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SUDIRECCIÓN DE BACHILLERATO GENERAL
JUEGOS.
1.- LA ORUGA
DESARROLLO: Los jugadores se sientan en el suelo, con las piernas flexionadas. En
esta posición cada jugador toma con sus manos los tobillos del
compañero que se encuentra colocado atrás. Toda la hilera avanza
simultáneamente, desplazando primeramente las piernas, luego las
caderas.
2.- CARRERA DEL EBRIO.
MATERIAL: Dos pelotas o dos objetos cualquiera colocados a 10 o 15 metros del lugar de
partida .
FORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN: Dos equipos con jugadores numerados
DESARROLLO: En cada equipo, el No. 1, parte al darle una señal y corre hasta otro lugar
indicado; toma apoyo sobre el objeto depositado y gira tres o cuatro veces
(según se haya indicado) alrededor del objeto, lo más rápidamente posible, sin
dejar de apoyarse. Vuelve luego al lugar de partida para habilitar al jugador
siguiente.
3.- RELEVO DE INSIGNIAS
INSTALACIÓN: Terreno, playa, gimnasio.
MATERIAL: Dos banderines colocados a 10 o 15 metros de la línea de partida y 4 pañuelos.
FORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN: Dos equipos colocados en hileras; corredores numerados;
los números 1 llevan dos pañuelos cada uno en el tobillo y
otro en el brazo.
DESARROLLO: Ala señal convenida parten a la carrera los número 1, giran alrededor de su
banderín y retornan a la línea de partida. Cuando llegan desatan sus pañuelos
y
atan en los jugadores número 2. Así se continúa hasta el último de la hilera.
4.- LOS ZAPATOS.
DESARROLLO: La línea de llegada está a unos 10 o 15 metros de la salida. Los jugadores de
cada equipo están alineados. Los equipos están a distancia entre sí de 3 a 4
metros. Los jugadores se quitan un zapato y lo colocan en la línea de llegada
de
su equipo. A la señal, los número 1 de cada equipo corren en un pie, hacia el
lugar donde están los zapatos de su equipo, buscan el suyo, se lo ponen y
corren a tocar la mano de los número 2 que parten en busca de su zapato.
Gana
el equipo cuyos jugadores se calzan primero.
5.- JUEGO DE LAS SILLAS
DESARROLLO: Se colocan los jugadores juntos a las sillas que están en círculo; pero hay una
silla menos que el número de jugadores. A una señal todos se sientan, menos
uno que no encuentra silla. Se repite el juego cada vez se elimina un jugador y
una silla, hasta que sólo queda un vencedor.
6.- CARRERAS.
DESARROLLO: A) DE CARRETILLAS: Un muchacho corre con las manos, mientras otro
lo detiene en la carrera de los pies.
B) CANGREJOS: Carrera a cuatro patas, avanzando hacia atrás, nunca
con las manos hacia delante.
C) ENCOSTALADOS: Estando dentro de un costal, tiene que correr a
Saltos.
7.- CARAMELO CON HILO.
DESARROLLO: Cada uno debe comerse un caramelo que tiene un hilo de un metro. El
problema
es que debe comenzar por el hilo usando la boca sin meter las manos.
8.- CARROZAS
DESARROLLO: Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores
por la cintura; otro que hace de conductor, pone un pie sobre la espalda de
cada uno de los que están agachados y a manera de riendas sostienen en las
manos sendos pañuelos que, los que van adelante, llevan también en la mano.
Gana la carroza que llegue primero a una meta determinada
9.- ROBA QUESO.
INSTALACIÓN: Terreno llano.
MATERIAL: Pañuelo.
FORMACIÓN: Dos hileras enumeradas inversamente en su acomodo; retiradas entre sí 10
metros.
DESARROLLO: El dirigente dirá un número y los participantes que les corresponda en turno,
tendrán que salir corriendo al centro para tratar de tomar el pañuelo que
están exactamente a la mitad, entre las dos hileras. Después de tomar el
pañuelo, tendrá que regresar a su hilera sin ser tocado por el otro
participante; si éste lo llega a tocar antes de que logre llegar a su hilera,
pierde. Gana el que se lleva el pañuelo sin ser tocado.
10.- CUATRO PIES Y UNA PAPA.
DESARROLLO: Dos jugadores forman tripies (las piernas anteriores deben estar atadas en el
tobillo y la rodilla). Cada uno lleva una papa sobre una cuchara. Los amarres y
la
papa deben llegar intactos a la meta señalada.
11.- CABALLOS VENDADOS.
DESARROLLO: Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el último,
que actúa de conductor. Al primero se le ponen las riendas y cada jugador
toma por los hombros al que tiene delante. Cada equipo es conducido por un
camino en zig - zag, ganando aquel que primero llega intacto a la meta.
12.- PASAR EL TÚNEL A GATAS.
DESARROLLO: Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El último jugador de
cada equipo camina a gatas por en medio de las piernas de su equipo hasta el
frente, donde levanta la mano dando con ella la señal para que el último de la
fila haga lo mismo que él ha hecho. El equipo que primero recupera el orden
original, es el que gana.
13.- PIRINOLA.
DESARROLLO: El primer jugador corre alrededor de su equipo y al pasar de nuevo por frente
de éste, el segundo jugador se le junta por detrás, así los siguientes en cada
vuelta. Cuando ya todos están unidos uno detrás del otro, corren juntos hacia
la
meta. El equipo que primero llega a la meta unido es el que gana.
14.- ENSARTAR LA AGUJA.
DESARROLLO: Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y después pasa por
turno, cada una de sus piernas por el círculo que forman sus brazos. Enseguida
saca otra vez sus piernas y da la salida al número dos. El jugador que suelta
sus
manos mientras mete y saca las piernas deberá comenzar de nuevo.
15.- MARTILLO Y CLAVOS.
DESARROLLO: A cada jugador se el da un clavo. El primero del equipo tiene además un
martillo y corre a determinado lugar donde se ha colocado un atabla, en la que
clava el clavo, regresando a su equipo para entregar el martillo al segundo
quién
procede de igual manera. (los clavos podrán clavarse formando determinado
dibujo).
16.- ATERRIZAJE FORZADO.
DESARROLLO: Se traza en el piso, frente a cada equipo y al otro extremo de la instalación,
un
círculo de 30 centímetros de diámetro. Cada participante, por turno,,
utilizando un pedazo de cartón conduce abanicándolo de su lugar al círculo un
pequeño aeroplano de papel debiéndolo introducir totalmente en el círculo.
Conforme se van acumulando aeroplanos en el círculo se hace más difícil
introducir otro, pues al abanicar el propio para introducirlo, el aire producido
hace que los otros salgan del circulo, y todos los aeroplanos tienen que estar
dentro del círculo antes de que el jugador pueda regresar con su equipo, para
dar la salida al siguiente. El primer equipo que ha logrado colocar todos sus
aeroplanos dentro del círculo es el que gana.
17.- SALTAR AL BURRO.
DESARROLLO: Se traza una línea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella,
doblando hacia delante para que los demás salten sobre él. Una nueva marca se
traza donde ha sido el que ha dado el salto más corto y el que está agachado
se
mueve hasta ella; los demás vuelven a saltar sobre él, marcando de nuevo el
lugar del salto más corto, y allí se mueve el que está agachado. Ahora todos
dan
un paso y saltan, así continúa el juego.
18.- TANQUES.
DESARROLLO: Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible atándose una
cuerda a su alrededor bien apretada. Así, atados todos corren alrededor de
una
pista, el primer equipo que llega a la meta es el que gana.
19.- COSTUREROS.
DESARROLLO: Con papel reciclable (periódico, hojas, revistas), tendrán que vestir y diseñar
una prenda a uno de sus compañeros. Tendrán que elegir que prenda van a
escoger y la que se le parezca más a la prenda escogida es la que gana.
20.- PASA LA BOTELLA COMPADRE.
DESARROLLO: El equipo se divide en dos y se colocan en extremos diferentes. El primero
llevará una botella entre las piernas a otro compañero que lo esperará en el
otro extremo. Tienen que pasarse la botella sin usar las manos.
21.- APAGAR LA VELA.
DESARROLLO: A diez metros de distancia, frente a cada equipo, se coloca una vela y dos
fósforos. El primer jugador de cada equipo corre, enciende la vela y regresa a
tocar al siguiente, quien deberá apagar la vela, volverla a encender y regresar
a
tocar al siguiente, continuándose así el juego de esta forma.
22.-MONÓCULO.
DESARROLLO: En lugar de monóculo, se distribuyen argollas de cortina o monedas; a la voz
de
“ya”, el primer integrante de cada equipo se coloca el monóculo en el ojo y
corre a la meta, se cambia el monóculo al otro ojo, corre de regreso y entrega
el monóculo al siguiente. El monóculo debe estar colocado en el ojo antes de
principiar a correr y si se cae hay que volverlo a colocar antes de continuar.
