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1. Ensayo acerca de la incorporación de la computadora en el aula,
tomando en cuenta las particularidades de nuestras aulas
dominicanas. .
Es cada vez más palpable que nuestros niños y jóvenes, al ser nativos digitales
y estar en contacto con la tecnología mientras crecían y se desarrollaban, se
encuentran inmersos en las múltiples soluciones, conocimientos y facilidades que
las nuevas tecnologías les ofrecen. De ahí la necesidad de que nuestra educación
dominicana se adapte a las exigencias de la nueva sociedad de la información, si
quiere seguir siendo vigente y efectiva. Se debe educar para vivir en la actualidad.
La incorporación de las computadoras en las aulas constituye un gran avance en
el terreno educacional. Incluye nuevos contenidos audiovisuales, incorpora
contenidos web que faciliten el alcance de la información (globalización),
proporciona un acceso equitativo al saber, logrando una educación más ágil y
completa.
En nuestro país enfrentamos varios retos para el buen uso de la computadora en el
aula:
Generalmente el maestro recurre a su tradicional forma de enseñar que a
utilizar tecnología. Existe poca disposición o más bien miedo al cambio.
Poca inclusión de las tecnologías en la planificación de clases.
Formación, capacitación y actualización docente.
La estabilidad en el suministro de energía eléctrica.
Sobrepoblación estudiantil en las aulas (el alumno no tiene acceso al trabajo
individual en la computadora, normalmente un equipo para 2 ó 3 estudiantes).
Equipamiento deficiente de recursos tecnológicos en algunos centros
educativos.
Otro punto importante a tomar en cuenta es que se debe orientar para que la
tecnología sea empleada de manera beneficiosa. Los maestros somos llamados
a guiar a nuestros estudiantes para que aprendan a usar mejor la tecnología, a
encontrar información confiable y a utilizarla para resolver problemas en lugar
de simplemente copiarla y pegarla en sus trabajos.
La inclusión de la tecnología en las aulas contribuiría al desarrollo de
competencias científicas, tecnológicas y comunicativas en nuestros estudiantes.
2. _________________________________________________________________________
2. Localizar un centro educativo de tu comunidad y evaluar un rincón tecnológico
o laboratorio de informática, tomando en consideración la siguiente tabla:
Nombre del Centro Educativo: Liceo Mat. Vesp. Los Llanos
Aspectos
Evaluados
Descripción
Características
del Laboratorio
de Informática
Área amplia y cómoda, equipos bien organizados físicamente, aire
acondicionado. Contiene 20 computadoras, 2 proyectores, bocinas,
micrófonos, pizarra blanca, entre otros.
Software
utilizados
Enciclopedias, cuadernia, sitios web educativos, Word, Excel, Power
Point.
Planificación de
las actividades
académicas para
el uso del
Laboratorio de
Informática.
Uso de cronograma de actividades de integración Tic en las
diferentes áreas curriculares.
Carpeta de evidencias de integración de las tecnologías de la
información y la comunicación en las clases (Formularios,
fotografías, planes de clases) para cada docente.
Valoración
personal del
evaluador del
laboratorio
(hacer énfasis en
las áreas de
mejoras del
laboratorio)
Actualización de algunos softwares utilizados.
Soporte técnico de los equipos por parte del Ministerio, lo que es de
primer orden para el óptimo funcionamiento del Laboratorio de
informática.
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3. Elaborar un cuadro de doble entrada con :
TEMAS DESCRIPCION
Software Educativo
Son programas informáticos creados con el fin de
instruir, formar o enseñar. Constituyen una
herramienta pedagógica que facilita el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Estos complementan la
función del docente, ayuda a impartir los conceptos y
a ponerlos en práctica, así como también le permite
evaluar su trabajo.
Los softwares educativos también son llamados
plataformas educativas, programas educativos o
informática educativa.
Características
Para que un programa sea considerado como un software
educativo debe cumplir con las siguientes características:
Tener un objetivo didáctico.
Necesitar de un dispositivo digital para acceder
(computadora, Smartphone, etc.)
Ser interactivo.
Tener la función de individualizar el trabajo.
Ser fácil de usar.
4. Evaluación de Software
Educativo
La proliferación de estos materiales
educativos lleva consigo la necesidad de evaluar su calidad
pedagógica y su pertinencia con metodologías activas que
permean la educación moderna.
Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar
constantemente para conocer sus ventajas y desventajas
pedagógicas y sus fortalezas y debilidades en el aprender.
Se deben evaluar características como:
Calidad del contenido.
