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MANUAL DEL ESTUDIANTE
Manual para el ESTUDIANTE 
TALLER DE ROBÓTICA 
Enlaces, Centro de Educación y Tecnología 
www.enlaces.cl 
Ministerio de Educación 
www.mineduc.cl 
Autor: José Ignacio Fernández Cofré 
Angélica Anaid López González 
Sandra Elizabeth Rodríguez Martínez 
Marco Antonio Vargas Vázquez 
Edición: Ana María Delgado 
Diseño: M. Carolina Alvarez 
Andrea Outón R. 
Erika Góngora G. 
L. Mónica Torres O. 
Omar Torres O. 
Ilustraciones: Carlos Ossandón 
www.edicionesrocamadour.cl 
Obra bajo licencia Creative Commons 
Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual: 
CC — BY — NC — SA 
Julio 2014
SESION 
1 
CONOCIENDO 
MI ROBOT
SESION 1 
Desafío 
μµIdentifica las piezas de tu set, así como las partes que 
identifican a un robot. 
μµAnaliza la lógica de la programación para darle instrucciones al 
robot. 
μµPrograma directamente en el ladrillo de programación. 
Indicaciones metodológicas 
En todas las sesiones aplicarás las 3 etapas de la metodología: Diseñar, Hacer y 
Probar. Dichas etapas están claramente marcadas en este manual para poder 
identificarlas fácilmente. 
Siempre trabajarás en equipo por cada set de robot, donde cada integrante 
de tu equipo llevará a cabo un rol diferente que además, cambiará cada clase. 
Los roles a desempeñar son los siguientes: 
1. Organizador: Responsable del set de tecnología LEGO® Education. El 
o ella organiza al equipo como un pequeño líder y también media en 
la función del resto de los roles. 
2. Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y 
estimular a sus compañeros a participar en la tarea. 
3. Asistente de organizador y constructor: Responsable de estar 
pendiente que el trabajo del organizador y constructor sea eficiente, 
observar y apoyar tanto en organización como en construcción de 
los ensambles para ser capaz de detectar y corregir algún error en 
caso de haberlo. 
4. Investigador en jefe: Encargado de investigar el tema señalado al inicio 
de la sesión. Puede ser acerca del uso del material, componentes, 
hasta aplicaciones. 
5. Asistente de investigador y redactor: Responsable de apoyar en 
4 
1 
SESION
la investigación y redactar acerca del tema de la clase, así como 
observaciones del desempeño del equipo. Debe idear la mejor 
manera de compartir con los demás un dato interesante del tema 
investigado, usando los recursos que necesite (carteles, dibujos, etc.) 
6. Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que 
debe llevar acabo su ensamble para dar las instrucciones adecuadas 
y lograr el objetivo. 
En el Anexo 1 puedes encontrar un “Control de roles” para que te organices 
con tu equipo de los roles que desempeñará cada uno de ustedes en cada 
clase. 
En esta primera clase, armarás con tu equipo el robot llamado Base Motriz que 
será el eje del trabajo que realizarán en las primeras sesiones. 
Para hacerlo, tendrás las instrucciones de armado en el Manual de 
“Instrucciones de construcción” que está dentro del set, o bien de forma 
digital en el software. 
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) 
1 
5 
SESION
Una vez establecidos los equipos y los roles, se entregara un set a cada equipo 
y tendrás que verificar que el computador este encendida para poder instalar 
el software. 
Tendrás 15 minutos para revisar las piezas del set, así como instalar el software 
en el computador (Anexo 2) 
◻◻ Debes identificar algunas características de los robots. 
1. Para identificar a un robot, puedes notar algunas características como: 
◻◻ Programa 
◻◻ Cuerpo 
◻◻ Conducta 
◻◻ Puertos de entrada 
◻◻ Puertos de salida 
Hagamos la analogía con un computador… 
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Programa: Sistema Operativo 
Conducta: Depende de programas como 
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Puertos de entrada: puerto USB 
Puertos de salida: Conexiones que nos 
permiten ver conducta realizada. 
DISENAR 
Actividades 
6 
1 
SESION
Y ahora con una persona... 
3. Cuerpo: Cualquier parte del cuerpo humano 
Programa: Se encuentra en nuestro cerebro 
Conducta: Depende lo que quiera realizar, si quiero 
correr, la conducta implica mover músculos. 
Puertos de entrada: Mis sentidos dan información al 
cerebro para realizar ciertas conductas 
Puertos de salida: Mis músculos que reciben ordenes 
de ejecutar acciones 
Ejemplo: Mi mano está cerca de una fogata y se esta 
quemando, mi puerto de entrada es el sentido del tacto 
que manda la señal al programa para que por medio de 
mis músculos del brazo que son mi puerto de salida podemos quitar 
la mano de ese lugar. 
4. Ahora revisemos esto en 
nuestro robot 
Programa: lo acabamos de 
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Cuerpo: lo vamos a construir 
con las piezas del set. 
