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Manual para el ESTUDIANTE 
TALLER DE ROBÓTICA 
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Ministerio de Educación 
www.mineduc.cl 
Autor: José Ignacio Fernández Cofré 
Angélica Anaid López González 
Sandra Elizabeth Rodríguez Martínez 
Marco Antonio Vargas Vázquez 
Edición: Ana María Delgado 
Diseño: M. Carolina Alvarez 
Andrea Outón R. 
Erika Góngora G. 
L. Mónica Torres O. 
Omar Torres O. 
Ilustraciones: Carlos Ossandón 
www.edicionesrocamadour.cl 
Obra bajo licencia Creative Commons 
Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual: 
CC — BY — NC — SA 
Julio 2014
ANEXOS
106 
Anexo 0: Introducción a la programación 
Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones a las máquinas. 
En el caso de este curso, la programación sirve para indicarle al robot qué actividades debe 
hacer. Para eso, le indicamos si debe mover un motor o estar atento para identificar en qué 
condición está un sensor y con la información que pueda procesar, el robot deberá realizar 
una acción o tomar decisiones para hacer una cosa u otra. 
La programación es una ciencia. Lo que determina el resultado es el programador. Si el 
programador no es claro en sus indicaciones o desconoce algunas reglas del juego del 
lenguaje de programación que está utilizando, la probabilidad de cometer errores es mayor 
y los resultados no serán los esperados.
107 
ANEXOS 
Anexo 1: Control de Roles 
Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ 
Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ 
Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ 
Sesión 
1 
Organizador 
Constructor 
Programador 
Asistente de 
O y C 
Investigador 
Jefe 
Redactor y 
Asistente de IJ 
2 3 4 5 6 7 8 9 10 
Roles 
Sesión 
1 
Organizador 
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Asistente de 
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Jefe 
Redactor y 
Asistente de IJ 
2 3 4 5 6 7 8 9 10 
Roles 
Sesión 
1 
Organizador 
Constructor 
Programador 
Asistente de 
O y C 
Investigador 
Jefe 
Redactor y 
Asistente de IJ 
2 3 4 5 6 7 8 9 10 
Roles
108 
Anexo 2: Instalación del Software 
Para instalar el software de programación: 
Insertar el CD que contenga el Software LEGO®MINDSTORMS® Education EV3 
Hacer doble click en el siguiente ícono y/o descripción como la señalada a 
continuación: 
1 
2 
LME-EV3-WIN32-ES-01-01-full.setup.exe
109 
ANEXOS 
En caso de presentar Control de cuentas de usuario, hacer click en Si. 
Esperar a que termine el proceso de extracción. 
Seleccionar el directorio donde desee instalar el software. Hacer click en Siguiente. 
3 
4 
5
110 
Seleccionar la opción de instalación de Edición para estudiantes. 
Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. (Elegir la opción de 
Aceptar los acuerdos de licencia, y hacer click en Siguiente) 
6 
7
111 
ANEXOS 
En caso de que Microsoft SilverLight pida una actualización, aceptar las condiciones 
de uso. 
Esperar por el término de los procesos de instalación del software. 
Al completar la instalación, hacer click en el botón Finalizar o Terminar. 
8 
9 
10
112 
Terminado el proceso de instalación, encontrará en el escritorio del computador, 
el ícono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. Para 
empezar a utilizar el programa, debe hacer doble click en él. 
Terminado el proceso de instalación, encontrará en el escritorio del computador, 
el ícono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. Para 
empezar a utilizar el programa, debe hacer doble click en él. 
11 
12
113 
ANEXOS 
Para empezar a programar, se deberá hacer click sobre el menú 
Archivo > Nuevo proyecto > Programa 
Esta será la pantalla en la que podrá empezar a programar las instrucciones para el 
robot construido. 
13 
14
114 
Anexo 3: Descripción piezas y partes 
del robot LEGO EV3 
Puertos de entrada, 
estos permiten 
conectar los sensores 
con el ladrillo. 
Puerto PC, este 
permite conectar 
el ladrillo con el 
computador. 
Puertos de salida, 
estos permiten 
conectar los motores 
con el ladrillo. 
