El documento habla sobre la robótica educativa y su enfoque de aprendizaje activo "aprender haciendo". Explica que la robótica educativa utiliza materiales didácticos tecnológicos para integrar diferentes áreas del conocimiento y desarrollar habilidades como la resolución de problemas. También describe las cuatro etapas del proceso de aprendizaje con los materiales WeDo: conectar, construir, contemplar y continuar.
6. “El mejor aprendizaje no vendrá de
encontrar las mejores formas para que el
profesor instruya, sino de darle al alumno
las mejores oportunidades para que
construya”
Seymour Papert
Instituto Tecnológico de Massachussets
7. Cuando los niños se
involucran creando,
haciendo o construyendo
algo, al mismo tiempo están
construyendo conocimiento
en sus mentes.
Seymour Papert
11. Mientras el estudiante realiza mayor
cantidad de conexiones entre los
conocimientos de las diversas áreas
curriculares, adquiere una comprensión
más profunda de los temas propuestos en
el DCN de forma práctica y concreta.
La tecnología naturalmente es multidisciplinar y
multipropósito, como lo son los materiales didácticos
tecnológicos de construcción, investigación y solución de
problemas.
12.
13.
14.
15. “Hoy en día, el saber científico y
el saber tecnológico se
interrelacionan mutuamente; al
punto tal que podría afirmarse
que la tecnología está
«cientifizada» y la ciencia
«tecnologizada»
16. Los entornos de aprendizaje
tecnológico propician el trabajo en
equipo más que cualquier otra
opción que demande trabajo
cooperativo. Y como se sabe los
desempeños escolares mejoran
en todos los campos curriculares
donde se han incorporado
estrategias de trabajo en equipo.
17. Un robot es un
conjunto completo y
no una simple unión
de las partes
SENSORES
SISTEMA DE CONTROL
ACTUADORES
AMBIENTE DE ACCIÓN
MATERIAL DE CONSTRUCCIÓN
18. La robótica Educativa es un
proceso pedagógico que
utiliza materiales didácticos
tecnológicos
multidisciplinares a través de
los cuales se propicia
experiencias científicas
tecnológicas concretas; que
permite integrar las distintas
áreas del conocimiento.
19. La propuesta metodológica Aprender Haciendo es de corte
constructivista-construccionista y se origina en la “Escuela
del Futuro” del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)
a cargo del científico Seymour Papert, talentoso matemático
y antiguo colaborador de Piaget, quien creó el primer
lenguaje de programación educativa para niños, LOGO.
Papert integra su lenguaje de programación a los materiales
didácticos tecnológicos multidisciplinares LEGO, creando lo
que él llamó la Robótica Educativa.
https://www.youtube.com/watch?v=h2VfFvnqASc
20. Robótica Educativa – Metodología Activa donde el niño
explora, investiga y él mismo construye sus propios
conocimientos, a diferencia de la metodología tradicional,
donde el niño ve, oye, escribe y trascribe lo que dice el
docente.
Este enfoque desarrolla la capacidad de resolver problemas,
tomar decisiones y actuar con autonomía en situaciones de la
vida real poniendo en práctica su pensamiento crítico y
creativo.
21. El proceso de aprendizaje propuesto con los materiales de Robótica
Educativa WeDo incluye cuatro etapas: Conectar, Construir, Contemplar y
Continuar.
Construir
El aprendizaje se hace mejor cuando se implican las manos
y la mente. Nuestra propuesta se implica en el aprendizaje
por medio de: la construcción de modelos y de ideas.
Construir
El aprendizaje se hace mejor cuando se implican las manos
y la mente. Nuestra propuesta se implica en el aprendizaje
por medio de: la construcción de modelos y de ideas.
Contemplar
En la sección Contemplar, los estudiantes observan e
informan sobre cómo afectan ciertos cambios de poleas,
engranajes o levas en el movimiento del modelo;
investigan y representan el comportamiento de sus
“animales”; contabilizan, toman medidas y miden el
rendimiento de sus modelos de fútbol; y crean distintos
tipos de historias, que interpretan utilizando sus modelos
con efectos visuales y sonoros.