Conducta: la realizará por 
medio de los motores 
Puertos de entrada: 
asignados por los números 1,2,3 
y 4 donde se conectan los sensores para que la información del 
medio ambiente llegue al robot. 
Puertos de salida: asignados por las letras A, B, C y D. Nos sirven 
para conectar los motores y realizar la conducta que programemos. 
1 
7 
SESION
Los sensores son los sentidos del robot y vamos a conocerlos. 
Revisar Anexo 3 
◻◻ Aprender a dar instrucciones al robot. 
1. En la analogía de que nosotros podemos ser robots, debe pasar un 
compañero de tu salón al frente para que reciba instrucciones de sus 
compañeros. 
2. Su pierna derecha (puerto de salida) será el motor A y su pierna 
izquierda será el motor B. 
3. Deberán hacerlo mover para ir hacia la puerta del aula. 
Ejemplo 1: 
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serán las instrucciones para hacerlo caminar hacia adelante 
8 
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SESION
Mover el motor A hacia atrás, Mover motor A hacia atrás, Mover motor A 
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Observa ¿qué es lo que pasa? 
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Motor A: Pierna derecha 
Motor B: Pierna Izquierda 
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1 
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◻◻ Arma el robot llamado Base Motriz 
Para hacerlo, tienes las instrucciones de armado en el Manual de 
“Instrucciones de construcción” que está dentro del set, o bien en el 
software. 
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) 
◻◻ IMPORTANTE 
A quien le corresponda tener el rol de Investigador en jefe, debe buscar 
qué es un robot, las partes que lo conforman y alguno que les parezca 
muy interesante por lo que es capaz de hacer. 
Vean estos links: 
https://www.youtube.com/watch?v=FJJe8PXEUhk 
Robots enfermeras: https://www.youtube.com/watch?v=tiUJ0PuYcsI 
HACER 
10 
1 
SESION
Para pasar a la programación, toma el ladrillo programable, ya que los 
primeros desafíos, serán programados desde él. 
Para encender el ladrillo, presiona el botón señalado en la imagen 
siguiente con el número 2 
1 
2 
3 
3 
3 3 
1 
11 
SESION
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1. Sigue las instrucciones de acuerdo a las imágenes para lograr que 
el robot avance: 
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12 
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2. Las opciones que se muestran a continuación las utilizarás 
cuando programes. 
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colocarlo donde la flecha señala. 
1 
13 
SESION
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Al finalizar la sesión, junto a tus compañeros y compañeras, conversen acerca 
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◻◻ ¿Saben para qué sirve cada uno? 
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  • 2. Manual para el ESTUDIANTE TALLER DE ROBÓTICA Enlaces, Centro de Educación y Tecnología www.enlaces.cl Ministerio de Educación www.mineduc.cl Autor: José Ignacio Fernández Cofré Angélica Anaid López González Sandra Elizabeth Rodríguez Martínez Marco Antonio Vargas Vázquez Edición: Ana María Delgado Diseño: M. Carolina Alvarez Andrea Outón R. Erika Góngora G. L. Mónica Torres O. Omar Torres O. Ilustraciones: Carlos Ossandón www.edicionesrocamadour.cl Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual: CC — BY — NC — SA Julio 2014
  • 4. SESION 1 Desafío μµIdentifica las piezas de tu set, así como las partes que identifican a un robot. μµAnaliza la lógica de la programación para darle instrucciones al robot. μµPrograma directamente en el ladrillo de programación. Indicaciones metodológicas En todas las sesiones aplicarás las 3 etapas de la metodología: Diseñar, Hacer y Probar. Dichas etapas están claramente marcadas en este manual para poder identificarlas fácilmente. Siempre trabajarás en equipo por cada set de robot, donde cada integrante de tu equipo llevará a cabo un rol diferente que además, cambiará cada clase. Los roles a desempeñar son los siguientes: 1. Organizador: Responsable del set de tecnología LEGO® Education. El o ella organiza al equipo como un pequeño líder y también media en la función del resto de los roles. 2. Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y estimular a sus compañeros a participar en la tarea. 3. Asistente de organizador y constructor: Responsable de estar pendiente que el trabajo del organizador y constructor sea eficiente, observar y apoyar tanto en organización como en construcción de los ensambles para ser capaz de detectar y corregir algún error en caso de haberlo. 4. Investigador en jefe: Encargado de investigar el tema señalado al inicio de la sesión. Puede ser acerca del uso del material, componentes, hasta aplicaciones. 5. Asistente de investigador y redactor: Responsable de apoyar en 4 1 SESION
