Este documento presenta el plan de área de Tecnología e Informática de la Institución Educativa Los Morales. Explica la justificación del área basada en la necesidad de desarrollar habilidades para que los estudiantes puedan funcionar en una sociedad tecnológica. Describe los propósitos y macroestructura curricular del área, la cual se enfoca en desarrollar competencias conceptuales, procedimentales y actitudinales relacionadas con la tecnología y la solución de problemas. El documento establece cuatro
Trabajo de grupo norma h, norma t, laura p, milton h.
Plan de área 2012 de informatica
1. 1
INSTITUCION EDUCATIVA LOS MORALES
PLAN DE ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
ÁMBITO DE FORMACIÓN BÁSICA
LINEA DE CONOCIMIENTO: PROCESOS Y FUNDAMENTACIÓN DIDÁCTICA
TIERRALTA
2011
2. 2
INSTEMOR
PLAN DE ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
COLECTIVO DE ÁREA:
JCCB
TIRRALTA
2011
3. 3
I. JUSTIFICACIÓN
A través de la historia de la humanidad, los avances tecnológicos y científicos se han
convertido en un poderoso motor y fuerza de desarrollo de la civilización y transformación
de la naturaleza, lo que en la actualidad ha llevado al hombre a desempeñarse dentro de
una sociedad sofisticada, de modelos cambiantes en cuanto al conocimiento científico y
tecnológico, al comercio internacional y la competitividad, al cuidado y preservación del
medio ambiente y al impacto de las nuevas tecnologías.
El economista Alvin Toffler asevera que la sociedad actual es una Sociedad del
Conocimiento, en la cual los individuos, comunidades y naciones exitosas son aquellas que
manejen la información, que innoven en los procesos, que sean de mente flexible y
altamente adaptable, que muestren un elevado nivel de creatividad en la resolución de
problemas, incluso que sean capaces de anticiparse a los acontecimientos y planeen y
ejecuten con alta calidad y eficiencia las formas en como enfrentarán dichos
acontecimientos, serán quienes competirán mejor y podrán mostrar un mejor nivel de
desarrollo social, económico – molesto pero innegable indicador de desarrollo político y
cultural, la sociedad además necesita todo tipo de habilidades que no son sólo cognitivas,
sino emocionales y afectivas. No se puede montar la sociedad sólo sobre datos.
Todo esto implica la participación activa en un mundo tecnológico en el cual se necesitan
altos niveles de abstracción para comprender la ciencia y la tecnología, estar dispuestos a
entender los cambios generados desde el mundo de la información y las comunicaciones en
todas las actividades de la vida cotidiana, asumir una posición clara sobre la tecnología y
sus implicaciones sociales y desarrollar destrezas y habilidades para la solución de
problemas.
Estas consideraciones exigen implementar estrategias que contribuyan efectivamente al
desarrollo de estas habilidades planteadas como fundamentales en la educación del siglo
XXI, que le permitan a los estudiantes tener éxito en un mundo de acelerados avances
científicos y tecnológicos en el que van a vivir.
4. 4
Por tanto uno de los retos principales, que debe abordar la educación de nuestros días, se
refiere a la responsabilidad que tiene frente al conocimiento y a la nueva manera de
concebirlo, fruto de las transformaciones de la sociedad y la cultura.
El gobierno nacional, con el fin de asumir la responsabilidad social de estar acorde con la
realidad actual, y dar cumplimiento a la Constitución Política Nacional, conforma La Misión
Ciencia, Educación y Desarrollo, denominada también la comisión de los Sabios, para que
contribuyan al trabajo de buscar alternativas que lleven al país a entrar en este mundo
permeado por los avances tecnológicos y científicos, y en su documento “Colombia al filo de
la Oportunidad” plantea una clara propuesta en donde la educación es la protagonista de
este cambio:
• …el activo más valioso de Colombia es su gente. Su valor estará determinado
por su nivel educativo, sus aportes culturales y su capacidad científica y
tecnológica. Es necesario que Colombia ingrese en el menor tiempo posible al
nuevo orden científico y tecnológico y que emprenda una revolución
civilizada…
• … se requiere educación en Ciencia y Tecnología y los más altos niveles de
excelencia académica en primaria y secundaria y en la educación superior;
por lo cual recomienda: Intensificar la Educación en las Ciencias y en la
Tecnología.
• Privilegiar en las Instituciones educativas la preparación para ka generación y
adaptación del conocimiento científico y tecnológico.
Este trabajo permitió al Ministerio de Educación Nacional, en un esfuerzo por responder a
las exigencias de una sociedad en el contexto internacional, nacional, regional y local,
fundamentar y formular los lineamientos esenciales para la educación colombiana a través
de la Ley General de Educación (Ley 115 de 1994) y en su artículo 23 establece el Área de
Tecnología e Informática como fundamental y obligatoria en los planes de estudio para
todos los establecimientos educativos de Colombia, convirtiéndose así en uno de los
5. 5
mayores logros de la administración educativa del país. A partir de la promulgación de la
Ley, se comienza a desarrollar un gran trabajo pedagógico de experimentación e
investigación entorno al tema de la inserción de esta área a los currículos institucionales.
Se convierte entonces, para la I E Los Morales, como formadora de educandos, en un
propósito fundamental implementar e incorporar a la estructura curricular el área de
Tecnología e Informática, en el Nivel Pre-escolar, Nivel de Básica (Primaria y secundaria),
Media y en el Ciclo Complementario, con el fin de proporcionar a los futuros jovenes el
desarrollo de unas competencias tecnológicas e investigativas que les permitan
comprender, relacionar y usar estos conocimientos como una manera de integrarse al
mundo laboral.
6. 6
II. PROPÓSITOS
Los propósitos del Área de Tecnología e Informática se articulan a la Misión y a la Visión de
la Institución, a las orientaciones generales para la educación en Tecnología y en particular
para el área de Tecnología e Informática, formuladas por el MEN a manera de
competencias generales y su articulación con el desarrollo de los estándares básicos de
competencias en lenguaje, matemáticas, ciudadanía y Ciencias Naturales y sociales, los
Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas y a las Competencias Laborales,
enmarcados al Modelo Pedagógico de la Institución y a la apropiación de las Metas de
Formación de la Institución, que desde los procesos del área, contribuyen al desarrollo de
seres humanos integrales.
Se busca desarrollar las competencias de los futuros egresados como ciudadanos éticos,
reflexivos, críticos, creativos y laboralmente capacitados para asumir retos en una sociedad
de continuos y acelerados cambios científicos, tecnológicos, sociales y culturales, capaces
de tomar decisiones, de adaptarse fácilmente a los nuevos desafíos, resolver problemas
para construir condiciones de vida armónicas, equitativas y justas, capaces de potenciar en
los estudiantes capacidades que les permitan tener éxito tanto en la vida personal como en
el trabajo en este mundo de acelerados cambios.
Como propósitos generales del área, se plantean:
Desarrollar una actitud científica que le permita afrontar situaciones problémicas de la vida
cotidiana para darles solución, aplicando métodos propios de la tecnología.
Propiciar actitudes ecológicas que le permitan al estudiante tomar una posición crítica y de
acción frente a los problemas de contaminación y de uso de los recursos. *
Generar en el estudiante un pensamiento estructurado, sistemático y organizado mediante
el empleo del proceso tecnológico para que desarrolle acciones lógicas y justas en los
diferentes campos de aplicación.
7. 7
Desarrollar actitudes y valores sobre el respeto a la vida, al cuidado de la persona y de los
recursos, mediante acciones que se traduzcan en conductas permanentes que permitan
mantener el equilibrio a todo nivel.
Plantear y tratar problemas tecnológicos desde una necesidad práctica; proponiendo
soluciones en función de una teoría explicativa utilizando modelos lógicos, matemáticos y
del lenguaje cotidiano.
Desarrollar la capacidad para investigar, crear y solucionar problemas donde incorpore la
tecnología y la informática como medio para optimizar los resultados esperados.
Desarrollar competencias en el manejo de la información y la comunicación (CMI), que le
permitan apropiarse y generar conocimiento, para una mejor comprensión del mundo global.
Sensibilizar y crear conciencia sobre la importancia del trabajo en equipo y la búsqueda
de soluciones a problemáticas comunes.
Preparar los futuros egresados desde un enfoque social – humanístico, científico y
tecnológico, que le permitan desarrollarse a partir de una formación general que lo capacite
en la adquisición de una conciencia crítica y prospectiva, para descubrir los riesgos,
impactos y posibilidades de avance en un mundo regido por la ciencia y la tecnología.
Preparar un joven capaz de promover acciones formativas para sí y para otros, dentro de un
marco de comprensión de la realidad y en la perspectiva del desarrollo humano.
9. 9
En ausencia de un documento oficial por parte del M.E.N. sobre estándares y
competencias para el área de Tecnología e Informática, se implementa el ejercicio
pedagógico y didáctico del aula a partir del Documento de trabajo del M.E.N. sobre las
orientaciones generales para la Educación en Tecnología y la conceptualización de términos
como: Tecnología, Educación en Tecnología, Conocimiento Tecnológico y
Pensamiento Tecnológico, términos propios del trabajo del área.