Contemplar
En la sección Contemplar, los estudiantes observan e
informan sobre cómo afectan ciertos cambios de poleas,
engranajes o levas en el movimiento del modelo;
investigan y representan el comportamiento de sus
“animales”; contabilizan, toman medidas y miden el
rendimiento de sus modelos de fútbol; y crean distintos
tipos de historias, que interpretan utilizando sus modelos
con efectos visuales y sonoros.
Continuar
La etapa Continuar de cada actividad incluye un desafío de
construcción y programación de más comportamientos o
interacciones más complejas con el modelo.
Continuar
La etapa Continuar de cada actividad incluye un desafío de
construcción y programación de más comportamientos o
interacciones más complejas con el modelo.
Conectar
Añadimos información a nuestro cerebro al conectar las
nuevas experiencias de aprendizaje con las que ya
tenemos, o cuando una experiencia inicial de aprendizaje
actúa como semilla para estimular el crecimiento de
nuevos conocimientos
Conectar
Añadimos información a nuestro cerebro al conectar las
nuevas experiencias de aprendizaje con las que ya
tenemos, o cuando una experiencia inicial de aprendizaje
actúa como semilla para estimular el crecimiento de
nuevos conocimientos
22. Infoescuela hace su
aparición en el Perú cuando
el sistema educativo de
nuestro país, al igual que el
resto del continente,
adoptaba nuevos
paradigmas educativos.
Específicamente emerge
como respuesta a la licitación
convocada por el Ministerio
de Educación en 1996 que ya
desde entonces buscó
propiciar “la inserción de la
tecnología en los procesos
de enseñanza y aprendizaje.”
29. Objetivo
Desarrollar y aplicar a nivel de piloto
una estrategia de implementación
para el Programa Curricular de
Ciencia y Ambiente del MED, cuyo
objetivo central es el mejoramiento
de los logros de aprendizaje en el
área curricular de Ciencia y
Ambiente de los alumnos del nivel
de Primaria.
30.
31.
32.
33. La WRO (World Robot
Olympiad) es una olimpiada
internacional de jóvenes
organizada anualmente por los
ministerios de educación de los
países del continente asiático.
Cada año más de 40 países de
diversas latitudes realizan
competencias internas
clasificatorias para la FIRST.
En cada evento, una o dos
universidades del mundo
se suman como anfitrionas del
evento.
Notas del editor
El filosofo chino Confucio, 500 años antes de Cristo, decía que el aprendizaje adquiere una contundencia en la medida en que se vive y no solo se escucha y se ve.
Cuando los niños manipulan y realizan prototipos, están probando sus ideas, haciendo conjeturas y probandolas, haciendo conexiones entre sus ideas y reorganizándolas. En resumen, ellos están construyendo las estructuras del conocimiento.
Un flujo de aprendizaje, solo es conseguido cuando se está exento de aburrimiento y ansiedad. Dada la heterogeneidad de habilidades de los estudiantes, esto no puede ser determinado únicamente por el docente sino conjuntamente con el propio alumno. Para ello es necesario contar con materiales didácticos tecnológicos versátiles y multidisciplinarios, para acompañar los distintos niveles de creatividad de los alumnos en aula.
Tiza y pizarra
Interacción permanentes
(docente-alumno, alumno-alumno)
Instituciones Educativas Emblemáticas
En el año 2005, mediante el Programa de Mejoramiento de la Calidad de la Educación Secundaria, el MED adquiere módulos de materiales tecnológicos de la misma línea didáctica de INFOESCUELA a través de la Licitación Pública N° 0001-2005-ED/UE028.
Los materiales didácticos de control y automatización-robótica y Energías Renovables, Trabajo y Potencia LEGO education, hoy son un referente tecnológico a nivel nacional en los 30 colegios emblemáticos (6en Lima y 1 en cada region), en la actualidad se sigue extendiendo.
Del 2001 al 2005 se paraliza el proyecto InfoEscuela con el cambio de gobierno y cambia al programa Huascarán.
Durante este tiempo se capacito a docentes en México, Brasil, Venezuela y otros.
El aula virtual estará a disposición de los docentes a termino de su capacitación para que puedan consultar o fortalecer el aprendizaje obtenido en la capacitación.
Todo aquel docente que solicite su password deberá enviar un e-mail para tramitar su usuario y password para acceder al aula virtual.