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FICHA TÉCNICA
NOMBRE DEL JUEGO:“combate piratas” TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO:velocidad y coordinación
MATERIAL: bancos y colchonetas CICLO:2°
DESARROLLO:
1. Los alumnos se colocaran por
parejas.
2. Cada pareja se subirá a lo alto de un
banco sueco, con colchonetas a
ambos lados del banco.
3. Se toman de las manos de su
oponente.
4. Se da la indicación para que traten
de derribarse.
5. Se eligen los ganadores para repetir
con otro compañero.
GRÁFICA:
NOMBRE DEL JUEGO:“futbol ciego” TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO:coordinación
MATERIAL: trapos para usar como pelota CICLO:2°
DESARROLLO:
Duración de 10 a 15 minutos, de 16
a 24 integrantes divididos en dos
equipos, que jugarán en parejas,
tomados de la mano; uno de los
dos, con los ojos tapados. Se juega
un partido de fútbol con pelota de
trapo. Los goles pueden ser
anotados sólo por un jugador con
los ojos tapados.
GRÁFICA:
NOMBRE DEL JUEGO:“formemos un
puente”
TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO:coordinación, rapidez
MATERIAL: prendas de vestir, CICLO:2°
1. DESARROLLO:
2. Duración de 5 a 10 minutos, se
forma un círculo y se utiliza un
espacio para formar un hueco,
no se puede hablar todo lo
tienen que hacer por señas. No
se debe pisar dentro del círculo
y sólo se pueden utilizar
prendas de vestir. Los
participantes se ingeniarán la
forma de hacer una clase de
puente para coger la esencia de
la vida en un tiempo delimitado.
Para llegar ahí se deben utilizar
sólo las prendas de vestir o
algo que tengan a la mano (sin
pisar el interior del juego), es
importante delimitar el hueco ya
si se da un paso dentro de él se
pierde.
GRÁFICA:
Ficha tecnica
NOMBRE DEL JUEGO:“a primera base” TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO:coordinación, rapidez, velocidad
MATERIAL: bases, pelota CICLO:2°
DESARROLLO:
Dos equipos de tres a ocho
jugadores, un equipo se sitúa dentro
de un rectángulo de juego, con un
pitcher. El otro, fuera del campo y
en un extremo. El juego consiste en
que el pitcher lanza la pelota a un
bateador, que golpea de forma que
la bola bote dentro del campo. A
partir de ese momento, los
atacantes intentan llegar al extremo
contrario antes de que los
defensores devuelvan la bola al
pitcher, obteniendo, en tal caso, un
punto para su equipo.
GRÁFICA:
Ficha tecnica
NOMBRE DEL JUEGO:“las cuatro
esquinas”
TIPO DE JUEGO: predeportivos
OBJETIVO:velocidad,dirección,
MATERIAL: CICLO:2°
DESARROLLO:
Cada esquina es ocupada por un
jugador y un quinto se queda fuera.
Éste pregunta a uno de los
jugadores: -¿Qué hay en la casita
que alquilar? -A otro lugar que esta
está ocupada. En ese momento los
demás jugadores intercambian sus
lugares rápidamente. Si el jugador
que se queda ocupa uno de los
lugares vacíos, se lo queda y el que
no tiene esquina se queda fuera.
GRÁFICA:
NOMBRE DEL JUEGO:“policías y ladrones” TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO: integración
MATERIAL: patio CICLO:2°
DESARROLLO:
El equipo de los policías trata de
atrapar a los miembros del equipo
de los ladrones y meterlos en la
cárcel. Los ladrones pueden ser
salvados por sus compañeros si son
tocados en la cárcel. El juego
termina cuando todos los ladrones
están en la cárcel.
GRÁFICA:
NOMBRE DEL JUEGO:“los remangados” TIPO DE JUEGO: modificados
OBJETIVO:coordinación, habilidad motriz
MATERIAL: pelota blanda CICLO:2°
DESARROLLO:
-Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o
balonmano delimitado y con paredes. - Dos
alumnos se la quedan. Para diferenciarse de
los demás, se remangan, bien las mangas del
jersey o las perneras del pantalón. - El
objetivo es dar con la pelota a los demás, que
huirán corriendo por el campo. - De los que
se la quedan, quien tenga el balón no puede
caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse
el que no tenga la pelota. - Conforme se
vayan tocando con la pelota a los jugadores,
éstos se convierten en remangados (deben
reman- garse), y pueden participar en el
juego pasándose el balón o lanzándoselo a
los que escapan. - La partida finaliza cuando
se toca con la pelota al último alumno de los
no-remangados.
GRÁFICA:
NOMBRE DEL JUEGO:"Tira el dado y
corre".
TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO:coordinación, velocidad e integración
MATERIAL:dados CICLO:2°
DESARROLLO:- Los alumnos forman 3 ó 4
equipos de jugadores. El profesor, o un
alumno que no vaya a participar en el
juego, anotará en una hoja los nombres de
los equipos para ir apuntando las
puntuaciones que obtengan. - El primer
grupo tira el dado y sale corriendo para
completar una vuelta a la pista, por
ejemplo, el campo de fútbol sala. De
inmediato, el segundo grupo, luego el
tercero… - Los alumnos de cada equipo
deben ir siempre todos juntos y llegar
juntos a la zona de tirar el dado. - Cuando
lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el
dado, se suma la puntuación a la anterior,
y continúan corriendo. El grupo que
primero llegue a 30 puntos gana el juego y
dejará de correr. Los demás continuarán,
para ver quienes quedan segundos y
terceros
GRÁFICA:
NOMBRE DEL JUEGO:“ratón y gato ” TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO: integración y velocidad
MATERIAL: CICLO:2°
DESARROLLO: Los alumnos forman
un círculo estando en parejas. - Un
componente de una de las parejas
se la queda, haciendo de gato.
Debe correr a tocar con la mano a
su compañero, que será el ratón. -
Si el ratón se coloca al costado de
una de las parejas del círculo, ya no
podrá ser perseguido, y en ese
instante se convertirá en ratón y
deberá escapar corriendo el alumno
de la pareja situado en el lado
contrario donde se colocó el ratón.
Cuando el perseguidor toca al
perseguido, se convertirá de
inmediato en ratón y el perseguido
en gato, continuando el juego como
se ha explicado. - El gato puede
correr por cualquier lugar, pero el
ratón sólo puede hacerlo por el
exterior del círculo.
GRÁFICA:
NOMBRE DEL JUEGO:"El zorro, los pollitos
y su mamá protectora".
TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO:velocidad y coordinación
MATERIAL: CICLO:2°
DESARROLLO:
5, 7 ó más alumnos forman una fila y se
agarran por la cintura (son los pollitos). -
Un compañero libre se la queda (el zorro) y
trata de tocar al último de la fila, el cual,
sin soltarse del compañero de delante
intenta evitarlo desplazándose. - El
primero de la fila (la mamá) también trata
de impedirlo obstaculizando el paso al
zorro. - Cuando el zorro consigue tocar al
último pollito, se incorpora a la fila y pasa
a ser último pollito de la fila, y quien hacía
de mamá se suelta y se convierte en zorro.
GRÁFICA:
NOMBRE DEL JUEGO:"jaime dice…". TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO:retención y coordinación
MATERIAL: CICLO:2°
DESARROLLO: Es un clásico juego de
eliminación. Sin embargo, con alumnos
mayores cuesta que se eliminen (y además
tampoco interesa si queremos que sirva
como actividad de calentamiento). - El
profesor va diciendo las órdenes que se
invente con la introducción "Jaime dice
que hagáis…". De tal manera que sólo se
debe hacer lo que dice Jaime. - Si el
profesor ordena algo sin el "Jaime dice…" y
un alumno lo realiza, estará eliminado y
saldrá del grupo que está jugando. Por
ejemplo… "Jaime dice… - Que salten. - Que
den una palmada. - Que corran en el sitio.
- Que paren. - Que se sienten…que se
levanten. - Que toquen la espalda de un
compañero. - Que vayan corriendo hasta la
portería y vuelvan. - Que hagan un
ejercicio de flexibilidad para estirar el
cuádriceps. - Que hagan 5 flexiones de
brazos. - Que se tumben en el suelo boca
arriba…que pedaleen con las piernas en el
aire...".
GRÁFICA:
NOMBRE DEL JUEGO:" blancos y negros". TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO:retención y coordinación
MATERIAL: CICLO:2°
DESARROLLO: "Blancos y negros".
- Las parejas se colocan sentadas dándose la
espalda en el medio de la pista. - Los que
están orientados en una dirección son los
negros y los otros son los blancos. - Según
indique en voz alta el profesor, unos saldrán
persiguiendo a tocar la espalda de los otros
(¡Blancos!... los blancos escapan). - Cada
alumno irá sólo a por su pareja, que se
salvará al llegar al final de la pista o a un
límite señalado de antemano. - Gana el que
consiga tocar 3 veces a su pareja.
Anotaciones y consejos. - Insistir en que
solamente se corre en línea recta: uno no se
puede desviar ni cruzarse con otros
compañeros.
GRÁFICA:
Nombre del juego:
BLOCABALÓN
Tipo del juego:
PREDEPORTIVO
Objetivo:
Lanzamiento, recepción, rapidez.
