El documento compara la gestión tradicional de proyectos frente a la gestión ágil, explicando que la gestión ágil se basa en iteraciones cortas, feedback continuo del cliente y adaptación al cambio. Describe marcos como Scrum y Kanban, destacando que en Scrum los roles incluyen el Product Owner, Scrum Master y equipo de desarrollo, y las iteraciones son sprints con reuniones diarias y retrospectivas al final. También menciona que la gestión ágil no se limita a proyectos TIC.
2. La Gestión Ágil de proyectos…TIC?
-Gestión tradicional vs gestión ágil.
-Cuando usar métodos ágiles.
-Marcos de trabajo y métodos ágiles.
-El tiempo ágil.
-Scrum de un vistazo.
-Kanban de un vistazo.
4. Gestión tradicional de proyectos
Los proyectos se gestionan y desarrollan bajo un ciclo de vida predictivo, orientado a un
plan que determina el alcance, el tiempo y el coste.
Las ideas vienen del trabajo industrial, donde se generan productos que pasan por las
diferentes fases del desarrollo en cascada. Estas ideas se traspasan al mundo TIC, e
inmediatamente surgen problemas.
25. ¿Qué tienen en común todos estos proyectos?
La incertidumbre.
(sabemos el equipo con que contamos, podemos saber el presupuesto y el
tiempo disponible, pero no sabemos exactamente qué hacer ni cómo hacerlo)
Los proyectos basados en el conocimiento, en innovación, en nuevas técnicas o
tecnologías, o aquellos que se afrontan como novedad, sin experiencia suficiente,
son proyectos de alto valor de incertidumbre, cuyos Gantt nunca se cumplen.
26. Incertidumbre
Auto check-in
e- key
Online pequeños establecimientos.
Contacto whatsapp
Marketing sensorial
MOOCs turismo
Generando contenido
Optimización en RRSS
Router portable
Gamificación de destinos
VideoTelling
Conserje online
Perfil psicográfico
Menú electrónico
Lista de espera automática
Pago con móvil
Préstamo de dispositivos
Visitas virtuales
27. Gestión tradicional de proyectos con incertidumbre
-No hay contacto continuo con el cliente ni feedback.
-Desarrollo de funcionalidades con escaso valor real para el cliente final.
-Alta probabilidad de equivocar el rumbo.
-Rigidez en los cambios.
-Segregación del equipo. Proyectos supervisados. Equipo sin autonomía.
-Contratos de precio fijo y cerrados. Penalizaciones.
-Burocracia y documentación que casi nadie lee.
-Productos finales que se distancian de lo realmente óptimo.
-Baja calidad de producción.
-Candidato a proyecto zombi.
30. 1. Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
2. Software funcionando sobre documentación extensa.
3. Colaboración con el cliente sobre negociación del contrato.
4. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan.
Gestión ágil de proyectos TICs: Manifiesto Ágil
31. Lean, Scrum y Kanban son métodos ágiles de gestión (más bien marcos de
trabajo) que puede ser necesario complementar con otros métodos ágiles, o
al menos con técnicas de trabajo, según el tipo de proyecto.
Marcos de trabajo: Lean, Scrum y Kanban
Métodos específicos para Desarrollo de Software
Programación Pragmática
Desarrollo orientado a la Funcionalidad
Método de Desarrollo de Sistemas Dinámicos
Programación eXtrema
Técnicas ágiles de Desarrollo de Software
Programación dirigida a tests
Pruebas unitarias
Integración contínua
Programación por parejas
33. Jerarquía de Entidades
Proyecto
Tema 1 Tema 2 Tema 3
Épica 2.1 Épica 2.2… …
Historia Usuario
2.1.1
Historia Usuario
2.1.n
HU adicional…
Tarea 1 Tarea n Tarea m… …
34. Historia de Usuario
Una historia de usuario es una definición de un requisito escrito en una o
dos frases en lenguaje coloquial del usuario.
Normalmente, se puede representar con la plantilla:
“Como (rol) quiero (algo) para obtener (beneficio)”
Ejemplo:
“Como Cliente, quiero pagar mi suscripción mensual vía sitio web
por medio de transferencia bancaria o tarjeta de crédito para que
resulte sencillo renovar.”
