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Herramientas digitales para la Educación

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Herramientas digitales para la Educación

  1. 1. Trabajo Colaborativo • El trabajo colaborativo posee una serie de características que lo diferencian del trabajo en grupo y de otras modalidades de organización grupal, como son: • Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance final de las metas concierna a todos los miembros. • Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo para el alcance de la meta final.
  2. 2. Modelos de aprendizaje colaborativo Trabajo colaborativo: "... una estrategia de enseñanza-aprendizaje de trabajo en pequeños grupos en oposición al trabajo individual y aislado de los estudiantes; y por otra, que nos estamos centrando en un trabajo que es realizado por todos los miembros que forman parte del equipo para llegar a metas comunes previamente establecidas, por oposición al trabajo individual y competitivo entre los pertenecientes a un grupo clase, o al menos trabajo sumatorio de partes aisladas por cada uno de los miembros que constituyen el grupo".
  3. 3. Importancias de las herramientas digitales para la educación. • Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México.
  4. 4. El efecto de las herramientas digitales en el estudiante • Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale contar con material digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia de aquella en que los alumnos abren su libro de texto para mirar la imagen compartida.
  5. 5. Objetos de aprendizajes • Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad. • "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje. • "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento" • "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"
  6. 6. La importancia de las herramientas digitales • Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de diferentes marcas y sistemas operativos y con características como si es portátil o de escritorio, con pantalla touch, etc.
  7. 7. Lista de algunos programas con su explicación • Facebookhttp://www.facebook.com fundada por Mark Zuckerberg en 2004 Es la red social más amplia que existe en la actualidad con 700 millones de usuarios. Contiene uno de los mayores flujos de información en el mundo y es un gran medio para entablar relaciones tanto amicales como profesionales. • Twitter http://twitter.com/ Twitter permite a los usuarios mandar mensajes en texto plano de un máximo de140Caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario.
  8. 8. Yahoo Respuestas http://es.answers. yahoo.com/ Yahoo! Respuestas es una comunidad online que permite que los usuarios hagan y que contesten a preguntas planteadas por otros usuarios. YouTube http://www.youtube.com/ Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla.
  9. 9. Objetos de aprendizaje • "Los objetos digitales tienen la gran ventaja de ofrecer al estudiante actividades dinámicas e interactivas y posibilitan, en muchos casos, la observación de procesos que no sería posible monitorear en una sala de clases o en un laboratorio de colegio. Por ejemplo, observar en forma animada el desarrollo embrionario de un ser vivo, o el funcionamiento de los sistemas en nuestro cuerpo.
  10. 10. Potencial educativo de los videojuegos • La Universidad de Alcalá y Electronic Arts continúan trabajando en el proyecto de investigación sobre el uso de videojuegos comerciales para fines educativos. En esta ocasión se han adentrado en las aulas de alumnos con necesidades especiales de los Institutos La Cañada y Manuel de Falla de Coslada, donde los videojuegos de EA: Los Sims 3 y FIFA 12 y FIFA Street han servido para apoyar y mejorar el aprendizaje de estudiantes con trastornos en el desarrollo, déficit intelectual o dificultades para acceder al currículum.
  11. 11. Software de trabajo colaborativo • En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt(1993)2 exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento. • El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo formado por personas que se comunican electrónicamente.
  12. 12. Herramientas para la educación • Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad. • "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje." • "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento" • "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente.
  13. 13. • "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).4 • "Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo.
  14. 14. Potencial educativo de video juegos • Se entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). • Igualmente Ortega (2002) señala, que “se trata de narraciones • audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura • gráfica, simulación o arcade, y representan una alternativa a los tradicionales • relatos cinematográficos o televisivos”.
  15. 15. Software libre de la educación • Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software: • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino. • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
  16. 16. Herramientas digitales en línea • ADOBE READER • Adobe Reader es un software que permite leer, navegar e imprimir los ficheros de documentos en el formato PDF (Adobe Acrobat), de forma independiente o desde el navegador. VOKI.COM Sirve para realizar audios animados con personajes • Con una recopilacion de fotos , el programa hace un montaje muy interesante.Es muy básico pero util para que lo utilicen los/as alumnos/as . Se pude incrustar en un blog.
  17. 17. • TikaTok es una herramienta online para crear cuentos infantiles. La interfaz está en inglés y requiere un registro gratuito, pero una vez que entras como usuario registrado, tanto tú como profesor como tu alumnado podréis crear cuentos digitales, ya sea partiendo de cero con vuestros propios textos e imágenes, ya sea partiendo de la ayuda que ofrece la herramienta.

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