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BÚSQUEDA, ELIMINAR, AGREGAR
DATOS EN UN VECTOR
Lic. Diego Fabian Gómez
BÚSQUEDA EN UN VECTOR
• Esta operación, relacionada con la
recuperación de información, consiste en
encontrar un determinado valor dentro del
vector, obteniendo su posición en el mismo en
caso que éste exista o declarar la búsqueda
como fallida en caso de no encontrarlo. La
experiencia a la hora de buscar un dato entre
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Búsqueda secuencial
• Consiste en recorrer el vector, con sus datos no
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• El algoritmo es el siguiente:
Búsqueda secuencial
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consiste en modificar el algoritmo utilizando un elemento
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búsqueda siempre tendrá éxito. El elemento A[n+1] sirve
como centinela y se le asigna el valor de t antes de iniciar la
búsqueda. En cada paso se evita la comparación i con n y por
consiguiente este algoritmo será preferible al método anterior.
Si el índice alcanzase el valor de n+1, supondría que el
argumento no pertenece al vector original y en consecuencia
la búsqueda no tiene éxito.
Búsqueda centinela
Búsqueda centinela
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• A pesar de mejorar la búsqueda, el
número de comparaciones es alta y por lo
tanto el tiempo es igual.
• Lo mejor es ordenar el vector.
Búsqueda binaria
• Se aplica a vectores cuyos datos han sido
previamente ordenados.
• El algoritmo de búsqueda binaria se basa en
los siguientes pasos:
– Examinar el elemento central del vector, si éste
es el elemento buscado entonces la búsqueda ha
terminado.
– En caso contrario, se determina si el elemento
buscado está en la primera o en la segunda
mitad del vector y a continuación se repite el
proceso, utilizando el elemento central del
subvector correspondiente.
Búsqueda binaria
• Observemos el siguiente vector:
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Búsqueda binaria
• Para buscar el elemento 2983 situado en
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la primera mitad del vector.
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que coincide con el central.
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Matrices
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elementos vienen definidos por dos
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segundo a la columna.
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Ejercicio
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Centinela, agregar 3 datos organizados,
agregar una función para eliminar un dato,
y dejar organizado los datos.
Registros
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heterogéneos, en los que sus elementos
puedan ser de tipos diferentes.
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que contienen información relativa a un
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• A los elementos que componen el registro se
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Registros
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con los registros son:
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ESTRUCTURAS DINÁMICAS Y
PUNTEROS
• Las variables dimensionadas, son direcciones
simbólicas de posiciones de memoria, de forma
que existe una relación bien determinada entre
nombres de variables y posiciones de memoria
durante toda la ejecución del programa.
• Aunque el contenido puede cambiar durante la
ejecución, las variables por sí mismas no pueden
crecer ni disminuir, durante la ejecución.
• Es importante crear métodos para adquirir
posiciones de memoria adicionales, a medida que
las vayamos necesitando durante la ejecución y al
contrario liberarlas cuando no se necesiten.