23.-LA FUNDA.
DESARROLLO: Se proporcionará un costal largo y se irán metiendo hasta que salgan todos
por el otro extremo.
24.- VOLADO.
DESARROLLO: Se colocan monedas en una hilera; una persona se colocará detrás de una silla,
volteando hacia un bote, que está detrás de la silla. Tendrá que meter las
monedas al bote.
25.- ¿ TE GUSTÓ?.
DESARROLLO: Vendado de los ojos tendrán que adivinar que es lo que están probando.
26.- RELEVO DEL PETARDO.
INSTALACIÓN: Gimnasio, Terreno, Playa.
MATERIAL: Un banco largo por equipo y una bolsita de papel por jugador.
FORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN: Los jugadores se sientan a horcajadas sobre los bancos.
Cada jugador tiene delante una bolsita.
DESARROLLO: Dada la señal convenida, el No. 1 (en todos los equipos simultáneamente)
abandona su lugar y efectúa una carrera completa alrededor del banco.
Vuelve
a su sitio sentándose enfrentado con el jugador siguiente; toma su bolsita, la
infla y luego la hace estallar golpeándola con las manos. El estallido indica la
salida del jugador siguiente.
27.- CARRERA DEL LISTO.
INSTALACIÓN: Cualquier terreno, playa o gimnasio.
MATERIAL: Cuatro banderines o señales y objetos diversos (zapatos, vestidos, pañuelos, etc.)
FORMACIÓN: A 15 metros de distancia entre uno y otro, se colocan 4 banderines o señales;
antes de iniciar la carrera, cada jugador pondrá al pie de cada banderín(en II,
III, IV, I) un objeto de su pertenencia.
DESARROLLO: Los dos equipos parten simultáneamente; al llegar a cada banderín (en el
orden
II,III, IV,I) los corredores recogen los objetos que les pertenecen, para
finalmente agruparse en el lugar previsto antes de la partida.
COMPETENCIA: El equipo que primeramente se agrupa resulta vencedor de la competencia.
28.- LOS JINETES BUSCADORES.
MATERIAL: Una pelota grande, una pelota chica y un pañuelo dispuestos en un círculo central
(A).
INSTALACIÓN: Terreno llano, playa o gimnasio.
FORMACIÓN: En un círculo (Círculo mayor trazado en el suelo).
ORGANIZACIÓN: Los “jinetes” deben encontrase montados. Dada la primera señal se ponen
en marcha en el mismo sentido, alrededor del círculo. Cuando el directos
del
juego da una segunda señal los “caballos” se detienen y quedan en pie en
su
lugar con las piernas separadas mientras los “jinetes” desmontan y dan una
vuelta completa en veloz carrera por el lado exterior del círculo. Al
regresar a su sitio pasan por entre las piernas de su “caballo” y corren
hasta el círculo central para pisar uno de los objetos que allí se
encuentran.
Cada objeto tocado otorga puntos previamente determinados: Pelota
grande
3 ptos., pelota chica 2 ptos., pañuelo 1 pto.
COMPETENCIA: * Cada detención del juego se anotan los puntos.
* Se intercalan las posiciones.
* Se inicia nuevamente el juego.
29.- CARRERA DE JINETES.
MATERIAL: Pañuelos dispuestos en un círculo central (tantos pañuelos como jinetes)
INSTALACION: Terreno llano, playa, gimnasio.
DESARROLLO: Los “jinetes” están montados. Dada la primera señal, los “caballos” se
detienen
y quedan de pie en su lugar, las piernas separadas, mientras los “jinetes”
desmontan y en veloz carrera dan una vuelta completa por el lado exterior del
círculo. Al volver a su sitio pasan por entre las piernas de su “caballo” corren
hasta el círculo central, toman uno de los pañuelos que allí se encuentran,
vuelven corriendo hacia su “caballo” , pasan otra vez por entre sus piernas y
montan nuevamente.
COMPETENCIA: Antes de iniciar el juego, las parejas deben agruparse en dos equipos.
Pierden
puntos los “jinetes” que montan en último término. Después de repetir el juego
varias veces alternando las posiciones de cada pareja, se cuentan los puntos
totalizados por los “jinetes” para determinar el equipo vencedor.
30.- RELEVO POR ABAJO Y POR ARRIBA.
INSTALACIÓN: Terreno llano, playa, gimnasio.
MATERIAL: Tres banderines, una soga o cuerda elástica y dos testimonios (pañuelos).
FORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN: Se forman dos equipos (blanco y negros) con los
jugadores
numerados. Un equipo se coloca a la altura del banderín N; el otro a la altura
del banderín B. Entre las dos líneas de partida (en I) son colocados el tercer
banderín y el elástico o cuerda, sostenidos este último por dos jugadores a una
altura conveniente.
DESARROLLO: Dada una señal, parten simultáneamente los 1 da cada equipo. El 1 N salta por
sobre el elástico y corre a rodear a B; al regresar pasa por debajo del elástico
y entrega su testimonio al jugador siguiente al 2B.
COMPETENCIA: Si hay numerosos equipos para un solo recorrido, la competencia se disputa
tomando tiempo contra reloj.
31.- LA CASA OCUPADA.
INSTALACIÓN: Terreno llano, playa o gimnasio.
FORMACIÓN: En círculo.
ORGANIZACIÓN: Del conjunto de los participantes se toman 2 o 3 jugadores para ubicarlos
dentro del pequeño círculo interior A. Los demás jugadores se distribuyen en 3
hileras. Los jugadores de las hileras 1 y 2 forman parejas, se toman de las
manos y se ubican a distancias variables sobre el círculo mayor. Los jugadores
de la hilera 3 deben colocarse en el pequeño círculo interior, juntamente con
los 2 participantes previamente designados
DESARROLLO: Dada las señal convenida, todos los jugadores ubicados en el centro deben ir
lo
más rápido posible a colocarse entre los brazos de una pareja libre (casa). Los
jugadores que no consiguieron casa por estar todas ocupadas, deben retornar
al centro, esperando una nueva señal del director del juego para volver a salir.
Cuando ello ocurra, los jugadores que estén ocupando las casas también deben
obligatoriamente salir de ella para tomar otra. Cada casa no debe tener más
que un solo ocupante.( Casa e inquilinos, Conejos y conejeras).
32.-EL OBSTÁCULO VOLANTE .
INSTALACIÓN: Terreno llano, playa, gimnasio.
MATERIAL: Una cuerda de 3 a 4 metros de longitud, en uno de cuyos extremos se ata una
bolsa de arena o una pelota.
FORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN: Dos equipos (blancos y negros). Los jugadores se colocan
intercalados en circulo, bastante cerca uno del otro.
DESARROLLO: Dada la señal de inicio, un jugador ubicado en el centro, hace girar la cuerda
con la bolsita a ras de suelo, sin hacerla rebotar y a diferentes velocidades.
Cuando pasa la cuerda, los jugadores deben saltar para evitar ser tocados.
COMPETENCIA: Cada equipo acumula tantos puntos como jugadores tocados tenga el equipo
adversario. El jugador tocado debe remplazar al que está en el centro. Cada
partida puede jugarse a 10 puntos.
33.- DANZA RUSA COLECTIVA.
INSTALACIÓN: Terreno llano.
DESARROLLO: Los jugadores se colocan en posición de cuclillas, las manos sobre los hombros
del jugador que está delante. Antes de iniciar el juego debe determinarse con
qué pierna comienza el movimiento. Por ejemplo: Se inclina con una señal desde
la posición de cuclillas.
1er. Tiempo: desplazar hacia el costado la pierna derecha,
2do. Tiempo: posición inicial,
3er. Tiempo: Salto vertical,
4to. Tiempo: Caer en cuclillas,
5to. Tiempo: Desplazar hacia el costado la pierna izquierda,
6to. Tiempo: posición inicial,
7mo. Tiempo: Salto vertical,
8vo. Tiempo: Caer en cuclillas.
34.- LA PATA COJA.
INSTALACIÓN: Terreno llano.
FORMACIÓN: En hilera.
DESARROLLO: Los participantes forman la siguiente posición: una pierna flexionada hacia
atrás, el tobillo sostenido por el compañero ubicado inmediatamente detrás. La
progresión debe hacerse por saltitos sucesivos de diferentes amplitudes.
COMPETENCIA: Entre varios equipos sobre una corta distancia prefijada de 10 a 15 metros,
hacer varios recorridos cambiando el pie de apoyo
35.- SALTAR EL PALO.
INSTALACIÓN: Terreno llano.
MATERIAL: Una cuerda o soga por cada equipo. La utilización de un palo o bastón es también
posible pero no se recomienda a fin de evitar accidentes.
FORMACIÓN: En hilera. Jugadores numerados.
