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Qué es la programación 
orientada a objetos 
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de 
programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que 
otros tipos de programación. 
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, 
para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, 
métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar 
una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de 
programación. 
Motivación 
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy 
parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir 
que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras 
personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de 
manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de 
manera que consigamos que el código se pueda reutilizar. 
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva 
de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser 
diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de 
formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar 
orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque 
así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO. 
Cómo se piensa en objetos 
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida 
real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un 
esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene 
una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. 
Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser 
ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las 
características como el color o el modelo y los métodos serían las 
funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. 
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema 
POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador 
y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. 
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el 
denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse 
con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc. 
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa 
de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione 
un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a 
objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean 
realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será 
un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc. 
Clases en POO 
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como 
abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la 
clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y 
funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. 
En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o 
fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas. 
Propiedades en clases 
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando 
definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos 
podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables 
donde almacenamos datos relacionados con los objetos. 
Métodos en las clases 
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos 
programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como 
funciones que están asociadas a un objeto.
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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

  • 1. Qué es la programación orientada a objetos La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. Motivación Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar. La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO. Cómo se piensa en objetos Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
  • 2. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc. Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc. Clases en POO Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas. Propiedades en clases Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. Métodos en las clases Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.