  • 5. la investigación y redactar acerca del tema de la clase, así como observaciones del desempeño del equipo. Debe idear la mejor manera de compartir con los demás un dato interesante del tema investigado, usando los recursos que necesite (carteles, dibujos, etc.) 6. Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que debe llevar acabo su ensamble para dar las instrucciones adecuadas y lograr el objetivo. En el Anexo 1 puedes encontrar un “Control de roles” para que te organices con tu equipo de los roles que desempeñará cada uno de ustedes en cada clase. En esta primera clase, armarás con tu equipo el robot llamado Base Motriz que será el eje del trabajo que realizarán en las primeras sesiones. Para hacerlo, tendrás las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción” que está dentro del set, o bien de forma digital en el software. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) 1 5 SESION
  • 6. Una vez establecidos los equipos y los roles, se entregara un set a cada equipo y tendrás que verificar que el computador este encendida para poder instalar el software. Tendrás 15 minutos para revisar las piezas del set, así como instalar el software en el computador (Anexo 2) ◻◻ Debes identificar algunas características de los robots. 1. Para identificar a un robot, puedes notar algunas características como: ◻◻ Programa ◻◻ Cuerpo ◻◻ Conducta ◻◻ Puertos de entrada ◻◻ Puertos de salida Hagamos la analogía con un computador… 2. Cuerpo: El PC Programa: Sistema Operativo Conducta: Depende de programas como Excel, Power Point Puertos de entrada: puerto USB Puertos de salida: Conexiones que nos permiten ver conducta realizada. DISENAR Actividades 6 1 SESION
  • 7. Y ahora con una persona... 3. Cuerpo: Cualquier parte del cuerpo humano Programa: Se encuentra en nuestro cerebro Conducta: Depende lo que quiera realizar, si quiero correr, la conducta implica mover músculos. Puertos de entrada: Mis sentidos dan información al cerebro para realizar ciertas conductas Puertos de salida: Mis músculos que reciben ordenes de ejecutar acciones Ejemplo: Mi mano está cerca de una fogata y se esta quemando, mi puerto de entrada es el sentido del tacto que manda la señal al programa para que por medio de mis músculos del brazo que son mi puerto de salida podemos quitar la mano de ese lugar. 4. Ahora revisemos esto en nuestro robot Programa: lo acabamos de instalar- Software EV3 Cuerpo: lo vamos a construir con las piezas del set. Conducta: la realizará por medio de los motores Puertos de entrada: asignados por los números 1,2,3 y 4 donde se conectan los sensores para que la información del medio ambiente llegue al robot. Puertos de salida: asignados por las letras A, B, C y D. Nos sirven para conectar los motores y realizar la conducta que programemos. 1 7 SESION
  • 8. Los sensores son los sentidos del robot y vamos a conocerlos. Revisar Anexo 3 ◻◻ Aprender a dar instrucciones al robot. 1. En la analogía de que nosotros podemos ser robots, debe pasar un compañero de tu salón al frente para que reciba instrucciones de sus compañeros. 2. Su pierna derecha (puerto de salida) será el motor A y su pierna izquierda será el motor B. 3. Deberán hacerlo mover para ir hacia la puerta del aula. Ejemplo 1: Motor A: Pierna derecha Motor B: Pierna Izquierda Mover motor A hacia adelante y Mover motor B hacia adelante: serán las instrucciones para hacerlo caminar hacia adelante 8 1 SESION
  • 9. Mover el motor A hacia atrás, Mover motor A hacia atrás, Mover motor A hacia atrás… Observa ¿qué es lo que pasa? Ejemplo 2 Motor A: Pierna derecha Motor B: Pierna Izquierda Sensor de tacto: Mano derecha levantada para poder “sensar” 1 9 SESION
  • 10. ◻◻ Arma el robot llamado Base Motriz Para hacerlo, tienes las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción” que está dentro del set, o bien en el software. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) ◻◻ IMPORTANTE A quien le corresponda tener el rol de Investigador en jefe, debe buscar qué es un robot, las partes que lo conforman y alguno que les parezca muy interesante por lo que es capaz de hacer. Vean estos links: https://www.youtube.com/watch?v=FJJe8PXEUhk Robots enfermeras: https://www.youtube.com/watch?v=tiUJ0PuYcsI HACER 10 1 SESION
  • 11. Para pasar a la programación, toma el ladrillo programable, ya que los primeros desafíos, serán programados desde él. Para encender el ladrillo, presiona el botón señalado en la imagen siguiente con el número 2 1 2 3 3 3 3 1 11 SESION
  • 12. Ejercicio 1 1. Sigue las instrucciones de acuerdo a las imágenes para lograr que el robot avance: NOTA: Presiona la tercera pestaña,que te aparece en la parte superior de la pantalla, para acceder a otro menú. 12 1 SESION
  • 13. 2. Las opciones que se muestran a continuación las utilizarás cuando programes. ◻◻ Para agregar un ícono nuevo, debes colocarlo donde la flecha señala. 1 13 SESION
  • 14. PROBAR Ejercicio 2 1. Copia la siguiente programación y escribe paso a paso qué hizo tu robot. REFLEXION Al finalizar la sesión, junto a tus compañeros y compañeras, conversen acerca de lo que realizó su robot, respondiendo las siguientes preguntas: ◻◻ ¿Qué íconos se ocuparon? ◻◻ ¿Saben para qué sirve cada uno? ◻◻ ¿Qué hace exactamente su robot? No deben olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y acomodado de acuerdo al Inventario del Anexo 5. 14 1 SESION