La tecnología como actividad humana busca resolver problemas y satisfacer necesidades
individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización
racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos.1
La Educación en Tecnología entendida como una acción intencionada y procesual que
posibilita a los individuos la formación autónoma y la permanente adquisición y
transformación de las estructuras cognitivas, deontológicas, pragmáticas y comunicativas
inherentes al diseño y producción de sistemas tecnológicos y que es articulada en
Ambientes de aprendizaje para la tecnología.2
El conocimiento tecnológico como la forma que tiene la tecnología de pensar la realidad.
El Pensamiento tecnológico como un conjunto de acciones mentales de orden cognitivo,
pragmático, social / comunicativo y deontológico que realiza un individuo para solucionar un
problema o una necesidad en un contexto determinado, aplicando efectivamente
conocimientos, técnicas, procesos y procedimientos propios de la tecnología que se
evidencian en la materialización de sistemas y/o la construcción del conocimiento
tecnológico
El área de Tecnología e informática fundamenta su quehacer en el proceso tecnológico,
como una estrategia de construcción de conocimiento tecnológico, éste se produce
cuando a partir del estudio de un problema se lleva a cabo una discusión de los elementos
conceptuales que lo fundamentan, se representa en un diseño para su comprensión, se
elabora un prototipo del artefacto, sistema o proceso y por último se evalúa y se da
1
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL, Orientaciones generales para la educación en tecnología. Documento de trabajo
septiembre 2006.
2
MERCHAN, Basabe Carlos Alberto
10. 10
solución al problema. Este conocimiento se materializa en artefactos, procesos y
sistemas que permiten ofrecer productos y servicios que contribuyen a mejorar la calidad
de vida. Estas materializaciones se hacen evidentes en contextos donde la actividad
humana se desarrolla y en la cual la presencia de la tecnología es determinante, como son
el contexto social, económico y cultural (vivienda, alimentación, salud, transporte,
comunicaciones, servicios públicos, industria y comercio). En este proceso juega un papel
preponderante la Informática necesaria para la búsqueda, organización, transmisión,
comunicación, sistematización, almacenamiento y procesamiento de la información para la
solución de problemas. Este proceso bien puede hacerse de manera manual o automático
apoyado en máquinas (computador). Por esto se desarrollan habilidades en el manejo de la
máquina y los programas informáticos que se requieren para aprovechar de la mejor
manera los diferentes canales de información establecidos en libros, enciclopedias
multimediales, internet, periódicos, revistas, etc., dando así lugar a la descripción, la
reflexión, la ejecución y la corrección, como única oportunidad del estudiante de construir
conocimiento en el campo de la tecnología y entender que está haciendo.
La formación y conocimiento en el área consta de dos componentes: TECNOLOGÍA como
campo general e INFORMÁTICA, como campo particular, siempre interrelacionados e
incluyentes, apoyados el uno del otro para la consecución de los logros y propósitos del
área.
A la luz del Documento del M.E.N. y para facilitar el logro de las competencias básicas del
área, se establecen cuatro ejes articuladores, interrelacionados y transversales,
organizados teniendo en cuenta tres ámbitos de aprendizaje: conceptual, procedimental y
actitudinal.
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
Naturaleza de la Apropiación y uso Solución de Tecnología y
11. 11
Problemas con
Tecnología de la Tecnología Sociedad
Tecnología
Hace referencia a: Hace referencia a : Hace referencia a: Hace referencia a:
• Características y • Utilización • Manejo de • Las actitudes de
objetivos de la adecuada estrategias en y los estudiantes
tecnología. pertinente y crítica para la hacia la
• Conceptos de la tecnología identificación, tecnología.
fundamentales. (artefactos, formulación y • La valoración
• (Sistema, • productos, • solución de social que el
componente, procesos y problemas con • estudiante hace
estructura, función, sistemas), con el tecnología. de la tecnología.
recurso, fin de optimizar, • Jerarquización y • La participación
optimización, aumentar la comunicación de
social que implica
proceso). productividad, ideas.
cuestiones de
• Relaciones con facilitar la
ética y
otras disciplinas. realización de
responsabilidad
• Reconocimiento de diferentes tareas
social,
su evaluación a y potenciar los
comunicación
través de la procesos de
interacción social,
historia y la cultura. aprendizaje.
propuestas de
soluciones y
participación.
El Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación (ICFES) define las competencias
como un saber hacer en contexto. Es decir, utilizar el conocimiento en los diferentes
ámbitos que conforman un entorno social para orientarlo hacia la actividad útil y
transformarlo en favor de la convivencia y el bienestar humano. Los procesos de
pensamiento en el área de Tecnología e Informática son la base para comprender, analizar
y dar solución a problemas de la vida social, económica y científica.
El área de Tecnología e Informática, entendida como multidisciplinaria por la capacidad de
integrar todo conocimiento pertinente en el desarrollo de proyectos, requiere de la formación
de competencias por parte de los estudiantes dentro de su proceso educativo, que les
12. 12
permitan abrir los espacios del entendimiento tecnológico, generar el desarrollo socio-
productivo y prepararse para la vida.
Desde la propuesta curricular planteada, el área busca desarrollar competencias generales
necesarias en la construcción del conocimiento y las propias y básicas del área, que
articuladas e interrelacionadas son fundamentales en la construcción del Pensamiento
Tecnológico3:
Competencia para el manejo de Información
(Procedimientos)
• Reconocer la necesidad de la información.
• Identificar y localizar fuentes de información adecuada y confiable.
• Encontrar dentro de las fuentes elegidas la información.
• Evaluar la calidad de la información obtenida.
• Clasificar y organizar la información.
• Usar la información de manera efectiva.
• Comunicar la información.
Competencia metodológica
(Procedimientos)
• Procedimiento de trabajo variable.
• Solución adaptada a la situación.
• Resolución de Problemas.
• Pensamiento, trabajo, planificación, realización y control autónomos.
• Capacidad de adaptación.
Competencia Técnica
(Conocimientos, destrezas, aptitudes)
3
Pensar tecnológicamente se resume en la capacidad de ver en cualquier tema o área la posibilidad de usar, a través del
conocimiento o pensamiento, las herramientas y las técnicas propias de las nuevas tecnologías.
13. 13
• Dominio disciplinar.
• Desarrollo de habilidades y destrezas pedagógico - disciplinares.
• Desarrollo de competencias laborales especificas.
Competencia participativa
(Formas de organización)
• Capacidad de coordinación.
• Capacidad de organización.
• Capacidad de relación.
• Capacidad de convicción.
• Capacidad de decisión.
• Capacidad de responsabilidad.
• Capacidad de dirección.
Competencia social
(Formas de comportamiento)
Individuales
• Disposición al trabajo.
• Capacidad de adaptación.
• Capacidad de intervención.
Interpersonales
• Disposición a la cooperación.
• Honradez
• Rectitud
• Altruismo
• Espíritu de equipo.
Desde el quehacer pedagógico y cotidiano, el área de Tecnología e Informática apoya los
Proyectos Institucionales:
14. 14
EDUCACIÓN PARA LA SEXUALIDAD
• Se promueve el trabajo en equipos integrado por niños y niñas.
• Se realizan diálogos sobre la pertinencia del Internet en la formación integral de l@s
niñ@s.
• En el diario quehacer se realizan charlas informales sobre el cuidado y respeto del
cuerpo.
• Se vela porque l@s niñ@s asuman el hábito de mantener posturas sanas dentro del
aula y en su diario quehacer.
EDUCACIÓN PARA LA DEMOCRACIA
• Se fomenta el trabajo en equipo para participar asumiendo diferentes roles en forma
democrática.
• Se promueve el liderazgo mediante el reconocimiento del grupo a compañeros que
se destacan por estas características.
• Se motiva la rotación de roles para que tod@s l@s niñ@s tengan la oportunidad de
demostrar sus talentos.
• Por votación abierta a nivel de los grupos se elige monitor para la asignatura.
• Se da libertad para plantear propuestas de investigación e intervención al interior del
área.
• Se da oportunidad para que el estudiante elija diversidad de textos como material de
consulta y de profundización de saberes a partir de los ejes temáticos-problemáticos
abordados al interior del área.
15. 15
COMPETENCIAS CIUDADANAS
• Se establecen pactos de convivencia en el aula en cuanto al comportamiento dentro
de la misma y el manejo de los recursos existentes en ella.
• Se trabaja con el proyecto de señalización a nivel internacional y su aplicación
dentro de la institución.
• Se promueve el trabajo en equipo de manera colaborativa y cooperativa.
• Desde las propuestas planteadas al interior del aula se promueve el sentido de
identidad y pertenencia con la institución y con los recursos existentes en ella.
EDUCACIÓN PARA EL MEDIO AMBIENTE
• Se propende por trabajar con material no contaminante.
