5. La programación orientada a objetos (POO),
es un paradigma de la programación, una
manera de programar especifica
se compone de:
abstracion
definir nuevas clase partiendo de unas ya
exitentes
herencia
controla la forma que es vista por los demas
encapulamiento
implementacion e interfaz grafica
poliformismo
atributos y opreaciones puublico, privado,
protegido
objetos
variable de clase y metodos de clase
clases
6. Abstracción Con la abstracción se logro conseguir los lenguajes de alto nivel en la
programación tradicional, la incorporación de las funciones o procedimientos trajo
consigo una abstracción que cambió el mundo. Algo tan simple como tener funciones
que realizan procedimientos y a las que podemos invocar enviando parámetros,
abstrayéndonos de su complejidad.
Encapsulación En este punto el detalle clave para entender está en la palabra "soporte". Cuando
encapsulamos estamos guardando cómo se soporta algo, como se almacena, qué medio
cuál es su nombre, etc. Si un programador al escribir un programa te oculta
deliberadamente el cómo ha almacenado esa fecha, entonces está encapsulando, además
lo revela traería consigo varios problemas
Modularizació
n
La modularización va de la mano de la abstracción y la encapsulación, puesto
estos conceptos representan las herramientas necesarias para hacer módulos cohesivos y
poco acoplados. Encapsular reduce los acoplamientos, porque los cambios en las cosas
dentro de un módulo no afectan al resto de los módulos del sistema.
Jerarquización Los programadores usamos esa jerarquía de funciones para descomponer
código y dominarlo, en lugar de nadar entre cientos de líneas de código que se hacen
difíciles de maneja. En programación orientada a objetos, estas se forman por las clases,
que se apoyan unas a otras para llevar acabo la tarea, ya sea mediante heriencia y
composición.