2. PROGRAMACION
ABDIEL PEREZ MARTINEZ SECCION 302
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
¿QUE ES LA PROGRAMACION O.O.?
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
VENTAJAS DE PROGRAMACION O.O. SOBRE SU ESTRUCTURA
Datos separados del Diseño.
- Reutilización del código.
-Entendimiento del programa en el mundo real.
- Fácil entendimiento de la lógica del programa.
- Código simple (aunque cueste acostumbrarse).
- Fácil documentación y diseño del programa.
- Dinamismo en el manejo de los datos.
- Facilidad en el mantenimiento y expansión.
DESVENTAJAS DE LA TECNOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS.
A pesar de que las ventajas de la programación orientada a objetos superan a las
limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas características no deseables en ésta.
Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnología orientada a objetos no es
nueva, un gran porcentaje de programadores no están familiarizados con los conceptos de
dicha tecnología. En otras palabras, la lógica de la programación estructurada sigue siendo
predominante en la mayoría de los desarrolladores de software, después de haber revisado
de forma breve los principios de la programación orientada a objetos, nos es claro que en
ésta se requiere una lógica de pensamiento totalmente diferente a la lógica comúnmente
utilizada para la programación estructurada.
- Complejidad para adaptarse.
- Mayor cantidad de código (aunque a la larga no, por la reutilización).
OBJETO
Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un
programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
HERENCIA
3. PROGRAMACION
ABDIEL PEREZ MARTINEZ SECCION 302
La herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y
extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases
partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con
ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada.
ABSTRACCION
Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo
acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que
en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra).
POLIMORFISMO
El polimorfismo se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora
utilicen un mismo método de forma diferente.
ENCAPSULAMIENTO
Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro,
de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para
ese objeto.
JERARQUIA
Comúnmente, a la jerarquía “es un” se le conoce como herencia. La herencia simple es la
propiedad que nos permite definir una clase nueva en términos de una clase ya existente.
Regresando al ejemplo, si podemos decir que una bicicleta de carreras “es una” bicicleta,
entonces podemos definir a la clase bicicleta de carreras a partir de la clase bicicleta.
Existirán casos en los cuales se necesite definir una clase a partir de dos o más clases
preexistentes, en este caso estaremos hablando de herencia múltiple.