Material:
Pelotas
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Dos equipos de seis jugadores (atacantes
y defensores). Los defensores se colocan
en una franja central. Los atacantes se
colocan tres a cada lado de la franja
central. Los atacantes deben pasar el
balón de un extremo a otro sin que los
defensores lo bloqueen. Tanto atacantes
como defensores no pueden rebasar las
líneas que delimitan sus correspondientes
zonas.
Gráfica:
Nombre del juego:
EL LADRÓN
Tipo del juego:
PREDEPORTIVOS
Objetivo: recepción, lanzamiento, velocidad.
Material:
Cuatro balones y cuatro aros
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Formar cuatro grupos. Los balones en el centro
y un aro delante de cada grupo. Actúan los
primeros de cada grupo. A una señal, los
ladrones corren a coger un balón del centro y lo
guardan en su aro. Cuando no hay balones en el
centro deben robar al vecino. Gana quien
consiga tener dos balones dentro de su aro.
Después toman el relevo los siguientes del
grupo. Si ninguno consigue dos balones,
cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.
Gráfica:
Nombre del juego:
EL PROTEGIDO
Tipo del juego:
PREDEPORTIVO
Objetivo: velocidad, coordinación.
Material:
Balón, petos, conos y aros.
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Se forman 2 equipos con un jugador que
oficiará de capitán. El Protegido se ubicará
en la línea de fondo contraria a su terreno
de juego, dentro de un aro posado en el
suelo (el aro estará fijo en un lugar). Con los
conos se delimita un área paralela a la línea
final de un ancho aproximado de 3 metros.
Los equipos se darán pases e intentarán
acercarse al Protegido del equipo contrario
sin adentrarse en el área delimitada con los
conos, para lanzar el balón y golpearlo. El
Protegido no puede salirse del aro. El equipo
que toque más veces al protegido contrario
será el ganador.
Gráfica:
Nombre del juego:
TOCATA
Tipo del juego:
PREDEPORTIVOS
Objetivo:
Velocidad.
Material:
Balón, petos y conos para delimitar el
terreno.
Ciclo:
Segundo.
Desarrollo:
Dos equipos se disputan un balón, el cual
debe ser depositado en la línea de fondo del
terreno rival para anotar 1 punto. Los
jugadores solo pueden dar pases hacia atrás
y pueden correr hasta 5 pasos con la pelota
en la mano. Si un jugador pinta a otro debe
gritar “tocado” y el jugador que llevaba el
balón lo debe dejar en el suelo, para que lo
saque otro compañero de su equipo y sigan
jugando. Los defensores al tocar a un rival
deben retroceder 5 pasos para dejar que los
atacantes saquen e inicien nuevamente una
jugada y después volver a intentar robarlo o
pintar. Cuando el equipo defensor intercepta
la pelota o toca tres veces seguidas a
cualquier rival, el balón pasa a ser suyo.
Gana el equipo que anota más puntos.
Gráfica:
Nombre del juego:
BALÓN VOLADOR
Tipo del juego:
PREDEPORTIVOS
Objetivo:
Velocidad agilidad.
Material:
Balón, elástico o pitilla.
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Se ubica un terreno de juego donde se
pueda amarrar la pitilla para formar una red.
Se forman 2 o más equipo según la cantidad
de alumnos. Los niños se pasan siempre el
balón 2 veces y a la 3ª deben pasarlo a
campo contrario por encima de la pitilla. El
otro equipo debe evitar que el balón toque
el suelo en su territorio y debe repetir la
misma operación. Gana el equipo que logra
anotar más puntos (cada vez que el balón
cae en el suelo del campo contrario o el rival
no lo pasa por encima de la pitilla se anota
un punto).
Variantes:
» Los alumnos no se pueden mover cuando
están efectuando los pases en su propio
terreno.
» Se hace rotación de posiciones para que
todos pasen a la zona de ataque cerca de la
red.
» En vez de pasar el balón se golpea.
Gráfica:
Nombre del juego:
EL AVION
Tipo del juego:
TRADICIONAL
Objetivo:
Coordinación, equilibrio.
Material:
Una piedra.
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Un jugador lanza su piedra al cuadro
primero. Salta a la pata coja ese cuadro,
después pasa al tercero y continúa así
hasta el final. En las casillas cinco y nueve
descansa apoyando los dos pies. Para
regresar se da la media vuelta y avanza
recogiendo la piedra al llegar al lugar
donde está. Después lanza la piedra a la
segunda casilla y repite el proceso. Si en
algún momento falla por no lanzar la
piedra al lugar que corresponde o por pisar
mal, vuelve a empezar. Si consigue
completar el cuadro completo, marca una
casilla en la que los demás jugadores no
pueden pisar pero el sí.
Gráfica:
Nombre del juego:
LAS SILLAS
Tipo del juego:
TRADICIONAL
Objetivo:
Velocidad, atención.
Material:
Sillas y música.
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Se colocan en círculo tantas sillas como
jugadores, menos una que debemos
quitar para proseguir el juego. Cuando
suena la música o alguna canción cantada
por la dirigente todos los jugadores se
mueven alrededor de las sillas, sin
tocarlas, sin empujones y sin adelantarse
los unos a los otros. Cuando la música o la
cancióndeja de sonar, los jugadores
tendrán que sentarse cada uno en una
silla. Aquel jugador que no consiga
sentarse en una silla quedará eliminado
ypasara a cantar la siguiente canción
.Cada vez que se inicia el juego se quita
una silla, hasta que sólo queda una silla y
dos jugadores. Gana el jugador que
consigue sentarse en la última silla.
Gráfica:
Nombre del juego:
PIES-QUIETOS
Tipo del juego:
TRADICIONAL
Objetivo: lanzamiento, velocidad, coordinación.
Material:
Una pelota
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Uno de los jugadores, se queda quieto,
se coloca en el centro y patea la pelota
nombrando a un jugador. Éste la recoge lo
más rápido que pueda y los demás se
escapan. Cuando el niño coge la pelota
debe gritar: ¡Pies quietos!, y los demás se
quedan parados en su sitio. El jugador
que tiene la pelota debe dar tres saltos
hacia uno de los jugadores y le lanza la
pelota. Si le da el participante contrario ya
tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A
la tercera falta que tiene un jugador, se
elimina sucesivamente hasta que en el
juego solo quede uno.
Gráfica:
Nombre del juego:
EL PAÑUELO
Tipo del juego:
TRADICIONAL
Objetivo:
Velocidad.
Material:
Un pañuelo
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Se asigna un número a los participantes
de cada equipo. El árbitro del juego dice
uno de los números y los participantes que
lo tengan asignado corren hacia él para
tratar de coger el pañuelo y volver hacia el
lugar donde está su equipo, sin que el
contrario le coja. Si lo coge se le
descalifica y si no se le descalifica a él.
Gráfica:
Nombre del juego:
SOY LA REINA DE LOS MARES
Tipo del juego:
TRADICIONAL
Objetivo:
Velocidad, coordinación.
Material:
Una cuerda
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
La cuerda se balancea lentamente de un
lado a otro. Cada participante va entrando
y salta varias veces mientras se canta esta
canción:
Soy la reina de los mares, Y ustedes lo
van a ver, Tiro mi pañuelo al suelo (deja un
pañuelo en el suelo) Y lo vuelvo a recoger
(lo recoge) Pañuelito, pañuelito, ¿quién te
pudiera tener? Guardadito en el bolsillo (lo
guarda) Como un pliego de papel.
Gráfica:
Nombre del juego:
LOS CABALLOS
Tipo del juego:
TRADICIONAL
Objetivo:
Lanzamiento, coordinación, rapidez.
Material:
Ninguno.
Ciclo:
Segundo
Desarrollo:
Por parejas. Uno encima del otro (a caballo).
Entre las parejas se lanzan una pelota.
Aquél jinete a quien se le caiga la pelota,
pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.
Gráfica:
Nombre del juego:
EL ENREDO
Tipo del juego:
MODIFICADO
Objetivo: atención, equilibrio, coordinación.
Material: SIN MATERIAL Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Todos los jugadores se darán la mano con
la única salvedad de que no podrá ser con
los jugadores que tiene a sus lados. Una
vez todos agarrados de las manos tratarán
de deshacer el enredo sin soltarse de las
manos.
Gráfica:
Nombre del juego:
CARRERAS COLCHONETAS
Tipo del juego:
MODIFICADO
Objetivo: fuerza, equilibrio.
Material:
COLCHONETAS
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Correr con la colchoneta encima de la
cabeza. Variantes: Un compañero
tumbado y los cuatro restantes
deberán transportarlo (la colchoneta se
llevará a la altura de la cintura).
Gráfica:
Nombre del juego:
¡QUE NO CAIGA EL BALON!
Tipo del juego:
MODIFICADO
Objetivo: lanzamientos, recepción, velocidad, atención.
Material:
BALON GIGANTE
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Entre todos golpear el balón hacia
arriba tratando de evitar que este
toque el suelo.
Gráfica:
Nombre del juego:
PASEO POR EL LAGO ENCANTADO
Tipo del juego:
MODIFICADO
Objetivo:
Velocidad.