• Se evita solicitar materiales que afecten el equilibrio ecológico.
• Se trabaja bajo las normas de seguridad industrial.
• Se vela por el uso de un tono de voz adecuado dentro del aula y el respeto por la
escucha.
• Se evita la contaminación visual limitando el uso de carteleras y carteles.
• Se realizan consultas y conversatorios sobre la conveniencia de la tecnología y
consecuencias de su uso desmedido.
• Se vela por el orden y aseo al interior del aula y el buen porte del uniforme.
EDUCACIÒN PARA EL USO DEL TIEMPO LIBRE
16. 16
• Se motiva a los estudiantes para que los aprendizajes construidos dentro del aula se
utilicen como recurso para el desarrollo de actividades en el tiempo libre.
• Se orienta hacia el uso pedagógico del Internet como herramienta de formación y de
sana distracción en el tiempo libre.
• Se incentiva la creatividad mediante la construcción de diseños y artefactos
tecnológicos.
• Se estimula la recursividad en el trabajo libre.
• Se promueve el diseño y desarrollo de proyectos ludopedagògicos.
EDUCACIÓN EN VALORES
• Se vela por el cumplimiento en la entrega de trabajos y responsabilidades
asumidas.
• Se promueve la asistencia y la puntualidad.
• En el trabajo en equipo se promueve el respeto por la diversidad de ideas,
principios, opiniones y conceptos.
• Se motiva el cuidado de los recursos.
17. 17
III. DIDÁCTICA DEL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
La didáctica es el proceso que orienta el quehacer pedagógico, los métodos y las
estrategias educativas para la generación y construcción del conocimiento. Está guiada
por un pensamiento pedagógico. El proceso de enseñanza – aprendizaje se genera a partir
de la relación existente entre el profesor y los estudiantes, donde se representa el contexto
social, educativo, científico y tecnológico del establecimiento educativo y cubre la expresión
de los contenidos culturales. De igual forma, convergen los textos verbales y la realidad
extratextual.
La didáctica en el Área de Tecnología e Informática, implica:
• Experiencias concretas sobre artefactos, sistemas y procesos tecnológicos existentes
en el medio.
• Análisis y cuestionamiento sobre artefactos, sistemas y procesos.
• Representación (Diseño de prototipos para el cuestionamiento y análisis de la función,
forma y análisis estructural).
• Procesos de interacción con diferentes fuentes de información y actores de la comunidad
educativa.
• Observación directa del medio natural, para su correcta comprensión y análisis.
• Trabajo en equipo para potenciar la capacidad de colaboración y relación.
La pedagogía orienta sistemática y científicamente el quehacer de la formación del ser
humano. La didáctica trabaja el desarrollo de la inteligencia mediante el aprovechamiento y
puesta en escena de las capacidades de las personas.
18. 18
La pedagogía y la didáctica se trabajan desde una perspectiva holística para facilitar el
aprendizaje significativo, pues a partir de las experiencias de cada persona, se dan en él
procesos de aprendizaje por la relación entre los conceptos que posee y los surgidos a
partir de la relación generada en las nuevas situaciones. Los procesos del aprendizaje
significativo en el área sirven de base para el perfeccionamiento y la formación de
personas con visión de transformación y desarrollo científico y tecnológico.
Los procesos didácticos del área buscan el desarrollo independiente y creativo de los
estudiantes garantizando la continuidad en sus producciones académicas y su cotidianidad.
En este sentido en el trabajo del área se tiene cuenta:
• Las experiencias formativas que permitan obtener una mejor comprensión de cada uno
de los contextos de la tecnología.
• Garantizar a cada estudiante para que pueda acceder a un sistema de enseñanza
basado en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
• El apoyo en los procesos del conocimiento y las posibles interacciones de ellos, en la
combinación de habilidades técnicas y artísticas o de conocimiento profesional y la
facilidad para las relaciones personales.
En este sentido se diseñan actividades de aprendizaje para llevar a los estudiantes a una
comprensión global de la situación problemática:
• Actividades relacionadas con el contexto social, cultural y familiar del establecimiento
educativo, partiendo en lo posible de las experiencias de los estudiantes.
• Actividades tecnológicas que favorecen la relación entre diferentes saberes o la
aproximación a algunos conceptos científicos actuales. De tal manera que se logre la
construcción de nuevos u otros conocimientos tecnológicos.
• Actividades que potencian el interés en el conocimiento de los códigos culturales
convencionales y el manejo de procesos, como la lectura y la escritura; trabajo de la
matemática, lectura de mapas, planos, esquemas, gráficos, instrumentos de medida,
manejo de herramientas sencillas, con el propósito de desarrollar la capacidad de
aprender por si mismo de una manera autónoma.
19. 19
• Actividades en las que se utilizan métodos y recursos variados que potencien la
creatividad y el uso de estrategias para la organización de los elementos requeridos para
resolver problemas, planificar y realizar el trabajo, tomar decisiones, utilizar diversas
fuentes de información y de recursos tecnológicos a su alcance.
• Actividades que propicien un clima de aceptación mutua y cooperación promoviendo la
organización de equipos de trabajo y la distribución de tareas de acuerdo con las
capacidades e intereses de los estudiantes.
• Desde el punto de vista de las nuevas tecnologías, actividades escolares que faciliten el
desarrollo personal, científico y técnico durante el uso del computador “A los estudiantes
se debe dar la posibilidad de navegar simultáneamente por diferentes plataformas
existentes en el computador: graficadores, modo editor de texto, base de datos,
procesador matemático, resolución de problemas de carácter tecnológico, etc.”4
• Actividades que promuevan el análisis del contexto, núcleos y competencias.
• Actividades que faciliten el análisis del trabajo teórico – práctico, definición del enfoque
pedagógico y didáctico utilizado, que incluye bibliografía de apoyo, materiales,
herramientas, máquinas, equipos (computadores, etc.), procesos de manufacturación y
elaboración de prototipos.
• Actividades que lleven al desarrollo de prácticas y experimentos que permitan la
confrontación conceptual y la elaboración del artefacto objeto de estudio.
• Actividades que permitan el diseño de instrumentos para la recolección de la información
(diario de campo), diseño de la hoja del elemento objeto de trabajo, que contiene
características y gráficos del mismo.
• Actividades pertinentes para la evaluación del proceso de aprendizaje definiendo criterios
claros (logros y competencias)
El desarrollo de estas actividades de aprendizaje tecnológico lleva consigo una estrategia
didáctica que se trabaja desde el Nivel de Educación Pre-escolar, Nivel de Educación
Básica (Primaria – Secundaria), Nivel de Educación Media y Ciclo complementario, donde
se involucra al estudiante con artefactos tecnológicos y su construcción; análisis y rediseño
4
SOTO S., Ángel Alonso, MORENO, Gladys, Los Medios Computarizados en la perspectiva de la Educación en
Tecnología, Seminario Regional de Expansión Corpes Centro Oriente, Santa Fe de Bogotá, 1997.
20. 20
de los mismos: análisis y solución de problemas con características específicas, búsqueda y
tratamiento de la información, y realización de Proyecto Tecnológico de investigación.
1. Construcción de modelos tecnológicos
Esta estrategia tecnológica busca contribuir al desarrollo del pensamiento tecnológico
de los estudiantes, mediante espacios de reflexión generados a través de situaciones
problemáticas de su entorno, potenciando su creatividad y autonomía en el proceso de
familiarización, planificación y construcción de modelos o productos del ámbito
tecnológico e informático.
Esta estrategia ofrece al estudiante la posibilidad de actuar, tocar, mirar, probar, sentir,
tener en cuenta los objetivos planteados para tratar de darles cumplimiento, establecer
relaciones entre las distintas áreas del conocimiento, ser flexible en el transcurso de la
actividad, considerar el entorno social en el cual se desenvuelve el estudiante, evaluar
organizada y continuamente el proceso de la actividad.
2. Análisis y solución de problemas tecnológicos (Proyectos Pedagógicos de Aula-
Proyecto de investigación)
El análisis y solución de problemas en el quehacer tecnológico, surge a partir de los
contextos del entorno social y cultural de los estudiantes, de tal manera que el trabajo
desarrollado tenga sentido para ellos.
El análisis y la solución de problemas se constituyen en el eje didáctico primario del
área de Tecnología e informática, puesto que es la base de toda acción
problematizadora del conocimiento enfocada a la construcción social, al desarrollo de la
inteligencia y al fortalecimiento de los procesos de aprendizaje. Es una estrategia que
permite establecer un vínculo directo entre el sujeto, el conocimiento y la sociedad.
Las actividades orientadas al análisis y solución de problemas tecnológicos involucran al
estudiante directamente con los procesos cognitivos, con el fin de desarrollar
21. 21
capacidades, habilidades de pensamiento y destrezas a nivel propositito en un campo
de acción activo, participativo e investigativo.
Esta estrategia de trabajo en el aula promueve el desarrollo de procesos de
pensamiento crítico y analítico; aplica la tecnología en el desarrollo activo del marco
socio – económico y fusiona el producto cognitivo con el proceso social.
