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            INSTITUCION EDUCATIVA LOS MORALES




          PLAN DE ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA




               ÁMBITO DE FORMACIÓN BÁSICA




LINEA DE CONOCIMIENTO: PROCESOS Y FUNDAMENTACIÓN DIDÁCTICA




                        TIERRALTA
                           2011
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              INSTEMOR




PLAN DE ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA




          COLECTIVO DE ÁREA:




                JCCB




              TIRRALTA
                 2011
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                                      I. JUSTIFICACIÓN


A través de la historia de la humanidad, los avances tecnológicos y científicos se han
convertido en un poderoso motor y fuerza de desarrollo de la civilización y transformación
de la naturaleza, lo que en la actualidad ha llevado al hombre a desempeñarse dentro de
una sociedad sofisticada, de modelos cambiantes en cuanto al conocimiento científico y
tecnológico, al comercio internacional y la competitividad, al cuidado y preservación del
medio ambiente y al impacto de las nuevas tecnologías.


El economista Alvin Toffler asevera que la sociedad actual es una Sociedad del
Conocimiento, en la cual los individuos, comunidades y naciones exitosas son aquellas que
manejen la información, que innoven en los procesos, que sean de mente flexible y
altamente adaptable, que muestren un elevado nivel de creatividad en la resolución de
problemas, incluso que sean capaces de anticiparse a los acontecimientos y planeen y
ejecuten con alta calidad y eficiencia las formas en como enfrentarán dichos
acontecimientos, serán quienes competirán mejor y podrán mostrar un mejor nivel de
desarrollo social, económico – molesto pero innegable indicador de desarrollo político y
cultural, la sociedad además necesita todo tipo de habilidades que no son sólo cognitivas,
sino emocionales y afectivas. No se puede montar la sociedad sólo sobre datos.


Todo esto implica la participación activa en un mundo tecnológico en el cual se necesitan
altos niveles de abstracción para comprender la ciencia y la tecnología, estar dispuestos a
entender los cambios generados desde el mundo de la información y las comunicaciones en
todas las actividades de la vida cotidiana, asumir una posición clara sobre la tecnología y
sus implicaciones sociales y desarrollar destrezas y habilidades para la solución de
problemas.


Estas consideraciones exigen implementar estrategias que contribuyan efectivamente al
desarrollo de estas habilidades planteadas como fundamentales en la educación del siglo
XXI, que le permitan a los estudiantes tener éxito en un mundo de acelerados avances
científicos y tecnológicos en el que van a vivir.
4



Por tanto uno de los retos principales, que debe abordar la educación de nuestros días, se
refiere a la responsabilidad que tiene frente al conocimiento y a la nueva manera de
concebirlo, fruto de las transformaciones de la sociedad y la cultura.


El gobierno nacional, con el fin de asumir la responsabilidad social de estar acorde con la
realidad actual, y dar cumplimiento a la Constitución Política Nacional, conforma La Misión
Ciencia, Educación y Desarrollo, denominada también la comisión de los Sabios, para que
contribuyan al trabajo de buscar alternativas que lleven al país a entrar en este mundo
permeado por los avances tecnológicos y científicos, y en su documento “Colombia al filo de
la Oportunidad” plantea una clara propuesta en donde la educación es la protagonista de
este cambio:


           • …el activo más valioso de Colombia es su gente. Su valor estará determinado
               por su nivel educativo, sus aportes culturales y su capacidad científica y
               tecnológica. Es necesario que Colombia ingrese en el menor tiempo posible al
               nuevo orden científico y tecnológico y que emprenda una revolución
               civilizada…


           • … se requiere educación en Ciencia y Tecnología y los más altos niveles de
               excelencia académica en primaria y secundaria y en la educación superior;
               por lo cual recomienda: Intensificar la Educación en las Ciencias y en la
               Tecnología.


           • Privilegiar en las Instituciones educativas la preparación para ka generación y
               adaptación del conocimiento científico y tecnológico.


Este trabajo permitió al Ministerio de Educación Nacional, en un esfuerzo por responder a
las exigencias de una sociedad en el contexto internacional, nacional, regional y local,
fundamentar y formular los lineamientos esenciales para la educación colombiana a través
de la Ley General de Educación (Ley 115 de 1994) y en su artículo 23 establece el Área de
Tecnología e Informática como fundamental y obligatoria en los planes de estudio para
todos los establecimientos educativos de Colombia, convirtiéndose así en uno de los
5



mayores logros de la administración educativa del país. A partir de la promulgación de la
Ley, se comienza a desarrollar un gran trabajo pedagógico de experimentación e
investigación entorno al tema de la inserción de esta área a los currículos institucionales.