ESTRUCTURAS DINÁMICAS Y
PUNTEROS
• Las variables que reúnen las condiciones
anteriores se llaman dinámicas y se
representa con la ayuda de un nuevo tipo
de dato, llamado puntero, que se define
como un dato que indica la posición de
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ESTRUCTURAS DINÁMICAS Y
PUNTEROS
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las estructuras dinámicas puedan cambiar
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• Contiene información que permite
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La utilización de punteros permite que sea relativamente
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ESTRUCTURAS DINÁMICAS Y
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  • 1. BÚSQUEDA, ELIMINAR, AGREGAR DATOS EN UN VECTOR Lic. Diego Fabian Gómez
  • 2. BÚSQUEDA EN UN VECTOR • Esta operación, relacionada con la recuperación de información, consiste en encontrar un determinado valor dentro del vector, obteniendo su posición en el mismo en caso que éste exista o declarar la búsqueda como fallida en caso de no encontrarlo. La experiencia a la hora de buscar un dato entre una colección de ellos
  • 3. Búsqueda secuencial • Consiste en recorrer el vector, con sus datos no necesariamente ordenados, del principio hacia el final. Si se encuentra el valor buscado se da por finalizada la búsqueda; en caso contrario, tras haber recorrido todo el vector se indica que el elemento en cuestión no se encuentra almacenado en el vector de rango n. • El algoritmo es el siguiente:
  • 5. Búsqueda centinela • Una manera más eficaz de realizar una búsqueda secuencial consiste en modificar el algoritmo utilizando un elemento centinela. Este elemento se agrega al vector al final del mismo. El valor del elemento centinela es el argumento. El propósito de este elemento centinela, A[n+1], es significar la búsqueda siempre tendrá éxito. El elemento A[n+1] sirve como centinela y se le asigna el valor de t antes de iniciar la búsqueda. En cada paso se evita la comparación i con n y por consiguiente este algoritmo será preferible al método anterior. Si el índice alcanzase el valor de n+1, supondría que el argumento no pertenece al vector original y en consecuencia la búsqueda no tiene éxito.
  • 8. Búsqueda centinela • A pesar de mejorar la búsqueda, el número de comparaciones es alta y por lo tanto el tiempo es igual. • Lo mejor es ordenar el vector.
  • 9. Búsqueda binaria • Se aplica a vectores cuyos datos han sido previamente ordenados. • El algoritmo de búsqueda binaria se basa en los siguientes pasos: – Examinar el elemento central del vector, si éste es el elemento buscado entonces la búsqueda ha terminado. – En caso contrario, se determina si el elemento buscado está en la primera o en la segunda mitad del vector y a continuación se repite el proceso, utilizando el elemento central del subvector correspondiente.
  • 10. Búsqueda binaria • Observemos el siguiente vector: • Se desea buscar el número 2983
  • 11. Búsqueda binaria • Para buscar el elemento 2983 situado en la quinta posición, que resulta ser distinto. • Al ser 2983 mayor que 2898, se desprecia la primera mitad de vector, y se queda la segunda:
  • 12. Búsqueda binaria • Se examina ahora el número central 3005, situado en la posición 7, que resulta ser distinto y menor, por lo tanto se queda con la primera mitad del vector.
  • 13. Búsqueda binaria • Finalmente se encuentra el valor buscado que coincide con el central. • Si el valor fuera diferente se daría como fracaso ya que no hay más mitades donde buscar.
  • 17. Insertar datos en un vector • La operación insertar consiste en colocar un nuevo elemento, en una determinada posición del vector, sin perder la otra información.
  • 18. Insertar datos en un vector • Vector llamado COCHES de 9 elementos que contiene 7 marcas de automóviles, en orden alfabético, y se desea insertar dos nuevas marcas OPEL y CITRÖEN manteniendo el orden al alfabético del vector. • Alfa Romeo, Fiat, Ford, Lancia, Renault, Seat • Como OPEL, esta entre Lancia y Renault, se deben desplazar hacia abajo.
  • 19. Insertar datos en un vector • Es decir ocupan las posiciones relativas 6 y 7. • Luego se hace lo mismo con la marca CITRÖEN la cual debe ocupar la posición 2.
  • 20. Insertar datos en un vector • Es decir ocupan las posiciones relativas 6 y 7. • Luego se hace lo mismo con la marca CITRÖEN la cual debe ocupar la posición 2.
  • 21. Insertar datos en un vector
  • 22. Eliminar datos en un vector • La operación de borrar es distinta, según el elemento a eliminar se encuentre al final del vector (no presenta ningún problema) o se borre un elemento del interior del mismo vector. En donde todos los que estén debajo de el elemento borrado deberán subir una posición.
