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DIDACTICA DE LA INFORMATICA




   JUAN GUILLERMO LOPEZ CARDONA

     JAIDER JOSE MONTOYA MEJIA

    ISABEL LORENA LOPEZ MONTES

        FECHA: 20-ABRIL-2012

   TUTOR: NATALIA MARTINEZ OSPINA




UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA

        CAUCASIA-ANTIOQUIA

                2012
OBJETIVO GENERAL

Concientizar una actitud positiva de los maestros ante reto imparable de la
tecnología en la sociedad, con las nuevas estrategias metodológicas que
requiere la educación y que busca que el alumno sea el protagonista de su
nuevo aprendizaje interactuando alumnos tanto - profesorado a comprender,
construir y aplicar los múltiples lenguajes generados por los sistemas
tecnológicos
TALLER DE APLICACIÓN

1. Realiza un ensayo del documento posibilidades de la didáctica de la
   informática, que contenga tres páginas, objetivos generales y
   conclusión.
2. Las siguientes herramientas le permiten a usted como docente diseñar
   actividades didácticas con las tics.
   a. Blogger                    d. toondo
   b. Facebook.                 e. google Heart
   c. Moodle                    f. wiziq
   d. Spotify
   e. Twitter
   f. Google buzz
   g. Google
   h. Microsoft Word
   i. Google docs
   j. Slideshare
   k. You tube
   l. Blackboard
   m. Prezi
   n. Cmaptools
   o. Software libre
   p. Correo electrónico
   q. Foros
   r. Chats
   s. Tutoriales
   t. Internet
   u. Isuu
   v. Dipity
   w. Melocotón foto
   x. Wordsift
   y. Shidonni
   z. Hot potato
   a. Voki
   b. Mashface
   c. Slidestory
1. POSIBILIDADES DIDACTICAS DE LA INFORMATICA EN
                               EDUCACION



El papel fundamental del educador es ser un orientador del aprendizaje del
alumno y por ende no podrá ser reemplazado por medios tecnológicos; pero
este deberá de arraigarse de las nuevas estrategias tecnológicas para
aplicarlas a la didáctica de la educación ya que las exigencias de la sociedad
cada día son más sistematizadas por el alto manejo de volumen de
información.

Pensamos que el papel del maestro aplicando las nuevas tecnologías en el
proceso de enseñanza aprendizaje lo llevan a una interacción de enseñar para
los medios y con los medios esto obliga a que maestro – alumno adquieran un
conocimiento técnico de las nuevas tecnologías para poder dar excelentes
resultados; es fundamental mantener una actitud positiva, critica – reflexiva
ante los medios, que nos permita una ideología sobre los fines de utilizaciónde
los mismos. Todo lo anterior se materializa en la práctica logrando un
cambiometodológico que implica un desarrollo coherente de los diferentes
aspectos citados; que nos llevan a la tecnología de la enseñanza con llevando
a una adecuación de las distintas situaciones de los docentes en la aplicación
de los medios. Por otra parte deben organizarse los medios curriculares en
función de la nueva forma de enseñar de tal manera que esto se convierta en
facilitadores de enseñar en un doble sentido: lo que implícitamente posen
programas o contenidos específicos nuevos lenguajes y significados, nuevas
forma de comunicación. Y por el otro lado nos referimos al empleo y los medios
como el aprendizaje, los medios tecnológicos se convierten en instrumentos de
expresión comunicación, desde una perspectiva crítica los ponemos a nuestro
alcance utilizándolos como desarrollo.

Los maestros deben estar predispuestos para favorecer el aprendizaje de los
alumnos y utilizar el recurso de los mismos también debe poseer una actitud
positiva ante la integración de nuevos medios tecnológicos en el proceso de
enseñanza aprendizaje.

Adoptar una postura crítica de, de análisis y adaptación al contesto escolar, de
los medios de comunicación y los recursos de la tecnología.

Por otro lado, al igual que la función del profesorado, es fundamental el papel
que desempeña el estudiante ya que debe prepararsepara vivir en una
sociedad de la información y a su vez ser el protagonista de su propio
aprendizaje; esto lo obliga adquirir conocimientos científicos de los diferentes
leguajes tecnológicos que en su momento apropiado le brindan la oportunidad
de estar en un aula virtual con la orientación del profesor.