El área de Tecnología e Informática lidera cinco PROYECTOS ONDAS, apoyados y
financiados por COLCIENCIAS.
3. Análisis y rediseño de artefactos tecnológicos
Esta estrategia comprende el estudio de los artefactos tecnológicos y los conocimientos
inmersos en ellos, iniciando el proceso a partir de la observación de los elementos
concretos existentes en el entorno de los estudiantes, continuando con la selección de
un artefacto como objeto de estudio, pasando por el análisis conceptual abstracto y
complejo sobre los conocimientos científico – tecnológicos, hasta llegar a la construcción
del artefacto y si es posible a la transformación del mismo.
El estudio de los artefactos tecnológicos se hace a través de la búsqueda de
información relevante en diversas fuentes que pueden ser bibliográficas, textuales o
virtuales, entrevistas con personas especializadas, o la observación directa del artefacto,
para luego clasificar y sistematizar esa información que puede ser en forma manual o
por medio de máquinas (computador). Este proceso metodológico consta de ocho fases:
1. Definición del artefacto objeto de estudio
2. Conceptualización: búsqueda, selección, análisis, sistematización de la
información.
3. Alternativas de rediseño.
4. Graficación: elaboración de planos.
5. Construcción
6. Presupuesto
7. Presentación. Socialización del proyecto.
8. Evaluación
22. 22
IV. EVALUACIÓN EN EL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
La evaluación, como toda acción didáctica, responde a una intencionalidad educativa y al
mejoramiento de los procedimientos de enseñanza – aprendizaje. Está al servicio de todo el
proceso didáctico y de sus elementos y exige una planificación y diseño sistemático que
garantice el logro de los objetivos propuestos.
Es esencial considerar a la evaluación como el punto de encuentro en el que tanto los
docentes como los estudiantes reciben información valiosa que mutuamente les afecta y
que les permite aprender en qué, por qué y cómo cambiar para mejorar.
Evaluar es mucho más complejo que formular preguntas de examen y calificar, es un
proceso serio que requiere de un diseño estratégico previo, de una metodología adecuada y
exige tener presente ciertas características básicas para lograr que la evaluación sea:
integral, participativa, permanente, cualitativa, reguladora.
La evaluación es un instrumento que permite regular y ajustar los procesos pedagógicos
desde su inicio y en diferentes fases o etapas de desarrollo, teniendo en cuenta:
• Conocimientos previos de los estudiantes.
• Pertinencia y coherencia curricular.
• Avances y desempeños de los estudiantes.
• Estrategias didácticas, flexibles a los procesos de aprendizaje.
Las actividades de evaluación en el área de Tecnología e informática se apoyan en
observaciones constantes de la actividad pedagógica y didáctica, tanto en contextos
escolares como en las prácticas de campo, teniendo en cuenta procesos de
autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.
Entre otros aspectos se tiene en cuenta para el proceso de evaluación, los siguientes
aspectos:
23. 23
• Información traída a clase sobre la propuesta de trabajo propia o de otros.
• Manejo que hacen de la información que consultan (Selección, sistematización,
aplicación, comunicación.
• Capacidad para aprovechar sus errores en la reformulación de sus propuestas.
• Apropiación de la temática y autonomía en la realización del trabajo.
• Desempeño personal con relación al equipo al que se pertenece.
• Capacidad para brindar apoyo y aportes a las inquietudes de otros, aunque no sean de
su mismo equipo.
• Relación que hacen del trabajo con el entorno y con lo trabajado en otras áreas del
currículo.
• Capacidad para reconocer lo que se desconoce y para buscar apoyo.
• Utilización de los procedimientos propios del área y de otras, a la hora de solucionar
problemas
• Progreso que muestran en el manejo del lenguaje y argumentos.
• Valoración de la norma como acuerdo del trabajo y respuesta adecuada a ésta.
• Nivel de elaboración en lo formal y en lo estructural el producto logrado.
• Sistematización de la información manejada durante el proceso y comunicación formal de
los resultados.
24. 24
• Sustentación de las fortalezas de su trabajo, conciencia de las debilidades e identificación
de posibilidades de mejora.
• Capacidad para explicar con claridad cómo se logró el resultado.
25. 25
V. COMPETENCIAS Y LOGROS SEGÚN STÁNDARES
NIVEL DE PREESCOLAR
NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA
• Reconoce artefactos que se utilizan en el entorno para satisfacer necesidades de la
cotidianidad.
• Identifica características de algunos artefactos y productos tecnológicos utilizados en el
hogar y en la escuela.
• Identifica artefactos que se utilizan hoy y que no se utilizaban en épocas pasadas.
• Nombra materiales de fácil manipulación y herramientas simples.
USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
• Explica la utilidad de objetos tecnológicos para la realización de actividades humanas.
• Describe acciones llevadas a cabo durante el trabajo desarrollado.
• Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas
• Interpreta y comunica información relacionada con su trabajo, valiéndose del lenguaje
gráfico, escrito, oral.
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA
• Importancia en la satisfacción de necesidades básicas
• Comunicación y manejo de la información
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
• Normas de seguridad en su uso
• Recursos de trabajo y comunicación
• Comunicación y manejo de la información
26. 26
EJES TEMÀTICOS
CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS
(Artefactos, sistemas y procesos)
• Evolución Histórica de los artefactos en el contexto familiar y escolar
• Caracterización y diferenciación en su origen (naturales y creados por el hombre)
• Recursos de trabajo y comunicación
• Comunicación y manejo de la información
• Hardware
• Software Lúdico y educativo
• Proyectos pedagógicos de aula
• Artefactos
- Identificación, funcionamiento, usos y seguridad
• Ámbitos
- Dependencias del hogar: sala, comedor, baño, cocina, dormitorio, patio de ropas,
otros
• Procesos
- Construcción de algunos utensilios o artefactos
- Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de
problemas
- Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la
sustentación de proyectos
• Materiales y herramientas
Papel, catón, cartulina, tijeras, punzón.
27. 27
NIVEL DE EDUCACIÓN BÀSICA
GRADOS PRIMERO, SEGUNDO Y TERCERO
COMPETENCIAS Y LOGROS SEGÚN STÁNDARES
NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA
• Nombra materiales de fácil manipulación y herramientas simples, requeridos en el
desarrollo de sus propuestas
USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
• Describe artefactos del entorno según algunos criterios de uso, material, forma; etc..
• Consulta cómo están construidos algunos artefactos de uso cotidiano.
• Identifica diferentes fuentes de recursos naturales y algunos momentos de su
transformación (potabilización de agua, generación de energía…).
• Explica la forma y el funcionamiento de artefactos diferenciando las fuentes de energía
que producen o transforman y su utilización en diversas tareas.
• Identifica y describe la secuencia de acciones llevada a cabo durante la ejecución del
trabajo para aplicarlos en nuevas experiencias.
• Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas
• Interpreta y comunica información relacionada con su trabajo, valiéndose del lenguaje
gráfico, escrito, oral.
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA
• Identifica causas y consecuencias derivadas del uso de artefactos tecnológicos en el
entorno.
• Selecciona artefactos para realizar tareas cotidianas en el hogar y en la escuela
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
28. 28
• Aporta su trabajo al desarrollo de una labor colectiva, respetando a sus pares y los
acuerdos y normas establecidas en el aula
EJES TEMÀTICOS
• Evolución Histórica de los artefactos en el contexto comunitario y social
• Caracterización y diferenciación en su origen (naturales y creados por el hombre)
• Principios de funcionamiento
• Comunicación y manejo de la información
• Análisis de procesos de elaboración
• Uso y Utilidad
• Comunicación y manejo de la información
• Importancia en la satisfacción de necesidades básicas
• Comunicación y manejo de la información
• Normas de seguridad en su uso
• Comunicación y manejo de la información
CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS
(Artefactos, sistemas y procesos)
ARTEFACTOS
• Identificación
• Origen
• Evolución
• Funcionamiento
• Usos
• Utilidad
• Importancia
• Aplicaciones
• Seguridad
29. 29
• Materiales de construcción
SISTEMAS
• Eléctrico
• Hidráulico
ÁMBITOS
• Hogar: sala, comedor, baño, cocina, dormitorio, patio de ropas, otros
ESCUELA
• Aulas escolares, baterías de baños, secretaría, rectoría, patios de recreo, otros
COMUNIDAD
• Calle, manzana, barrio
PROCESOS
• Construcción de artefactos y sistemas
• Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de
problemas
• Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de
proyectos
MATERIALES Y HERRAMIENTAS: papel, cartón, plastilina, tijeras, cartón paja, balso,
materiales, sierras, trenzas
30. 30
GRADOS CUARTO Y QUINTO
NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA
• Nombra los objetos construidos por el hombre señalando los aspectos básicos que lo
componen
• Identifica los objetos construidos por el hombre, explica su funcionamiento y utilización
y señala los efectos sociales y ambientales.
USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
• Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para el desarrollo de
actividades de búsqueda y graficación de objetos tecnológicos
• Describe el funcionamiento de algunos objetos explorando los cambios que han tenido
a través de la historia y su relación con otros artefactos y el medio ambiente.
• Describe con esquemas y textos los procesos de transformación de la energía,
señalando las fuentes principales que la generan.
• Ensambla dispositivos sencillos siguiendo instrucciones de texto o esquemáticos.
• Interpreta y comunica la información relacionada con sus propuestas de trabajo
valiéndose de lenguajes gráficos, escritos y orales, utilizando normas técnicas básicas e
introduciendo el computador como herramienta para buscar, explorar, presentar o
sustentar ideas.
• Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para el desarrollo de
actividades de búsqueda y graficación de objetos tecnológicos.
• Distingue y utiliza materiales, herramientas y procedimientos básicos requeridos en el
desarrollo de sus propuestas, teniendo en cuenta criterios de seguridad.
• Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas
31. 31
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA
• Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas en diferentes
actividades a la resolución de problemas
• Reconoce en diferentes artefactos, las ventajas de su utilización para el hombre y el
medio ambiente.
• Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas en diferentes
actividades a la resolución de problemas
• Diseña y construye objetos tecnológicos para dar solución a problemas hipotéticos
planteados.
• Elabora planes de acción simple con un número delimitado en acciones y valora la
información obtenida en el proceso
• Interpreta y comunica información relacionada con su trabajo, valiéndose del lenguaje
gráfico, escrito, oral, utilizando normas y técnicas para organizar y presentar sus ideas
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
• Aporta su trabajo al desarrollo de una labor colectiva respetando a sus pares y los
acuerdos y normas establecidas en el aula
EJES TEMÀTICOS
CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS
Artefactos, sistemas y procesos
ARTEFACTOS
• Análisis del objeto tecnológico
• Ventajas y desventajas
• Procedimiento de construcción
• Operadores mecánicos: rueda, eje, manivela, leva, cigüeñal, piñones, engranajes, otros
32. 32
• Operadores eléctricos: fuentes, resistencia, interruptor, conductores
• Circuitos Eléctricos: serie paralelo y mixto con corriente continua
• Máquinas simples: palancas, poleas, plano inclinado, cuña, tornillo, torno
• Materiales de construcción de los artefactos
• Análisis de manuales de funcionamiento
• Estructuras: Vigas, columnas, perfiles
• Representación gráfica a mano alzada
SISTEMAS
• Mecánicos
• Eléctricos
• Hidráulicos
ÁMBITOS
• Hogar
• Escuela
• Comunidad
• Ciudad
PROCESOS
• De Construcción
• De Producción
• De control
• Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de
problemas
• Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de
proyectos
MATERIALES
33. 33
• Madera blanda, balso, masilla epópsica, cartón paja, cuerdas plásticas y metálicas,
materiales eléctricos, madera dura,
HERRAMIENTAS
• De sujeción: alicates, prensas, pinzas
• De corte: Tijeras, serrucho, seguetas, cortafrío
• De medición: regla, escuadra, flexo metro, multímetro, nomiómetro, otros
• De golpe: martillo, mazo
• De pulimento: Limas, lija, escofina
• Multiusos: tornillos, destornillador, pelacables, llaves, otros
• Acuerdos de convivencia en el aula
GRADOS SEXTO Y SÉPTIMO
NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA
• Identifica en artefactos sencillos la importancia que tienen los componentes dentro de
su funcionamiento,
• Reconociendo los operadores tecnológicos básicos que le permiten cumplir su función
USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
• Identifica y distingue información (escrita, gráfica, oral), procedente de fuentes
cercanas a su entorno para generar ideas e integrarlas en el desarrollo y sustentación
de su trabajo, ordenándola de acuerdo con guías proporcionadas por el Profesor
• Domina y utiliza materiales de fácil manipulación y herramientas simples para llevar a
acabo sus propuestas de trabajo, teniendo en cuenta normas de seguridad, buen
aprovechamiento y una previsión intuitiva de los mismos.
• Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas siendo conscientes de su
utilización.
• Interpreta y comunica la información relacionada con sus propuestas de trabajo,
valiéndose de lenguajes gráficos, escritos, orales, etc. Utilizando sus técnicas básicas
para explorar y presentar sus ideas.
34. 34
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA
• Analiza y explica la evolución y vinculación que los procesos técnicos han tenido en la
fabricación de artefactos y productos que permiten al hombre transformar en entorno y
resolver problemas.
• Analiza y explica las características y funcionamiento de algunos artefactos, productos,
procesos y sistemas tecnológicos y los utilizo en forma segura y apropiada.
• Identifica y describe la secuencia de acciones llevadas a cabo durante el trabajo
desarrollado, para aplicar principios similares a la hora de imaginar o plantear nuevos
planes de acción.
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
• Analiza y explica la relación que existe entre la transformación de los recursos
naturales y el desarrollo Tecnológico, así como su impacto sobre el medio ambiente, la
salud y la sociedad
EJES TEMÀTICOS
ARTEFACTOS, SISTEMAS Y PROCESOS
CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS
ARTEFACTOS
• Construcción, Funcionamiento, estructura, funcionalidad
• Utilidad
• Normas de seguridad industrial
• Uso de herramientas
35. 35
PROCESOS TECNOLÓGICOS
• Formulación del problemas
• Análisis de problemas
• Propuesta de trabajo
• Búsqueda y selección de la información
• Diseño
• Preparación de dibujos y especificación de características
• Planificación y reparto de tareas
• Construcción y montaje (rediseño)
• Evolución y presentación
• Comercialización
• Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de
problemas
• Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de
proyectos
SISTEMAS
• Mecánicos
• Eléctricos
• Hidráulicos
HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE:
• Sujeción
• Corte
• Perforación
• Golpeo
• Medición
• Pulimento
• Multiusos
36. 36
MATERIALES COMO: madera blanda, sintéticas, materiales fungibles, materiales
desechables, otros.
GRADOS OCTAVO Y NOVENO
NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA
• Analiza y explica la manera como el hombre, en diversas partes del mundo, ha
empleado conocimientos científicos y tecnológicos para desarrollar artefactos, procesos
y sistemas que buscan resolver problemas y que han transformado el entorno.
• Analiza y explica los principios científicos y leyes en las que se basa el funcionamiento
de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas del entorno y los utilizo en
forma eficiente y segura.
• Describe el funcionamiento de algunos artefactos de su entorno próximo, reconociendo
los operadores tecnológicos que lo componen e identificando los principios científico –
técnicos aplicados en estos
• Describe cambios que han tenido los artefactos a través de la historia y su relación con
otros artefactos que satisfacen la misma necesidad.
USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
• Utiliza en su trabajo saberes de otras áreas básicas siendo consciente de su uso
• Distingue y ubica materiales, herramientas, técnicas y procedimientos básicos
requeridos en el desarrollo de sus propuestas, previendo la selección de los más
adecuados y teniendo en cuenta criterios de seguridad en su uso, buen
aprovechamiento y de un adecuado reparto de trabajo.
• Obtiene y selecciona información (escrita, gráfica, oral, audiovisual) procedente de
diversas fuentes (entre ellas el computador), organizándolas bajo guías proporcionadas
por el Profesor
37. 37
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA
• Elabora planes de acción simple con un número delimitado de acciones, anticipando
rasgos básicos del proceso a seguir
• Identifica en entornos acotados problemas para cuya solución se pueda aplicar el
conocimiento tecnológico, reconociendo las causas que lo generan.
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
• Participo en discusiones y debates sobre las causas y los efectos sociales, económicos
y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y
responsable.
• Participa en la realización de labores comunes del grupo, reconociendo la opinión de
otros y estableciendo lazos de cooperación con sus pares, en el marco del
cumplimiento de acuerdos y normas establecidas para el aula
• Comparte metas y proyectos comunes y acepta la crítica constructiva.
EJES TEMÀTICOS
• Identificación de principios científicos aplicados en el funcionamiento de algunos
artefactos.
• Identificación y análisis de interacciones entre diferentes sistemas tecnológicos.
• Evolución de la Tecnología y Comparación.
• Identificación y análisis de inventos.
• Conceptualización terminología tecnológica e informática.
• Identificación de artefactos que contienen sistemas de control y tecnología digital
• Normas de seguridad.
• Interpretación de las facturas de servicios públicos
• Interpretación de instrucción y esquemas.
• Instrumentos tecnológicos de medición
• Representación gráfica en dos dimensiones con ayuda de herramientas informáticas
38. 38
• Comunicación y manejo de la información
• Proponer soluciones tecnológicas a problemas planteados.
• Diseño y construcción de artefactos.
• Explicación de procesos de transformación de materiales.
• Interpretación y representación de diseños.
• Comunicación y manejo de la información
• Aplicación con ejemplos algunos tipos y fuentes de energía.
• Análisis de las patentes y derechos de autor en el desarrollo tecnológico.
• Utilización responsable de los productos tecnológicos.
• Explicación de ciclo de vida de algunos productos tecnológicos.