  • 23. Eliminar datos en un vector
  • 24. Matrices • Recordemos que una matriz o tabla a un array bidimensional, es un conjunto de elementos del mismo tipo en el que sus elementos vienen definidos por dos subíndices, el primero referido a la fila y el segundo a la columna. • Ejemplo: t[8,8] (ejemplo de un tablero de ajedrez)
  • 25. Ejercicio • A los 10 arrays entregados anteriormente, agregarle una búsqueda Secuencial, Centinela, agregar 3 datos organizados, agregar una función para eliminar un dato, y dejar organizado los datos.
  • 26. Registros • Estructura de datos formada por datos heterogéneos, en los que sus elementos puedan ser de tipos diferentes. • Esta formada por elementos yuxtapuestos que contienen información relativa a un mismo ente. • A los elementos que componen el registro se le llama campo, cada uno de los cuáles es de un determinado tipo, simple o estructurado.
  • 27. Registros • Los campos dentro del registro aparecen en un orden determinado y se identifican por un nombre. • Para definir el registro es necesario especificar el nombre y tipo de cada campo.
  • 28. Registros • Ejemplo: • Registro referido a Empleado que lo constituye 3 campos: Nombre (cadena), Edad (entero) y porcentaje de impuestos (real).
  • 29. Registros • Las operaciones básicas que se ejecutan con los registros son: • Asignación del registro completo a una variable de tipo registros. • Selección de un campo.
  • 30. ESTRUCTURAS DINÁMICAS Y PUNTEROS • Las variables dimensionadas, son direcciones simbólicas de posiciones de memoria, de forma que existe una relación bien determinada entre nombres de variables y posiciones de memoria durante toda la ejecución del programa. • Aunque el contenido puede cambiar durante la ejecución, las variables por sí mismas no pueden crecer ni disminuir, durante la ejecución. • Es importante crear métodos para adquirir posiciones de memoria adicionales, a medida que las vayamos necesitando durante la ejecución y al contrario liberarlas cuando no se necesiten.
  • 31. ESTRUCTURAS DINÁMICAS Y PUNTEROS • Las variables que reúnen las condiciones anteriores se llaman dinámicas y se representa con la ayuda de un nuevo tipo de dato, llamado puntero, que se define como un dato que indica la posición de memoria ocupada por otro.
  • 33. ESTRUCTURAS DINÁMICAS Y PUNTEROS • Los punteros proporcionan los enlaces de unión entre los elementos, permitiendo que, durante la ejecución del programa, las estructuras dinámicas puedan cambiar sus tamaños. En las estructuras dinámicas estos elementos, llamados nodos, son normalmente registros de al menos dos campos, donde por lo menos uno de ellos, es un puntero.
  • 34. ESTRUCTURAS DINÁMICAS Y PUNTEROS • Contiene información que permite localizar al siguiente – siguientes - nodo de la estructura.
  • 35. ESTRUCTURAS DINÁMICAS Y PUNTEROS La utilización de punteros permite que sea relativamente fácil añadir indeterminadamente nuevos datos, insertar nuevos nodos en otros ya existentes y en general modificar estas estructuras.
  • 36. ESTRUCTURAS DINÁMICAS Y PUNTEROS • Dependiendo de las relaciones entre los nodos de la estructura hablaremos de estructuras lineales y no lineales: si partiendo del nodo inicial es posible dirigirse sucesivamente a todos los nodos visitando cada uno una única vez diremos que es una estructura lineal; en caso de no ser posible el recorrido en estas condiciones se habla de estructura no lineal.

Notas del editor

  1. Preguntar cuantos elementos tiene, y b
  2. La función ent – Obtiene un entero redondeándolo por defecto.
  3. La función ent – Obtiene un entero redondeándolo por defecto.
  4. El concepto de estructuras dinámicas se refiere a la utilización de punteros que permiten que la estructura tenga las propiedades expuestas.
  5. El concepto de estructuras dinámicas se refiere a la utilización de punteros que permiten que la estructura tenga las propiedades expuestas.