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¿QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS? 
CONCEPTO: 
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como 
expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. 
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros 
programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para 
aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. 
¿DONDE SE APLICA? 
Objetos en POO 
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar 
la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar 
(que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un 
objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero 
cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto. 
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el 
lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto. 
miCoche = new Coche() 
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. 
Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche. 
Estados en objetos 
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la 
propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto 
de una propiedad de un objeto se llama estado. 
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. 
miCoche.color = rojo
El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que 
deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo 
con una simple asignación. 
Mensajes en objetos 
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le 
decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ ponte en marcha” . 
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos 
invocar. 
miCoche.ponerseEnMarcha() 
En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier 
llamada a una función, dentro irían los parámetros 
BIBLIOGRAFIA: 
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php.

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  • 1. ¿QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS? CONCEPTO: La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. ¿DONDE SE APLICA? Objetos en POO Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto. Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto. miCoche = new Coche() Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche. Estados en objetos Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. miCoche.color = rojo
  • 2. El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación. Mensajes en objetos Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ ponte en marcha” . Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar. miCoche.ponerseEnMarcha() En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros BIBLIOGRAFIA: http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php.