• Comunicación y manejo de la información
ARTEFACTOS, SISTEMAS Y PROCESOS
CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS
ARTEFACTOS
• Construcción, Funcionamiento, estructura, funcionalidad
• Utilidad
• Normas de seguridad industrial
• Uso de herramientas
PROCESOS TECNOLÓGICOS
• Formulación del problemas
• Análisis de problemas
• Propuesta de trabajo
• Búsqueda y selección de la información
39. 39
• Diseño
• Preparación de dibujos y especificación de características
• Planificación y reparto de tareas
• Construcción y montaje (rediseño)
• Evolución y presentación
• Comercialización
• Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de
problemas
• Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de
proyectos
• Medios de comunicación en el ámbito educativo, en la vida cotidiana y en el trabajo.
SISTEMAS
• Mecánicos
• Eléctricos
• Hidráulicos
HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE:
• Sujeción
• Corte
• Perforación
• Golpeo
• Medición
• Pulimento
• Multiusos
MATERIALES COMO: madera blanda, sintéticas, materiales fungibles, materiales
desechables, otros.
40. 40
GRADOS DÉCIMO Y UNDÉCIMO
NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA
• Interpreto la tecnología y sus manifestaciones ( artefactos, procesos, productos,
servicios y sistemas) como elaboración cultural, que ha evolucionado a través del
tiempo para cubrir necesidades, mejorar condiciones de vida y solucionar problemas
• Reconoce y describe operadores tecnológicos aplicados en algunos artefactos o
ambientes
• Reconoce y describe principios técnico – científico en los que se sustentan algunos
artefactos
USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
• Selecciono y utilizo eficientemente, en el ámbito personal y social, artefactos,
productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos teniendo en cuenta su
funcionamiento, potencialidades y limitaciones.
• Obtiene y seleccionar información procedente de diversas fuentes (escrita, gráfica,
audiovisual, telemática), asumiendo una actitud crítica ante la misma, organizándola y
utilizándola de manera coherente con sus propuestas de trabajo.
• Describe, selecciona y utiliza herramientas, técnicas y procesos adecuados para la
transformación de materiales básicos
• Integra saberes de otras áreas en el desarrollo de sus propuestas de trabajo
• Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para apoyar sus procesos de
aprendizaje y actividades personales
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA
• En entornos diversos Identifica problemas o necesidades en las que se requieren
solución tecnológica
• Elabora planes de acción para el desarrollo de sus propuestas de trabajo, soportadas
en información escrita y gráfica
41. 41
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
• Analizo las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones
tecnológicas del mundo en que vivo, evalúo críticamente los alcances, limitaciones y
beneficios de estas, y tomo decisiones responsables relacionadas con sus aplicaciones.
• Evalúa costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos
tecnológicos
• Tiene en cuenta criterios de seguridad, impacto ambiental, organización y calidad, en la
presentación y elaboración de sus propuestas de trabajo
• Aporta planteamientos propios, en la búsqueda de un común, respetando la opinión de
otros y actuando dentro del marco del respeto a las normas de convivencia acordadas
en el aula
EJES TEMÀTICOS
• Investigación – tecnología e informática educativa
• Diseño y producción de materiales multimedia para la enseñanza
• De los textos a los hipertextos
42. 42
V. PLANEACIÓN DE LAS ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
Desde la práctica pedagógica se planean las actividades de enseñanza (para una unidad
didáctica, un proyecto tecnológico de aula, etc.) teniendo en cuenta los componentes
conceptuales (el saber), procedimentales (el hacer) y valorativos/actitudinales (el ser). En
los proyectos de aula se incluyen otros tópicos como el problema, la justificación, los
propósitos, la planeación de actividades en relación a qué, cómo, cuándo, dónde y
quiénes desarrollan el proyecto, los recursos empleados y la evaluación en función de los
resultados del mismo.
NIVEL DE EDUCACIÓN PRE-ESCOLAR
Desde el preescolar se siembra la semilla tanto de la tecnología como de la informática,
huella que se solidifica en la primaria y que continúa hasta el ciclo complementario en los
ambientes educativos los cuales demanda nuestra sociedad para entrar a formar parte
activa de la aldea global.
El uso de la imagen ya sea impresa, audiovisual, o musical es fuente pedagógica en este
nivel, con ella el niño estimula sus percepciones, las relaciona con su propia realidad y
desde luego amplía su horizonte conceptual. Imágenes de videos convertidas en
pictogramas; fichas convertidas en historias fantasiosas; comics transformados en
canticuentos; canciones en historias o noticias…
Fotografías, afiches y stiquers son muy usuales, fomentan la lectura dinámica de los
signos y la creación de sus propias expresiones, con ello los niños (as) encuentran
respuestas nuevas y originales incluso más allá de los que nuestros ojos ven, de los que
nuestros oídos escuchan y en general más allá de lo que nuestros sentidos captan.
Con el video infantil el mundo del color, del lenguaje gestual, lenguaje espacial, lenguaje
musical el niño se sitúa en distintos lugares y se pone en contacto con variados
personajes, viaja por el universo de la manera más amena, desarrolla habilidades y
competencias desde las dimensiones cognitiva, comunicativa, artística y se adentra en un
mundo multifacético y pluridinámico. Su magia cromàtica y el impacto de los medios
43. 43
audiovisuales transforma la mente del sujeto y enriquece sus imaginarios, desarrolla las
operaciones mentales, motiva la construcción de escritos, la elaboración de cuentas y
procedimientos lógicos. Afortunadamente todas nuestras aulas están dotadas de televisor
y de VHS.
El software lúdico educativo nos regala la magia de la diversión pero también de la
consulta bibliográfica.
Color, imagen, animación y sonido; ingredientes importantes para el aprendizaje
atractivo. Lamentamos que las clases de informática hayan sido relegadas del aula de
preescolar, sin embargo hacemos lo posible por su aplicación.
La videograbadora para registrar procesos, fenómenos, secuencias bióticas…para
descubrir el mundo objetivo, denotativo. Herramienta con la cual se introduce en el rol de
investigador. Aunque no tenemos acceso a la cámara de video institucional, si es usada
con esa mirada.
La grabadora para oir, identificar o registrar sonidos, melodías, voces, narraciones, tanto
de niños como de adultos. El audiocassete es una herramienta pedagógica para potenciar
la escucha y la oralidad. Contamos con la dotación de buenas grabadoras en cada uno de
los salones.
El impacto de los medios audiovisuales e impresos en la adquisición del inglés como
lengua extranjera logran una mediación interesante.
El manejo de tijeras, punzones, herramientas de agricultura, imanes, lupas,
estereomicroscopio, hacen posible el desarrollo de actividades que desde la estética, la
educación ambiental y demás ciencias alimentan cada uno de los proyectos de aula del
nivel de preescolar.
Con todo lo anterior, tejemos los sueños que queremos soñar. Nuestro compromiso de
maestras es crear los ambientes más adecuados para que la semilla germine con las
condiciones más fértiles. Los directivos, los padres de familia y la comunidad educativa
44. 44
son los encargados de ayudarnos para que la tecnología y la informática con ambientes
pedagógicos se vayan fortaleciendo en un compromiso mancomunado para formar parte
activa en las nuevas dinámicas de la construcción del conocimiento.
Desde el nivel de preescolar lanzamos nuestra voz de integralidad como estrategia
pedagógica emanada desde los lineamientos curriculares y que nos parece muy
conveniente continúen unidas pues la informática alimenta la tecnología y ambas poseen
referenciales en común.
LOGRO COMPETENCIAL DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
Desarrollo pensamiento tecnológico a través de acciones encaminadas a la
solución de problemas y satisfacción de necesidades individuales y sociales,
transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y
creativa de recursos.
LOGROS INTEGRALES NIVEL DE EDUCACIÓN BÁSICA (PRIMARIA – SECUNDARIA)
GRADO PRIMERO
Utilizo artefactos de mi entorno familiar para encontrar solución a problemas de la
vida cotidiana, diferenciando los elementos naturales de los artefactos elaborados,
a través de diversa formas de trabajo para la generación y comunicación de
ideas.
GRADOS SEGUNDO
Utilizo artefactos de mi entorno familiar y escolar que contribuyen a la solución
de problemas de la vida cotidiana, diferenciando los elementos naturales de los
artefactos elaborados, a través de diversa formas de trabajo para la generación y
comunicación de ideas
GRADO TERCERO
Utilizo artefactos de mi entorno familiar, escolar y comunitario que contribuyen a
la solución de problemas de la vida cotidiana, diferenciando los elementos
naturales de los artefactos elaborados, a través de diversa formas de trabajo para
la generación y comunicación de ideas
45. 45
GRADO CUARTO
Utilizo en forma segura artefactos mecánicos creados por el hombre, para la
solución de problemas y satisfacción de necesidades teniendo en cuenta los
efectos sociales y ambientales
GRADO QUINTO
Utilizo en forma segura artefactos mecánicos y eléctricos creados por el hombre,
para la solución de problemas y satisfacción de necesidades teniendo en cuenta
los efectos sociales y ambientales
GRADO SEXTO
Aplica estrategias en la solución de problemas en diferentes contextos, relacionando la
transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el
bienestar de la sociedad.