Se convierte entonces, para la I E Los Morales, como formadora de educandos, en un
propósito fundamental implementar e incorporar a la estructura curricular el área de
Tecnología e Informática, en el Nivel Pre-escolar, Nivel de Básica (Primaria y secundaria),
Media y en el Ciclo Complementario, con el fin de proporcionar a los futuros jovenes el
desarrollo de unas competencias tecnológicas e investigativas que les permitan
comprender, relacionar y usar estos conocimientos como una manera de integrarse al
mundo laboral.
6



II. PROPÓSITOS



Los propósitos del Área de Tecnología e Informática se articulan a la Misión y a la Visión de
la Institución, a las orientaciones generales para la educación en Tecnología y en particular
para el área de Tecnología e Informática, formuladas por el MEN a manera de
competencias generales y su articulación con el desarrollo de los estándares básicos de
competencias en lenguaje, matemáticas, ciudadanía y Ciencias Naturales y sociales, los
Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas y a las Competencias Laborales,
enmarcados al Modelo Pedagógico de la Institución y a la apropiación de las Metas de
Formación de la Institución, que desde los procesos del área, contribuyen al desarrollo de
seres humanos integrales.


Se busca desarrollar las competencias de los futuros egresados como ciudadanos éticos,
reflexivos, críticos, creativos y laboralmente capacitados para asumir retos en una sociedad
de continuos y acelerados cambios científicos, tecnológicos, sociales y culturales, capaces
de tomar decisiones, de adaptarse fácilmente a los nuevos desafíos, resolver problemas
para construir condiciones de vida armónicas, equitativas y justas, capaces de potenciar en
los estudiantes capacidades que les permitan tener éxito tanto en la vida personal como en
el trabajo en este mundo de acelerados cambios.


Como propósitos generales del área, se plantean:


Desarrollar una actitud científica que le permita afrontar situaciones problémicas de la vida
cotidiana para darles solución, aplicando métodos propios de la tecnología.


Propiciar actitudes ecológicas que le permitan al estudiante tomar una posición crítica y de
acción frente a los problemas de contaminación y de uso de los recursos. *


Generar en el estudiante un pensamiento estructurado, sistemático y organizado mediante
el empleo del proceso tecnológico para que desarrolle acciones lógicas y justas en los
diferentes campos de aplicación.
7



Desarrollar actitudes y valores sobre el respeto a la vida, al cuidado de la persona y de los
recursos, mediante acciones que se traduzcan en conductas permanentes que permitan
mantener el equilibrio a todo nivel.


Plantear y tratar problemas tecnológicos desde una necesidad práctica; proponiendo
soluciones en función de una teoría explicativa utilizando modelos lógicos, matemáticos y
del lenguaje cotidiano.


Desarrollar la capacidad para investigar, crear y solucionar problemas donde incorpore la
tecnología y la informática como medio para optimizar los resultados esperados.


Desarrollar competencias en el manejo de la información y la comunicación (CMI), que le
permitan apropiarse y generar conocimiento, para una mejor comprensión del mundo global.


Sensibilizar y crear conciencia sobre la importancia del trabajo en equipo y la búsqueda
de soluciones a problemáticas comunes.


Preparar los futuros egresados desde un enfoque social – humanístico, científico y
tecnológico, que le permitan desarrollarse a partir de una formación general que lo capacite
en la adquisición de una conciencia crítica y prospectiva, para descubrir los riesgos,
impactos y posibilidades de avance en un mundo regido por la ciencia y la tecnología.


Preparar un joven capaz de promover acciones formativas para sí y para otros, dentro de un
marco de comprensión de la realidad y en la perspectiva del desarrollo humano.
8



II. MACROESTRUCTURA CURRICUAR
9



En ausencia de un documento oficial por parte del M.E.N.                              sobre estándares y
competencias para el área de Tecnología e Informática, se implementa el ejercicio
pedagógico y didáctico del aula a partir del Documento de trabajo del M.E.N. sobre las
orientaciones generales para la Educación en Tecnología y la conceptualización de términos
como:     Tecnología,        Educación        en    Tecnología,       Conocimiento          Tecnológico        y
Pensamiento Tecnológico, términos propios del trabajo del área.