Material:
Aros, tiza, picas, ladrillos
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Se colocan todos los aros dentro del
espacio delimitado. Es un lago
encantado que nadie puede pisar ya
que si alguien cae a él se le congela
el corazón. Sólo se puede pisar en el
interior de los aros, que son piedras
que sobresalen en la superficie del
lago. Si alguien cae al lago queda
congelado en el mismo lugar donde
cayó y no puede moverse hasta que
otro jugador le rescate. Para ello un
jugador debe deshelar el corazón
del compañero encantado dándole
un beso o un fuerte abrazo
Gráfica:
Nombre del juego:
GLOBO ARRIBA
Tipo del juego:
MODIFICADO
Objetivo:
Coordinación y equilibrio.
Material:
GLOBOS
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
 Los jugadores se distribuyen
libremente por el espacio. Un jugador
lanza un globo al aire. A partir de ese
momento se trata de conseguir que el
globo no toque el suelo teniendo en
cuenta que no se puede agarrar y que
cuando una persona toca el globo se
sienta en el suelo.
Gráfica:
3 ER CICLO
Nombre del juego:
ALEJAR EL PLATILLO
Tipo del juego:
MODIFICADO
Objetivo:
Recepción, equilibrio coordinación, velocidad.
Material:
Un disco volador, tiza y varios balones.
Ciclo:
SEGUNDO
Desarrollo:
Las jugadoras se dividen en dos grupos.
Un grupo se coloca detrás de la línea de
lanzamiento. Cada jugadora de este
grupo tiene un balón. El otro grupo inicia
el juego colocado detrás de la línea de
fondo. A unos metros de la línea de
lanzamiento se deposita en el suelo un
disco volador. A una señal, las
jugadoras que tienen los balones
comienzan a lanzarlos contra el disco
volador tratando de alejarlo tanto como
puedan. Las jugadoras del otro grupo
devuelven los balones, una vez que
éstos han sobrepasado los límites del
rectángulo, para que sus compañeras
continúen lanzando. Al cabo de un
tiempo se detiene el juego y el grupo
consigue tantos puntos como marque la
última línea que ha atravesado el disco.
Gráfica:
Nombre del juego:
BALÓN CRONÓMETRO
Tipo del juego:
COLABORATIVO
Objetivo:
Lanzamiento, recepción, velocidad.
Material:Pelotas Ciclo:
Tercero
Desarrollo:
El primero (corredores) se coloca en fila.
En el segundo equipo (lanzadores) cada
jugador se sitúa en una base; entre todas
las bases, separadas entre sí unos metros,
forman un recorrido circular a modo de
numeración de un reloj. En el equipo de
los corredores los jugadores salen de uno
en uno, a modo de relevos. Cada uno da
una vuelta completa alrededor del círculo
de lanzadores y da el relevo al siguiente
compañero. Mientras los lanzadores
comienzan a pasarse una pelota en el
sentido de las agujas del reloj. Estos pases
concluyen en el mismo momento que el
último corredor termina su carrera.
Gráfica:
Nombre del juego:
BANDOLERO
Tipo del juego:
Cooperativos
Objetivo:
Velocidad
Material:ninguno. Ciclo:
Tercero
Desarrollo:
Un jugador es el bandolero y se coloca en
el centro del área de juego. Los otros
jugadores se colocan detrás de la línea del
rectángulo. El bandolero grita Aquí está el
bandolero……… y desafía alguno de sus
compañeros, Entonces el jugador cuyo
nombre ha sido pronunciado corre hacia la
línea de meta opuesta y el bandolero trata
de agarrarle antes de que pueda cruzar la
línea. Los jugadores atrapados pueden
ayudar al Bandolero a agarrar a los
restantes o pueden substituirlo. El
bandolero puede desafiar a todos a un
tiempo, o puede desafiar a los chicos, las
chicas, los que lleven el chándal de color,
etc. Tip: 1- No permitir que un jugador sea
el bandolero durante mucho tiempo.
Gráfica:
Nombre del juego:
BLANCO MÓVIL
Tipo del juego:
Cooperativo
Objetivo:
Velocidad, equilibrio.
Material:
Balones
Ciclo:
Tercero
Desarrollo:
Sobre un terreno dividido en tres partes,
los equipos se sitúan en las partes
extremas dejando libre la zona central
llamada, zona libre. Todos los alumnos de
cada equipo disponen de una pelota. En el
centro de la zona libre se colocan una
serie de balones más pesados que los que
utilizarán los alumnos/as para lanzar. A la
señal los alumnos/as indiscriminadamente
lanzan su pelota contra los balones
pesados que hay situados en el centro con
la intención de llevarlos a la zona contraria
y así poder ganar
Gráfica:
Nombre del juego:
BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLÓN
Tipo del juego:
TRADICIONAL
Objetivo:
Atención, expresión corporal, equilibrio.
Material:Un pañuelo Ciclo:
Desarrollo:
El juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la
liga y otro es la madre. El que se la liga está
ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de
los extremos superiores y vigila que todos los
componentes cumplan las órdenes dadas por la
madre. Las madres y los demás se colocan en fila
en el fondo opuesto a donde se encuentra el que
se la queda. La madre dice:;nombres de
(animales, plantas, provincias,...) y diciendo un
nombre sobre el tema elegido entran en el
rectángulo dando un salto con los pies juntos.
Todos van entrando por orden diciendo nombres
sin repetir ni fallar, teniendo en cuenta que cuando
uno entra en el rectángulo los que están dentro
hacen un eco del salto. Una vez todos dentro la
madre puede dar las siguientes órdenes: delante
(salto hacia delante), detrás, derecha, izquierda,
bombilla (quietos en el sitio), bombillita (salto en el
sitio), bombillón (salir corriendo hasta sobrepasar
la línea del rectángulo la liga nos dé). El que sea
dado por la madre se la liga y el juego comienza
de nuevo.
Gráfica:
Nombre del juego:
A la caza del conejo.
Tipo del juego:
Cooperativos.
Objetivo:
Velocidad. Coordinación.
Material:
Ninguno.
Ciclo:
Primero.
Desarrollo:
Dividir la clase en grupos de 5 ó 6, y en
cada grupo uno de suscomponentes será
un conejo, los demás formarán un círculo
enlazados por lasmanos que hará la
función de madrigueras. Además habrá un
cazador que intentará perseguir a los
conejossueltos. Los atrapados se
convertirán en cazadores, e irán saliendo
del círculonuevos conejos.
Gráfica:
Nombre del juego:
Balón presa.
Tipo del juego:
Pre deportivos
Objetivo:
Velocidad. Coordinación.
Material:
Un balón
Ciclo:
Tercero
Desarrollo:
Se marcarán en el suelo dos rectángulos
consecutivos. Dos equipos, en los cuales se habrán
numerados previamente sus componentes,
ocuparán los extremos del campo. En el centro se
colocará un balón. El profesor/a dirá número y los
jugadores que tengan éste, saldrán corriendo
enbusca del balón. Si es cogido por alguno de ellos,
el otro evitará que llegue a lalínea final de su
campo, agarrándolo, tirándolo al suelo, etc. Si el
poseedor de la pelota llega a su línea con ella en la
mano marca un punto para su equipo.Gana el
equipo que antes totaliza un número determinados
de puntos.
Gráfica:
Nombre del juego:
Botella inestable
Tipo del juego:
Objetivo:
Fuerza. Coordinación
Material:
Ninguno
Ciclo:
Tercero
Desarrollo:
Varios alumnos/as se colocarán sentados
formando un círculo, con las piernas
extendidas hacia delante y próximos unos
a otros. Uno de ellos sesituará en medio
de pie y con rigidez se dejará caer, los
sentados les recibencon los brazos
extendidos y comienzan a pasarlo de uno
a otro sin dejarlo caer.Se puede utilizar
una colchoneta debajo para evitar
lesiones.
Gráfica:
Nombre del juego:
Carrera de carretillas.
Tipo del juego:
Tradicional
Objetivo:
Fuerza. Coordinación.
Material:
ninguno
Ciclo:
Tercero
Desarrollo:
Se formarán parejas entre los niños/as,
debiendo ser iguales en estatura y peso.
Colocados por parejas habrán de hacer un
recorrido marcado en posición: uno de pie
cogiendo las piernas del otro por los
tobillos y éste apoyado en el suelo con las
manos. Cambiar de posición
Gráfica:
Nombre del juego:
La muralla.
Tipo del juego:
Predeportivos
Objetivo:
Lanzamientos y recepciones.
Material:
Una pelota o varias.
Ciclo:
Tercero
Desarrollo:
Un equipo se colocará formando un círculo
unidos por las manos,mirando para
afuera.Otro equipo se situará fuera del
círculo, a su alrededor, con una pelota,
eintentarán lanzando con las manos
solamente introducir el balón dentro
delcírculo siempre por debajo de las
manos, mientras que los del círculo
trataránde evitarlo con los pies. Por
puntuación cada vez que entre dentro y a
untiempo determinado.