Parlante, 
permite oir los 
sonidos que el 
robot emite. 
Puerto USB, permite 
conectar el ladrillo a 
internet o conectar 
dos ladrillos al mismo 
tiempo. 
Puerto Tarjeta 
SD, permite 
aumentar la 
memoria del robot 
hasta 32 GB. 
Ladrillo Programable
115 
ANEXOS 
Motores EV3 
◻◻ Motor Grande: es un motor potente que permite 
tener control de su rotación con la exactitud de un 
grado en el giro. Está diseñado 
principalmente para controlar la 
conducción de tu robot. 
Puede ser programado para 
interactuar en formato volante 
de conducción o conducción 
tipo tanque, en una coordinación 
simultánea por la simpleza de la 
programación. 
Este motor se mueve entre 160 
y 170 rpm con una fuerza de 
torque que varía entre 20 y 40 Ncm lo que lo hace más 
lento pero más fuerte. 
◻◻ Motor Mediano: Este motor también cuenta 
con la posibilidad de ser controlado con la 
exactitud de un grado de giro pero con la 
ventaja de ser más pequeño y liviano lo que 
resulta en una respuesta más rápida. 
Este motor se mueve entre 240 y 250 rpm con 
una fuerza de torque que varía entre 8 y 12 Ncm, lo que 
lo hace más rápido, pero menos poderoso.
116 
Sensor de Color 
El sensor de color es un sensor digital que 
permite detectar colores y/o la intensidad 
de luz que ingresa por su cavidad de visión. 
El sensor se puede utilizar de tres formas: 
modo detección de color, modo intensidad 
de luz reflejada, modo de intensidad de luz 
del ambiente. 
◻◻ Modo Detección de Color: En esta modalidad el sensor es 
capaz de reconocer siete colores, los cuales son negro, azul, 
verde, amarillo, rojo, blanco y café. Esto permitirá que tu robot 
pueda identificar objetos especiales por su color o tomar 
decisiones, identificando si existe o no un color. 
◻◻ Modo intensidad de luz reflejada: Esta modalidad permite 
que el sensor pueda detectar la reflexión de luz infrarroja emitida 
por una luz led que se encuentra en el sensor. Con esto el robot 
podrá identificar formas que se encuentran en una misma 
superficie permitiendo así mejorar la toma de decisiones para 
lograr un resultado esperado. 
◻◻ Modalidad intensidad de luz ambiente: Esta modalidad 
permite que el robot pueda interactuar con una fuente de luz 
externa para poder determinar las acciones a realizar.
117 
ANEXOS 
Sensor de Contacto 
Este es un sensor de contacto análogo que permite 
detectar si el botón rojo es presionado o liberado. Este 
sensor puede programarse para identificar si ha sido 
presionado, liberado o accionado lo cual significa un 
ciclo de presión y liberación del botón. 
◻◻ Modo contacto presionado: el sensor indica 
cuándo ha sido presionado el botón rojo, y a través de esta 
acción se podrá ejecutar alguna instrucción de programación. 
◻◻ Modo contacto liberado: el sensor indica cuando ha sido 
liberado el botón rojo y a través de esta acción, se podrá 
ejecutar alguna instrucción de programación. 
◻◻ Modo contacto accionado: el sensor indica cuando el botón 
rojo ha sido presionado y liberado de manera secuenciada. A 
través de esta acción concatenada se podrá ejecutar alguna 
instrucción de programación.
118 
Sensor de Distancia 
El Sensor ultrasónico es un sensor digital que puede medir 
la distancia a un objeto que se encuentra frente a él . Para 
hacerlo, envía ondas de sonido de alta frecuencia y mide 
cuánto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al sensor . La 
frecuencia de sonido es demasiado alta para el oído humano 
. 
◻◻ Modo detección de distancia: La distancia a un objeto 
puede medirse en pulgadas o centímetros. Esto le permite programar su robot para 
que se detenga a una distancia determinada de una pared. Al utilizar unidades en 
centímetros, la distancia detectable es entre 3 y 250 centímetros (con una exactitud de 
+/- 1 centímetro) . Al utilizar unidades en pulgadas, la distancia detectable es entre 1 y 
99 pulgadas (con una exactitud de +/- 0,394 pulgadas) . Un valor de 255 centímetros 
o 100 pulgadas significa que el sensor no puede detectar ningún objeto frente a él . 