La tecnología como actividad humana busca resolver problemas y satisfacer necesidades
individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización
racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos.1


La Educación en Tecnología entendida como una acción intencionada y procesual que
posibilita a los individuos la formación autónoma y la permanente adquisición y
transformación de las estructuras cognitivas, deontológicas, pragmáticas y comunicativas
inherentes al diseño y producción de sistemas tecnológicos y que es articulada en
Ambientes de aprendizaje para la tecnología.2


El conocimiento tecnológico como la forma que tiene la tecnología de pensar la realidad.


El Pensamiento tecnológico como un conjunto de acciones mentales de orden cognitivo,
pragmático, social / comunicativo y deontológico que realiza un individuo para solucionar un
problema o una necesidad en un contexto determinado, aplicando efectivamente
conocimientos, técnicas, procesos y procedimientos propios de la tecnología que se
evidencian en la materialización de sistemas                    y/o la construcción del conocimiento
tecnológico


El área de Tecnología e informática fundamenta su quehacer en el proceso tecnológico,
como una estrategia de construcción de conocimiento tecnológico, éste se produce
cuando a partir del estudio de un problema se lleva a cabo una discusión de los elementos
conceptuales que lo fundamentan, se representa en un diseño para su comprensión, se
elabora un prototipo del artefacto, sistema o proceso y por último se evalúa y se da
1
  MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL, Orientaciones generales para la educación en tecnología. Documento de trabajo
septiembre 2006.
2
  MERCHAN, Basabe Carlos Alberto
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solución al problema. Este conocimiento se materializa en artefactos, procesos y
sistemas que permiten ofrecer productos y servicios que contribuyen a mejorar la calidad
de vida. Estas materializaciones se hacen evidentes en contextos donde la actividad
humana se desarrolla y en la cual la presencia de la tecnología es determinante, como son
el contexto social, económico y cultural (vivienda, alimentación, salud, transporte,
comunicaciones, servicios públicos, industria y comercio). En este proceso juega un papel
preponderante la Informática necesaria para la búsqueda, organización, transmisión,
comunicación, sistematización, almacenamiento y procesamiento de la información para la
solución de problemas. Este proceso bien puede hacerse de manera manual o automático
apoyado en máquinas (computador). Por esto se desarrollan habilidades en el manejo de la
máquina y los programas informáticos que se requieren para aprovechar de la mejor
manera los diferentes canales de información       establecidos en libros,   enciclopedias
multimediales, internet, periódicos, revistas, etc., dando así lugar a la descripción, la
reflexión, la ejecución y la corrección, como única oportunidad del estudiante de construir
conocimiento en el campo de la tecnología y entender que está haciendo.


La formación y conocimiento en el área consta de dos componentes: TECNOLOGÍA como
campo general e INFORMÁTICA, como campo particular, siempre interrelacionados e
incluyentes, apoyados el uno del otro para la consecución de los logros y propósitos del
área.


A la luz del Documento del M.E.N. y para facilitar el logro de las competencias básicas del
área, se establecen cuatro ejes articuladores, interrelacionados y transversales,
organizados teniendo en cuenta tres ámbitos de aprendizaje: conceptual, procedimental y
actitudinal.




  CONCEPTUAL                      PROCEDIMENTAL                           ACTITUDINAL
  Naturaleza de la      Apropiación y uso   Solución de                   Tecnología y
11



                                                      Problemas con
     Tecnología             de la Tecnología                                  Sociedad
                                                        Tecnología
Hace referencia a:         Hace referencia a :      Hace referencia a:   Hace referencia a:
• Características y        • Utilización            • Manejo de          • Las actitudes de
  objetivos de la            adecuada                 estrategias en y     los estudiantes
  tecnología.                pertinente y crítica     para la              hacia la
• Conceptos                  de la tecnología         identificación,      tecnología.
  fundamentales.             (artefactos,             formulación y      • La valoración
• (Sistema,                • productos,             • solución de          social que el
  componente,                procesos y               problemas con      • estudiante hace
  estructura, función,       sistemas), con el        tecnología.          de la tecnología.
  recurso,                   fin de optimizar,      • Jerarquización y   • La participación
  optimización,              aumentar la              comunicación de
                                                                           social que implica
  proceso).                  productividad,           ideas.
                                                                           cuestiones de
• Relaciones con             facilitar la
                                                                           ética y
  otras disciplinas.         realización de
                                                                           responsabilidad
• Reconocimiento de          diferentes tareas
                                                                           social,
  su evaluación a            y potenciar los
                                                                           comunicación
  través de la               procesos de
                                                                           interacción social,
  historia y la cultura.     aprendizaje.
                                                                           propuestas de
                                                                           soluciones y
                                                                           participación.

El Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación (ICFES) define las competencias
como un saber hacer en contexto. Es decir, utilizar el conocimiento en los diferentes
ámbitos que conforman un entorno social para orientarlo hacia la actividad útil y
transformarlo en favor de la convivencia y el bienestar humano. Los procesos de
pensamiento en el área de Tecnología e Informática son la base para comprender, analizar
y dar solución a problemas de la vida social, económica y científica.


El área de Tecnología e Informática, entendida como multidisciplinaria por la capacidad de
integrar todo conocimiento pertinente en el desarrollo de proyectos, requiere de la formación
de competencias por parte de los estudiantes dentro de su proceso educativo, que les
12



permitan abrir los espacios del entendimiento tecnológico, generar el desarrollo socio-
productivo y prepararse para la vida.


Desde la propuesta curricular planteada, el área busca desarrollar competencias generales
necesarias en la construcción del conocimiento y las propias y básicas del área, que
articuladas e interrelacionadas son fundamentales en la construcción del Pensamiento
Tecnológico3:


Competencia para el manejo de Información
(Procedimientos)


       •   Reconocer la necesidad de la información.
       •   Identificar y localizar fuentes de información adecuada y confiable.
       •   Encontrar dentro de las fuentes elegidas la información.
       •   Evaluar la calidad de la información obtenida.
       •   Clasificar y organizar la información.
       •   Usar la información de manera efectiva.
       •   Comunicar la información.


Competencia metodológica
(Procedimientos)


       •   Procedimiento de trabajo variable.
       •   Solución adaptada a la situación.
       •   Resolución de Problemas.
       •   Pensamiento, trabajo, planificación, realización y control autónomos.
       •   Capacidad de adaptación.


Competencia Técnica
(Conocimientos, destrezas, aptitudes)
3
    Pensar tecnológicamente se resume en la capacidad de ver en cualquier tema o área la posibilidad de usar, a través del
conocimiento o pensamiento, las herramientas y las técnicas propias de las nuevas tecnologías.
13




   •   Dominio disciplinar.
   •   Desarrollo de habilidades y destrezas pedagógico - disciplinares.
   •   Desarrollo de competencias laborales especificas.


Competencia participativa
(Formas de organización)


   •   Capacidad de coordinación.
   •   Capacidad de organización.
   •   Capacidad de relación.
   •   Capacidad de convicción.
   •   Capacidad de decisión.
   •   Capacidad de responsabilidad.
   •   Capacidad de dirección.


Competencia social
(Formas de comportamiento)


Individuales
   •   Disposición al trabajo.
   •   Capacidad de adaptación.
   •   Capacidad de intervención.


Interpersonales
   •   Disposición a la cooperación.
   •   Honradez
   •   Rectitud
   •   Altruismo
   •   Espíritu de equipo.


Desde el quehacer pedagógico y cotidiano, el área de Tecnología e Informática apoya los
Proyectos Institucionales:
14




EDUCACIÓN PARA LA SEXUALIDAD


  •   Se promueve el trabajo en equipos integrado por niños y niñas.


  •   Se realizan diálogos sobre la pertinencia del Internet en la formación integral de l@s
      niñ@s.


  •   En el diario quehacer se realizan charlas informales sobre el cuidado y respeto del
      cuerpo.


  •   Se vela porque l@s niñ@s asuman el hábito de mantener posturas sanas dentro del
      aula y en su diario quehacer.


EDUCACIÓN PARA LA DEMOCRACIA


  •   Se fomenta el trabajo en equipo para participar asumiendo diferentes roles en forma
      democrática.


  •   Se promueve el liderazgo mediante el reconocimiento del grupo a compañeros que
      se destacan por estas características.


  •   Se motiva la rotación de roles para que tod@s l@s niñ@s tengan la oportunidad de
      demostrar sus talentos.


  •   Por votación abierta a nivel de los grupos se elige monitor para la asignatura.


  •   Se da libertad para plantear propuestas de investigación e intervención al interior del
      área.


  •   Se da oportunidad para que el estudiante elija diversidad de textos como material de
      consulta y de profundización de saberes a partir de los ejes temáticos-problemáticos
      abordados al interior del área.
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COMPETENCIAS CIUDADANAS


  •   Se establecen pactos de convivencia en el aula en cuanto al comportamiento dentro
      de la misma y el manejo de los recursos existentes en ella.


  •   Se trabaja con el proyecto de señalización a nivel internacional y su aplicación
      dentro de la institución.