Gráfica:
1 ER CICLO
Nombre del juego:
Robo y contra robo
Tipo del juego:
Tradicional
Objetivo:
Velocidad de reacción
Material:
un pañuelo
Ciclo:
Primero
Desarrollo:
Todos los alumnos/as podrán correr por
el terreno llevando un pañuelo entre el
cuerpo y la cintura del pantalón,
sobresaliendo por fuera. Cada niño/a
intentará quitar el mayor número de
pañuelos posibles. Cuando un alumno/a
se queda sin pañuelo queda eliminado.
Gana el jugador que posea al final más
pañuelos o bien por eliminación el último
que quede con su pañuelo colocado.
Gráfica:
Nombre del juego:
El rescate
Tipo del juego:
Cooperativo
Objetivo: Velocidad de reacción
Material:ninguno Ciclo:
Primero
Desarrollo:
Los alumnos/as se dividen en dos
equipos, uno de losperseguidores y otro
de los perseguidos. Los perseguidores
capturan atrapando a los jugadores del
equipo contrario que quedan prisioneros
en la zonade cárcel, que puede ser
cualquier objeto.Los perseguidos tienen
unos lugares de casa, previamente
establecidos, en loscuales no pueden ser
pillados.Los encarcelados pueden ser
liberados, si un compañero de equipo se
acerca aellos y los toca. Cuando el
equipo es totalmente eliminado se
cambian lospapeles.
Gráfica:
Nombre del juego:
Ratón y el gato.
Tipo del juego:
Cooperativo
Objetivo:
Velocidad. Coordinación.
Material:ninguno Ciclo:
Primero
Desarrollo:
Los alumnos/as forman un círculo cogidos
de la mano. Unalumno/a hace de gato y
otro de ratón. En un momento el gato
tratará de congelar ratón corriendo por
fuera, o bien en zigzag (entre los brazos)
del círculo
Gráfica:
Nombre del juego:
Nombre: En busca del tesoro pirata
Tipo del juego:
Tradicional
Objetivo:
Velocidad. Coordinación y ubicación.
Material:
Objetos de nuestro alrededor
Ciclo:
Primero
Desarrollo:
Se dividirá a la clase en dos grupos, los
cuales buscarán el tesoropreviamente
escondido y pensado por el profesor
(balón, indiaca, pelota, etc..)de los
colocados en la pista. Aquel equipo que lo
encuentre debe llevarlo hastasu isla o casa
sin que pueda ser tocado por ningún
adversario del equipocontrario, ganando el
tesoro. Se puede repetir el juego hasta
finalizar con todoel material disponible.
Gráfica:
Nombre del juego:
La pesca.
Tipo del juego:
Tradicional.
Objetivo:
Velocidad. Coordinación.
Material:
ninguno
Ciclo:
primero
Desarrollo:
Se divide la clase en dos equipos. Uno
serán los pescadores yotros los peces. Los
pescadores irán cogidos de la mano, y así
tratarán de encerrar dentro deun círculo a
los peces que estén libres. Cuando hayan
pescado a todos secambian los papeles.
Gráfica:
Nombre del juego:
El lago
Tipo del juego:
tradicional
Objetivo
Velocidad. Coordinación.
Material:
Bancos aros colchones.
Ciclo:
primero
Desarrollo:
Los alumnos/as deben pasar el lago
desplazándose sobrediferentes objetos
colocados en al pista (bancos, aros,
colchonetas, etc..),quien toque la pista
ahogado.
Gráfica:
Nombre del juego:
Pisar y no te pisen.
Tipo del juego:
Tradicional
Objetivo:
Agilidad. Coordinación
Material:
ninguno
Ciclo:
Primero
Desarrollo:
Por parejas, cogidos de las manos pisar al
compañero/procurando no ser pisado.
Gráfica:
Nombre del juego:
Pídola
Tipo del juego:
Cooperativo.
Objetivo:
Saltos. Coordinación
Material:ninguno Ciclo:
Primero
Desarrollo:
En grupos de seis a diez alumnos/as a lo
largo de la pista secolocarán en posición
de pídola, el primero saltará
sucesivamente hasta quellegue al último y
después se colocará en la misma posición.
El primero saltadoinicia la sucesión y así
todos los demás.
Gráfica:
Nombre del juego:
QUE TE PILLA EL GATO
Tipo del juego:
COORDINADOS
Objetivo:
QUE LOS NIÑOS EVITEN QUE LOS ATRAPEN.
Material:
AROS, CUERDAS, COLCHONETAS, ETC
Ciclo:
PRIMER
Desarrollo:
Un niño la queda de gato. Los otros
alumnos son ratones. El gato trata de
coger a los ratones. Éstos tienen sus
ratoneras (aros, cuerdas en el suelo,
colchonetas...) donde no pueden ser
pillados. Ratón que sea pillado se
convierte en gato.
Gráfica:
Nombre del juego:
LOS MELLIZOS
Tipo del juego:
COORDINADO
Objetivo:
HABILIDAD PARA MOVERSE ESTANDO ENTRELASADOS.
Material: Ciclo:
PRIMER
Desarrollo:
Cada pareja deberá ir unida
entrecruzando las piernas y los brazos
por encima del hombro. La pareja que
la queda deberá intentar alcanzar a
otras parejas desplazándose de esa
forma.
Gráfica:
Nombre del juego:
DESCUBRO MI ENTORNO
Tipo del juego:
COORDINADO
Objetivo:
DESARROLLAR LAS HABILIDADES EN CONJUNTO.
Material:
PATIO
Ciclo:
PRIMER
Desarrollo:
Dados de la mano deben realizar distintos
movimientos sin soltarse y metiéndose por
todos los sitios del patio que puedan
(subir, bajar, saltar, arrastrarse, correr...)
Gráfica:
Nombre del juego:
TÚ LA QUEDAS
Tipo del juego:
COOPERATIVO
Objetivo:
QUE LOS NIÑOS ADOPTEN DIFERENTES POSTURAS.
Material: Ciclo:
PRIMER
Desarrollo:
La queda uno y debe coger al resto con
sólo tocarlos. Para no ser tocados pueden
adoptar distintas posiciones (de pie con
piernas abiertas, a la pata coja...) y se
salvarán si algún compañero realiza una
acción determinada (pasar entre las
piernas, darle un abrazo...) VARIANTE Las
posiciones y las acciones para salvar las
pueden inventar los alumnos.
Gráfica:
Nombre del juego:
LAS CROQUETAS
Tipo del juego:
COOPERATIVO
Objetivo:
TRABAJO EN EQUIPO Y COMUNICACIÓN.
Material:
COLCHONETAS
Ciclo:
PRIMER
Desarrollo:
Se formarán varias filas de niños que se
colocarán frente a una colchoneta cada
uno para realizar la actividad de forma
consecutiva (uno detrás de otro) en cada
grupo y de forma simultánea (a la vez) con
respecto a los otros grupos. Cada alumno
rodará varias veces sobre la colchoneta
sobre el eje longitudinal del cuerpo.
Gráfica:
Nombre del juego:
LAS LAGARTIJAS
Tipo del juego:
COOPERATIVO
Objetivo: LOS ALUMNOS PUEDAN MANIFESTAR ELASTICIDAD DE SU CUERPO.
Material:
COLCHONETAS
Ciclo:
PRIMER
Desarrollo:
Se colocan varias filas con varias
colchonetas. Los alumnos deberán reptar
sobre las colchonetas hasta alcanzar la
última. EL CANGREJO (IND) Se
desplazarán en cuadrupedia invertida
(decúbito supino) como los cangrejos.
VARIANTE Se podrá jugar, en esta
posición, al pillar.
Gráfica:
Nombre del juego:
EL GUSANO MAREADO
Tipo del juego:
COOPERATIVO
Objetivo:
MEDICION DE FUERZA EN HOMBROS Y PIERNAS.
Material: Ciclo:
PRIMER
Desarrollo:
Se colocan en círculo y con las manos en
los hombros del compañero de delante.
Deberán llevar todos el mismo pie al
andar. VARIANTE En la misma posición se
sientan en las rodillas del compañero de
atrás. Si se consigue, intentarán andar de
esa forma.
Gráfica:
Nombre del juego:
ENGANCHE DE EQUIPOS
Tipo del juego:
MODIFICADO
Objetivo
GENERAR UN AMBIENTE DE COMUNICACIÓN Y ACUERDOS ENTRE PAREJAS.
Material:
AROS
Ciclo:
PRIMER
Desarrollo:
Cada grupo se encuentra en una esquina
del campo de baloncesto. Hacen relevos
saliendo el primero hasta el centro del
campo, rodean el círculo central y vuelven
a su fila. VARIANTE Hacerlo por parejas,
de tal forma que el segundo de la pareja
deja al primero para agarrar a otro
compañero y así, sucesivamente.
VARIANTE Enganchar uno a uno.
VARIANTE Desenganchar uno a uno.
Gráfica:
TERECER
Nombre del juego:
IMITO A LA MADRE
Tipo del juego:
MODIFICADO
Objetivo
GENERAR LA OBSERVACION EN LOS MOVIMIENTOS DEL COMPAÑERO.
Material: Ciclo:
PRIMER
Desarrollo:
Se colocan en fila y deben hacer lo que
haga el primero. Ajustando el paso (PAR)
Uno marca un ritmo con palmadas y el otro
debe seguirlo.