◻◻ Modo presencia: el sensor puede detectar otro Sensor ultrasónico que funciona 
cerca. Al escuchar en busca de una presencia, el sensor detecta señales de sonido 
pero no las envía . 
Nota 
El Sensor ultrasónico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles, seguir un objetivo 
móvil, detectar un intruso en la sala o emitir un sonido “ping” con volumen o frecuencia 
en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor . 
Para obtener más información, consulte uso del Sensor ultrasónico en la Ayuda del 
Software de EV3 .
119 
ANEXOS 
Anexo 4: Software 
El software de programación LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 está desarrollado para 
apoyar un proceso de enseñanza y aprendizaje lúdico, para profesores y estudiantes que 
se introducen en el uso de robots educativos. 
Este software posee un sistema de programación conocido en inglés como “drag and drop”; 
lo que quiere decir, arrastrar y soltar. La idea es que se pueda desarrollar un proceso simple 
y rápido, permitiendo lograr en poco tiempo los resultados que el programador espera. 
Para esto se utiliza un sistema de bloques que simplifica el procedimiento estructurado de 
entregar instrucciones a un robot. Estos bloques se pueden concatenar, o juntar unos con 
otros, de manera lineal para lograr programar correctamente al robot. 
Ejemplos de concatenación de bloques: 
a) Concatenación no lograda 
b) Concatenación lograda con dos bloques 
c) Concatenación lograda con tres bloques
120 
El set de robótica LEGO MINDSTORMS Education EV3 tiene una completísima guía de uso 
que está disponible en el mismo software. Le recomendamos que lea la sección Software 
de EV3, esto le ayudará a ganar confianza para explicar las actividades a los estudiantes. 
En este manual entregamos una descripción de los bloques que más se utilizarán en este 
taller. 
Descripción de bloques 
Existen seis tipos de bloques, que se diferencian por color, de manera que sea más fácil 
aprender a utilizarlos. Los tipos de bloques son: 
“Bloques de acción”, “Bloques de flujo”, “Bloques de sensores”, “Bloques de datos”, “Bloques 
avanzados” y “Mis bloques”. 
El alcance de este taller permite que trabajemos con distintos bloques durante todas las 
sesiones. Los bloques más importantes y más utilizados son: 
⇢⇢ Bloque motores movimiento de tanque: permite darle movimiento al Cuadribot, 
por medio de una tracción tipo tanque, lo que quiere decir que cuenta con un motor 
eléctrico a cada lado del robot. 
1 2 3 4 5 Indica si los motores se detienen, avanzan 
de manera indefinida, avanzan una 
cantidad de segundos, una cantidad de grados de giro de rueda o una cantidad 
definida de giros de rueda.
121 
ANEXOS 
(2 y 3) Corresponden a la potencia que se puede dar a los motores que están definidos 
en la sección 6 del bloque (en el ejemplo serían los motores A y D). El valor 0 
corresponde a un motor detenido y el valor 1 es el mínimo de potencia que se 
puede entregar a un motor y 100 el máximo. En el caso de querer que el motor 
vaya en dirección opuesta (reversa), se le debe agregar un signo “-” (negativo) 
al número previo a la potencia, por lo tanto el margen sería entre -1 y -100. 
(4) Corresponde a la cantidad de vueltas o segundos según sea la selección 
realizada en la posición número 1. 
(5) Selecciona si se le coloca o no el freno a los motores. En la mayoría de los casos 
debería estar seleccionado el freno. 
(6) Es la selección de los motores que se programarán, esta posición es muy 
importante pues los valores que se coloquen deberán corresponder con los 
cables conectados a los motores. 
⇢⇢ Bloque Espere por: este bloque tiene una condición lógica que es esperar por una 
acción para ejecutar la siguiente actividad.
122 
Este bloque es muy importante pues se pueden seleccionar todos los sensores para 
ejecutar acciones tal cual como muestra la siguiente figura. 