DESARROLLO: El jugador No. 1, portador del elástico o de una soga , parte de la línea “A”,
corre hacia “B”, rodea el banderín o señal situada a 6 u 8 metros de la línea de
partida; vuelve hacia sus compañeros y presenta al No. 2 la extremidad del
elástico o de la soga; 1 y 2 corren entonces juntos hacia el final de la hilera,
manteniendo la cuerda a la altura de las rodillas, para que todos los jugadores
sucesivamente salten por encima. Cuando llegan al final de la hilera, el No. 1
queda formado en la cola, mientras el 2 corre a rodear el banderín o señal “B”;
regresa y ayudado por el No. 3, hace saltar a sus compañeros, etc.
COMPETENCIA: Entre varios equipos.
36.- VOLTEAR EL BLANCO (CON LA MANO).
INSTALACIÓN: Terreno llano, patio, playa, gimnasio.
MATERIAL: Una pelota y un blanco (Silueta) con lastre en la base.
ORGANIZACIÓN: A 10 metros aproximadamente de la silueta, se traza una línea de tiro,
cuyo
límite no deberá sobrepasarse.
DESARROLLO: El juego consiste en intentar golpear y derribar la silueta. Se han de efectuar
tres intentos seguidos, con impulso o sin él, según se establezca.
COMPETENCIA: A) Individualmente contar los blancos logrados en una determinada
cantidad
de intentos.
B) Por equipos: Totalizar la cantidad de blancos logrados por los jugadores
de cada equipo.
37.- VOLTEAR EL BLANCO (CON EL PIE).
INSTALACIÓN: Terreno llano, playa o gimnasio.
FORMACIÓN: Una pelota y un blanco (Silueta) con lastre en la base.
ORGANIZACIÓN: Después de tomar algunos metros de impulso (a voluntad), los jugadores
deben patear la pelota para intentar golpear el blanco.
COMPETENCIA: A) Individualmente: Contar los “blancos” logrados en una cantidad
determinada de intentos.
B) Por equipos: Totalizar la cantidad de “blancos” logrados por los
jugadores
de cada equipo.
38.- SUPRIMIR APOYOS.
INSTALACIÓN: Terreno con césped,, playa .
FORMACIÓN: Enfrentados dos a dos. En posición de cúbito ventral con apoyo, brazos
extendidos.
DESARROLLO: Los competidores deberán intentar suprimir el apoyo de manos de los
adversarios colocados a cada lado (evitar desplazar los pies).
COMPETENCIA: Se cuenta un punto por cada caída. Los equipos de jugadores deben ser
cambiados con frecuencia.
39.- EL “COWBOY".
INSTALACIÓN: Terreno con césped, playa .
ORGANIZACIÓN: El caballo se coloca en cuatro patas con las piernas extendidas, El
“Cowboy”, montado con las piernas flexionadas(rodillas apretadas). El
“caballo” encabritado debe intentar voltear al “jinete”, quién se sostiene
por
presión de sus piernas y solamente puede apoyarse con una mano. El
“caballo”
no debe desplazar sus apoyos (manos y pies).
40.- A CABALLO CON “RANGO”.
INSTALACIÓN: Terreno llano, césped, playa, gimnasio.
FORMACIÓN: En círculo mayor.
ORGANIZACIÓN: Los jugadores se agrupan por parejas (Caballo- Jinete). Los caballo deben
mirar hacia el interior del círculo y en posición del apoyo para “rango”. Los
jinetes se ubicarán detrás y a 2 o 3 metros de sus caballos.
DESARROLLO: Dada la señal de inicio, los “jinetes” saltan al “rango” sobre su “caballo”, giran
sobre sus talones, pasan entre las piernas separadas del caballo y montan
sobre él. Es posible aumentar las dificultades del juego: Vgr.: Haciendo pasar
dos o tres veces sucesivamente por entre las piernas del “caballo” antes de
montar.
COMPETENCIA: Los tres “jinetes” que montan en último término se acreditan un punto
contra
las posiciones del “caballo” y del “jinete”, en cada pareja, deben alternarse
sucesivamente.
41.- BOXEO A CIEGAS.
INSTALACIÓN: Terreno llano, patio, playa, gimnasio.
MATERIAL: Tres guantes de box y 6 pañuelos.
FORMACIÓN: Todos los jugadores se ubican sentados formando un círculo mayor. Se
seleccionan a 6 jugadores de pareja de capacidad (edad, fuerza, etc), y se
vendan los ojos. A 3 de ellos ubicados dentro del círculo , se les provee de un
guante; los otros 3 vendados y sin guante, entran a su turno en el círculo.
DESARROLLO: Dada la señal de inicio, los 3 jugadores sin el guante mediante gritos y
movimientos atraen hacia sí a los atacantes (los que poseen guantes),
defendiéndose de los golpes que estos tiran mediante la flexión del tronco,
cubriéndose la cara con las manos y llevando el antebrazo hacia el pecho.
Muy importante: Solamente se permitirá golpear con el puño enguantado.
42.- LEÑADORES CIEGOS.
INSTALACIÓN: Terreno llano, patio, playa, gimnasio.
MATERIAL: Varias mangas de camisa o de vestidos viejos rellenas de paja, cerrados por los
extremos y 5 pañuelos.
FORMACIÓN: Se colocan 5 jugadores con los ojos vendados en el centro de un círculo; 3 de
ellos provistos de una “hacha”(manga de camisa rellena); los otros 2 deben
protegerse la cara.
DESARROLLO: La finalidad del juego consiste en “hachar” todos los obstáculos que se
encuentren (sólo se permitirá golpear de arriba hacia abajo). El director del
juego, ayudado por algunos espectadores, hace girar sobre si mismos dos o
tres veces a los leñadores y el juego comienza. Los 2 jugadores desarmados se
desplazan constantemente por el círculo, anunciando a gritos su presencia.
Deben evitar agacharse o saltar. Las funciones de los jugadores cambiaran a
menudo.
43.- PREPARO MI MALETA.
DESARROLLO: El primer jugador dice ”Preparo mi maleta para irme de vacaciones y pondré
en ella: una camisa ( o cualquier otra cosa u objeto que se le ocurra). El
segundo dirá lo mismo que el anterior y añadirá otro objeto, por ejemplo un
peine. El tercero deberá decir lo que dijeron los anteriores y añadir otro
objeto. Al avanzar el juego, cada participante deberá repetir por orden los
objetos ya mencionados y agregar uno nuevo. El que cometa error pasará al
último lugar teniendo que repetir todo y el que dura más tiempo es el
vencedor.
44.- CIEGOS Y PARALITICOS.
DESARROLLO: Se dividen por parejas. Cada pareja tiene un ciego (ojos vendados) y
un paralítico (que no se mueve). Los ciegos se ponen a unos 20 metros de
los paralíticos. A una señal convenida, los ciegos avanzan guiados por la
voz del paralítico. Han de llegar a su pareja cargarla en hombros y estar
de regreso a la línea su partida. Gana la pareja que antes alcance la
meta.
45.- EL PAÑUELO.
DESARROLLO: Un muchacho sujeta un pañuelo. A una distancia de 10 o 15 metros se
sitúan los dos equipos. Cada jugador tiene su número y en los dos equipos
existen los mismos números. El que dirige el juego dice un número y los
dos jugadores que tienen ese número corren hacia el pañuelo para
llevárselo. Si el que se lo lleva es tocado al retornar antes de llegar a su
campo donde esta su equipo, perderá un punto. Si logra llegar sin ser
tocado gana un punto. Vence el equipo que primero llegue a diez puntos.
46.- EL BASTON MORTAL.
DESARROLLO: Se colocan los jugadores en círculo. Uno de ellos con los ojos vendados
silbará
de vez en cuando. Los jugadores pasan el bastón al compañero de la derecha,
que deberá tomarlo con las dos manos. En el momento en que se escucha el
silbato, el que tenga en las manos el bastón queda muerto, es decir cruza las
manos por detrás de la espalda pero sin salirse del círculo y ya no tocará el
bastón. El juego se complica, pues al final será necesario correr llevando el
bastón al jugador más próximo que continúa con vida. Gana el que al final
queda con vida.
47.- PINTAR AL CONTRARIO .
DESARROLLO: A cada jugador se le da un gis. Tienen que pintar con una raya el zapato del
contrario. El primero que lo consiga es el vencedor.
VARIANTES DEL JUEGO: + Apagar la vela del adversario ( A cada jugador se le da una vela).
+ Con un alfiler reventar un globo del adversario (A cada uno se le
da un globo y un alfiler).
48.- LA COLA DE BURRO.
DESARROLLO: Se dibuja un burro sin cola en una cartulina. El jugador, con los ojos
vendados
debe acertar el lugar dónde va la cola y ponerla con un pedazo de cinta
adhesiva.
