venden
infinidad de mandos, joysticks,
pistolas, volantes y monopatines que
utilizan los principios del diseño de
interfaces
físicas
y
sensores
desarrollados en el ámbito de la
Realidad Virtual.
Aplicaciones
experimentales,
educativas y divulgativas de las
matemáticas.
Cabinas de simulación, realidades
proyectadas