Las actividades más recurrentes en las sesiones de este taller serán: espere por tiempo; 
espere por alguna distancia específica con el sensor ultrasónico; espere a que el 
sensor de contacto sea presionado, soltado, o soltado y luego presionado, compara la 
posición en que apunta el sensor giroscopio y finalmente, identificar el color de algun 
objeto o figura con el sensor de color. La selección de espere por de todos sensores 
descritos se realiza de la siguiente forma.
123 
ANEXOS 
Selección de sensor de ultrasonido Selección de sensor de contacto 
Selección de sensor giroscopio Selección de sensor de color 
⇢⇢ Bloque de repetición “loop”: permite repetir la secuencia que se encuentra en su 
interior una cantidad limitada de veces o de manera infinita.
124 
⇢⇢ Bloque de selección “switch”: permite que el robot elija entre una secuencia u otra 
según la información que esté recibiendo del medio que lo rodea. 
⇢⇢ Bloques matemáticos: en ellos se pueden encontrar las operaciones aritméticas y 
el almacenamiento de variables para generar las estructuras de los bloques de datos. 
Los nombres de los bloques de izquierda a derecha según aparecen en el software 
son: Variable, Constante, Operaciones secuenciales, Operaciones lógicas, Matemática, 
Redondear, Comparar, Alcance, Texto y Aleatorio.
125 
Anexo 5: Ficha de Inventario ANEXOS
126
127 
ANEXOS
128
129 
ANEXOS 
Anexo 6: Indicaciones de construcción 
del robot “Cuadribot” 
Para construir al robot “Cuadribot”, se deben seguir las siguientes indicaciones de 
ensamblado desde el paso 1 hasta el paso 45. 
Paso 1 
Paso 2 
Paso 3 
Paso 4
130 
Paso 5 
Paso 6 
Paso 7 
Paso 8
131 
ANEXOS 
Paso 9 
Paso 10 
Paso 11
132 
Paso 12 
Paso 13 
Paso 14
133 
ANEXOS 
Paso 15 
Paso 16 
Paso 17 
Paso 18
134 
Paso 19 
Paso 20 
Paso 21 
Paso 22
135 
ANEXOS 
Paso 23 
Paso 24 
Paso 25
136 
Paso 26 
Paso 27 
Paso 28
137 
ANEXOS 
Paso 33 
Paso 34 
Paso 35 
Paso 36
138 
Paso 37 
Paso 38 
Paso 39
139 
ANEXOS 
Paso 40 
Paso 41 
Paso 42
140 
Paso 43 
Paso 44 
Paso 45
141 
ANEXOS

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Mi taller digital - Robótica Anexos

  • 2. Manual para el ESTUDIANTE TALLER DE ROBÓTICA Enlaces, Centro de Educación y Tecnología www.enlaces.cl Ministerio de Educación www.mineduc.cl Autor: José Ignacio Fernández Cofré Angélica Anaid López González Sandra Elizabeth Rodríguez Martínez Marco Antonio Vargas Vázquez Edición: Ana María Delgado Diseño: M. Carolina Alvarez Andrea Outón R. Erika Góngora G. L. Mónica Torres O. Omar Torres O. Ilustraciones: Carlos Ossandón www.edicionesrocamadour.cl Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual: CC — BY — NC — SA Julio 2014
  • 4. 106 Anexo 0: Introducción a la programación Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones a las máquinas. En el caso de este curso, la programación sirve para indicarle al robot qué actividades debe hacer. Para eso, le indicamos si debe mover un motor o estar atento para identificar en qué condición está un sensor y con la información que pueda procesar, el robot deberá realizar una acción o tomar decisiones para hacer una cosa u otra. La programación es una ciencia. Lo que determina el resultado es el programador. Si el programador no es claro en sus indicaciones o desconoce algunas reglas del juego del lenguaje de programación que está utilizando, la probabilidad de cometer errores es mayor y los resultados no serán los esperados.