49.- A GATAS HACIA ATRAS.
DESARROLLO: Cada jugador, por turno, corre hacia un punto determinado y regresa a su
lugar a gatas y hacia atrás. El siguiente jugador no se mueve de su puesto
hasta que su predecesor ya de pie ocupa el lugar que le corresponde en la línea.
50.- COSACO .
DESARROLLO: Unos se montan sobre las espaldas de otros. Se señala una pista a la mitad
de la cual se dibuja un círculo, y en el centro de éste se coloca un pañuelo u
otra cosa que fácilmente pueda asirse. Los montados deberán recoger el
objeto de ida y volverlo a colocar en el centro del círculo de regreso.
51.- HACER EL COJO .
DESARROLLO: Se forman en fila (6 o 7) dejando cerca de seis metros de distancia entre
cada jugador. El último de la fila, saltando en un pie, va a colocarse a la cabeza
de ella, seis metros adelante del primero y cuando ha quedado ya en su lugar,
el último hace lo mismo que el anterior y así sucesivamente hasta que todos lo
han hecho. La primera fila cuyos integrantes han saltado por orden
totalmente es la que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten
correctamente.
52.- TRIPIE .
DESARROLLO: Los equipos se dividen en parejas, cada una de las cuales tiene las piernas
anteriores de sus componentes atadas en el tobillo y en la rodillas. Cada pareja
corre hasta un punto determinado y regresa dando a que la segunda pareja a
su
vez haga lo mismo. El equipo que termina primero es el que gana.
53.- TORO VENDADO.
DESARROLLO: El número 1 de cada equipo corre arrastrando consigo a un compañero con
los ojos vendados, se encuentra al extremo de una cuerda de tres metros de
largo. El número 2, tira del número 3, el 3 del 4 y así sucesivamente.
54.- CARRETILLA .
DESARROLLO: Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores da cada pareja
pone sus manos en el suelo y el otro coloca las piernas del anterior debajo de
sus brazos. En esa forma caminan hasta un punto determinado y luego
regresan a su lugar.
55.- ZIG - ZAG.
DESARROLLO: Los jugadores se colocan en hileras a 60 centímetros uno de otro. El
último
de la fila corre en zig – zag entre los jugadores de su equipo hacia el frente, y
cuando llega ahí levanta la mano a cuya señal, el último hace lo mismo que el
anterior. El equipo que primero llega a estar en el orden del principio, es el que
gana.
56.- ARCOS .
DESARROLLO: Los equipos se forman con sus miembros tomados de las manos, con los
brazos
extendidos y los espacios entre unos y otros numerados. El animador dice un
número y el último del equipo corre a pasar por aquel espacio seguido por el
resto, sin soltarse de las manos. Los jugadores de cada lado del espacio dan la
vuelta cuando el último ha pasado y los equipos se encuentran de nuevo en
línea.
El equipo que lo hace más aprisa sin soltarse de las manos es el que gana .
57.- SALTOS PROGRESIVOS .
DESARROLLO: El guía se coloca con las puntas de los pies en línea de partida y salta con
los
pies juntos. El número 2 se coloca con las puntas de los pies en la marca de los
talones del guía y salta en la misma forma que el anterior. Los que vienen
detrás, todos saltan teniendo por línea la marca de los talones del anterior. El
equipo que alcance la mayor distancia desde la línea de partida es el que gana.
58.- CORREDORES MENSAJEROS .
DESARROLLO: A lo largo de una línea y a iguales distancias, se colocan los jugadores de
cada equipo. El primer jugador de cada equipo, corre hasta el segundo, se
encarama sobre la espalda de éste, quien le conduce hasta el tercero, donde
se desmonta y el segundo monta al tercero, que lo conduce hasta el cuarto y
así sucesivamente .
59.- CAMINAR SOBRE UN TABLON.
DESARROLLO: Enfrente de cada equipo se coloca un tablón angosto y cada jugador por
turno, trata de caminar sobre él; si pierde el equilibrio comienza de nuevo.
60.- HERMANOS SIAMESES.
DESARROLLO: Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente y
espalda con espalda, caminan. El número 1 hacia delante primero, y el número 2
delante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y el cuarto, etc.
60.- ¿DERECHA O IZQUIERDA?.
DESARROLLO: Un guía por cada equipo se coloca en el extremo opuesto del cuarto,
llevando
consigo una moneda o un objeto parecido. Coloca sus manos a la espalda y se
pasa la moneda de una a otra o volviendo enseguida a poner las manos
enfrente. Cada participante por turno corre y toca la mano donde él cree que
esta la moneda. Si acierta regresa con su equipo para dar la salida al segundo
jugador. Si no acierta, va a su equipo y regresa a hacer un segundo intento de
adivinar. Mientras el participante va y viene, el guía vuelve a llevar sus manos
a la espalda para cambiar de sitio la moneda. El participante continúa yendo y
viniendo hasta que acierta con la mano en que se encuentra la moneda.
61.- MACETAS.
DESARROLLO: Enfrente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada
jugador, por turno, se para sobre ellas con un pie en cada una y de allí se
arrastra a una meta señalada, regresando para dar la salida al siguiente. Si un
jugador baja los pies de las macetas, deberá comenzar de nuevo. Se admite
mover las macetas con la mano, siempre y cuando no se toque el piso.
62.- CARAS Y GESTOS.
DESARROLLO: Una persona tendrá una ficha en la que se encontrará un nombre de
película,
programa, personaje o cosa; los participantes tratarán de adivinarlo por medio
de mímica que uno de sus compañeros hará.
63.- HERMANOS SIAMESES.
DESARROLLO: Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente y
espalda con espalda, caminan. El número 1 hacia delante primero, y el número 2
delante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y el cuarto, etc.
64.- ALREDEDOR DEL EQUIPO.
DESARROLLO: Cada jugador por turno, corre alrededor de su propio equipo colocándose
de
nuevo en su lugar. Los jugadores del centro tienen que correr alrededor de las
dos puntas.
65.- LITERATO.
DESARROLLO: Tendrá que completar frases celebres, se les da un sobre donde viene una
parte de la frase; el primero que la adivine es el que gana.
66.- BOMBA.
DESARROLLO: El que haga la bomba más grande de chicle o de jabón.
67.- MAQUETUBE (CANCION).
DESARROLLO: Se hace un círculo y se escoge a un participante para que guíe movimientos
con el ritmo de la canción:
Sol Do
* MAQUE TUBE TUBE TAMBA
Re7 Sol
TUBA TUBA TUBA TUBA………(BIS).
Sol Do
* EEE TUBE, EEE TUBE
Re7 Sol
EEE TUBE, EEE TUBE………(BIS).
Sol Do
* TU TU E, TU TU E TAMBA
Re7 Sol
TU TU E, TU TU E TAMBA………(BIS).
* (BIS TODO).
68.- GOL DE TRAPO.
Consiste en que un miembro del equipo participante debe anotar 5 goles al conductor
del juego que la hará de portero.
MATERIAL:
+ Una portería.
+ Una pelota grande hecha de trapo.
+ Un silbato
+ Diversos objetos para obstruir los tiros.
DESARROLLO: El portero se colocará en posición y podrá utilizar todas las artimañas que
quiera para evitar que anoten gol.
Un conductor comprobará que el tirador del penal, lo realice bien y que uno a uno tire
hasta que logren anotar 5 goles.
69.- LA TELARAÑA.
Consiste en que un miembro del equipo, pase de un lado al otro por entre una red
construida entre dos postes, con la ayuda de todo su equipo que lo cargaran para lograr tal
fin. Los demás integrantes del equipo, tendrán que pasar a su participante por entre las
cueras de la telaraña, sin que ninguna parte de su cuerpo toque los hilos de la red; el
participante tendrá que estar rígido completamente al inicio y al final de la transportación.
Tendrán que pasar todos los integrantes del equipo.
MATERIAL:
+ Hilo cáñamo, rafia, piola, lazo, etc.
+ Dos postes largos separados a 2.50 m.(podrían ser las ruedas de Volibol u
otro).
70.- EL PUENTE.
De 2 o más grupos, se piden 5 voluntarios por cada uno de los grupos existentes. Se
pide que cada voluntario se suba consecutivamente a una silla, que estarán en fila. Como son
seis sillas, una quedara vacía. El coordinador establecerá un límite de un lugar específico a
donde llegar. Consiste en que hagan un puente, pasando la silla desocupada al otro extremo
de la fila para poder avanzar y llegar al punto establecido y de regreso al punto de partida. El
resto de los integrantes del equipo apoyarán a los voluntarios sobre las sillas, para realizar la
actividad lo más rápido posible. Gana el que tenga el menor tiempo y lo relice bien
MATERIAL:
+ 6 Sillas resistentes por equipo.
+ Patio, Salón espacioso
71.- UN CARRITO.