Debido a las exigencias tecnológicas se requieren nuevas maneras de conocer
y comprender, logrando un aprendizaje más autónomo basado en los
conocimientos existentes que lleven al estudiante a la abstracción de la
realidad, producir y transferir sus actitudes, capacidades y habilidades para
manejar la información en la sociedad.

El aprendizaje pude darse de dos puntos de vista diferentes:

 El primero es una concepción individualista donde se desarrolla un estilo de
aprendizaje.

El segundo sonunas concepciones colectivas donde se relacionan más con los
procesos metodológicos, las técnicas para adquirir el conocimiento y las
interacciones en los procesos comunicativos; estas concepciones son
complementarias.

Las tecnologías de la información y de la comunicación como medio didáctico y
material curricular son una herramienta para el alumno y el profesorado en la
construcción del conocimiento; podemos emplear materiales didácticos de todo
tipo y en cualquier soporte tales como los medios audiovisuales, los medios de
comunicación social, lo que ayudaría a facilitar el volumen de la información.

Los medios tecnológicos e informáticos se adaptan a las diferentes situaciones
educativas; como una herramienta de apoyo para nuestro aprendizaje, por
ende nunca deben sustituir al profesorado en su tarea de enseñar.

Desde el punto de vista de la utilización de las tecnologías se deben establecer
pautas y procedimientos adecuados; que da como resultado un marco de
referencia que la clasifica en tres grupos:

   1. El tipo de aplicación referido a las tareas que pueden desarrollar los
      programas
   2. Su función educativa en relación con lo que el software es capaz de
      realizar, haciendo hincapié en el diseño.
   3. La fundamentación educativa es decir, por los distintos paradigmas que
      inspiran su uso.

Estos tres grupos permiten desarrollar el pensamiento, solucionar problemas, e
interpretar y relacionarse con el medio físico, social y cultural.

También se deben tener en cuenta como marcos de referencias:
1. La funcionalidad garantiza la privacidad de la información, facilita el
      descubrimiento de nuevos usos y son buenos recursos para el
      aprendizaje y la enseñanza
   2. Las posibilidades didácticas responden a la concepción que tenemos
      sobre educar, enseñar, a nuestros planteamientos didácticos y
      metodológicos que permiten adaptar el trabajo a las necesidades
      educativas y arealizar las distintas secuencias de objetivos, contenidos,
      actividades y evaluaciones de las distintas asignaturas.
   3. Los aspectos técnicos se adquieren fácil porque son económicos de fácil
      manipulación y de mantenimiento; servicio técnico garantizado que
      permiten la producción de materiales de paso de software y la
      posibilidad de trabajar en un entorno multitarea.

Las posibilidades didácticas de los medios informáticos son infinitas, en
términos generales la educación no puede ser ajena a la tecnología de punta y
esta debe estar orientada a tomar las diferentes tecnologías o aplicación y
llevarlas al campo de la enseñanza extrayendo de ellas el máximo rendimiento
para la educación de los estudiantes de esta manera queda demostrado que el
docente no puede ser remplazado por las tecnologías, pero estamos de
acuerdo a que estas tecnologías lo obligan de manera contundente a
interactuar con ellas para poder aplicarlas al proceso de enseñanza
significativo.
2. Defina cada una de ellas y comparta 3 de estas.

