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Herramientas digitales

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  1. 1. Espinoza Corro Virginia Mtro. Francisco Zamora No. De lista: 11 Grupo y Grado: 1”A” Herramientas Digitales.
  2. 2. ¿QUE SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES? Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología. Hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales, dispositivos y aparatos electrónicos.
  3. 3. IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN. Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. *Interactuar más con la tecnología *Nos ayuda a comunicarnos y hacer más cosas por medio de ellas.
  4. 4. ¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE? Se separa los diferentes conocimientos y habilidades, se definen objetivos de aprendizaje generales o específicos y se diseña unidades mínimas de formación: contenidos formativos puntuales, módulos, trabajos prácticos, ejercicios, demostraciones y autoevaluaciones. Todo ello, con el fin de que los estudiantes aborden cada segmento en busca de adquirir competencias o conocimientos concretos. Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contentible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
  5. 5. Potencial educativo de los videojuegos • Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: • Adquirir nuevos conocimientos. • Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. • Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. • Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. • Desarrollar actitudes de superación y autoestima. • Aprender a compartir y colaborar con el otro. • Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad
  6. 6. SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES. Es un programa el cual pueden utilizar varias personas aun estando a gran distancia, esto podría servir para que los alumnos trabajen de manera conjunta y colaborativa pero al mismo tiempo cada quien en un entorno distinto.
  7. 7. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN. Software libre: comparte conocimientos, se descarga gratuitamente. La libertad del software asume un rol de especial importancia en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. El código fuente y los métodos del software libre son parte del conocimiento humano.
  8. 8. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA. La educación en línea utiliza herramientas informáticas como correo electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea. También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno. La educación en línea, es un tipo de educación a distancia; es un sistema o modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza/aprendizaje a través de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), pudiendo formar parte de la educación presencial, semi-presencial o a distancia. La educación en línea, es una modalidad de aprendizaje electrónico que utiliza una red de comunicaciones en canal para realizar el proceso de enseñanza.

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