2. LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN
Son todos aquellos software o programas tangibles que
se encuentran en las computadoras o dispositivos,
donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades.
Actualmente las herramientas digitales forman una
parte importante de los métodos de aprendizaje que se
usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente
uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros
docentes de México.
Las herramientas Digitales son muy importantes para la
educación ya que actualmente muchas de las escuelas ya
cuentan con computadoras y se está buscando que desde
pequeños los niños ya tengan conocimiento sobre ellas.
3. En el preescolar es importante ya que da la oportunidad
de que el maestro se relacione con el alumno de una
forma agradable e innovadora, haciendo la clase más
dinámica y así consciente o inconscientemente los niños
comienzan a aprender herramientas que tal vez más
adelante le serán de gran importancia y así hacer trabajos
más entretenidos y con provecho, además de que es una
forma segura de involucrar a los niños a lo que es el
internet y las herramientas digitales, desarrollando sus
habilidades, actitudes y conocimientos.
La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que
nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de
hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de
cosas por medio de ellas.
Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden
emplearse en el sistema educativo de tres maneras
distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para
aprender y como apoyo al aprendizaje.
4. IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS
DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
Actualmente las herramientas digitales forman
una parte muy importante de los métodos de
aprendizaje que se usan en la educación de
nuestro país. Herramientas como las
computadoras/laptops con acceso a internet
son muy importantes para permitir que los niños
estén a la vanguardia y puedan acceder a
millones de sitios para conseguir información
que los ayude a complementar los
conocimientos que adquieren en la escuela.
5. OBJETOS DE APRENDIZAJE
Un Objeto de Aprendizaje es "una colección de contenidos,
ejercicios, y evaluaciones que son combinados sobre la base de un
objetivo de aprendizaje simple.
El objeto de aprendizaje (OA) es parte de una filosofía en la
elaboración de un material didáctico con soporte digital y está
principalmente orientado para su utilización en la educación virtual.
Uno de sus propósitos es mejorar las prácticas para la elaboración
de material digital, en el sentido de unificar su formato y estructura.
En ocasiones, se elaboran material digital para cursos en línea y no
hay un verdadero aprovechamiento o posibilidades de mejora a
futuro, lo cual supone un uso ineficiente del tiempo. También se
podrían estar elaborando materiales que ya existen, pero que no se
encuentran en un formato de soporte de fácil edición. Este artículo
presenta algunas posibilidades, recomendaciones y beneficios de los
objetos de aprendizaje para su implementación en los cursos en
línea, así como las condiciones para su almacenamiento en
repositorios de objetos de aprendizaje.
6. POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
¿Qué son los videojuegos?
Un videojuego o juego de video es un juego
electrónico en el que una o más personas interactúan,
por medio de un controlador, con un dispositivo dotado
de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico,
conocido como «plataforma», puede ser una
computadora, una máquina arcade, una videoconsola
o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por
ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las
principales industrias del arte y el entre te Los
videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata
de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos
diversos tales como computadoras, teléfonos móviles,
consolas, tabletas entre otros.
7. En general los videojuegos recrean
entornos y situaciones en los que el jugador
(o varios jugadores) pueden controlar
personajes e interactuar con el entorno para
alcanzar un objetivo determinado. Los
objetivos varían en cada juego, desde hacer
más goles que el equipo contrario para
ganar un partido de fútbol, conquistar un
país, evitar un desastre natural, alcanzar
una cantidad determinada de puntos,
sortear obstáculos para llegar a un destino
o encontrar un tesoro.
8. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente
educativas al permitir:
Adquirir nuevos conocimientos.
Poner en práctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la
coordinación mano-vista.
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico,
estrategia y toma de decisiones.
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo
digital.
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
Aprender a compartir y colaborar con el otro.
Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
9. SOFTWARE DE TRABAJO
COLABORATIVO (GROUPWARE) Software colaborativo o groupware se refiere
al conjunto de programas informáticos que
integran el trabajo en un sólo proyecto, con
muchos usuarios concurrentes, que se
encuentran en diversas estaciones de
trabajo, conectadas a través de una red
(internet o intranet)
10. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN
La libertad del software asume un rol de fundamental importancia
en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los
niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre
porque es el único que les permite cumplir con sus misiones
fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los
estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. El código
fuente y los métodos del software libre son parte del
conocimiento humano. Al contrario, el software privativo es
conocimiento secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a la
misión de las instituciones educativas. El software libre favorece
la enseñanza, mientras el software privativo la prohíbe.
El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un
asunto ético,social y político. Es una cuestión de derechos
humanos que los usuarios de software deben tener. La libertad y
la cooperación son valores esenciales del software libre. El
sistema GNU pone en práctica estos valores y el principio del
compartir, pues compartir es bueno y útil para el progreso de la
humanidad.
11. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN EN LÍNEA. Se entiende por Educación en Línea aquellos en los
que especialistas, docentes y estudiantes participan
remotamente, a través de las redes de
computadoras, haciendo uso intensivo de las
facilidades que proporcionan la Internet y las
tecnologías de información y comunicación, para
lograr así un ambiente educativo altamente
interactivo, a cualquier hora y desde cualquier lugar.
La educación Interactiva a distancia se fundamenta
en el concepto de tele formación, la cual se define
como: “un sistema de impartición de formación a
distancia, apoyado en las Tecnologías de
Información y Comunicación (tecnologías, redes de
telecomunicación, videoconferencias, TV digital,
materiales multimedia), que combina distintos
elementos pedagógicos, instrucción clásica
(presencial o autoestudio), las prácticas, los
12. EVALUACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS
DIGITALES EDUCATIVAS.
Bajo el nombre de material educativo digital se agrupan
todos los elementos software con capacidad para ser
utilizados con fines educativos.
Las herramientas digitales educativas son los objetos que
han sido elaborados con el único fin de facilitar las diversas
actividades dentro del aula, tanto las que realizan los
alumnos, como las que el docente tiene que desempeñar en
su labor educativa.
Estas se dividen en dos tipos:
Programas: sirven para la creación de contenidos en la
computadora
Plataformas: sirven para la creación de contenidos
directamente de Internet
Las herramientas digitales educativas se van a evaluar
dependiendo de las necesidades que presenten los alumnos,
ósea, el maestro será la primer persona encargada en
13. Características a evaluar:
La herramienta que elijamos debe facilitar
diversas experiencias que faciliten y
mejoren el aprendizaje.
Promuevan, apoyen y modelen el
pensamiento creativo e innovador.
Comprometan al estudiante a la
exploración de información.
Promuevan la reflexión utilizando
herramientas colaborativas para clarificar
su comprensión de conceptos y compartir
información.