a. BLOGGER: es un servicio creado por pyralabs, y adquirido por google
   en el año 2003, que permite crear y publicar una Bitácora en línea.
   Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código
   o instalar programas de servidor o de scripting.
b. FACEBOOK: es un sitio web de redes sociales creado por Mark
   Zuckerberg, el usuario puede participar en una o más redes sociales, en
   relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región
   geográfica.
c. MOODLE: es un ambiente educativo virtual, sistema de gestión de
   cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear
   comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas
   tecnológicas       también       se      conoce      como              LMS
   (learningmanagementsystem).
d. SPOTIFY:Es una aplicación empleada para la reproducción de música
   vía Streaming disponible en los sistemas operativos Microsoft Windows,
   Mac OS, y linux, permite escuchar y comprar temas musicales
   buscando por artista, albúm o listas de reproducción creadas por los
   propios usuarios.
e. TWITTER: es un microblogging, con sede en San Francisco( California);
   este permite mandar mensajes de textos planos de corta longitud con
   un máximo de 140 caracteres llamados twwets, que se muestran en la
   página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los
   tweets de otros usuarios a esto se le llama seguir y a los suscriptores
   se les llama seguidores, los mensajes son públicos los usuarios pueden
   twitear desde la red del servicio, desde aplicaciones oficiales externas, el
   servicio es gratis, acceder a el vía MSM se somete a tarifas fijadas por
   el proveedor.
f. GOOGLE BUZZ: fue una red social producida por google que funciono
   como añadido a Gmail. Este producto fue lanzado el 9 de febrero de
   2010 y desaparecio el 14 de octubre de 2011 ya que demostraron ser
   arriesgadas para la privacidad del usuario.
g. GOOGLE: Es un buscador de contenidos en internet.
h. MICROSOFT WORD: es un software destinado al procesamiento de
   textos
i. GOOGLE DOCS: es un programa gratuito basado en web para crear
   documentos en línea con la posibilidad de colaborar en grupo. Incluye un
   procesador de textos, una hoja de cálculo, programa de presentación
   básico y un editor de formularios destinados a encuestas.
j. SLIDESHARE: es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad
   de subir y compartir en público o en privado presentaciones de
diapositivas     en powerpoint, documentos de Word, open office,
     portafolios. El servicio de alojamiento es gratuito y los usuarios pueden
     acceder registrándose o usando el registro de su cuenta de Facebook.
k.   YOU TUBE: es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y
     compartir videos, este usa un reproductor en línea basado en adobe
     flash, aloja una gran cantidad de películas, programas de televisión,
     videos musicales.
l.   BLACKBOARD: es una compañía de software que consiste en una
     plataforma informática de tele formación que permite construir cursos
     interactivos e impartir formación a través de internet, llevando a cabo la
     tutorización y el seguimiento de los alumnos. Para ello dispone de datos
     referentes al tiempo, lugar y fecha en la que los alumnos han visitado
     cada zona del curso, esta aplicación permite también hacer un análisis
     estadístico y exhaustivo, individualmente o para un grupo de alumnos
     determinado, de los resultados de los ejercicios o exámenes.
m.   PREZI: es una aplicación de presentación online y una herramienta
     narrativa, que usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y
     separadas. Los textos, imágenes, videos u otros objetos de presentación
     son puestos en un lienzo infinito y presentado ordenadamente en
     marcos presentables.
n.   CMAPTOOLS: mapa conceptual es una técnica empleada para la
     presentación gráfica del conocimiento, como se ve un mapa conceptual
     es una red del conceptos, en la red los nodos representan los conceptos
     y los enlaces las relaciones entre los conceptos.
o.   SOFTWARE LIBRE: se refiere a la libertad de los usuarios para
     ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo
     modificado.
p.   CORREO ELECTRONICO: es un servicio de red que permite a los
     usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente mediante
     sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este
     nombre para denominar el sistema que provee este servicio en internet.
q.   FOROS: es una aplicación web que da soporte a discusiones u
     opiniones en línea, permitiendo al usuario poder expresar su idea o
     comentario respecto al tema tratado.
r.   CHATS: designa una comunicación escrita realizada de manera
     instantánea mediante el uso de un software y a través de internet entre
     dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados
     chats público.
s.   TUTORIALES: son sistemas instructivos de auto aprendizaje que
     pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de
     algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad.
t. INTERNET: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación
      interconectadas que utilizan la familia        de protocolos TCP. IP
      garantizando que las redes físicas heterogéneas.
   u. ISUU: es un servicio en línea que permite la visualización de material
      digitalizado electrónicamente, como libros, portafolios, números de
      revistas, periódicos y otros medios impresos de forma realista y
      personalizable.
   v. DIPITY: es una operación gratuita que permite la creación de líneas del
      tiempo interactivas, esto es, seleccionar la información más relevante
      sobre un tema y organiza el orden cronológico.
   w. MELOCOTON FOTO:
   x. WORDSIFT: es una curiosa herramienta, a través de la introducción de
      un texto, frase o párrafo sobre cualquier tema en el recuadro que
      podemos ver nada más entrar en la página web, nos busca paginas
      relacionadas en google que puedan interesarnos a través de las
      palabras claves, imágenes y palabras relacionadas con la información
      que hemos introducido.
   y. SHIDONNI: es una red basada en el mundo virtual, entretenimiento
      educativo para niños mayores de 4 años donde se puede dibujar sus
      propios mundos imaginativos únicamente promoción de la creatividad e
      innovación, juegan con sus creaciones y las comparten con sus amigos
      en una red social de seguridad.
   z. HOT POTATO:es un sistema para crear ejercicios educativos que
      pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que
      crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos,
      crucigramas, emparejamiento y variados.

Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye
la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.

a. VOKI: es una herramienta interesante que podemos tomar para el aula de
idiomas (excelente, para inglés). Se trata de un widget (como un "extra")
gratuito que produce un "voki" o personaje (avatar) que se mueve y habla el
texto que le introducimos. Este "voki" resultante lo podemos insertar en una
página web, blog, wiki, etc. o bien enviarlo por correo electrónico e incluso por
móvil. Como usa la tecnología text-to-speech (pasar de texto a voz), nos puede
ser de gran utilidad para ayudar a nuestros alumnos a la reflexión de su propio
texto y nos puede ayudar también con la pronunciación de una forma lúdica. ¿Y
qué mejor, si uno aprende divirtiéndose?

b. MASHFACE: es el programa ideal para hacer videomontajes, mediante
nuestra webcam podemos grabar nuestras voces, al mismo tiempo
seleccionaremos fotografías para montarles nuestra voz y también agregarle
nuestros labios y ojos. Luego de estos simples pasos terminamos nuestro
videomontaje.
c. SLIDESTORY: Esta página web nos permite subir fotografias a su servidor y
grabar para cada una de ellas un texto o comentario guardando toda la historia
en una página web que puede visitar cualquier persona. Es necesario instalar
una pequeña aplicación en el ordenador pero la calidad de las imágenes y del
sonido es magnífica. Me parece una herramienta educativa muy aprovechable.
Despues de una salida en la que los alumnos han realizado unas fotos, la tarea
consistirá en subirlas a esa página y comentarlas con frases grabadas. Hay
ejemplos en su página. El único problema ....es que está en inglés, pero si se
tienen claros los conceptos se supera.

d. TOONDO: es un servicio en línea que te permite crear una tira cómica y
compartirla con otras personas a través de la web.

El procedimiento no es tan difícil, solo unos pocos clicks, arrastrar-soltar y listo,
nuestra tira cómica está creada y por supuesto, todo dependerá de nuestro
ingenio.

e. GOOGLE HEART: es un programa informático similar a un Sistema de
Información Geográfica (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc., que permite
visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite,
mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver imágenes a escala
de un lugar específico del planeta.

f. WIZIQ:es un servicio de teleconferencia gratuito con origen en la India, así
como otros muy interesantes tales como DIMDIM. Otros programas
comerciales, con opciones gratuitas de funcionalidad interesante y que nos
permiten resultados parecidos son: VYEW, WINDOWS LIVE MEETING,
ELLUMINATE o ADOBE ACROBAT COM

UTILIDAD: Este servicio de teleconferencia permite recrear una clase online
con todos los requisitos de medios y nivel de participación.

Para poder disfrutar de este recurso es necesario que tanto profesor como
alumnos abran una cuenta en WIZIQ, con simplemente su e-mail y una
contraseña.

Los alumnos pueden ver y oir al profesor, y el profesor puede ceder el control
de la imagen y el sonido a los alumnos que así lo soliciten.

Se pueden cargar y visualizar archivos de Word, Excel, Powerpoint, PDF. Los
archivos cargados quedan guardados en un repositorio personal para
sucesivas sesiones y, también, podemos, libremente, ponerlos a disposición
pública. Las sesiones quedan grabadas para futuras revisiones o sesiones de
refuerzo de aquellos alumnos que no hubieran tenido el aprovechamiento
previsto.
MANEJO: El profesor reserva una sesión, precisa el día, hora y duración.
Procede a invitar por correo electrónico a sus alumnos.

Previo al inicio de la sesión es recomendable subir los materiales que vayamos
a utilizar y cargarlos sobre nuestra pizarra. Así, cuando los alumnos se
conectan todo está preparado para los recibimientos y el inicio de nuestra clase
online.

La pizarra, además, cuenta con herramientas muy prácticas para la creación de
formas, cuadrículas, flechas, anotaciones, resaltados, expresiones
matemáticas, etc.