GRADO SEPTIMO
Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas
tecnológicos con su utilización segura, proponiendo estrategias para dar soluciones a los
problemas del contexto
GRADO OCTAVO
Aplico normas en el uso y mantenimiento de artefactos, productos, servicios, procesos y
sistemas tecnológicos para de resolver con eficiencia problemas tecnológicos del
entorno
GRADO NOVENO
Relaciono los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas
culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas, sobre
normas de mantenimiento, utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y
sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro, teniendo en cuenta
algunas causas y efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos
tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable.
46. 46
NIVEL DE EDUCACIÓN MEDIA
GRADO DÉCIMO
Utiliza de manera responsable tecnologías de la información y la comunicación
para aprender, investigar y comunicarse con diferentes miembros de la comunidad
educativa
47. 47
GRADO PRIMERO
CONTENIDOS LOGROS INDICADORES ACTIVIDADES ACTIVIDADES ACTIVIDADES
DE LOGRO DE DE DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE EVALUACIÓN
CONCEPTUAL Identifica por su Diferencia las Exposición. Conocimiento Disposición
• Conocimiento del Aula nombre las zonas del aula del Aula para la clase
• Generalidades zonas del aula. de Tecnología Observación de
• Zonas del aula: herramientas Reconocimiento Desempeño
Realiza dibujos Señala la para de las zonas del personal
Mobiliario-Herramientas-
propuestos en utilización y uso determinar sus aula.
Materiales-Biblioteca
orden y buena de cada objeto. partes y Evidencias
• Computador presentación. función que Reconocimiento (Cuaderno)
Componentes Básico: Identifica los realizan. del nombre de
Monitor, CPU, Teclado, Presenta los componentes las Sistematización
Mouse y Parlantes trabajos en básicos del Talleres de herramientas. y comunicación
Apoyo a proyectos de forma ordenada computador. aplicación. de la
aula. en el cuaderno. Ejercicios información
• Acuerdos de Aporta su prácticos de utilizando
Convivencia Reconocimiento trabajo al manejo de diversos
de los desarrollo de herramientas medios.
PROCEDIMENTAL componentes una labor sencillas.
• Reconocimiento y básicos del colectiva,
descripción de las zonas computador. respetando a Resolución de
del aula de Tecnología e sus pares y los talleres de
Informática Elabora acuerdos y trabajo.
• Búsqueda y organización acuerdos de normas
de la información en convivencia en establecidas en Realización de
forma secuenciada, el uso de las el aula dibujos
lógica y profunda. aulas de
• Presentación de la Tecnología e Colabora en el Trabajo en
información mediante la Informática trabajo de equipo (parejas)
ofimática. equipo.
48. 48
ACTITUDINAL
Trabajo en Equipo Conocimiento y
Valoración de su propio manejo de
trabajo y el de los demás. herramientas
Manejo y cuidado de las básicas.
herramientas, materiales y
objetos de uso en las aulas
de Tecnología e Informática
Acuerdos de Convivencia
CONCEPTUAL Reconoce las Reconoce las Exploración de Construcción de Nivel de
• Encajes piezas del piezas que se las piezas. modelos para autonomía con
• Rompecabezas encaje como utilizan para una mejor el que
• Armatodo accesorios realizar Talleres de comprensión de desarrolla su
tecnológicos construcciones. aplicación los aspectos trabajo.
• Computador
teóricos.
Operaciones Básicas del
Desarrolla Aporta ideas y Capacidad para
Mouse y Teclado a
técnicas de respeta las de Trabajo en brindar apoyo y
través de Software
deslice y ajuste sus equipo (parejas) aportes.
Educativo.
en las compañeros. Desempeño de
construcciones roles: Líder, Evidencias
que realiza. Maneja el relator, (Cuaderno).
PROCEDIMENTAL
mouse y Comunicador,
• Reconocimiento y Representa teclado con vigía del tiempo- Conocimiento y
utilización de técnicas gráficamente el habilidad en el utilero. manejo básico
de deslice y ajuste en las trabajo que desarrollo de del mouse y
construcciones que realiza con las juegos de teclado.
Resolución de
realiza. fichas. software talleres de
• Representación gráfica educativo. trabajo.
de los trabajos Desarrolla
realizados con fichas. habilidades en Aporta su Manejo del
• Manejo del Mouse y el manejo del trabajo al mouse y teclado
Teclado a través del Mouse y desarrollo de a través de
juego conn el empleo de teclado, a través una labor juegos
49. 49
Software Educativo del juego colectiva,
empleando respetando a empleando
ACTITUDINAL software sus pares y los software
educativo acuerdos educativo.
Trabajo en Equipo apropiado. establecidas en
Valoración de su propio el aula Conocimiento y
trabajo y el de los demás. manejo de
Manejo y cuidado de las Colabora en el herramientas
herramientas, materiales y trabajo de básicas.
objetos de uso en las aulas equipo.
de Tecnología e Informática Trabajo en
Acuerdos de Convivencia equipo (parejas)
CONCEPTUAL Observación de Manejo de la
• El Hombre y los Identifica las Aporta su juguetes. Trabajo en información
Objetos causas por las trabajo al equipo (parejas)
Juguetes: que fueron desarrollo de la Guía de Desempeño de Proceso en el
Utilidad creados algunos labor colectiva Trabajo. roles: Líder, manejo del
Usos objetos. respetando a relator, lenguaje
sus pares y los Talleres de Comunicador, tecnológico
• Computador Relaciona acuerdos aplicación vigía del tiempo-
Manejo de Graficadores aprendizajes de establecidos en utilero. Aplicación
Sencillo (Crayola): otras el aula. apropiada de
Conocimiento y manejo asignaturas. Comunicación herramientas en
básico de herramientas. Conoce y de la graficadores
Comunica en maneja información. sencillos.
forma gráfica y herramientas
oral sus ideas. básicas de Manejo de Evidencias
PROCEDIMENTAL graficadores herramientas en (Cuaderno)
Asume roles en sencillos. graficadores
50. 50
• Análisis funcional de el trabajo de sencillos.
algunos objetos creados equipo. Interpreta y
por el hombre.. comunica Resolución de
• Reconocimiento de Desarrolla información guías de trabajo.
algunos usos de habilidades en relacionada con
diversos juguetes. el manejo su trabajo, Utiilizar como
• Representación gráfica y básico de valiéndose del herramienta el
oral de ideas. herramientas de lenguaje computador para
graficadores gráfico, escrito, presentar y
• Búsqueda y organización
sencillos. oral. sustentar ideas,
de la información en
valiéndose de
forma secuenciad y
lógica. lenguajes
gráficos,
• Presentación de la
aplicando
información mediante la herramientas de
ofimática. graficadores
sencillos.
ACTITUDINAL
Trabajo en Equipo
Comunicarse
Valoración de su propio
efectivamente
trabajo y el de los demás.
con los
Manejo y cuidado de las
compañeros de
herramientas, materiales y
equipo para
objetos de uso en las aulas
resolver las
de Tecnología e Informática
preguntas, dar
Acuerdos de Convivencia
respuestas
claras y
precisas.
51. 51
CONCEPTUAL Identifica Distingue los Demostración. Resolución de Capacidad para
• Materiales y materiales de operadores talleres de identificar el
Herramientas fácil eléctricos en el Talleres de trabajo. aprendizaje
Materiales del entorno manipulación y trabajo con aplicación. logrado
Materia Prima herramientas energía tomada Trabajo en
Herramientas sencillas. de las pilas. equipo (parejas) Manipulación
Aplicaciones Sencillas Desempeño de adecuada de
• Apoyo a Proyectos de Realiza dibujos Distingue y roles: Líder, materiales y
Aula propuestos a utiliza relator, herramientas
mano alzada en materiales Comunicador,
orden. adecuados en vigía del tiempo- Evidencias
PROCEDIMENTAL las utilero. (Cuadernos).
• Análisis funcional, Respeta normas construcciones
estructural y de en el trabajo del sencillas que Manejo
materiales en objetos aula. realiza. adecuado del
tecnológicos. software
Aprovecha las Aporta su educativo en el
• Reconocimiento de
habilidades trabajo al apoyo a los
operadores eléctricos en
desarrolladas en desarrollo de la proyectos de
el trabajo con energía
el manejo del labor colectiva aula.
tomada de las pilas.
software respetando a
• Montaje de dispositivos educativo sus pares y los Comunicarse
sencillos. apropiado para acuerdos y efectivamente
• Aplicaciones. el apoyo a los normas con los
• Búsqueda y organización proyectos de establecidas en compañeros de
de la información en aula de las el aula. equipo para
forma secuenciada, demás áreas. resolver las
lógica y profunda. Utiliza preguntas, dar
• Presentación de la adecuadamente respuestas
información mediante la las claras y
ofimática. herramientas precisas.
del software
ACTITUDINAL educativo en el
Trabajo en Equipo apoyo a
52. 52
Valoración de su propio proyectos de
trabajo y el de los demás. aula
Manejo y cuidado de las de las demás
herramientas, materiales y áreas.
objetos de uso en las aulas
de Tecnología e Informática Presenta a
Acuerdos de Convivencia tiempo y en
orden los
trabajos.