  •   Se promueve el trabajo en equipo de manera colaborativa y cooperativa.


  •   Desde las propuestas planteadas al interior del aula se promueve el sentido de
      identidad y pertenencia con la institución y con los recursos existentes en ella.


EDUCACIÓN PARA EL MEDIO AMBIENTE


  •   Se propende por trabajar con material no contaminante.


  •   Se evita solicitar materiales que afecten el equilibrio ecológico.


  •   Se trabaja bajo las normas de seguridad industrial.


  •   Se vela por el uso de un tono de voz adecuado dentro del aula y el respeto por la
      escucha.


  •   Se evita la contaminación visual limitando el uso de carteleras y carteles.


  •   Se realizan consultas y conversatorios sobre la conveniencia de la tecnología y
      consecuencias de su uso desmedido.


  •   Se vela por el orden y aseo al interior del aula y el buen porte del uniforme.


EDUCACIÒN PARA EL USO DEL TIEMPO LIBRE
16




  •   Se motiva a los estudiantes para que los aprendizajes construidos dentro del aula se
      utilicen como recurso para el desarrollo de actividades en el tiempo libre.


  •   Se orienta hacia el uso pedagógico del Internet como herramienta de formación y de
      sana distracción en el tiempo libre.


  •   Se incentiva la creatividad mediante la construcción de diseños y artefactos
      tecnológicos.


  •   Se estimula la recursividad en el trabajo libre.


  •   Se promueve el diseño y desarrollo de proyectos ludopedagògicos.


EDUCACIÓN EN VALORES


  •   Se vela por el cumplimiento en la entrega de trabajos             y responsabilidades
      asumidas.


  •   Se promueve la asistencia y la puntualidad.


  •   En el trabajo en equipo se promueve el respeto por la diversidad de ideas,
      principios, opiniones y conceptos.


  •   Se motiva el cuidado de los recursos.
17



III. DIDÁCTICA DEL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA


La didáctica es el proceso que orienta el quehacer pedagógico, los métodos y las
estrategias educativas para la generación y construcción del conocimiento. Está guiada
por un pensamiento pedagógico. El proceso de enseñanza – aprendizaje se genera a partir
de la relación existente entre el profesor y los estudiantes, donde se representa el contexto
social, educativo, científico y tecnológico del establecimiento educativo y cubre la expresión
de los contenidos culturales. De igual forma, convergen los textos verbales y la realidad
extratextual.


La didáctica en el Área de Tecnología e Informática, implica:


• Experiencias concretas sobre artefactos, sistemas y procesos tecnológicos existentes
  en el medio.


• Análisis y cuestionamiento sobre artefactos, sistemas y procesos.


• Representación (Diseño de prototipos para el cuestionamiento y análisis de la función,
  forma y análisis estructural).


• Procesos de interacción con diferentes fuentes de información y actores de la comunidad
  educativa.


• Observación directa del medio natural, para su correcta comprensión y análisis.


• Trabajo en equipo para potenciar la capacidad de colaboración y relación.


La pedagogía orienta sistemática y científicamente el quehacer de la formación del ser
humano. La didáctica trabaja el desarrollo de la inteligencia mediante el aprovechamiento y
puesta en escena de las capacidades de las personas.
18



La pedagogía y la didáctica se trabajan desde una perspectiva holística para facilitar el
aprendizaje significativo, pues a partir de las experiencias de cada persona, se dan en él
procesos de aprendizaje por la relación entre los conceptos que posee y los surgidos a
partir de la relación generada en las nuevas situaciones. Los procesos del aprendizaje
significativo en el área sirven de base para el perfeccionamiento y la formación de
personas con visión de transformación y desarrollo científico y tecnológico.


Los procesos didácticos del área buscan el desarrollo independiente y creativo de los
estudiantes garantizando la continuidad en sus producciones académicas y su cotidianidad.
En este sentido en el trabajo del área se tiene cuenta:


• Las experiencias formativas que permitan obtener una mejor comprensión de cada uno
    de los contextos de la tecnología.
• Garantizar a cada estudiante para que pueda acceder a un sistema de enseñanza
    basado en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
• El apoyo en los procesos del conocimiento y las posibles interacciones de ellos, en la
    combinación de habilidades técnicas y artísticas o de conocimiento profesional y la
    facilidad para las relaciones personales.