El ejemplo que se visualiza arriba es una plantilla realizada en Powerpoint,
donde los alumnos han ido confeccionando ese mapa conceptual. La
interacción es plena. Los objetos se pueden desplazar libremente. Y si
pensáramos en la realización de ejercicios, profesor y alumnos podrían
simultáneamente aportar sus respuestas sobre la pizarra, vía chat o vía
audiovisual.
CONCLUSIÓN

Concluimos entonces que las posibilidades didácticas de los medios
informáticos son infinitas, en términos generales la educación no puede ser
ajena a la tecnología de punta y esta debe estar orientada a tomar las
diferentes tecnologías o aplicación y llevarlas al campo de la enseñanza
extrayendo de ellas el máximo rendimiento para la educación de los
estudiantes de esta manera queda demostrado que el docente no puede ser
remplazado por las tecnologías, pero estamos de acuerdo a que estas
tecnologías lo obligan de manera contundente a interactuar con ellas para
poder aplicarlas al proceso de enseñanza significativo.

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  • 1. DIDACTICA DE LA INFORMATICA JUAN GUILLERMO LOPEZ CARDONA JAIDER JOSE MONTOYA MEJIA ISABEL LORENA LOPEZ MONTES FECHA: 20-ABRIL-2012 TUTOR: NATALIA MARTINEZ OSPINA UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA CAUCASIA-ANTIOQUIA 2012
  • 2. OBJETIVO GENERAL Concientizar una actitud positiva de los maestros ante reto imparable de la tecnología en la sociedad, con las nuevas estrategias metodológicas que requiere la educación y que busca que el alumno sea el protagonista de su nuevo aprendizaje interactuando alumnos tanto - profesorado a comprender, construir y aplicar los múltiples lenguajes generados por los sistemas tecnológicos
  • 3. TALLER DE APLICACIÓN 1. Realiza un ensayo del documento posibilidades de la didáctica de la informática, que contenga tres páginas, objetivos generales y conclusión. 2. Las siguientes herramientas le permiten a usted como docente diseñar actividades didácticas con las tics. a. Blogger d. toondo b. Facebook. e. google Heart c. Moodle f. wiziq d. Spotify e. Twitter f. Google buzz g. Google h. Microsoft Word i. Google docs j. Slideshare k. You tube l. Blackboard m. Prezi n. Cmaptools o. Software libre p. Correo electrónico q. Foros r. Chats s. Tutoriales t. Internet u. Isuu v. Dipity w. Melocotón foto x. Wordsift y. Shidonni z. Hot potato a. Voki b. Mashface c. Slidestory
  • 4. 1. POSIBILIDADES DIDACTICAS DE LA INFORMATICA EN EDUCACION El papel fundamental del educador es ser un orientador del aprendizaje del alumno y por ende no podrá ser reemplazado por medios tecnológicos; pero este deberá de arraigarse de las nuevas estrategias tecnológicas para aplicarlas a la didáctica de la educación ya que las exigencias de la sociedad cada día son más sistematizadas por el alto manejo de volumen de información. Pensamos que el papel del maestro aplicando las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza aprendizaje lo llevan a una interacción de enseñar para los medios y con los medios esto obliga a que maestro – alumno adquieran un conocimiento técnico de las nuevas tecnologías para poder dar excelentes resultados; es fundamental mantener una actitud positiva, critica – reflexiva ante los medios, que nos permita una ideología sobre los fines de utilizaciónde los mismos. Todo lo anterior se materializa en la práctica logrando un cambiometodológico que implica un desarrollo coherente de los diferentes aspectos citados; que nos llevan a la tecnología de la enseñanza con llevando a una adecuación de las distintas situaciones de los docentes en la aplicación de los medios. Por otra parte deben organizarse los medios curriculares en función de la nueva forma de enseñar de tal manera que esto se convierta en facilitadores de enseñar en un doble sentido: lo que implícitamente posen programas o contenidos específicos nuevos lenguajes y significados, nuevas forma de comunicación. Y por el otro lado nos referimos al empleo y los medios como el aprendizaje, los medios tecnológicos se convierten en instrumentos de expresión comunicación, desde una perspectiva crítica los ponemos a nuestro alcance utilizándolos como desarrollo. Los maestros deben estar predispuestos para favorecer el aprendizaje de los alumnos y utilizar el recurso de los mismos también debe poseer una actitud positiva ante la integración de nuevos medios tecnológicos en el proceso de enseñanza aprendizaje. Adoptar una postura crítica de, de análisis y adaptación al contesto escolar, de los medios de comunicación y los recursos de la tecnología. Por otro lado, al igual que la función del profesorado, es fundamental el papel que desempeña el estudiante ya que debe prepararsepara vivir en una sociedad de la información y a su vez ser el protagonista de su propio aprendizaje; esto lo obliga adquirir conocimientos científicos de los diferentes
