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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETO
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar,
más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras
cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que
permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
OBJETOS EN POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar
tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear
un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala
traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un
objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de
fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en
concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser
distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo
parecido a esto.
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase
que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros
con los que inicializar el objeto de la clase coche.
ESTADOS EN OBJETOS
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando
tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por
ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se
llama estado.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el
operador punto.
miCoche.color = rojo
El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre de
la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el
valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.
ESTRUCTURA DE UN OBJETO
Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:
1 - RELACIONES
2 - PROPIEDADES
3 – METODOS
Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente:
Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organización y están
formadas esencialmente por punteros a otros objetos.
Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman
parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de
que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus
descendientes en la organización.
Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que
normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto
es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a
través de la herencia.
¿EN DONDE SE APLICAN LAS POO?
La programación no es solo de hacer programas, crear juegos o crear base de
datos.
Laprogramación se aplica cuando nosotros arreglamos algo o lo ordenamos para que
funcione como nosotros lo hayamos asignado, un ejemplo: cuando a tu celular le
colocas despertador, seleccionas la hora, seleccionas que día quieres, seleccionas
que sonido quieres que use tu celular para despertarte, etc., o cuando en una
escuela ordenan horarios académicos...
la programación se aplica cuando arreglamos algo para que funcione, incluso, cuando
la gente planea hacer eventos o celebraciones tambien se le puede decir que; estan
"Programando" un Evento..En programas como c++, java, smalltalk, python, ruby,
php, Delphi, entre otros.

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  • 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. OBJETOS EN POO Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto. Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto. miCoche = new Coche() Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche. ESTADOS EN OBJETOS Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. miCoche.color = rojo
  • 2. El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre de la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación. ESTRUCTURA DE UN OBJETO Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes: 1 - RELACIONES 2 - PROPIEDADES 3 – METODOS Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente: Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos. Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización. Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia. ¿EN DONDE SE APLICAN LAS POO? La programación no es solo de hacer programas, crear juegos o crear base de datos. Laprogramación se aplica cuando nosotros arreglamos algo o lo ordenamos para que funcione como nosotros lo hayamos asignado, un ejemplo: cuando a tu celular le colocas despertador, seleccionas la hora, seleccionas que día quieres, seleccionas que sonido quieres que use tu celular para despertarte, etc., o cuando en una escuela ordenan horarios académicos... la programación se aplica cuando arreglamos algo para que funcione, incluso, cuando la gente planea hacer eventos o celebraciones tambien se le puede decir que; estan "Programando" un Evento..En programas como c++, java, smalltalk, python, ruby, php, Delphi, entre otros.