La programación orientada a objetos es una muestra de lo que surgio
en la epoca de los años 70, que utilizo objetos como e...
¿En qué consiste esta lista? Específicamente, qué cosas están
involucradas? En primer lugar, aunque puede no ser inmediata...
Llene el fondo.
Coche Exhibición en lugar de color.
Incrementar la ubicación del vehículo por la velocidad.
Para implement...
El coche se puede conducir y que se pueden mostrar.
Usando el diseño orientado a objetos, el pseudocódigo mejora a algo
co...
instrucciones sobre cómo configurar el objeto. Es igual que la función
setup () de procesamiento, sólo que aquí se utiliza...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Programacion orientada a objetos

247 visualizaciones

Publicado el

0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
247
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
4
Acciones
Compartido
0
Descargas
1
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Programacion orientada a objetos

  1. 1. La programación orientada a objetos es una muestra de lo que surgio en la epoca de los años 70, que utilizo objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución de los problemas. Uno se sus objetos es la abstracción de algún hecho o organismo del mundo, con algunos atributos que representan algunas características, propiedades o métodos que emulan el comportamiento o actividad. La programación orientada a objetos o POO. Usa los objetos en las interacciones, para hacer siseños de programas y aplicaciones informáticas. Basado en varias técnicas, en las que estan incluidas la herencia, la cohesión, la abstracción, el polimorfismo, el acoplamiento y el encapsulamiento. Su uso se hizo popular a principios de la década de los años 90. Actualmente hay una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. La Programacion Orientada a Objetos, hace referencia al grupo de teorías, modelos, estándares y métodos que nos permiten organizar el conocimiento, que nos han proporcionando un medio bien definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programación la solución a ese problema. Esta basada en el prototipo de objeto, donde el elemento principal es le objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente, pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real. Programación orientada a objetos Antes de empezar,veamos los detalles de cómo funciona la programación orientado a objetos o (POO) en el proceso, vamos a embarcarse en una breve discusión conceptual de "objetos" en sí. Imagínese que usted no estaba programando en producción, sino que fueron escribiendo un programa para el día, una lista de instrucciones, si se quiere. Podría empezar algo como: Despertar Tomar café Desayunar Coger el bus
  2. 2. ¿En qué consiste esta lista? Específicamente, qué cosas están involucradas? En primer lugar, aunque puede no ser inmediatamente evidente a partir de la forma en que escribimos las instrucciones de arriba, lo más importante que usted, un ser humano, es una persona. Que expones ciertas propiedades. Puedes lucir de cierta manera, tal vez usted tiene el pelo castaño, lleva gafas y un aspecto ligeramente nerd. Usted también tiene la capacidad de hacer cosas, como wake up (presumiblemente también se puede dormir), comer o viajar en el metro. Un objeto es igual que tú, una cosa que tiene propiedades y puede hacer cosas. Entonces, ¿cómo se relaciona esto con la programación? Las propiedades de un objeto son variables, y las cosas que un objeto puede hacer son funciones. Programación orientada a objetos es la unión de todos los fundamentos de la programación: los datos y la funcionalidad. Utilización de un objeto Antes de ver la escritura real de una clase en sí, hagamos un breve vistazo a cómo el uso de objetos en nuestro programa principal (es decir, setup () y draw ()) que hace que el mundo sea un lugar mejor. Considere el pseudo-código para un dibujo sencillo que se mueve un rectángulo horizontalmente a través de la ventana (ya pensaremos en el rectángulo como un "coche"). Datos (variables globales): Color del coche. Car x ubicación. Coches y ubicación. Car x velocidad. Configuración: Inicializar color del coche. Inicializar ubicación coche hasta el punto de partida. Inicializar velocidad del coche. Cuadro:
  3. 3. Llene el fondo. Coche Exhibición en lugar de color. Incrementar la ubicación del vehículo por la velocidad. Para implementar el pseudo-código anterior, tendríamos definir variables globales en la parte superior del programa, que se inicializa en el setup (), y llamar a funciones para mover y mostrar el coche en draw (). Algo así como: c = de color de color (0); float x = 0; float y = 100; flotar velocidad = 1; voidsetup () { tamaño (200,200); } anulardraw () { fondo (255); mover (); display (); } voidmove () { x = x + velocidad; if (x>ancho) { x = 0; } } void display () { relleno (c); rect (x, y, 30,10); } Programación orientada a objetos nos permite tomar todas las variables y funciones del programa principal y las guardamos dentro de un objeto coche. Un objeto coche estará al tanto de sus datos color, ubicación, velocidad. El objeto también estará al tanto de las cosas que puede hacer, los métodos (funciones dentro de un objeto) -
  4. 4. El coche se puede conducir y que se pueden mostrar. Usando el diseño orientado a objetos, el pseudocódigo mejora a algo como esto: Datos (variables globales): Objeto de coche. Configuración: Inicializar el objeto de coche. Cuadro: Llene el fondo. Objeto de visualización coche. Objeto de accionamiento coche. Aviso hemos eliminado todas las variables globales del primer ejemplo. En lugar de tener las variables independientes para el color del coche, la ubicación del coche, y la velocidad del coche, ahora tenemos sólo una variable, una variable de coches! Y en vez de inicializar estas tres variables, se inicializa una cosa, el objeto de coche. ¿De dónde salen esas variables? Todavía existen, sólo que ahora viven en el interior del objeto Car (y se define en la clase de coche, que vamos a llegar en un momento). ClassName: El nombre es especificado por "clase WhateverNameYouChoose". A continuación, adjuntamos todo el código de la clase dentro de corchetes después del nombre de la declaración. Los nombres de clase tradicionalmente se capitalizan (para distinguirlos de los nombres de las variables, que tradicionalmente son minúsculas). Datos: Los datos de una clase es un conjunto de variables. Estas variables se refieren a menudo como variables de instancia ya que cada instancia de un objeto contiene este conjunto de variables. Constructor: El constructor es una función especial dentro de una clase que crea la instancia del objeto en sí. Es donde se dan las
  5. 5. instrucciones sobre cómo configurar el objeto. Es igual que la función setup () de procesamiento, sólo que aquí se utiliza para crear un objeto individual dentro del esquema, cada vez que un nuevo objeto es creado a partir de esta clase. Siempre tiene el mismo nombre que la clase y se llama invocando el nuevo operador: "Car miCarro = new Car ();". Funciones: Se puede agregar funcionalidad a nuestro objeto de los métodos de escritura.

×