  • 5. leguajes tecnológicos que en su momento apropiado le brindan la oportunidad de estar en un aula virtual con la orientación del profesor. Debido a las exigencias tecnológicas se requieren nuevas maneras de conocer y comprender, logrando un aprendizaje más autónomo basado en los conocimientos existentes que lleven al estudiante a la abstracción de la realidad, producir y transferir sus actitudes, capacidades y habilidades para manejar la información en la sociedad. El aprendizaje pude darse de dos puntos de vista diferentes: El primero es una concepción individualista donde se desarrolla un estilo de aprendizaje. El segundo sonunas concepciones colectivas donde se relacionan más con los procesos metodológicos, las técnicas para adquirir el conocimiento y las interacciones en los procesos comunicativos; estas concepciones son complementarias. Las tecnologías de la información y de la comunicación como medio didáctico y material curricular son una herramienta para el alumno y el profesorado en la construcción del conocimiento; podemos emplear materiales didácticos de todo tipo y en cualquier soporte tales como los medios audiovisuales, los medios de comunicación social, lo que ayudaría a facilitar el volumen de la información. Los medios tecnológicos e informáticos se adaptan a las diferentes situaciones educativas; como una herramienta de apoyo para nuestro aprendizaje, por ende nunca deben sustituir al profesorado en su tarea de enseñar. Desde el punto de vista de la utilización de las tecnologías se deben establecer pautas y procedimientos adecuados; que da como resultado un marco de referencia que la clasifica en tres grupos: 1. El tipo de aplicación referido a las tareas que pueden desarrollar los programas 2. Su función educativa en relación con lo que el software es capaz de realizar, haciendo hincapié en el diseño. 3. La fundamentación educativa es decir, por los distintos paradigmas que inspiran su uso. Estos tres grupos permiten desarrollar el pensamiento, solucionar problemas, e interpretar y relacionarse con el medio físico, social y cultural. También se deben tener en cuenta como marcos de referencias:
  • 6. 1. La funcionalidad garantiza la privacidad de la información, facilita el descubrimiento de nuevos usos y son buenos recursos para el aprendizaje y la enseñanza 2. Las posibilidades didácticas responden a la concepción que tenemos sobre educar, enseñar, a nuestros planteamientos didácticos y metodológicos que permiten adaptar el trabajo a las necesidades educativas y arealizar las distintas secuencias de objetivos, contenidos, actividades y evaluaciones de las distintas asignaturas. 3. Los aspectos técnicos se adquieren fácil porque son económicos de fácil manipulación y de mantenimiento; servicio técnico garantizado que permiten la producción de materiales de paso de software y la posibilidad de trabajar en un entorno multitarea. Las posibilidades didácticas de los medios informáticos son infinitas, en términos generales la educación no puede ser ajena a la tecnología de punta y esta debe estar orientada a tomar las diferentes tecnologías o aplicación y llevarlas al campo de la enseñanza extrayendo de ellas el máximo rendimiento para la educación de los estudiantes de esta manera queda demostrado que el docente no puede ser remplazado por las tecnologías, pero estamos de acuerdo a que estas tecnologías lo obligan de manera contundente a interactuar con ellas para poder aplicarlas al proceso de enseñanza significativo.
  • 7. 2. Defina cada una de ellas y comparta 3 de estas. a. BLOGGER: es un servicio creado por pyralabs, y adquirido por google en el año 2003, que permite crear y publicar una Bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting. b. FACEBOOK: es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg, el usuario puede participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. c. MOODLE: es un ambiente educativo virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (learningmanagementsystem). d. SPOTIFY:Es una aplicación empleada para la reproducción de música vía Streaming disponible en los sistemas operativos Microsoft Windows, Mac OS, y linux, permite escuchar y comprar temas musicales buscando por artista, albúm o listas de reproducción creadas por los propios usuarios. e. TWITTER: es un microblogging, con sede en San Francisco( California); este permite mandar mensajes de textos planos de corta longitud con un máximo de 140 caracteres