Una patineta está amarrada por los dos extremos, por dos cuerdas de 3 o cuatro
metros cada una. Dos personas jalaran las cuerdas por turnos, primero a la izquierda después
a la derecha para desplazar de un lado a otro a un participante que estará sobre la patineta.
Este tendrá la misión de romper los globos que sostendrán cuatro postes ( o personas) que
estarán distribuidos a 1.50 m. entre cada uno. Los globos contendrán harina, confeti, agua,
chocolate en polvo, etc.
Gana el que haga menos del tiempo establecido (40’’)

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  • 1. SUDIRECCIÓN DE BACHILLERATO GENERAL JUEGOS. 1.- LA ORUGA DESARROLLO: Los jugadores se sientan en el suelo, con las piernas flexionadas. En esta posición cada jugador toma con sus manos los tobillos del compañero que se encuentra colocado atrás. Toda la hilera avanza simultáneamente, desplazando primeramente las piernas, luego las caderas. 2.- CARRERA DEL EBRIO. MATERIAL: Dos pelotas o dos objetos cualquiera colocados a 10 o 15 metros del lugar de partida . FORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN: Dos equipos con jugadores numerados DESARROLLO: En cada equipo, el No. 1, parte al darle una señal y corre hasta otro lugar indicado; toma apoyo sobre el objeto depositado y gira tres o cuatro veces (según se haya indicado) alrededor del objeto, lo más rápidamente posible, sin dejar de apoyarse. Vuelve luego al lugar de partida para habilitar al jugador siguiente. 3.- RELEVO DE INSIGNIAS INSTALACIÓN: Terreno, playa, gimnasio. MATERIAL: Dos banderines colocados a 10 o 15 metros de la línea de partida y 4 pañuelos. FORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN: Dos equipos colocados en hileras; corredores numerados; los números 1 llevan dos pañuelos cada uno en el tobillo y otro en el brazo. DESARROLLO: Ala señal convenida parten a la carrera los número 1, giran alrededor de su banderín y retornan a la línea de partida. Cuando llegan desatan sus pañuelos y atan en los jugadores número 2. Así se continúa hasta el último de la hilera.
  • 2. 4.- LOS ZAPATOS. DESARROLLO: La línea de llegada está a unos 10 o 15 metros de la salida. Los jugadores de cada equipo están alineados. Los equipos están a distancia entre sí de 3 a 4 metros. Los jugadores se quitan un zapato y lo colocan en la línea de llegada de su equipo. A la señal, los número 1 de cada equipo corren en un pie, hacia el lugar donde están los zapatos de su equipo, buscan el suyo, se lo ponen y corren a tocar la mano de los número 2 que parten en busca de su zapato. Gana el equipo cuyos jugadores se calzan primero. 5.- JUEGO DE LAS SILLAS DESARROLLO: Se colocan los jugadores juntos a las sillas que están en círculo; pero hay una silla menos que el número de jugadores. A una señal todos se sientan, menos uno que no encuentra silla. Se repite el juego cada vez se elimina un jugador y una silla, hasta que sólo queda un vencedor. 6.- CARRERAS. DESARROLLO: A) DE CARRETILLAS: Un muchacho corre con las manos, mientras otro lo detiene en la carrera de los pies. B) CANGREJOS: Carrera a cuatro patas, avanzando hacia atrás, nunca con las manos hacia delante. C) ENCOSTALADOS: Estando dentro de un costal, tiene que correr a Saltos. 7.- CARAMELO CON HILO. DESARROLLO: Cada uno debe comerse un caramelo que tiene un hilo de un metro. El problema es que debe comenzar por el hilo usando la boca sin meter las manos. 8.- CARROZAS DESARROLLO: Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores por la cintura; otro que hace de conductor, pone un pie sobre la espalda de cada uno de los que están agachados y a manera de riendas sostienen en las manos sendos pañuelos que, los que van adelante, llevan también en la mano. Gana la carroza que llegue primero a una meta determinada
  • 3. 9.- ROBA QUESO. INSTALACIÓN: Terreno llano. MATERIAL: Pañuelo. FORMACIÓN: Dos hileras enumeradas inversamente en su acomodo; retiradas entre sí 10 metros. DESARROLLO: El dirigente dirá un número y los participantes que les corresponda en turno, tendrán que salir corriendo al centro para tratar de tomar el pañuelo que están exactamente a la mitad, entre las dos hileras. Después de tomar el pañuelo, tendrá que regresar a su hilera sin ser tocado por el otro participante; si éste lo llega a tocar antes de que logre llegar a su hilera, pierde. Gana el que se lleva el pañuelo sin ser tocado. 10.- CUATRO PIES Y UNA PAPA. DESARROLLO: Dos jugadores forman tripies (las piernas anteriores deben estar atadas en el tobillo y la rodilla). Cada uno lleva una papa sobre una cuchara. Los amarres y la papa deben llegar intactos a la meta señalada. 11.- CABALLOS VENDADOS. DESARROLLO: Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el último, que actúa de conductor. Al primero se le ponen las riendas y cada jugador toma por los hombros al que tiene delante. Cada equipo es conducido por un camino en zig - zag, ganando aquel que primero llega intacto a la meta. 12.- PASAR EL TÚNEL A GATAS. DESARROLLO: Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El último jugador de cada equipo camina a gatas por en medio de las piernas de su equipo hasta el frente, donde levanta la mano dando con ella la señal para que el último de la fila haga lo mismo que él ha hecho. El equipo que primero recupera el orden original, es el que gana. 13.- PIRINOLA. DESARROLLO: El primer jugador corre alrededor de su equipo y al pasar de nuevo por frente de éste, el segundo jugador se le junta por detrás, así los siguientes en cada vuelta. Cuando ya todos están unidos uno detrás del otro, corren juntos hacia la meta. El equipo que primero llega a la meta unido es el que gana.
  • 4. 14.- ENSARTAR LA AGUJA. DESARROLLO: Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y después pasa por turno, cada una de sus piernas por el círculo que forman sus brazos. Enseguida saca otra vez sus piernas y da la salida al número dos. El jugador que suelta sus manos mientras mete y saca las piernas deberá comenzar de nuevo. 15.- MARTILLO Y CLAVOS. DESARROLLO: A cada jugador se el da un clavo. El primero del equipo tiene además un martillo y corre a determinado lugar donde se ha colocado un atabla, en la que clava el clavo, regresando a su equipo para entregar el martillo al segundo quién procede de igual manera. (los clavos podrán clavarse formando determinado dibujo). 16.- ATERRIZAJE FORZADO. DESARROLLO: Se traza en el piso, frente a cada equipo y al otro extremo de la instalación, un círculo de 30 centímetros de diámetro. Cada participante, por turno,, utilizando un pedazo de cartón conduce abanicándolo de su lugar al círculo un pequeño aeroplano de papel debiéndolo introducir totalmente en el círculo. Conforme se van acumulando aeroplanos en el círculo se hace más difícil introducir otro, pues al abanicar el propio para introducirlo, el aire producido hace que los otros salgan del circulo, y todos los aeroplanos tienen que estar dentro del círculo antes de que el jugador pueda regresar con su equipo, para dar la salida al siguiente. El primer equipo que ha logrado colocar todos sus aeroplanos dentro del círculo es el que gana. 17.- SALTAR AL BURRO. DESARROLLO: Se traza una línea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella, doblando hacia delante para que los demás salten sobre él. Una nueva marca se traza donde ha sido el que ha dado el salto más corto y el que está agachado se mueve hasta ella; los demás vuelven a saltar sobre él, marcando de nuevo el lugar del salto más corto, y allí se mueve el que está agachado. Ahora todos dan un paso y saltan, así continúa el juego.