Facilidad de uso.
Pertinencia de los contenidos.
Interactividad.
Los docentes deben prepararse para utilizar nuevas
herramientas y una forma de aprender a usarlos es a
través del proceso de evaluación (selección).
Multimedia Educativa
Es la utilización de diferentes medios como
imágenes, texto, animación, vídeo, etc., en un mismo
entorno donde los estudiantes interactúan con los
recursos para mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
5. Tipos de Multimedia
Puede ser:
a) Interactiva:
Tutoriales y ejercitación: presentan unos
contenidos y proponen ejercicios
autocorrectivos relacionados.
E-learning: medio electrónico para el
aprendizaje a distancia o virtual.
Bases de datos: presentan datos organizados
en un entorno estático mediante unos
criterios que facilitan su exploración y consulta
selectiva para resolver problemas.
Simuladores: presentan modelos dinámicos
interactivos.
Constructores o talleres creativos: facilitan
aprendizajes heurísticos. Son entornos
programables que facilitan unos elementos
simples a partir de los cuales se pueden
construir entornos complejos.
WebQuest: tipo de actividad didáctica que
consiste en una investigación guiada
principalmente mediante recursos de Internet.
Programas de herramientas: proporcionan un
entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de
tratamiento de la información (escribir,
organizar, calcular, dibujar...).
b) No interactiva: como documentos, fotos,
enunciados de ejercicios.
Tipos de información
Multimedia
Estos son:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e
hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar
esquemas, planos, dibujos lineales, entre
otros.
Imágenes: son documentos formados por
píxeles.
6. Animación: presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento.
Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros
sonidos.
Presentaciones con
Multimedia.
Son documentos informáticos que pueden incluir textos,
esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones,
vídeo. Pueden verse en un escenario, proyectarse,
transmitirse, o reproducirse localmente en un
dispositivo por medio de un reproductor multimedia.
Existen diversas aplicaciones de escritorio que
permiten crear, modificar y reproducir presentaciones
multimedia, como son LibreOffice, Impress,
Microsoft PowerPoint. Como también aplicaciones
para presentaciones de diapositivas online que permiten
publicar en la nube o en plataformas específicas para
compartir diapositivas. Entre las más destacadas están
Slideshare, Scribd, entre otras.
7. Juegos educativos
Lo natural en las personas
y en especial en los niños y niñas es aprender jugando,
por eso el valor del juego como instrumento de
aprendizaje es indiscutible. Crear un aprendizaje
mediante juegos implica disfrutar, interesarse y querer
crearlo, sin tensión y siguiendo el ritmo natural de
desarrollo de cada uno.
Aprovechar la actividad lúdica para crear aprendizajes
y dejar de lado escenarios y técnicas poco
motivacionales y menos naturales con las que se
intenta forzar la creación de aprendizajes es una
necesidad para fomentar el desarrollo sano de los niños
y jóvenes.
Plataformas virtuales de
aprendizaje
Son aplicaciones que
facilitan la creación de entornos de enseñanza-
aprendizaje, integrando materiales didácticos y
herramientas de comunicación, colaboración y gestión
educativa. Conocidas en español como sistemas de
gestión de aprendizaje (LMS, del inglés Learning
Management System).
Se trata de un espacio privado, dotado de las
herramientas necesarias para aprender (comunicación,
documentación, contenidos, interacción, etc.) Además,
las plataformas permiten hacer un mejor seguimiento
del progreso de los alumnos.
Es el lugar donde alumnos, tutores, profesores o
coordinadores se conectan a través de Internet
(navegador web) para descargarse contenidos, ver el
programa de asignaturas, enviar un correo al profesor,
charlar con los compañeros, debatir en un foro,
participar en una tutoría, etc.
8. Tipos de plataformas Tipos de
Plataformas Comerciales: Son aquellas que
para su adquisición hay que realizar un pago
para su compra de licencia. No se puede
realizar modificación alguna del programa.
Plataformas de Software libre (o de
investigación y colaboración): se pueden
adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se
pueden realizar modificaciones y/o mejoras del
programa, la cual debe estar a disposición de
cualquier usuario.
Plataformas de Software propio (o a medida):
Son aquellas que desarrollan e implementan
dentro de la misma Institución Académica. Su
finalidad no está dirigida a su
comercialización.
Cursos Online Masivos en
Abiertos (MOOC)
Los MOOCs o COMA en
español (curso online masivo en abierto) son cursos en
línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a
través de Internet según el principio de educación abierta y
masiva.
Ing. Edna N. Guirado
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