  • 5. 107 ANEXOS Anexo 1: Control de Roles Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ Sesión 1 Organizador Constructor Programador Asistente de O y C Investigador Jefe Redactor y Asistente de IJ 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Roles Sesión 1 Organizador Constructor Programador Asistente de O y C Investigador Jefe Redactor y Asistente de IJ 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Roles Sesión 1 Organizador Constructor Programador Asistente de O y C Investigador Jefe Redactor y Asistente de IJ 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Roles
  • 6. 108 Anexo 2: Instalación del Software Para instalar el software de programación: Insertar el CD que contenga el Software LEGO®MINDSTORMS® Education EV3 Hacer doble click en el siguiente ícono y/o descripción como la señalada a continuación: 1 2 LME-EV3-WIN32-ES-01-01-full.setup.exe
  • 7. 109 ANEXOS En caso de presentar Control de cuentas de usuario, hacer click en Si. Esperar a que termine el proceso de extracción. Seleccionar el directorio donde desee instalar el software. Hacer click en Siguiente. 3 4 5
  • 8. 110 Seleccionar la opción de instalación de Edición para estudiantes. Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. (Elegir la opción de Aceptar los acuerdos de licencia, y hacer click en Siguiente) 6 7
  • 9. 111 ANEXOS En caso de que Microsoft SilverLight pida una actualización, aceptar las condiciones de uso. Esperar por el término de los procesos de instalación del software. Al completar la instalación, hacer click en el botón Finalizar o Terminar. 8 9 10
  • 10. 112 Terminado el proceso de instalación, encontrará en el escritorio del computador, el ícono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. Para empezar a utilizar el programa, debe hacer doble click en él. Terminado el proceso de instalación, encontrará en el escritorio del computador, el ícono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. Para empezar a utilizar el programa, debe hacer doble click en él. 11 12
  • 11. 113 ANEXOS Para empezar a programar, se deberá hacer click sobre el menú Archivo > Nuevo proyecto > Programa Esta será la pantalla en la que podrá empezar a programar las instrucciones para el robot construido. 13 14
  • 12. 114 Anexo 3: Descripción piezas y partes del robot LEGO EV3 Puertos de entrada, estos permiten conectar los sensores con el ladrillo. Puerto PC, este permite conectar el ladrillo con el computador. Puertos de salida, estos permiten conectar los motores con el ladrillo. Parlante, permite oir los sonidos que el robot emite. Puerto USB, permite conectar el ladrillo a internet o conectar dos ladrillos al mismo tiempo. Puerto Tarjeta SD, permite aumentar la memoria del robot hasta 32 GB. Ladrillo Programable
  • 13. 115 ANEXOS Motores EV3 ◻◻ Motor Grande: es un motor potente que permite tener control de su rotación con la exactitud de un grado en el giro. Está diseñado principalmente para controlar la conducción de tu robot. Puede ser programado para interactuar en formato volante de conducción o conducción tipo tanque, en una coordinación simultánea por la simpleza de la programación. Este motor se mueve entre 160 y 170 rpm con una fuerza de torque que varía entre 20 y 40 Ncm lo que lo hace más lento pero más fuerte. ◻◻ Motor Mediano: Este motor también cuenta con la posibilidad de ser controlado con la exactitud de un grado de giro pero con la ventaja de ser más pequeño y liviano lo que resulta en una respuesta más rápida. Este motor se mueve entre 240 y 250 rpm con una fuerza de torque que varía entre 8 y 12 Ncm, lo que lo hace más rápido, pero menos poderoso.
  • 14. 116 Sensor de Color El sensor de color es un sensor digital que permite detectar colores y/o la intensidad de luz que ingresa por su cavidad de visión. El sensor se puede utilizar de tres formas: modo detección de color, modo intensidad de luz reflejada, modo de intensidad de luz del ambiente. ◻◻ Modo Detección de Color: En esta modalidad el sensor es capaz de reconocer siete colores, los cuales son negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y café. Esto permitirá que tu robot pueda identificar objetos especiales por su color o tomar decisiones, identificando si existe o no un color. ◻◻ Modo intensidad de luz reflejada: Esta modalidad permite que el sensor pueda detectar la reflexión de luz infrarroja emitida por una luz led que se encuentra en el sensor. Con esto el robot podrá identificar formas que se encuentran en una misma superficie permitiendo así mejorar la toma de decisiones para lograr un resultado esperado. ◻◻ Modalidad intensidad de luz ambiente: Esta modalidad permite que el robot pueda interactuar con una fuente de luz externa para poder determinar las acciones a realizar.