llamados twwets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios a esto se le llama seguir y a los suscriptores se les llama seguidores, los mensajes son públicos los usuarios pueden twitear desde la red del servicio, desde aplicaciones oficiales externas, el servicio es gratis, acceder a el vía MSM se somete a tarifas fijadas por el proveedor. f. GOOGLE BUZZ: fue una red social producida por google que funciono como añadido a Gmail. Este producto fue lanzado el 9 de febrero de 2010 y desaparecio el 14 de octubre de 2011 ya que demostraron ser arriesgadas para la privacidad del usuario. g. GOOGLE: Es un buscador de contenidos en internet. h. MICROSOFT WORD: es un software destinado al procesamiento de textos i. GOOGLE DOCS: es un programa gratuito basado en web para crear documentos en línea con la posibilidad de colaborar en grupo. Incluye un procesador de textos, una hoja de cálculo, programa de presentación básico y un editor de formularios destinados a encuestas. j. SLIDESHARE: es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de
  • 8. diapositivas en powerpoint, documentos de Word, open office, portafolios. El servicio de alojamiento es gratuito y los usuarios pueden acceder registrándose o usando el registro de su cuenta de Facebook. k. YOU TUBE: es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir videos, este usa un reproductor en línea basado en adobe flash, aloja una gran cantidad de películas, programas de televisión, videos musicales. l. BLACKBOARD: es una compañía de software que consiste en una plataforma informática de tele formación que permite construir cursos interactivos e impartir formación a través de internet, llevando a cabo la tutorización y el seguimiento de los alumnos. Para ello dispone de datos referentes al tiempo, lugar y fecha en la que los alumnos han visitado cada zona del curso, esta aplicación permite también hacer un análisis estadístico y exhaustivo, individualmente o para un grupo de alumnos determinado, de los resultados de los ejercicios o exámenes. m. PREZI: es una aplicación de presentación online y una herramienta narrativa, que usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas. Los textos, imágenes, videos u otros objetos de presentación son puestos en un lienzo infinito y presentado ordenadamente en marcos presentables. n. CMAPTOOLS: mapa conceptual es una técnica empleada para la presentación gráfica del conocimiento, como se ve un mapa conceptual es una red del conceptos, en la red los nodos representan los conceptos y los enlaces las relaciones entre los conceptos. o. SOFTWARE LIBRE: se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado. p. CORREO ELECTRONICO: es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar el sistema que provee este servicio en internet. q. FOROS: es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea, permitiendo al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado. r. CHATS: designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un software y a través de internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats público. s. TUTORIALES: son sistemas instructivos de auto aprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad.
  • 9. t. INTERNET: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP. IP garantizando que las redes físicas heterogéneas. u. ISUU: es un servicio en línea que permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, portafolios, números de revistas, periódicos y otros medios impresos de forma realista y personalizable. v. DIPITY: es una operación gratuita que permite la creación de líneas del tiempo interactivas, esto es, seleccionar la información más relevante sobre un tema y organiza el orden cronológico. w. MELOCOTON FOTO: x. WORDSIFT: es una curiosa herramienta, a través de la introducción de un texto, frase o párrafo sobre cualquier tema en el recuadro que podemos ver nada más entrar en la página web, nos busca paginas relacionadas en google que puedan interesarnos a través de las palabras claves, imágenes y palabras relacionadas con la información que hemos introducido. y. SHIDONNI: es una red basada en el mundo virtual, entretenimiento educativo para niños mayores de 4 años donde se puede dibujar sus propios mundos imaginativos únicamente promoción de la creatividad e innovación, juegan con sus creaciones y las comparten con sus amigos en una red social de seguridad. z. HOT POTATO:es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web. a. VOKI: es una herramienta interesante que podemos tomar para el aula de idiomas (excelente, para inglés). Se trata de un widget (como un "extra") gratuito que produce un "voki" o