Gráfica:
Nombre del juego:
BALÓN PRISIONERO
Tipo del juego:
PREDEPORTIVOS
Objetivo
IMPLEMENTAR LA OBSERVACION, Y EL TRABAJO EN EQUIPO.
Material:
BALON
Ciclo:
TERCER
Desarrollo:
Dos equipos. Cada uno en media cancha.
Detrás de cada línea de fondo se sitúa la
zona de "cementerio". Se pueden
aprovechar las líneas de los campos de
voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo
del número de alumnos. Los equipos se
lanzan el balón tratando de golpear a un
contrario.
Gráfica:
Nombre del juego:
BALONCESTO DE GIGANTES
Tipo del juego:
PREDEPORTIVOS
Objetivo:
QUE EL ALUMNO SE FAMILIARICE CON EL MATERIAL QUE USARA.
Material:
BALÓN DE BALONCESTO Y ZANCOS
Ciclo:
TERCER
Desarrollo:
Dos equipos de igual número. Los jugadores
calzados con zancos. Se trata de jugar un
partido de baloncesto con la dificultad que
supone elevar el centro de gravedad. Previo
a este juego deben existir unas sesiones en
las que el alumno se familiarice y afiance en
el uso de este material.
Gráfica:
Nombre del juego:
BLANCO MÓVIL
Tipo del juego:
PREDEPORTIVO
Objetivo: USO DE HABILIDADES Y DESTREZAS PARA REALIZAR CIERTO EJERCICIO.
Material:
TELA O PLÁSTICO EXTENSO
Ciclo:
TERCER
Desarrollo:
Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos
voluntarios cogen la tela por los extremos y
se colocan detrás de una línea. El resto de
jugadores a 5-6 metros de distancia, cada
uno con una pelota pequeña. Los voluntarios
deben moverse a lo largo de la línea,
manteniendo la tela tensa. Los jugadores
intentan meter las pelotas por el agujero.
Aumentar la distancia para alumnos de
mayor edad.
Gráfica:
Nombre del juego:
BOTES DE SUAVIZANTE
Tipo del juego:
PREDEPORTIVOS
Objetivo: TRABAJAR CON TODOS LOS MATERIALES QUE SE LE OTORGAN.
Material:
Botes de suavizante y pelotas de tenis
Ciclo:
TERCER
Desarrollo:
Por parejas. Recortar la base de los botes de
suavizante. Lanzar y recibir la pelota por
medio del bote de suavizante.
Gráfica:
Nombre del juego:
EL ÁREA DE PORTERÍA
Tipo del juego:
PREDEPORTIVO
Objetivo: GENERAR UN ESPACIO DE CONVIVENCIA Y ADOPTAR REGLAS.
Material: Ciclo:
TERCER
Desarrollo:
Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende
el área de balonmano y el otro ataca. En un
tiempo limitado (2'), el equipo atacante,
mediante acciones individuales, debe
introducirse en el área de balonmano. Por
cada jugador que lo consiga se anota un
punto. Cambio de rol. Los jugadores no
pueden agarrar ni tirar al contrario.
Gráfica:
Nombre del juego:
ROBA BALONES
Tipo del juego:
PREDEPORTIVOS
Objetivo: IMPLEMENTAR FORMAS DE BUSQUEDA Y SER OBSERVATIVOS EN LAS ACCIONES QUE REALIZAN LOS
OTROS.
Material:
Balones
Ciclo:
TERCER
Desarrollo:
Dos grupos. Los jugadores de un grupo con
balones y el otro equipo sin balones. Deben
conducir el balón con los pies, por todo el
espacio, evitando que alguno que no lleva
balón se lo robe. Quién quede sin balón
puede robárselo a otro distinto.
Gráfica:
Nombre del juego:
EL CAZADOR ROJO
Tipo del juego:
PREDEPORTIVOS
Objetivo: MEDIR SU FUERZA EN LOS LANZAMIENTOS Y DISTANCIA.
Material:
Balones
Ciclo:
TERCER
Desarrollo:
Varios participantes se sitúan en un espacio
delimitado y alrededor otros tantos que a la
pata coja y con una pelota en la mano
intentarán dar a los que se encuentran en
medio. El dado debe sentarse hasta que
todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.
Gráfica:
Nombre del juego:
EL RELOJ
Tipo del juego:
PREDEPORTIVO
Objetivo: REALIZAR UNA ACTIVIDAD EN MENOR TIEMPO POSIBLE CUMPLIENDO CON VARIAS ESPECTATIVAS.
Material:
Pelota y testigo.
Ciclo:
TERCER
Desarrollo:
Dos grupos. Uno en círculo con posesión del
balón. El otro equipo a unos diez metros del
círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el
primero de la fila empieza a correr, rodea al
círculo, regresa y entrega el testigo.
Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj)
se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de
los relevos se contabiliza por las vueltas que
da el balón. Los grupos compiten consigo
mismo, intentando rebajar el registro hecho
anteriormente.
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  • 1. FICHA TÉCNICA NOMBRE DEL JUEGO:“combate piratas” TIPO DE JUEGO: corporativos OBJETIVO:velocidad y coordinación MATERIAL: bancos y colchonetas CICLO:2° DESARROLLO: 1. Los alumnos se colocaran por parejas. 2. Cada pareja se subirá a lo alto de un banco sueco, con colchonetas a ambos lados del banco. 3. Se toman de las manos de su oponente. 4. Se da la indicación para que traten de derribarse. 5. Se eligen los ganadores para repetir con otro compañero. GRÁFICA:
  • 2. NOMBRE DEL JUEGO:“futbol ciego” TIPO DE JUEGO: corporativos OBJETIVO:coordinación MATERIAL: trapos para usar como pelota CICLO:2° DESARROLLO: Duración de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes divididos en dos equipos, que jugarán en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo. Los goles pueden ser anotados sólo por un jugador con los ojos tapados. GRÁFICA:
  • 3. NOMBRE DEL JUEGO:“formemos un puente” TIPO DE JUEGO: corporativos OBJETIVO:coordinación, rapidez MATERIAL: prendas de vestir, CICLO:2° 1. DESARROLLO: 2. Duración de 5 a 10 minutos, se forma un círculo y se utiliza un espacio para formar un hueco, no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro del círculo y sólo se pueden utilizar prendas de vestir. Los participantes se ingeniarán la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar sólo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde. GRÁFICA:
  • 4. Ficha tecnica NOMBRE DEL JUEGO:“a primera base” TIPO DE JUEGO: corporativos OBJETIVO:coordinación, rapidez, velocidad MATERIAL: bases, pelota CICLO:2° DESARROLLO: Dos equipos de tres a ocho jugadores, un equipo se sitúa dentro de un rectángulo de juego, con un pitcher. El otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la bola bote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al extremo contrario antes de que los defensores devuelvan la bola al pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo. GRÁFICA:
  • 5. Ficha tecnica NOMBRE DEL JUEGO:“las cuatro esquinas” TIPO DE JUEGO: predeportivos OBJETIVO:velocidad,dirección, MATERIAL: CICLO:2° DESARROLLO: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda fuera. Éste pregunta a uno de los jugadores: -¿Qué hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta está ocupada. En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y el que no tiene esquina se queda fuera. GRÁFICA:
  • 6. NOMBRE DEL JUEGO:“policías y ladrones” TIPO DE JUEGO: tradicionales OBJETIVO: integración MATERIAL: patio CICLO:2° DESARROLLO: El equipo de los policías trata de atrapar a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel. GRÁFICA:
  • 7. NOMBRE DEL JUEGO:“los remangados” TIPO DE JUEGO: modificados OBJETIVO:coordinación, habilidad motriz MATERIAL: pelota blanda CICLO:2° DESARROLLO: -Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o balonmano delimitado y con paredes. - Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los demás, se remangan, bien las mangas del jersey o las perneras del pantalón. - El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo. - De los que se la quedan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse el que no tenga la pelota. - Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, éstos se convierten en remangados (deben reman- garse), y pueden participar en el juego pasándose el balón o lanzándoselo a los que escapan. - La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no-remangados. GRÁFICA:
  • 8. NOMBRE DEL JUEGO:"Tira el dado y corre". TIPO DE JUEGO: corporativos OBJETIVO:coordinación, velocidad e integración MATERIAL:dados CICLO:2° DESARROLLO:- Los alumnos forman 3 ó 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno que no vaya a participar en el juego, anotará en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntando las puntuaciones que obtengan. - El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la pista, por ejemplo, el campo de fútbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego el tercero… - Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de tirar el dado. - Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuación a la anterior, y continúan corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejará de correr. Los demás continuarán, para ver quienes quedan segundos y terceros GRÁFICA:
  • 9. NOMBRE DEL JUEGO:“ratón y gato ” TIPO DE JUEGO: tradicionales OBJETIVO: integración y velocidad MATERIAL: CICLO:2° DESARROLLO: Los alumnos forman un círculo estando en parejas. - Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe correr a tocar con la mano a su compañero, que será el ratón. - Si el ratón se coloca al costado de una de las parejas del círculo, ya no podrá ser perseguido, y en ese instante se convertirá en ratón y deberá escapar corriendo el alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se colocó el ratón. Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertirá de inmediato en ratón y el perseguido en gato, continuando el juego como se ha explicado. - El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratón sólo puede hacerlo por el exterior del círculo. GRÁFICA:
  • 10. NOMBRE DEL JUEGO:"El zorro, los pollitos y su mamá protectora". TIPO DE JUEGO: corporativos OBJETIVO:velocidad y coordinación MATERIAL: CICLO:2° DESARROLLO: 5, 7 ó más alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los pollitos). - Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del compañero de delante intenta evitarlo desplazándose. - El primero de la fila (la mamá) también trata de impedirlo obstaculizando el paso al zorro. - Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser último pollito de la fila, y quien hacía de mamá se suelta y se convierte en zorro. GRÁFICA:
  • 11. NOMBRE DEL JUEGO:"jaime dice…". TIPO DE JUEGO: tradicionales OBJETIVO:retención y coordinación MATERIAL: CICLO:2° DESARROLLO: Es un clásico juego de eliminación. Sin embargo, con alumnos mayores cuesta que se eliminen (y además tampoco interesa si queremos que sirva como actividad de calentamiento). - El profesor va diciendo las órdenes que se invente con la introducción "Jaime dice que hagáis…". De tal manera que sólo se debe hacer lo que dice Jaime. - Si el profesor ordena algo sin el "Jaime dice…" y un alumno lo realiza, estará eliminado y saldrá del grupo que está jugando. Por ejemplo… "Jaime dice… - Que salten. - Que den una palmada. - Que corran en el sitio. - Que paren. - Que se sienten…que se levanten. - Que toquen la espalda de un compañero. - Que vayan corriendo hasta la portería y vuelvan. - Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cuádriceps. - Que hagan 5 flexiones de brazos. - Que se tumben en el suelo boca arriba…que pedaleen con las piernas en el aire...". GRÁFICA:
  • 12. NOMBRE DEL JUEGO:" blancos y negros". TIPO DE JUEGO: tradicionales OBJETIVO:retención y coordinación MATERIAL: CICLO:2° DESARROLLO: "Blancos y negros". - Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la pista. - Los que están orientados en una dirección son los negros y los otros son los blancos. - Según indique en voz alta el profesor, unos saldrán persiguiendo a tocar la espalda de los otros (¡Blancos!... los blancos escapan). - Cada alumno irá sólo a por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señalado de antemano. - Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja. Anotaciones y consejos. - Insistir en que solamente se corre en línea recta: uno no se puede desviar ni cruzarse con otros compañeros. GRÁFICA:
  • 13. Nombre del juego: BLOCABALÓN Tipo del juego: PREDEPORTIVO Objetivo: Lanzamiento, recepción, rapidez. Material: Pelotas Ciclo: Segundo Desarrollo: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas. Gráfica:
  • 14. Nombre del juego: EL LADRÓN Tipo del juego: PREDEPORTIVOS Objetivo: recepción, lanzamiento, velocidad. Material: Cuatro balones y cuatro aros Ciclo: SEGUNDO Desarrollo: Formar cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso. Gráfica:
  • 15. Nombre del juego: EL PROTEGIDO Tipo del juego: PREDEPORTIVO Objetivo: velocidad, coordinación. Material: Balón, petos, conos y aros. Ciclo: SEGUNDO Desarrollo: Se forman 2 equipos con un jugador que oficiará de capitán. El Protegido se ubicará en la línea de fondo contraria a su terreno de juego, dentro de un aro posado en el suelo (el aro estará fijo en un lugar). Con los conos se delimita un área paralela a la línea final de un ancho aproximado de 3 metros. Los equipos se darán pases e intentarán acercarse al Protegido del equipo contrario sin adentrarse en el área delimitada con los conos, para lanzar el balón y golpearlo. El Protegido no puede salirse del aro. El equipo que toque más veces al protegido contrario será el ganador. Gráfica:
  • 16. Nombre del juego: TOCATA Tipo del juego: PREDEPORTIVOS Objetivo: Velocidad. Material: Balón, petos y conos para delimitar el terreno. Ciclo: Segundo. Desarrollo: Dos equipos se disputan un balón, el cual debe ser depositado en la línea de fondo del terreno rival para anotar 1 punto. Los jugadores solo pueden dar pases hacia atrás y pueden correr hasta 5 pasos con la pelota en la mano. Si un jugador pinta a otro debe gritar “tocado” y el jugador que llevaba el balón lo debe dejar en el suelo, para que lo saque otro compañero de su equipo y sigan jugando. Los defensores al tocar a un rival deben retroceder 5 pasos para dejar que los atacantes saquen e inicien nuevamente una jugada y después volver a intentar robarlo o pintar. Cuando el equipo defensor intercepta la pelota o toca tres veces seguidas a cualquier rival, el balón pasa a ser suyo. Gana el equipo que anota más puntos. Gráfica:
  • 17. Nombre del juego: BALÓN VOLADOR Tipo del juego: PREDEPORTIVOS Objetivo: Velocidad agilidad. Material: Balón, elástico o pitilla. Ciclo: Segundo Desarrollo: Se ubica un terreno de juego donde se pueda amarrar la pitilla para formar una red. Se forman 2 o más equipo según la cantidad de alumnos. Los niños se pasan siempre el balón 2 veces y a la 3ª deben pasarlo a campo contrario por encima de la pitilla. El otro equipo debe evitar que el balón toque el suelo en su territorio y debe repetir la misma operación. Gana el equipo que logra anotar más puntos (cada vez que el balón cae en el suelo del campo contrario o el rival no lo pasa por encima de la pitilla se anota un punto). Variantes: » Los alumnos no se pueden mover cuando están efectuando los pases en su propio terreno. » Se hace rotación de posiciones para que todos pasen a la zona de ataque cerca de la red. » En vez de pasar el balón se golpea. Gráfica:
  • 18. Nombre del juego: EL AVION Tipo del juego: TRADICIONAL Objetivo: Coordinación, equilibrio. Material: Una piedra. Ciclo: Segundo Desarrollo: Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí. Gráfica:
  • 19. Nombre del juego: LAS SILLAS Tipo del juego: TRADICIONAL Objetivo: Velocidad, atención. Material: Sillas y música. Ciclo: Segundo Desarrollo: Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores, menos una que debemos quitar para proseguir el juego. Cuando suena la música o alguna canción cantada por la dirigente todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la música o la cancióndeja de sonar, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado ypasara a cantar la siguiente canción .Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla. Gráfica:
  • 20. Nombre del juego: PIES-QUIETOS Tipo del juego: TRADICIONAL Objetivo: lanzamiento, velocidad, coordinación. Material: Una pelota Ciclo: Segundo Desarrollo: Uno de los jugadores, se queda quieto, se coloca en el centro y patea la pelota nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido que pueda y los demás se escapan. Cuando el niño coge la pelota debe gritar: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio. El jugador que tiene la pelota debe dar tres saltos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si le da el participante contrario ya tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A la tercera falta que tiene un jugador, se elimina sucesivamente hasta que en el juego solo quede uno. Gráfica:
  • 21. Nombre del juego: EL PAÑUELO Tipo del juego: TRADICIONAL Objetivo: Velocidad. Material: Un pañuelo Ciclo: Segundo Desarrollo: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo, sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él. Gráfica:
  • 22. Nombre del juego: SOY LA REINA DE LOS MARES Tipo del juego: TRADICIONAL Objetivo: Velocidad, coordinación. Material: Una cuerda Ciclo: Segundo Desarrollo: La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va entrando y salta varias veces mientras se canta esta canción: Soy la reina de los mares, Y ustedes lo van a ver, Tiro mi pañuelo al suelo (deja un pañuelo en el suelo) Y lo vuelvo a recoger (lo recoge) Pañuelito, pañuelito, ¿quién te pudiera tener? Guardadito en el bolsillo (lo guarda) Como un pliego de papel. Gráfica:
  • 23. Nombre del juego: LOS CABALLOS Tipo del juego: TRADICIONAL Objetivo: Lanzamiento, coordinación, rapidez. Material: Ninguno. Ciclo: Segundo Desarrollo: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete. Gráfica:
  • 24. Nombre del juego: EL ENREDO Tipo del juego: MODIFICADO Objetivo: atención, equilibrio, coordinación. Material: SIN MATERIAL Ciclo: SEGUNDO Desarrollo: Todos los jugadores se darán la mano con la única salvedad de que no podrá ser con los jugadores que tiene a sus lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarán de deshacer el enredo sin soltarse de las manos. Gráfica:
  • 25. Nombre del juego: CARRERAS COLCHONETAS Tipo del juego: MODIFICADO Objetivo: fuerza, equilibrio. Material: COLCHONETAS Ciclo: SEGUNDO Desarrollo: Correr con la colchoneta encima de la cabeza. Variantes: Un compañero tumbado y los cuatro restantes deberán transportarlo (la colchoneta se llevará a la altura de la cintura). Gráfica:
  • 26. Nombre del juego: ¡QUE NO CAIGA EL BALON! Tipo del juego: MODIFICADO Objetivo: lanzamientos, recepción, velocidad, atención. Material: BALON GIGANTE Ciclo: SEGUNDO Desarrollo: Entre todos golpear el balón hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo. Gráfica:
  • 27. Nombre del juego: PASEO POR EL LAGO ENCANTADO Tipo del juego: MODIFICADO Objetivo: Velocidad. Material: Aros, tiza, picas, ladrillos Ciclo: SEGUNDO Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo Gráfica:
  • 28. Nombre del juego: GLOBO ARRIBA Tipo del juego: MODIFICADO Objetivo: Coordinación y equilibrio. Material: GLOBOS Ciclo: SEGUNDO Desarrollo:  Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. Gráfica:
  • 29. 3 ER CICLO Nombre del juego: ALEJAR EL PLATILLO Tipo del juego: MODIFICADO Objetivo: Recepción, equilibrio coordinación, velocidad. Material: Un disco volador, tiza y varios balones. Ciclo: SEGUNDO Desarrollo: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una señal, las jugadoras que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeras continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco. Gráfica:
  • 30. Nombre del juego: BALÓN CRONÓMETRO Tipo del juego: COLABORATIVO Objetivo: Lanzamiento, recepción, velocidad. Material:Pelotas Ciclo: Tercero Desarrollo: El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores) cada jugador se sitúa en una base; entre todas las bases, separadas entre sí unos metros, forman un recorrido circular a modo de numeración de un reloj. En el equipo de los corredores los jugadores salen de uno en uno, a modo de relevos. Cada uno da una vuelta completa alrededor del círculo de lanzadores y da el relevo al siguiente compañero. Mientras los lanzadores comienzan a pasarse una pelota en el sentido de las agujas del reloj. Estos pases concluyen en el mismo momento que el último corredor termina su carrera. Gráfica:
  • 31. Nombre del juego: BANDOLERO Tipo del juego: Cooperativos Objetivo: Velocidad Material:ninguno. Ciclo: Tercero Desarrollo: Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del área de juego. Los otros jugadores se colocan detrás de la línea del rectángulo. El bandolero grita Aquí está el bandolero……… y desafía alguno de sus compañeros, Entonces el jugador cuyo nombre ha sido pronunciado corre hacia la línea de meta opuesta y el bandolero trata de agarrarle antes de que pueda cruzar la línea. Los jugadores atrapados pueden ayudar al Bandolero a agarrar a los restantes o pueden substituirlo. El bandolero puede desafiar a todos a un tiempo, o puede desafiar a los chicos, las chicas, los que lleven el chándal de color, etc. Tip: 1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo. Gráfica:
  • 32. Nombre del juego: BLANCO MÓVIL Tipo del juego: Cooperativo Objetivo: Velocidad, equilibrio. Material: Balones Ciclo: Tercero Desarrollo: Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar. A la señal los alumnos/as indiscriminadamente lanzan su pelota contra los balones pesados que hay situados en el centro con la intención de llevarlos a la zona contraria y así poder ganar Gráfica:
  • 33. Nombre del juego: BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLÓN Tipo del juego: TRADICIONAL Objetivo: Atención, expresión corporal, equilibrio. Material:Un pañuelo Ciclo: Desarrollo: El juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga está ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de los extremos superiores y vigila que todos los componentes cumplan las órdenes dadas por la madre. Las madres y los demás se colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda. La madre dice:;nombres de (animales, plantas, provincias,...) y diciendo un nombre sobre el tema elegido entran en el rectángulo dando un salto con los pies juntos. Todos van entrando por orden diciendo nombres sin repetir ni fallar, teniendo en cuenta que cuando uno entra en el rectángulo los que están dentro hacen un eco del salto. Una vez todos dentro la madre puede dar las siguientes órdenes: delante (salto hacia delante), detrás, derecha, izquierda, bombilla (quietos en el sitio), bombillita (salto en el sitio), bombillón (salir corriendo hasta sobrepasar la línea del rectángulo la liga nos dé). El que sea dado por la madre se la liga y el juego comienza de nuevo. Gráfica:
  • 34. Nombre del juego: A la caza del conejo. Tipo del juego: Cooperativos. Objetivo: Velocidad. Coordinación. Material: Ninguno. Ciclo: Primero. Desarrollo: Dividir la clase en grupos de 5 ó 6, y en cada grupo uno de suscomponentes será un conejo, los demás formarán un círculo enlazados por lasmanos que hará la función de madrigueras. Además habrá un cazador que intentará perseguir a los conejossueltos. Los atrapados se convertirán en cazadores, e irán saliendo del círculonuevos conejos. Gráfica:
  • 35. Nombre del juego: Balón presa. Tipo del juego: Pre deportivos Objetivo: Velocidad. Coordinación. Material: Un balón Ciclo: Tercero Desarrollo: Se marcarán en el suelo dos rectángulos consecutivos. Dos equipos, en los cuales se habrán numerados previamente sus componentes, ocuparán los extremos del campo. En el centro se colocará un balón. El profesor/a dirá número y los jugadores que tengan éste, saldrán corriendo enbusca del balón. Si es cogido por alguno de ellos, el otro evitará que llegue a lalínea final de su campo, agarrándolo, tirándolo al suelo, etc. Si el poseedor de la pelota llega a su línea con ella en la mano marca un punto para su equipo.Gana el equipo que antes totaliza un número determinados de puntos. Gráfica:
  • 36. Nombre del juego: Botella inestable Tipo del juego: Objetivo: Fuerza. Coordinación Material: Ninguno Ciclo: Tercero Desarrollo: Varios alumnos/as se colocarán sentados formando un círculo, con las piernas extendidas hacia delante y próximos unos a otros. Uno de ellos sesituará en medio de pie y con rigidez se dejará caer, los sentados les recibencon los brazos extendidos y comienzan a pasarlo de uno a otro sin dejarlo caer.Se puede utilizar una colchoneta debajo para evitar lesiones. Gráfica:
  • 37. Nombre del juego: Carrera de carretillas. Tipo del juego: Tradicional Objetivo: Fuerza. Coordinación. Material: ninguno Ciclo: Tercero Desarrollo: Se formarán parejas entre los niños/as, debiendo ser iguales en estatura y peso. Colocados por parejas habrán de hacer un recorrido marcado en posición: uno de pie cogiendo las piernas del otro por los tobillos y éste apoyado en el suelo con las manos. Cambiar de posición Gráfica:
  • 38. Nombre del juego: La muralla. Tipo del juego: Predeportivos Objetivo: Lanzamientos y recepciones. Material: Una pelota o varias. Ciclo: Tercero Desarrollo: Un equipo se colocará formando un círculo unidos por las manos,mirando para afuera.Otro equipo se situará fuera del círculo, a su alrededor, con una pelota, eintentarán lanzando con las manos solamente introducir el balón dentro delcírculo siempre por debajo de las manos, mientras que los del círculo trataránde evitarlo con los pies. Por puntuación cada vez que entre dentro y a untiempo determinado. Gráfica:
  • 39. 1 ER CICLO Nombre del juego: Robo y contra robo Tipo del juego: Tradicional Objetivo: Velocidad de reacción Material: un pañuelo Ciclo: Primero Desarrollo: Todos los alumnos/as podrán correr por el terreno llevando un pañuelo entre el cuerpo y la cintura del pantalón, sobresaliendo por fuera. Cada niño/a intentará quitar el mayor número de pañuelos posibles. Cuando un alumno/a se queda sin pañuelo queda eliminado. Gana el jugador que posea al final más pañuelos o bien por eliminación el último que quede con su pañuelo colocado. Gráfica:
  • 40. Nombre del juego: El rescate Tipo del juego: Cooperativo Objetivo: Velocidad de reacción Material:ninguno Ciclo: Primero Desarrollo: Los alumnos/as se dividen en dos equipos, uno de losperseguidores y otro de los perseguidos. Los perseguidores capturan atrapando a los jugadores del equipo contrario que quedan prisioneros en la zonade cárcel, que puede ser cualquier objeto.Los perseguidos tienen unos lugares de casa, previamente establecidos, en loscuales no pueden ser pillados.Los encarcelados pueden ser liberados, si un compañero de equipo se acerca aellos y los toca. Cuando el equipo es totalmente eliminado se cambian lospapeles. Gráfica:
  • 41. Nombre del juego: Ratón y el gato. Tipo del juego: Cooperativo Objetivo: Velocidad. Coordinación. Material:ninguno Ciclo: Primero Desarrollo: Los alumnos/as forman un círculo cogidos de la mano. Unalumno/a hace de gato y otro de ratón. En un momento el gato tratará de congelar ratón corriendo por fuera, o bien en zigzag (entre los brazos) del círculo Gráfica:
  • 42. Nombre del juego: Nombre: En busca del tesoro pirata Tipo del juego: Tradicional Objetivo: Velocidad. Coordinación y ubicación. Material: Objetos de nuestro alrededor Ciclo: Primero Desarrollo: Se dividirá a la clase en dos grupos, los cuales buscarán el tesoropreviamente escondido y pensado por el profesor (balón, indiaca, pelota, etc..)de los colocados en la pista. Aquel equipo que lo encuentre debe llevarlo hastasu isla o casa sin que pueda ser tocado por ningún adversario del equipocontrario, ganando el tesoro. Se puede repetir el juego hasta finalizar con todoel material disponible. Gráfica:
  • 43. Nombre del juego: La pesca. Tipo del juego: Tradicional. Objetivo: Velocidad. Coordinación. Material: ninguno Ciclo: primero Desarrollo: Se divide la clase en dos equipos. Uno serán los pescadores yotros los peces. Los pescadores irán cogidos de la mano, y así tratarán de encerrar dentro deun círculo a los peces que estén libres. Cuando hayan pescado a todos secambian los papeles. Gráfica:
  • 44. Nombre del juego: El lago Tipo del juego: tradicional Objetivo Velocidad. Coordinación. Material: Bancos aros colchones. Ciclo: primero Desarrollo: Los alumnos/as deben pasar el lago desplazándose sobrediferentes objetos colocados en al pista (bancos, aros, colchonetas, etc..),quien toque la pista ahogado. Gráfica: Nombre del juego: Pisar y no te pisen. Tipo del juego: Tradicional Objetivo: Agilidad. Coordinación Material: ninguno Ciclo: Primero Desarrollo: Por parejas, cogidos de las manos pisar al compañero/procurando no ser pisado. Gráfica:
  • 45. Nombre del juego: Pídola Tipo del juego: Cooperativo. Objetivo: Saltos. Coordinación Material:ninguno Ciclo: Primero Desarrollo: En grupos de seis a diez alumnos/as a lo largo de la pista secolocarán en posición de pídola, el primero saltará sucesivamente hasta quellegue al último y después se colocará en la misma posición. El primero saltadoinicia la sucesión y así todos los demás. Gráfica:
  • 46. Nombre del juego: QUE TE PILLA EL GATO Tipo del juego: COORDINADOS Objetivo: QUE LOS NIÑOS EVITEN QUE LOS ATRAPEN. Material: AROS, CUERDAS, COLCHONETAS, ETC Ciclo: PRIMER Desarrollo: Un niño la queda de gato. Los otros alumnos son ratones. El gato trata de coger a los ratones. Éstos tienen sus ratoneras (aros, cuerdas en el suelo, colchonetas...) donde no pueden ser pillados. Ratón que sea pillado se convierte en gato. Gráfica:
  • 47. Nombre del juego: LOS MELLIZOS Tipo del juego: COORDINADO Objetivo: HABILIDAD PARA MOVERSE ESTANDO ENTRELASADOS. Material: Ciclo: PRIMER Desarrollo: Cada pareja deberá ir unida entrecruzando las piernas y los brazos por encima del hombro. La pareja que la queda deberá intentar alcanzar a otras parejas desplazándose de esa forma. Gráfica:
  • 48. Nombre del juego: DESCUBRO MI ENTORNO Tipo del juego: COORDINADO Objetivo: DESARROLLAR LAS HABILIDADES EN CONJUNTO. Material: PATIO Ciclo: PRIMER Desarrollo: Dados de la mano deben realizar distintos movimientos sin soltarse y metiéndose por todos los sitios del patio que puedan (subir, bajar, saltar, arrastrarse, correr...) Gráfica:
  • 49. Nombre del juego: TÚ LA QUEDAS Tipo del juego: COOPERATIVO Objetivo: QUE LOS NIÑOS ADOPTEN DIFERENTES POSTURAS. Material: Ciclo: PRIMER Desarrollo: La queda uno y debe coger al resto con sólo tocarlos. Para no ser tocados pueden adoptar distintas posiciones (de pie con piernas abiertas, a la pata coja...) y se salvarán si algún compañero realiza una acción determinada (pasar entre las piernas, darle un abrazo...) VARIANTE Las posiciones y las acciones para salvar las pueden inventar los alumnos. Gráfica:
  • 50. Nombre del juego: LAS CROQUETAS Tipo del juego: COOPERATIVO Objetivo: TRABAJO EN EQUIPO Y COMUNICACIÓN. Material: COLCHONETAS Ciclo: PRIMER Desarrollo: Se formarán varias filas de niños que se colocarán frente a una colchoneta cada uno para realizar la actividad de forma consecutiva (uno detrás de otro) en cada grupo y de forma simultánea (a la vez) con respecto a los otros grupos. Cada alumno rodará varias veces sobre la colchoneta sobre el eje longitudinal del cuerpo. Gráfica:
  • 51. Nombre del juego: LAS LAGARTIJAS Tipo del juego: COOPERATIVO Objetivo: LOS ALUMNOS PUEDAN MANIFESTAR ELASTICIDAD DE SU CUERPO. Material: COLCHONETAS Ciclo: PRIMER Desarrollo: Se colocan varias filas con varias colchonetas. Los alumnos deberán reptar sobre las colchonetas hasta alcanzar la última. EL CANGREJO (IND) Se desplazarán en cuadrupedia invertida (decúbito supino) como los cangrejos. VARIANTE Se podrá jugar, en esta posición, al pillar. Gráfica: Nombre del juego: EL GUSANO MAREADO Tipo del juego: COOPERATIVO Objetivo: MEDICION DE FUERZA EN HOMBROS Y PIERNAS. Material: Ciclo: PRIMER Desarrollo: Se colocan en círculo y con las manos en los hombros del compañero de delante. Deberán llevar todos el mismo pie al andar. VARIANTE En la misma posición se sientan en las rodillas del compañero de atrás. Si se consigue, intentarán andar de esa forma. Gráfica:
  • 52. Nombre del juego: ENGANCHE DE EQUIPOS Tipo del juego: MODIFICADO Objetivo GENERAR UN AMBIENTE DE COMUNICACIÓN Y ACUERDOS ENTRE PAREJAS. Material: AROS Ciclo: PRIMER Desarrollo: Cada grupo se encuentra en una esquina del campo de baloncesto. Hacen relevos saliendo el primero hasta el centro del campo, rodean el círculo central y vuelven a su fila. VARIANTE Hacerlo por parejas, de tal forma que el segundo de la pareja deja al primero para agarrar a otro compañero y así, sucesivamente. VARIANTE Enganchar uno a uno. VARIANTE Desenganchar uno a uno. Gráfica:
  • 53. TERECER Nombre del juego: IMITO A LA MADRE Tipo del juego: MODIFICADO Objetivo GENERAR LA OBSERVACION EN LOS MOVIMIENTOS DEL COMPAÑERO. Material: Ciclo: PRIMER Desarrollo: Se colocan en fila y deben hacer lo que haga el primero. Ajustando el paso (PAR) Uno marca un ritmo con palmadas y el otro debe seguirlo. Gráfica:
  • 54. Nombre del juego: BALÓN PRISIONERO Tipo del juego: PREDEPORTIVOS Objetivo IMPLEMENTAR LA OBSERVACION, Y EL TRABAJO EN EQUIPO. Material: BALON Ciclo: TERCER Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. Gráfica:
  • 55. Nombre del juego: BALONCESTO DE GIGANTES Tipo del juego: PREDEPORTIVOS Objetivo: QUE EL ALUMNO SE FAMILIARICE CON EL MATERIAL QUE USARA. Material: BALÓN DE BALONCESTO Y ZANCOS Ciclo: TERCER Desarrollo: Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. Gráfica:
  • 56. Nombre del juego: BLANCO MÓVIL Tipo del juego: PREDEPORTIVO Objetivo: USO DE HABILIDADES Y DESTREZAS PARA REALIZAR CIERTO EJERCICIO. Material: TELA O PLÁSTICO EXTENSO Ciclo: TERCER Desarrollo: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad. Gráfica:
  • 57. Nombre del juego: BOTES DE SUAVIZANTE Tipo del juego: PREDEPORTIVOS Objetivo: TRABAJAR CON TODOS LOS MATERIALES QUE SE LE OTORGAN. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Ciclo: TERCER Desarrollo: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante. Gráfica:
  • 58. Nombre del juego: EL ÁREA DE PORTERÍA Tipo del juego: PREDEPORTIVO Objetivo: GENERAR UN ESPACIO DE CONVIVENCIA Y ADOPTAR REGLAS. Material: Ciclo: TERCER Desarrollo: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario. Gráfica:
  • 59. Nombre del juego: ROBA BALONES Tipo del juego: PREDEPORTIVOS Objetivo: IMPLEMENTAR FORMAS DE BUSQUEDA Y SER OBSERVATIVOS EN LAS ACCIONES QUE REALIZAN LOS OTROS. Material: Balones Ciclo: TERCER Desarrollo: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto. Gráfica: Nombre del juego: EL CAZADOR ROJO Tipo del juego: PREDEPORTIVOS Objetivo: MEDIR SU FUERZA EN LOS LANZAMIENTOS Y DISTANCIA. Material: Balones Ciclo: TERCER Desarrollo: Varios participantes se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte. Gráfica:
  • 60. Nombre del juego: EL RELOJ Tipo del juego: PREDEPORTIVO Objetivo: REALIZAR UNA ACTIVIDAD EN MENOR TIEMPO POSIBLE CUMPLIENDO CON VARIAS ESPECTATIVAS. Material: Pelota y testigo. Ciclo: TERCER Desarrollo: Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente. Gráfica: