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Por Miguel Angel Alvarez
24 de julio de 2001
102 Comentarios
Desarrollo
Introducimosparalosmás profanoslas bases sobrelas quese asienta laProgramación
Orientada a Objetos.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más
cercana a como expresaríamos las cosas en lavida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas
que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita
soltarnos un poco con este tipo de programación.
Motivación
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy
parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los
esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas secreó laPOO.
Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan
utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda
reutilizar.
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien
la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el
programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas
son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien.
Programar bien es importante porque asínos podemos aprovechar de todas las ventajas
de la POO.
Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por
ejemplo vamos apensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO.
Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características,
como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de
funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las
características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades
asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una
fracción, es decir, esaestructura matemática que tiene un numerador y un denominador
que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador.
Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o
número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de
matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de
coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos
objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son
objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche,
herramienta, mecánico, recambios, etc.
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones
de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando
programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo
que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad
hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque
por encima, sus formas.
Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una
propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la
idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos
relacionados con los objetos.
Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas alos objetos. Cuando estamos programando las clases
las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un
objeto.
Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar
tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un
objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la
palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase
fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero
cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra,
la llamamos objeto.
Para crear un objeto setiene que escribir una instrucción especialque puede serdistinta
dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a
esto.
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que
sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los
que inicializar el objeto de la clase coche.
Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando
tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo
rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
Para acceder aun estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo seutilizael operador
punto.
miCoche.color = rojo
El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la
propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del
estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.
Mensajes en objetos
Un mensaje en un objeto es laacción de efectuar una llamada aun método. Por ejemplo,
cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el
mensaje “ponte en marcha”.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método
que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis
igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.
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Programacion orientada a objetos

  • 1. Por Miguel Angel Alvarez 24 de julio de 2001 102 Comentarios Desarrollo Introducimosparalosmás profanoslas bases sobrelas quese asienta laProgramación Orientada a Objetos. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en lavida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. Motivación Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas secreó laPOO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar. La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque asínos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO. Cómo se piensa en objetos Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos apensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características,
  • 2. como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esaestructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc. Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc. Clases en POO Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas. Propiedades en clases Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
  • 3. Métodos en las clases Son las funcionalidades asociadas alos objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto. Objetos en POO Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto. Para crear un objeto setiene que escribir una instrucción especialque puede serdistinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto. miCoche = new Coche() Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche. Estados en objetos Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder aun estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo seutilizael operador punto. miCoche.color = rojo El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación. Mensajes en objetos Un mensaje en un objeto es laacción de efectuar una llamada aun método. Por ejemplo,
  • 4. cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”. Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar. miCoche.ponerseEnMarcha() En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros. Otras cosas