35. En gestión ágil se suelen emplear “puntos” como unidad de trabajo, empleando
denominaciones como “puntos de historia” o simplemente “puntos” asociados
a un tiempo ideal.
Cada organización define su “punto”:
Como tamaño relativo de tareas conocidas que normalmente emplea.
Ej: un “punto” representara el trabajo tiene un “listado de las facturas de un
usuario”.
En base al tiempo tiempo ideal necesario para realizar el trabajo.
Ej: un “punto” es el trabajo realizado en 4 horas ideales.
El tiempo: esfuerzo pendiente y trabajo realizado.
36. Velocidad de un proyecto ágil
La velocidad es la magnitud determinada por la cantidad de trabajo realizada en
un periodo de tiempo.
Velocidad = Trabajo / Tiempo
Así por ejemplo, se puede decir que la velocidad de un equipo de 4 miembros es
de 20 puntos por semana o de 80 puntos por sprint.
37. Scrum de un vistazo
Retroalimentación
Sprint 0
38. Scrum de un vistazo: Roles del equipo
Equipo de trabajo
Product Owner
Scrum Master.
Equipo de Desarrollo de Producto
Roles externos
Interesados en el proyecto
Coach
39. El equipo de desarrollo en trabajo ágil.
El tamaño óptimo del equipo se sitúa entre 3 y 9 miembros.
Canales de comunicación = n(n-1)/2
40. El equipo de desarrollo ágil.
Autoorganizado.
Nadie (ni siquiera el scrum master) indica al equipo de desarrollo cómo
convertir elementos de la lista del producto en incrementos de
funcionalidad potencialmente desplegables.
Multifuncionales.
Todos los miembros del equipo tienen la misma jerarquía interna
No se reconocen subequipos.
La responsabilidad recae en el equipo como un todo.
41. Scrum de un vistazo: Sprint 0
Retroalimentación
Sprint 0
42. Scrum de un vistazo: Sprint 0
1. Concepto
2. Modelo de negocio
3. Fijar objetivos
El product owner es el gran protagonista de esta etapa, que debe realizar con
comunicación efectiva con todos los interesados.
43. Scrum de un vistazo: Sprint 0: Product backlog
44. Scrum de un vistazo: Técnicas de priorización
Priority Poker sobre criterios simples
MoSCoW (Must, Should, Could, Won`t)
Modelo de Kano
Criba de temas
Puntuación de Elementos
Peso relativo
45. Scrum de un vistazo: Sprints
Retroalimentación
Sprint 0
46. Scrum de un vistazo: reunión diaria
El Scrum diario es una reunión de 15 minutos para que el equipo de
desarrollo sincronice sus actividades y cree un plan para las siguientes 24
horas.
Cada miembro del equipo de desarrollo explica:
¿Qué hice ayer que ayudó al equipo de desarrollo?
¿Qué haré hoy para ayudar al equipo de desarrollo?
¿Veo algún impedimento que evite al equipo de desarrollo lograr el
objetivo?
47. Scrum de un vistazo: Scrum diario
En el scrum diario también se actualizan los gráficos y tablas visuales que se
emplean para verificar el desarrollo del sprint, e incluso se puede actualizar
el sprint backlog
48. Scrum de un vistazo: Backlog grooming y mejoras.Prioridad
Insertar nuevo Item
Redefinir Items
Eliminar Item
Estimación
Sprint siguiente
51. Gestión ágil de proyectos
Métodos basados en el desarrollo
iterativo e incremental del producto
a través de prototipos y versiones.
Iteraciones cortas con adaptaciones y
mejoras continuas.
Los requerimientos y las soluciones
evolucionan con el cliente.
NO se hace lo que no aporte valor al cliente.
Se elimina el desperdicio. Perder tiempo es perder dinero.
El equipo de trabajo es multifuncional y auto-organizado.
Hay que equivocarse y corregir el rumbo cuanto antes.
Contratos por tiempo y material, con bolsa de horas, o con
parada solicitada.
52. Gestión ágil. Es sólo TIC?
Ejemplo de producto en prototipos. SpaceX
https://www.youtube.com/watch?v=tU1b1H2EWU4
Scrum en la Educación: EduScrum
http://eduscrum.nl/file/CKFiles/The_eduScrum_Guide_ES_December_
2013_Versie_1.1_Final.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=ZFFnb506mBg