personaje (avatar) que se mueve y habla el texto que le introducimos. Este "voki" resultante lo podemos insertar en una página web, blog, wiki, etc. o bien enviarlo por correo electrónico e incluso por móvil. Como usa la tecnología text-to-speech (pasar de texto a voz), nos puede ser de gran utilidad para ayudar a nuestros alumnos a la reflexión de su propio texto y nos puede ayudar también con la pronunciación de una forma lúdica. ¿Y qué mejor, si uno aprende divirtiéndose? b. MASHFACE: es el programa ideal para hacer videomontajes, mediante nuestra webcam podemos grabar nuestras voces, al mismo tiempo seleccionaremos fotografías para montarles nuestra voz y también agregarle nuestros labios y ojos. Luego de estos simples pasos terminamos nuestro videomontaje.
  • 10. c. SLIDESTORY: Esta página web nos permite subir fotografias a su servidor y grabar para cada una de ellas un texto o comentario guardando toda la historia en una página web que puede visitar cualquier persona. Es necesario instalar una pequeña aplicación en el ordenador pero la calidad de las imágenes y del sonido es magnífica. Me parece una herramienta educativa muy aprovechable. Despues de una salida en la que los alumnos han realizado unas fotos, la tarea consistirá en subirlas a esa página y comentarlas con frases grabadas. Hay ejemplos en su página. El único problema ....es que está en inglés, pero si se tienen claros los conceptos se supera. d. TOONDO: es un servicio en línea que te permite crear una tira cómica y compartirla con otras personas a través de la web. El procedimiento no es tan difícil, solo unos pocos clicks, arrastrar-soltar y listo, nuestra tira cómica está creada y por supuesto, todo dependerá de nuestro ingenio. e. GOOGLE HEART: es un programa informático similar a un Sistema de Información Geográfica (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc., que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver imágenes a escala de un lugar específico del planeta. f. WIZIQ:es un servicio de teleconferencia gratuito con origen en la India, así como otros muy interesantes tales como DIMDIM. Otros programas comerciales, con opciones gratuitas de funcionalidad interesante y que nos permiten resultados parecidos son: VYEW, WINDOWS LIVE MEETING, ELLUMINATE o ADOBE ACROBAT COM UTILIDAD: Este servicio de teleconferencia permite recrear una clase online con todos los requisitos de medios y nivel de participación. Para poder disfrutar de este recurso es necesario que tanto profesor como alumnos abran una cuenta en WIZIQ, con simplemente su e-mail y una contraseña. Los alumnos pueden ver y oir al profesor, y el profesor puede ceder el control de la imagen y el sonido a los alumnos que así lo soliciten. Se pueden cargar y visualizar archivos de Word, Excel, Powerpoint, PDF. Los archivos cargados quedan guardados en un repositorio personal para sucesivas sesiones y, también, podemos, libremente, ponerlos a disposición pública. Las sesiones quedan grabadas para futuras revisiones o sesiones de refuerzo de aquellos alumnos que no hubieran tenido el aprovechamiento previsto.
  • 11. MANEJO: El profesor reserva una sesión, precisa el día, hora y duración. Procede a invitar por correo electrónico a sus alumnos. Previo al inicio de la sesión es recomendable subir los materiales que vayamos a utilizar y cargarlos sobre nuestra pizarra. Así, cuando los alumnos se conectan todo está preparado para los recibimientos y el inicio de nuestra clase online. La pizarra, además, cuenta con herramientas muy prácticas para la creación de formas, cuadrículas, flechas, anotaciones, resaltados, expresiones matemáticas, etc. El ejemplo que se visualiza arriba es una plantilla realizada en Powerpoint, donde los alumnos han ido confeccionando ese mapa conceptual. La interacción es plena. Los objetos se pueden desplazar libremente. Y si pensáramos en la realización de ejercicios, profesor y alumnos podrían simultáneamente aportar sus respuestas sobre la pizarra, vía chat o vía audiovisual.
  • 12. CONCLUSIÓN Concluimos entonces que las posibilidades didácticas de los medios informáticos son infinitas, en términos generales la educación no puede ser ajena a la tecnología de punta y esta debe estar orientada a tomar las diferentes tecnologías o aplicación y llevarlas al campo de la enseñanza extrayendo de ellas el máximo rendimiento para la educación de los estudiantes de esta manera queda demostrado que el docente no puede ser remplazado por las tecnologías, pero estamos de acuerdo a que estas tecnologías lo obligan de manera contundente a interactuar con ellas para poder aplicarlas al proceso de enseñanza significativo.