  • 15. 117 ANEXOS Sensor de Contacto Este es un sensor de contacto análogo que permite detectar si el botón rojo es presionado o liberado. Este sensor puede programarse para identificar si ha sido presionado, liberado o accionado lo cual significa un ciclo de presión y liberación del botón. ◻◻ Modo contacto presionado: el sensor indica cuándo ha sido presionado el botón rojo, y a través de esta acción se podrá ejecutar alguna instrucción de programación. ◻◻ Modo contacto liberado: el sensor indica cuando ha sido liberado el botón rojo y a través de esta acción, se podrá ejecutar alguna instrucción de programación. ◻◻ Modo contacto accionado: el sensor indica cuando el botón rojo ha sido presionado y liberado de manera secuenciada. A través de esta acción concatenada se podrá ejecutar alguna instrucción de programación.
  • 16. 118 Sensor de Distancia El Sensor ultrasónico es un sensor digital que puede medir la distancia a un objeto que se encuentra frente a él . Para hacerlo, envía ondas de sonido de alta frecuencia y mide cuánto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al sensor . La frecuencia de sonido es demasiado alta para el oído humano . ◻◻ Modo detección de distancia: La distancia a un objeto puede medirse en pulgadas o centímetros. Esto le permite programar su robot para que se detenga a una distancia determinada de una pared. Al utilizar unidades en centímetros, la distancia detectable es entre 3 y 250 centímetros (con una exactitud de +/- 1 centímetro) . Al utilizar unidades en pulgadas, la distancia detectable es entre 1 y 99 pulgadas (con una exactitud de +/- 0,394 pulgadas) . Un valor de 255 centímetros o 100 pulgadas significa que el sensor no puede detectar ningún objeto frente a él . ◻◻ Modo presencia: el sensor puede detectar otro Sensor ultrasónico que funciona cerca. Al escuchar en busca de una presencia, el sensor detecta señales de sonido pero no las envía . Nota El Sensor ultrasónico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles, seguir un objetivo móvil, detectar un intruso en la sala o emitir un sonido “ping” con volumen o frecuencia en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor . Para obtener más información, consulte uso del Sensor ultrasónico en la Ayuda del Software de EV3 .
  • 17. 119 ANEXOS Anexo 4: Software El software de programación LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 está desarrollado para apoyar un proceso de enseñanza y aprendizaje lúdico, para profesores y estudiantes que se introducen en el uso de robots educativos. Este software posee un sistema de programación conocido en inglés como “drag and drop”; lo que quiere decir, arrastrar y soltar. La idea es que se pueda desarrollar un proceso simple y rápido, permitiendo lograr en poco tiempo los resultados que el programador espera. Para esto se utiliza un sistema de bloques que simplifica el procedimiento estructurado de entregar instrucciones a un robot. Estos bloques se pueden concatenar, o juntar unos con otros, de manera lineal para lograr programar correctamente al robot. Ejemplos de concatenación de bloques: a) Concatenación no lograda b) Concatenación lograda con dos bloques c) Concatenación lograda con tres bloques
  • 18. 120 El set de robótica LEGO MINDSTORMS Education EV3 tiene una completísima guía de uso que está disponible en el mismo software. Le recomendamos que lea la sección Software de EV3, esto le ayudará a ganar confianza para explicar las actividades a los estudiantes. En este manual entregamos una descripción de los bloques que más se utilizarán en este taller. Descripción de bloques Existen seis tipos de bloques, que se diferencian por color, de manera que sea más fácil aprender a utilizarlos. Los tipos de bloques son: “Bloques de acción”, “Bloques de flujo”, “Bloques de sensores”, “Bloques de datos”, “Bloques avanzados” y “Mis bloques”. El alcance de este taller permite que trabajemos con distintos bloques durante todas las sesiones. Los bloques más importantes y más utilizados son: ⇢⇢ Bloque motores movimiento de tanque: permite darle movimiento al Cuadribot, por medio de una tracción tipo tanque, lo que quiere decir que cuenta con un motor eléctrico a cada lado del robot. 1 2 3 4 5 Indica si los motores se detienen, avanzan de manera indefinida, avanzan una cantidad de segundos, una cantidad de grados de giro de rueda o una cantidad definida de giros de rueda.
