Este documento describe los mercados y oportunidades para proyectos de animación, incluyendo películas, televisión, videojuegos y educación. Proporciona datos sobre el tamaño de la industria de la animación a nivel mundial y los principales mercados. También cubre temas relacionados con el financiamiento de proyectos de animación, como inversiones, costos de mano de obra, marketing y preventa para asegurar fondos.
2. Los Mercados para la Animación
• Películas de Cine
• La televisión: series, programas especiales y publicidad.
• Videojuegos
• La Web
• Simulaciones
• Ciencia y Medicina
• Educación.
• Efectos Especiales
• Servicios Corporativos
• Aplicaciones para dispositivos móviles.
• Medios Interactivos.
3. Datos Relevantes
• De acuerdo al estudio del mercado
hecho por Procomer y publicado en
Febrero del 2012:
• Alrededor del 25% de la producción
mundial de audiovisuales en los últimos
años corresponde a proyectos de
animación.
• El total del valor generado por la
industria de la animación a nivel
mundial en el 2009 fue de US$177.000
millones y se proyecta que alcance los
US$249.000 millones para el 2012.
• Los mayores mercados para la industria
de la animación según su demanda y
producción son: Estados
Unidos, Canadá, Japón, Francia, Gran
Bretaña, Corea del Sur, y Alemania.
• La animación se utiliza cada vez más con
fines educativos, mediante diferentes
productos y aplicaciones interactivas.
4. Datos Relevantes
• La industria de los videojuegos se apoya
más intensamente en la animación para
el desarrollo de los mismos.
• El rápido avance de la tecnología, tanto
de software, como de hardware, ha
hecho que la animación sea más
accesible al disminuir sus costos.
Actualmente el 70% de los
largometrajes animados se realizan por
medio de computadoras y un 30% con
las técnicas de animación tradicional.
• El empleo generado para cada proyecto
depende de la complejidad del
mismo, por ejemplo para “Buscando a
Nemo” Pixar empleo a 180 personas
(40% artistas, 40% técnicos y 20%
administrativos y otros).
6. Inversiones
• Es esencial que todos los costos y
las consecuencias de cada
producción se analicen, se
anticipen y se aprecien antes de
hacer un simple dibujo o la
maqueta de un personaje.
• Una vez que se tengan estas
cifras el realizador potencial
podrá valorar las distintas
fuentes de financiamiento o de
inversión disponibles con la
confianza de que su proyecto
podrá cumplirse según las fechas
más importante según su
presupuesto.
• Las planificaciones, los
presupuestos y la previsión de
beneficios tienen que ser
precisos y sostenibles
profesionalmente hablando.
7. Inversiones
• El costo de la mano
de obra en
animaciones 2D llega
a significar entre el
70% y 80% del costo
total de la
producción.
• En las animaciones
3D la mano de obra
alcanzan el 60% de
los costos totales.
8. Marketing – La preventa
• Los principales mercados
cinematográficos incluirán una
distribución en cines (en Estados
Unidos, de forma regional, en el mundo
entero), cadenas de tv, cadenas de tv
por cable, distribución de DVD y
video, fábricas de juguetes, compañías
de publicación y prensa, grupos de
interés de marketing y merchandising
varios, oportunidades
publicitarias, juegos, opciones de
productos derivados, diversas
promociones en la web y ventas.
• Un realizador medio suele asegurar la
financiación de su película mediante
una amalgama de los típicos grupos de
interés mencionados anteriormente. A
esto se le conoce como preventa.
9. Marketing – La preventa
• Lo más común es que
las preventas no
cubran el presupuesto
íntegro de la
producción, por lo cual
el realizador deberá de
encontrar la manera
de reducir el déficit
mediante
subvenciones
locales, premios de
lotería, ángeles
inversores, o
préstamos.