  • 5. 18.- TANQUES. DESARROLLO: Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible atándose una cuerda a su alrededor bien apretada. Así, atados todos corren alrededor de una pista, el primer equipo que llega a la meta es el que gana. 19.- COSTUREROS. DESARROLLO: Con papel reciclable (periódico, hojas, revistas), tendrán que vestir y diseñar una prenda a uno de sus compañeros. Tendrán que elegir que prenda van a escoger y la que se le parezca más a la prenda escogida es la que gana. 20.- PASA LA BOTELLA COMPADRE. DESARROLLO: El equipo se divide en dos y se colocan en extremos diferentes. El primero llevará una botella entre las piernas a otro compañero que lo esperará en el otro extremo. Tienen que pasarse la botella sin usar las manos. 21.- APAGAR LA VELA. DESARROLLO: A diez metros de distancia, frente a cada equipo, se coloca una vela y dos fósforos. El primer jugador de cada equipo corre, enciende la vela y regresa a tocar al siguiente, quien deberá apagar la vela, volverla a encender y regresar a tocar al siguiente, continuándose así el juego de esta forma. 22.-MONÓCULO. DESARROLLO: En lugar de monóculo, se distribuyen argollas de cortina o monedas; a la voz de “ya”, el primer integrante de cada equipo se coloca el monóculo en el ojo y corre a la meta, se cambia el monóculo al otro ojo, corre de regreso y entrega el monóculo al siguiente. El monóculo debe estar colocado en el ojo antes de principiar a correr y si se cae hay que volverlo a colocar antes de continuar. 23.-LA FUNDA. DESARROLLO: Se proporcionará un costal largo y se irán metiendo hasta que salgan todos por el otro extremo. 24.- VOLADO. DESARROLLO: Se colocan monedas en una hilera; una persona se colocará detrás de una silla,
  • 6. volteando hacia un bote, que está detrás de la silla. Tendrá que meter las monedas al bote. 25.- ¿ TE GUSTÓ?. DESARROLLO: Vendado de los ojos tendrán que adivinar que es lo que están probando. 26.- RELEVO DEL PETARDO. INSTALACIÓN: Gimnasio, Terreno, Playa. MATERIAL: Un banco largo por equipo y una bolsita de papel por jugador. FORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN: Los jugadores se sientan a horcajadas sobre los bancos. Cada jugador tiene delante una bolsita. DESARROLLO: Dada la señal convenida, el No. 1 (en todos los equipos simultáneamente) abandona su lugar y efectúa una carrera completa alrededor del banco. Vuelve a su sitio sentándose enfrentado con el jugador siguiente; toma su bolsita, la infla y luego la hace estallar golpeándola con las manos. El estallido indica la salida del jugador siguiente. 27.- CARRERA DEL LISTO. INSTALACIÓN: Cualquier terreno, playa o gimnasio. MATERIAL: Cuatro banderines o señales y objetos diversos (zapatos, vestidos, pañuelos, etc.) FORMACIÓN: A 15 metros de distancia entre uno y otro, se colocan 4 banderines o señales; antes de iniciar la carrera, cada jugador pondrá al pie de cada banderín(en II, III, IV, I) un objeto de su pertenencia. DESARROLLO: Los dos equipos parten simultáneamente; al llegar a cada banderín (en el orden II,III, IV,I) los corredores recogen los objetos que les pertenecen, para finalmente agruparse en el lugar previsto antes de la partida. COMPETENCIA: El equipo que primeramente se agrupa resulta vencedor de la competencia. 28.- LOS JINETES BUSCADORES. MATERIAL: Una pelota grande, una pelota chica y un pañuelo dispuestos en un círculo central (A). INSTALACIÓN: Terreno llano, playa o gimnasio. FORMACIÓN: En un círculo (Círculo mayor trazado en el suelo). ORGANIZACIÓN: Los “jinetes” deben encontrase montados. Dada la primera señal se ponen en marcha en el mismo sentido, alrededor del círculo. Cuando el directos del juego da una segunda señal los “caballos” se detienen y quedan en pie en su
  • 7. lugar con las piernas separadas mientras los “jinetes” desmontan y dan una vuelta completa en veloz carrera por el lado exterior del círculo. Al regresar a su sitio pasan por entre las piernas de su “caballo” y corren hasta el círculo central para pisar uno de los objetos que allí se encuentran. Cada objeto tocado otorga puntos previamente determinados: Pelota grande 3 ptos., pelota chica 2 ptos., pañuelo 1 pto. COMPETENCIA: * Cada detención del juego se anotan los puntos. * Se intercalan las posiciones. * Se inicia nuevamente el juego. 29.- CARRERA DE JINETES. MATERIAL: Pañuelos dispuestos en un círculo central (tantos pañuelos como jinetes) INSTALACION: Terreno llano, playa, gimnasio. DESARROLLO: Los “jinetes” están montados. Dada la primera señal, los “caballos” se detienen y quedan de pie en su lugar, las piernas separadas, mientras los “jinetes” desmontan y en veloz carrera dan una vuelta completa por el lado exterior del círculo. Al volver a su sitio pasan por entre las piernas de su “caballo” corren hasta el círculo central, toman uno de los pañuelos que allí se encuentran, vuelven corriendo hacia su “caballo” , pasan otra vez por entre sus piernas y montan nuevamente. COMPETENCIA: Antes de iniciar el juego, las parejas deben agruparse en dos equipos. Pierden puntos los “jinetes” que montan en último término. Después de repetir el juego varias veces alternando las posiciones de cada pareja, se cuentan los puntos totalizados por los “jinetes” para determinar el equipo vencedor. 30.- RELEVO POR ABAJO Y POR ARRIBA. INSTALACIÓN: Terreno llano, playa, gimnasio. MATERIAL: Tres banderines, una soga o cuerda elástica y dos testimonios (pañuelos). FORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN: Se forman dos equipos (blanco y negros) con los jugadores numerados. Un equipo se coloca a la altura del banderín N; el otro a la altura del banderín B. Entre las dos líneas de partida (en I) son colocados el tercer banderín y el elástico o cuerda, sostenidos este último por dos jugadores a una altura conveniente. DESARROLLO: Dada una señal, parten simultáneamente los 1 da cada equipo. El 1 N salta por
  • 8. sobre el elástico y corre a rodear a B; al regresar pasa por debajo del elástico y entrega su testimonio al jugador siguiente al 2B. COMPETENCIA: Si hay numerosos equipos para un solo recorrido, la competencia se disputa tomando tiempo contra reloj. 31.- LA CASA OCUPADA. INSTALACIÓN: Terreno llano, playa o gimnasio. FORMACIÓN: En círculo. ORGANIZACIÓN: Del conjunto de los participantes se toman 2 o 3 jugadores para ubicarlos dentro del pequeño círculo interior A. Los demás jugadores se distribuyen en 3 hileras. Los jugadores de las hileras 1 y 2 forman parejas, se toman de las manos y se ubican a distancias variables sobre el círculo mayor. Los jugadores de la hilera 3 deben colocarse en el pequeño círculo interior, juntamente con los 2 participantes previamente designados DESARROLLO: Dada las señal convenida, todos los jugadores ubicados en el centro deben ir lo más rápido posible a colocarse entre los brazos de una pareja libre (casa). Los jugadores que no consiguieron casa por estar todas ocupadas, deben retornar al centro, esperando una nueva señal del director del juego para volver a salir. Cuando ello ocurra, los jugadores que estén ocupando las casas también deben obligatoriamente salir de ella para tomar otra. Cada casa no debe tener más que un solo ocupante.( Casa e inquilinos, Conejos y conejeras). 32.-EL OBSTÁCULO VOLANTE . INSTALACIÓN: Terreno llano, playa, gimnasio. MATERIAL: Una cuerda de 3 a 4 metros de longitud, en uno de cuyos extremos se ata una bolsa de arena o una pelota. FORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN: Dos equipos (blancos y negros). Los jugadores se colocan intercalados en circulo, bastante cerca uno del otro. DESARROLLO: Dada la señal de inicio, un jugador ubicado en el centro, hace girar la cuerda con la bolsita a ras de suelo, sin hacerla rebotar y a diferentes velocidades. Cuando pasa la cuerda, los jugadores deben saltar para evitar ser tocados. COMPETENCIA: Cada equipo acumula tantos puntos como jugadores tocados tenga el equipo adversario. El jugador tocado debe remplazar al que está en el centro. Cada partida puede jugarse a 10 puntos. 33.- DANZA RUSA COLECTIVA. INSTALACIÓN: Terreno llano.
  • 9. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en posición de cuclillas, las manos sobre los hombros del jugador que está delante. Antes de iniciar el juego debe determinarse con qué pierna comienza el movimiento. Por ejemplo: Se inclina con una señal desde la posición de cuclillas. 1er. Tiempo: desplazar hacia el costado la pierna derecha, 2do. Tiempo: posición inicial, 3er. Tiempo: Salto vertical, 4to. Tiempo: Caer en cuclillas, 5to. Tiempo: Desplazar hacia el costado la pierna izquierda, 6to. Tiempo: posición inicial, 7mo. Tiempo: Salto vertical, 8vo. Tiempo: Caer en cuclillas. 34.- LA PATA COJA. INSTALACIÓN: Terreno llano. FORMACIÓN: En hilera. DESARROLLO: Los participantes forman la siguiente posición: una pierna flexionada hacia atrás, el tobillo sostenido por el compañero ubicado inmediatamente detrás. La progresión debe hacerse por saltitos sucesivos de diferentes amplitudes. COMPETENCIA: Entre varios equipos sobre una corta distancia prefijada de 10 a 15 metros, hacer varios recorridos cambiando el pie de apoyo 35.- SALTAR EL PALO. INSTALACIÓN: Terreno llano. MATERIAL: Una cuerda o soga por cada equipo. La utilización de un palo o bastón es también posible pero no se recomienda a fin de evitar accidentes. FORMACIÓN: En hilera. Jugadores numerados. DESARROLLO: El jugador No. 1, portador del elástico o de una soga , parte de la línea “A”, corre hacia “B”, rodea el banderín o señal situada a 6 u 8 metros de la línea de partida; vuelve hacia sus compañeros y presenta al No. 2 la extremidad del elástico o de la soga; 1 y 2 corren entonces juntos hacia el final de la hilera, manteniendo la cuerda a la altura de las rodillas, para que todos los jugadores sucesivamente salten por encima. Cuando llegan al final de la hilera, el No. 1 queda formado en la cola, mientras el 2 corre a rodear el banderín o señal “B”; regresa y ayudado por el No. 3, hace saltar a sus compañeros, etc. COMPETENCIA: Entre varios equipos. 36.- VOLTEAR EL BLANCO (CON LA MANO).
  • 10. INSTALACIÓN: Terreno llano, patio, playa, gimnasio. MATERIAL: Una pelota y un blanco (Silueta) con lastre en la base. ORGANIZACIÓN: A 10 metros aproximadamente de la silueta, se traza una línea de tiro, cuyo límite no deberá sobrepasarse. DESARROLLO: El juego consiste en intentar golpear y derribar la silueta. Se han de efectuar tres intentos seguidos, con impulso o sin él, según se establezca. COMPETENCIA: A) Individualmente contar los blancos logrados en una determinada cantidad de intentos. B) Por equipos: Totalizar la cantidad de blancos logrados por los jugadores de cada equipo. 37.- VOLTEAR EL BLANCO (CON EL PIE). INSTALACIÓN: Terreno llano, playa o gimnasio. FORMACIÓN: Una pelota y un blanco (Silueta) con lastre en la base. ORGANIZACIÓN: Después de tomar algunos metros de impulso (a voluntad), los jugadores deben patear la pelota para intentar golpear el blanco. COMPETENCIA: A) Individualmente: Contar los “blancos” logrados en una cantidad determinada de intentos. B) Por equipos: Totalizar la cantidad de “blancos” logrados por los jugadores de cada equipo. 38.- SUPRIMIR APOYOS. INSTALACIÓN: Terreno con césped,, playa . FORMACIÓN: Enfrentados dos a dos. En posición de cúbito ventral con apoyo, brazos extendidos. DESARROLLO: Los competidores deberán intentar suprimir el apoyo de manos de los adversarios colocados a cada lado (evitar desplazar los pies). COMPETENCIA: Se cuenta un punto por cada caída. Los equipos de jugadores deben ser cambiados con frecuencia. 39.- EL “COWBOY".
  • 11. INSTALACIÓN: Terreno con césped, playa . ORGANIZACIÓN: El caballo se coloca en cuatro patas con las piernas extendidas, El “Cowboy”, montado con las piernas flexionadas(rodillas apretadas). El “caballo” encabritado debe intentar voltear al “jinete”, quién se sostiene por presión de sus piernas y solamente puede apoyarse con una mano. El “caballo” no debe desplazar sus apoyos (manos y pies). 40.- A CABALLO CON “RANGO”. INSTALACIÓN: Terreno llano, césped, playa, gimnasio. FORMACIÓN: En círculo mayor. ORGANIZACIÓN: Los jugadores se agrupan por parejas (Caballo- Jinete). Los caballo deben mirar hacia el interior del círculo y en posición del apoyo para “rango”. Los jinetes se ubicarán detrás y a 2 o 3 metros de sus caballos. DESARROLLO: Dada la señal de inicio, los “jinetes” saltan al “rango” sobre su “caballo”, giran sobre sus talones, pasan entre las piernas separadas del caballo y montan sobre él. Es posible aumentar las dificultades del juego: Vgr.: Haciendo pasar dos o tres veces sucesivamente por entre las piernas del “caballo” antes de montar. COMPETENCIA: Los tres “jinetes” que montan en último término se acreditan un punto contra las posiciones del “caballo” y del “jinete”, en cada pareja, deben alternarse sucesivamente. 41.- BOXEO A CIEGAS. INSTALACIÓN: Terreno llano, patio, playa, gimnasio. MATERIAL: Tres guantes de box y 6 pañuelos. FORMACIÓN: Todos los jugadores se ubican sentados formando un círculo mayor. Se seleccionan a 6 jugadores de pareja de capacidad (edad, fuerza, etc), y se vendan los ojos. A 3 de ellos ubicados dentro del círculo , se les provee de un guante; los otros 3 vendados y sin guante, entran a su turno en el círculo. DESARROLLO: Dada la señal de inicio, los 3 jugadores sin el guante mediante gritos y movimientos atraen hacia sí a los atacantes (los que poseen guantes), defendiéndose de los golpes que estos tiran mediante la flexión del tronco, cubriéndose la cara con las manos y llevando el antebrazo hacia el pecho. Muy importante: Solamente se permitirá golpear con el puño enguantado.
  • 12. 42.- LEÑADORES CIEGOS. INSTALACIÓN: Terreno llano, patio, playa, gimnasio. MATERIAL: Varias mangas de camisa o de vestidos viejos rellenas de paja, cerrados por los extremos y 5 pañuelos. FORMACIÓN: Se colocan 5 jugadores con los ojos vendados en el centro de un círculo; 3 de ellos provistos de una “hacha”(manga de camisa rellena); los otros 2 deben protegerse la cara. DESARROLLO: La finalidad del juego consiste en “hachar” todos los obstáculos que se encuentren (sólo se permitirá golpear de arriba hacia abajo). El director del juego, ayudado por algunos espectadores, hace girar sobre si mismos dos o tres veces a los leñadores y el juego comienza. Los 2 jugadores desarmados se desplazan constantemente por el círculo, anunciando a gritos su presencia. Deben evitar agacharse o saltar. Las funciones de los jugadores cambiaran a menudo. 43.- PREPARO MI MALETA. DESARROLLO: El primer jugador dice ”Preparo mi maleta para irme de vacaciones y pondré en ella: una camisa ( o cualquier otra cosa u objeto que se le ocurra). El segundo dirá lo mismo que el anterior y añadirá otro objeto, por ejemplo un peine. El tercero deberá decir lo que dijeron los anteriores y añadir otro objeto. Al avanzar el juego, cada participante deberá repetir por orden los objetos ya mencionados y agregar uno nuevo. El que cometa error pasará al último lugar teniendo que repetir todo y el que dura más tiempo es el vencedor. 44.- CIEGOS Y PARALITICOS. DESARROLLO: Se dividen por parejas. Cada pareja tiene un ciego (ojos vendados) y un paralítico (que no se mueve). Los ciegos se ponen a unos 20 metros de los paralíticos. A una señal convenida, los ciegos avanzan guiados por la voz del paralítico. Han de llegar a su pareja cargarla en hombros y estar de regreso a la línea su partida. Gana la pareja que antes alcance la meta. 45.- EL PAÑUELO.
  • 13. DESARROLLO: Un muchacho sujeta un pañuelo. A una distancia de 10 o 15 metros se sitúan los dos equipos. Cada jugador tiene su número y en los dos equipos existen los mismos números. El que dirige el juego dice un número y los dos jugadores que tienen ese número corren hacia el pañuelo para llevárselo. Si el que se lo lleva es tocado al retornar antes de llegar a su campo donde esta su equipo, perderá un punto. Si logra llegar sin ser tocado gana un punto. Vence el equipo que primero llegue a diez puntos. 46.- EL BASTON MORTAL. DESARROLLO: Se colocan los jugadores en círculo. Uno de ellos con los ojos vendados silbará de vez en cuando. Los jugadores pasan el bastón al compañero de la derecha, que deberá tomarlo con las dos manos. En el momento en que se escucha el silbato, el que tenga en las manos el bastón queda muerto, es decir cruza las manos por detrás de la espalda pero sin salirse del círculo y ya no tocará el bastón. El juego se complica, pues al final será necesario correr llevando el bastón al jugador más próximo que continúa con vida. Gana el que al final queda con vida. 47.- PINTAR AL CONTRARIO . DESARROLLO: A cada jugador se le da un gis. Tienen que pintar con una raya el zapato del contrario. El primero que lo consiga es el vencedor. VARIANTES DEL JUEGO: + Apagar la vela del adversario ( A cada jugador se le da una vela). + Con un alfiler reventar un globo del adversario (A cada uno se le da un globo y un alfiler). 48.- LA COLA DE BURRO. DESARROLLO: Se dibuja un burro sin cola en una cartulina. El jugador, con los ojos vendados debe acertar el lugar dónde va la cola y ponerla con un pedazo de cinta adhesiva. 49.- A GATAS HACIA ATRAS.
  • 14. DESARROLLO: Cada jugador, por turno, corre hacia un punto determinado y regresa a su lugar a gatas y hacia atrás. El siguiente jugador no se mueve de su puesto hasta que su predecesor ya de pie ocupa el lugar que le corresponde en la línea. 50.- COSACO . DESARROLLO: Unos se montan sobre las espaldas de otros. Se señala una pista a la mitad de la cual se dibuja un círculo, y en el centro de éste se coloca un pañuelo u otra cosa que fácilmente pueda asirse. Los montados deberán recoger el objeto de ida y volverlo a colocar en el centro del círculo de regreso. 51.- HACER EL COJO . DESARROLLO: Se forman en fila (6 o 7) dejando cerca de seis metros de distancia entre cada jugador. El último de la fila, saltando en un pie, va a colocarse a la cabeza de ella, seis metros adelante del primero y cuando ha quedado ya en su lugar, el último hace lo mismo que el anterior y así sucesivamente hasta que todos lo han hecho. La primera fila cuyos integrantes han saltado por orden totalmente es la que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten correctamente. 52.- TRIPIE . DESARROLLO: Los equipos se dividen en parejas, cada una de las cuales tiene las piernas anteriores de sus componentes atadas en el tobillo y en la rodillas. Cada pareja corre hasta un punto determinado y regresa dando a que la segunda pareja a su vez haga lo mismo. El equipo que termina primero es el que gana. 53.- TORO VENDADO. DESARROLLO: El número 1 de cada equipo corre arrastrando consigo a un compañero con los ojos vendados, se encuentra al extremo de una cuerda de tres metros de largo. El número 2, tira del número 3, el 3 del 4 y así sucesivamente.
  • 15. 54.- CARRETILLA . DESARROLLO: Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores da cada pareja pone sus manos en el suelo y el otro coloca las piernas del anterior debajo de sus brazos. En esa forma caminan hasta un punto determinado y luego regresan a su lugar. 55.- ZIG - ZAG. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en hileras a 60 centímetros uno de otro. El último de la fila corre en zig – zag entre los jugadores de su equipo hacia el frente, y cuando llega ahí levanta la mano a cuya señal, el último hace lo mismo que el anterior. El equipo que primero llega a estar en el orden del principio, es el que gana. 56.- ARCOS . DESARROLLO: Los equipos se forman con sus miembros tomados de las manos, con los brazos extendidos y los espacios entre unos y otros numerados. El animador dice un número y el último del equipo corre a pasar por aquel espacio seguido por el resto, sin soltarse de las manos. Los jugadores de cada lado del espacio dan la vuelta cuando el último ha pasado y los equipos se encuentran de nuevo en línea. El equipo que lo hace más aprisa sin soltarse de las manos es el que gana . 57.- SALTOS PROGRESIVOS . DESARROLLO: El guía se coloca con las puntas de los pies en línea de partida y salta con los pies juntos. El número 2 se coloca con las puntas de los pies en la marca de los talones del guía y salta en la misma forma que el anterior. Los que vienen detrás, todos saltan teniendo por línea la marca de los talones del anterior. El equipo que alcance la mayor distancia desde la línea de partida es el que gana. 58.- CORREDORES MENSAJEROS .
  • 16. DESARROLLO: A lo largo de una línea y a iguales distancias, se colocan los jugadores de cada equipo. El primer jugador de cada equipo, corre hasta el segundo, se encarama sobre la espalda de éste, quien le conduce hasta el tercero, donde se desmonta y el segundo monta al tercero, que lo conduce hasta el cuarto y así sucesivamente . 59.- CAMINAR SOBRE UN TABLON. DESARROLLO: Enfrente de cada equipo se coloca un tablón angosto y cada jugador por turno, trata de caminar sobre él; si pierde el equilibrio comienza de nuevo. 60.- HERMANOS SIAMESES. DESARROLLO: Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente y espalda con espalda, caminan. El número 1 hacia delante primero, y el número 2 delante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y el cuarto, etc. 60.- ¿DERECHA O IZQUIERDA?. DESARROLLO: Un guía por cada equipo se coloca en el extremo opuesto del cuarto, llevando consigo una moneda o un objeto parecido. Coloca sus manos a la espalda y se pasa la moneda de una a otra o volviendo enseguida a poner las manos enfrente. Cada participante por turno corre y toca la mano donde él cree que esta la moneda. Si acierta regresa con su equipo para dar la salida al segundo jugador. Si no acierta, va a su equipo y regresa a hacer un segundo intento de adivinar. Mientras el participante va y viene, el guía vuelve a llevar sus manos a la espalda para cambiar de sitio la moneda. El participante continúa yendo y viniendo hasta que acierta con la mano en que se encuentra la moneda. 61.- MACETAS.
  • 17. DESARROLLO: Enfrente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada jugador, por turno, se para sobre ellas con un pie en cada una y de allí se arrastra a una meta señalada, regresando para dar la salida al siguiente. Si un jugador baja los pies de las macetas, deberá comenzar de nuevo. Se admite mover las macetas con la mano, siempre y cuando no se toque el piso. 62.- CARAS Y GESTOS. DESARROLLO: Una persona tendrá una ficha en la que se encontrará un nombre de película, programa, personaje o cosa; los participantes tratarán de adivinarlo por medio de mímica que uno de sus compañeros hará. 63.- HERMANOS SIAMESES. DESARROLLO: Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente y espalda con espalda, caminan. El número 1 hacia delante primero, y el número 2 delante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y el cuarto, etc. 64.- ALREDEDOR DEL EQUIPO. DESARROLLO: Cada jugador por turno, corre alrededor de su propio equipo colocándose de nuevo en su lugar. Los jugadores del centro tienen que correr alrededor de las dos puntas. 65.- LITERATO. DESARROLLO: Tendrá que completar frases celebres, se les da un sobre donde viene una parte de la frase; el primero que la adivine es el que gana. 66.- BOMBA. DESARROLLO: El que haga la bomba más grande de chicle o de jabón.
  • 18. 67.- MAQUETUBE (CANCION). DESARROLLO: Se hace un círculo y se escoge a un participante para que guíe movimientos con el ritmo de la canción: Sol Do * MAQUE TUBE TUBE TAMBA Re7 Sol TUBA TUBA TUBA TUBA………(BIS). Sol Do * EEE TUBE, EEE TUBE Re7 Sol EEE TUBE, EEE TUBE………(BIS). Sol Do * TU TU E, TU TU E TAMBA Re7 Sol TU TU E, TU TU E TAMBA………(BIS). * (BIS TODO). 68.- GOL DE TRAPO. Consiste en que un miembro del equipo participante debe anotar 5 goles al conductor del juego que la hará de portero. MATERIAL: + Una portería. + Una pelota grande hecha de trapo. + Un silbato + Diversos objetos para obstruir los tiros. DESARROLLO: El portero se colocará en posición y podrá utilizar todas las artimañas que quiera para evitar que anoten gol. Un conductor comprobará que el tirador del penal, lo realice bien y que uno a uno tire hasta que logren anotar 5 goles.
  • 19. 69.- LA TELARAÑA. Consiste en que un miembro del equipo, pase de un lado al otro por entre una red construida entre dos postes, con la ayuda de todo su equipo que lo cargaran para lograr tal fin. Los demás integrantes del equipo, tendrán que pasar a su participante por entre las cueras de la telaraña, sin que ninguna parte de su cuerpo toque los hilos de la red; el participante tendrá que estar rígido completamente al inicio y al final de la transportación. Tendrán que pasar todos los integrantes del equipo. MATERIAL: + Hilo cáñamo, rafia, piola, lazo, etc. + Dos postes largos separados a 2.50 m.(podrían ser las ruedas de Volibol u otro). 70.- EL PUENTE. De 2 o más grupos, se piden 5 voluntarios por cada uno de los grupos existentes. Se pide que cada voluntario se suba consecutivamente a una silla, que estarán en fila. Como son seis sillas, una quedara vacía. El coordinador establecerá un límite de un lugar específico a donde llegar. Consiste en que hagan un puente, pasando la silla desocupada al otro extremo de la fila para poder avanzar y llegar al punto establecido y de regreso al punto de partida. El resto de los integrantes del equipo apoyarán a los voluntarios sobre las sillas, para realizar la actividad lo más rápido posible. Gana el que tenga el menor tiempo y lo relice bien MATERIAL: + 6 Sillas resistentes por equipo. + Patio, Salón espacioso 71.- UN CARRITO.
  • 20. Una patineta está amarrada por los dos extremos, por dos cuerdas de 3 o cuatro metros cada una. Dos personas jalaran las cuerdas por turnos, primero a la izquierda después a la derecha para desplazar de un lado a otro a un participante que estará sobre la patineta. Este tendrá la misión de romper los globos que sostendrán cuatro postes ( o personas) que estarán distribuidos a 1.50 m. entre cada uno. Los globos contendrán harina, confeti, agua, chocolate en polvo, etc. Gana el que haga menos del tiempo establecido (40’’)