53. 53
GRADO SEGUNDO
CONTENIDOS LOGROS INDICADORES ACTIVIDADES ACTIVIDADES ACTIVIDADES
DE LOGRO DE DE DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE EVALUACIÓN
CONCEPTUAL Identifica las Diferencia las Observación Conocimiento Relación del
• Exploración del Aula zonas del aula y zonas del aula dirigida. del Aula trabajo del aula
• Generalidades señala sus de Tecnología en el entorno.
• Zonas del aula funciones. Exposición. Reconocimiento
Elabora normas de las zonas del Capacidad de
• Normas
Elabora sencillas para el aula. relación con los
• Computador acuerdos de trabajo en el compañeros.
Componentes: Monitor, convivencia en aula. Reconocimiento
CPU, Teclado, Mouse, el uso de las del nombre Disposición
Parlantes e Impresora aulas de Identifica las para la clase
Encendido y Apagado Tecnología e partes que Realización de
(Teoría-Práctica) Informática componen un dibujos Desempeño
• Acuerdos de computador personal
Convivencia Comunica la Trabajo en
información de Enciende y equipo (parejas) Evidencias
PROCEDIMENTAL acuerdo a la apaga en forma (Cuaderno)
• Reconocimiento y guía correcta el Conocimiento y
descripción de las zonas proporcionada. computador. manejo de
del aula de Tecnología e herramientas
Informática Presenta los Aporta su básicas al
• Búsqueda y organización trabajos en trabajo al encender y
de la información en forma ordenada desarrollo de apagar el
forma secuenciada, en el cuaderno. una labor computador
lógica y profunda. colectiva,
• Presentación de la Reconocimiento respetando a
información mediante la de los sus pares y los
ofimática. componentes acuerdos y
ACTITUDINAL de un normas
54. 54
Trabajo en Equipo computador. establecidas en
Valoración de su propio el aula
trabajo y el de los demás. Reconocimiento
Manejo y cuidado de las de la forma de Colabora en el
herramientas, materiales y encender y trabajo de
objetos de uso en las aulas apagar el equipo.
de Tecnología e Informática computador.
Acuerdos de Convivencia
CONCEPTUAL Reconoce la Reconoce las Búsqueda de Construcción de Comprensión de
• Tecnología en el Hogar función que piezas que se información modelos para la propuesta de
Elementos tecnológicos cumplen utilizan para una mejor trabajo.
en el hogar algunos realizar comprensión de
Sistemas tecnológicos artefactos. construcciones. los aspectos Manejo que
Función y Utilidad Resolución de teóricos. hace de la
Materiales y Reconoce los Aporta ideas y talleres de información que
Herramientas elementos que respeta las de trabajo. Aplicación de la consulta.
• Computador forman un sus información en el
Manejo del Mouse y sistema compañeros. desarrollo de las Conocimiento y
Teclado a través de tecnológico en guías de trabajo. manejo básico
Software Educativo. el hogar. Desarrolla del mouse y
habilidades en teclado.
Cumple con las el manejo del
PROCEDIMENTAL actividades de Mouse y Trabajo en Capacidad para
• Reconocimiento y orientación teclado, a equipo (parejas) brindar apoyo y
utilización de técnicas propuestas. través del Desempeño de aportes.
de deslice y ajuste en las juego roles: Líder,
construcciones que Participa en la empleando relator, Evidencias
realiza. realización de software Comunicador, (Cuaderno).
labores de su educativo vigía del tiempo-
• Representación gráfica
grupo. apropiado utilero.
de los trabajos
(juegos,
realizados con fichas.
Aprovecha las cuentos, Manejo del
55. 55
• Manejo del Mouse y habilidades graficadores.
Teclado a través del desarrolladas mouse y teclado
juego con el empleo de para el manejo a través de
Software Educativo del software Aporta su juegos
apropiado en trabajo al empleando
ACTITUDINAL los proyectos de desarrollo de software
aula. una labor educativo.
Trabajo en Equipo colectiva,
Valoración de su propio respetando a Conocimiento y
trabajo y el de los demás. sus pares y los manejo de
Manejo y cuidado de las acuerdos herramientas
herramientas, materiales y establecidas en básicas.
objetos de uso en las aulas el aula
de Tecnología e Informática Trabajo en
Acuerdos de Convivencia Colabora en el equipo (parejas)
trabajo de
equipo.
CONCEPTUAL Reconoce Identifica Observación de Apropiación de
• Operadores Mecánicos operadores de operadores de objetos. Trabajo en la temática
Rueda movimiento movimiento en equipo (parejas)
Eje básicos de algunos objetos. Descripción del Desempeño de Autonomía en el
Manivela algunos objetos. movimiento roles: Líder, trabajo.
• Computador Conoce y que realizan. relator,
Conocimiento y Manejo Interpreta y maneja Comunicador, Aplicación
Básico de Graficadores comunica la herramientas Desarrollo de vigía del tiempo- adecuada de las
(Software Crayola) información. básicas de las guías utilero. herramientas de
graficadores propuestas graficadores
Desarrolla sencillos. Utilizar como sencillos.
habilidades en Exploración de herramienta el
el manejo Aporta su piezas computador para Evidencias
56. 56
PROCEDIMENTAL básico de trabajo al mecánicas. (Cuaderno)
• Análisis funcional de herramientas de desarrollo de la presentar ideas,
algunos objetos creados graficadores labor colectiva Manejo de valiéndose de
por el hombre.. sencillos. respetando a herramientas lenguajes
• Reconocimiento de sus pares y los en graficadores gráficos,
algunos usos de Participa en la acuerdos sencillos. aplicando
diversos juguetes. elaboración de establecidos en graficadores
• Representación gráfica y labores el aula Resolución de sencillos.
oral de ideas. comunes en su guías de
grupo. trabajo. Comunicarse
• Búsqueda y organización
de la información en efectivamente
Asume roles en con los
forma secuenciad y
el trabajo de compañeros de
lógica.
equipo. equipo para
• Presentación de la
resolver las
información mediante la
preguntas, dar
ofimática.
respuestas
ACTITUDINAL
claras y
Trabajo en Equipo
precisas.
Valoración de su propio
trabajo y el de los demás.
Manejo y cuidado de las
herramientas, materiales y
objetos de uso en las aulas
de Tecnología e Informática
Acuerdos de Convivencia
57. 57
CONCEPTUAL Identifica Reconoce Apropiación de
• Operadores Eléctricos algunas formas algunas formas Resolución de Trabajo en la temática.
Formas de la energía de energía en el de energía de talleres de equipo (parejas)
La electricidad en casa. entorno su entorno. trabajo. Desempeño de Autonomía en el
• Apoyo a Proyectos de cercano. roles: Líder, trabajo.
Aula Observación de relator,
Emplea Utiliza objetos Comunicador, Evidencias
diferentes adecuadamente tecnológicos vigía del tiempo- (Cuadernos).
PROCEDIMENTAL opciones para las que funcionan utilero.
• Análisis funcional, comunicar la herramientas con
estructural y de información. del software electricidad. Manejo
materiales en objetos educativo en el adecuado del
tecnológicos. Aprovecha las apoyo a Explicación del software
habilidades proyectos de funcionamiento educativo en el
• Reconocimiento de
desarrolladas en aula que observan. apoyo a los
operadores eléctricos en
el manejo del de las demás proyectos de
el trabajo con energía
software áreas. Exploración de aula.
tomada de las pilas.
educativo piezas
• Montaje de dispositivos apropiado para Presenta a eléctricas Comunicarse
sencillos. el apoyo a los tiempo y en efectivamente
• Aplicaciones. proyectos de orden los Manejo de con los
• Búsqueda y organización aula de las trabajos. software compañeros de
de la información en demás áreas. educativo, equipo para
forma secuenciada, Aporta su aprovechando resolver las
lógica y profunda. Aporta su trabajo al las habilidades preguntas, dar
• Presentación de la trabajo al desarrollo de la adquiridas al respuestas
información mediante la desarrollo del labor colectiva emplear claras y
ofimática. equipo de respetando a software de: precisas.
trabajo. sus pares y los matemáticas,
ACTITUDINAL acuerdos y español,
Trabajo en Equipo Respeta normas normas ciencias
Valoración de su propio en el trabajo del establecidas en naturales,
trabajo y el de los demás. aula. el aula. ciencias
Manejo y cuidado de las sociales,
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herramientas, materiales y educación
objetos de uso en las aulas artística, ingles,
de Tecnología e Informática cuentos, entre
Acuerdos de Convivencia otras
Desarrollo de
las guías
propuestas.