  • 19. 121 ANEXOS (2 y 3) Corresponden a la potencia que se puede dar a los motores que están definidos en la sección 6 del bloque (en el ejemplo serían los motores A y D). El valor 0 corresponde a un motor detenido y el valor 1 es el mínimo de potencia que se puede entregar a un motor y 100 el máximo. En el caso de querer que el motor vaya en dirección opuesta (reversa), se le debe agregar un signo “-” (negativo) al número previo a la potencia, por lo tanto el margen sería entre -1 y -100. (4) Corresponde a la cantidad de vueltas o segundos según sea la selección realizada en la posición número 1. (5) Selecciona si se le coloca o no el freno a los motores. En la mayoría de los casos debería estar seleccionado el freno. (6) Es la selección de los motores que se programarán, esta posición es muy importante pues los valores que se coloquen deberán corresponder con los cables conectados a los motores. ⇢⇢ Bloque Espere por: este bloque tiene una condición lógica que es esperar por una acción para ejecutar la siguiente actividad.
  • 20. 122 Este bloque es muy importante pues se pueden seleccionar todos los sensores para ejecutar acciones tal cual como muestra la siguiente figura. Las actividades más recurrentes en las sesiones de este taller serán: espere por tiempo; espere por alguna distancia específica con el sensor ultrasónico; espere a que el sensor de contacto sea presionado, soltado, o soltado y luego presionado, compara la posición en que apunta el sensor giroscopio y finalmente, identificar el color de algun objeto o figura con el sensor de color. La selección de espere por de todos sensores descritos se realiza de la siguiente forma.
  • 21. 123 ANEXOS Selección de sensor de ultrasonido Selección de sensor de contacto Selección de sensor giroscopio Selección de sensor de color ⇢⇢ Bloque de repetición “loop”: permite repetir la secuencia que se encuentra en su interior una cantidad limitada de veces o de manera infinita.
  • 22. 124 ⇢⇢ Bloque de selección “switch”: permite que el robot elija entre una secuencia u otra según la información que esté recibiendo del medio que lo rodea. ⇢⇢ Bloques matemáticos: en ellos se pueden encontrar las operaciones aritméticas y el almacenamiento de variables para generar las estructuras de los bloques de datos. Los nombres de los bloques de izquierda a derecha según aparecen en el software son: Variable, Constante, Operaciones secuenciales, Operaciones lógicas, Matemática, Redondear, Comparar, Alcance, Texto y Aleatorio.
  • 23. 125 Anexo 5: Ficha de Inventario ANEXOS
  • 24. 126
  • 26. 128
  • 27. 129 ANEXOS Anexo 6: Indicaciones de construcción del robot “Cuadribot” Para construir al robot “Cuadribot”, se deben seguir las siguientes indicaciones de ensamblado desde el paso 1 hasta el paso 45. Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4
  • 28. 130 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8
  • 29. 131 ANEXOS Paso 9 Paso 10 Paso 11
  • 30. 132 Paso 12 Paso 13 Paso 14
  • 31. 133 ANEXOS Paso 15 Paso 16 Paso 17 Paso 18
  • 32. 134 Paso 19 Paso 20 Paso 21 Paso 22
  • 33. 135 ANEXOS Paso 23 Paso 24 Paso 25
  • 34. 136 Paso 26 Paso 27 Paso 28
  • 35. 137 ANEXOS Paso 33 Paso 34 Paso 35 Paso 36
  • 36. 138 Paso 37 Paso 38 Paso 39
  • 37. 139 ANEXOS Paso 40 Paso 41 Paso 42
  • 38. 140 Paso 43 Paso 44 Paso 45