En este sentido se diseñan actividades de aprendizaje para llevar a los estudiantes a una
comprensión global de la situación problemática:


• Actividades relacionadas con el contexto social, cultural y familiar del establecimiento
    educativo, partiendo en lo posible de las experiencias de los estudiantes.
•    Actividades tecnológicas que favorecen la relación entre diferentes saberes o la
    aproximación a algunos conceptos científicos actuales. De tal manera que se logre la
    construcción de nuevos u otros conocimientos tecnológicos.
• Actividades que potencian el interés en el conocimiento de los códigos culturales
    convencionales y el manejo de procesos, como la lectura y la escritura; trabajo de la
    matemática, lectura de mapas, planos, esquemas, gráficos, instrumentos de medida,
    manejo de herramientas sencillas, con el propósito de desarrollar la capacidad de
    aprender por si mismo de una manera autónoma.
19



• Actividades en las que se utilizan métodos y recursos variados que potencien la
    creatividad y el uso de estrategias para la organización de los elementos requeridos para
    resolver problemas, planificar y realizar el trabajo, tomar decisiones, utilizar diversas
    fuentes de información y de recursos tecnológicos a su alcance.
• Actividades que propicien un clima de aceptación mutua y cooperación promoviendo la
    organización de equipos de trabajo y la distribución de tareas de acuerdo con las
    capacidades e intereses de los estudiantes.
• Desde el punto de vista de las nuevas tecnologías, actividades escolares que faciliten el
    desarrollo personal, científico y técnico durante el uso del computador “A los estudiantes
    se debe dar la posibilidad de navegar simultáneamente por diferentes plataformas
    existentes en el computador: graficadores, modo editor de texto, base de datos,
    procesador matemático, resolución de problemas de carácter tecnológico, etc.”4
• Actividades que promuevan el análisis del contexto, núcleos y competencias.
• Actividades que faciliten el análisis del trabajo teórico – práctico, definición del enfoque
    pedagógico y didáctico utilizado, que incluye bibliografía de apoyo, materiales,
    herramientas, máquinas, equipos (computadores, etc.), procesos de manufacturación y
    elaboración de prototipos.
•    Actividades que lleven al desarrollo de prácticas y experimentos que permitan la
    confrontación conceptual y la elaboración del artefacto objeto de estudio.
• Actividades que permitan el diseño de instrumentos para la recolección de la información
    (diario de campo), diseño de la hoja del elemento objeto de trabajo, que contiene
    características y gráficos del mismo.
• Actividades pertinentes para la evaluación del proceso de aprendizaje definiendo criterios
    claros (logros y competencias)


El desarrollo de estas actividades de aprendizaje tecnológico lleva consigo una estrategia
didáctica que se trabaja desde el Nivel de Educación Pre-escolar, Nivel de Educación
Básica (Primaria – Secundaria), Nivel de Educación Media y Ciclo complementario, donde
se involucra al estudiante con artefactos tecnológicos y su construcción; análisis y rediseño


4
 SOTO S., Ángel Alonso, MORENO, Gladys, Los Medios Computarizados en la perspectiva de la Educación en
Tecnología, Seminario Regional de Expansión Corpes Centro Oriente, Santa Fe de Bogotá, 1997.
20



de los mismos: análisis y solución de problemas con características específicas, búsqueda y
tratamiento de la información, y realización de Proyecto Tecnológico de investigación.


1. Construcción de modelos tecnológicos


   Esta estrategia tecnológica busca contribuir al desarrollo del pensamiento tecnológico
   de los estudiantes, mediante espacios de reflexión generados a través de situaciones
   problemáticas de su entorno, potenciando su creatividad y autonomía en el proceso de
   familiarización, planificación y construcción de modelos o productos del ámbito
   tecnológico e informático.


   Esta estrategia ofrece al estudiante la posibilidad de actuar, tocar, mirar, probar, sentir,
   tener en cuenta los objetivos planteados para tratar de darles cumplimiento, establecer
   relaciones entre las distintas áreas del conocimiento, ser flexible en el transcurso de la
   actividad, considerar el entorno social en el cual se desenvuelve el estudiante, evaluar
   organizada y continuamente el proceso de la actividad.


2. Análisis y solución de problemas tecnológicos (Proyectos Pedagógicos de Aula-
   Proyecto de investigación)


   El análisis y solución de problemas en el quehacer tecnológico, surge a partir de los
   contextos del entorno social y cultural de los estudiantes, de tal manera que el trabajo
   desarrollado tenga sentido para ellos.


   El análisis y la solución de problemas se constituyen en el eje didáctico primario del
   área de Tecnología e informática, puesto que es la base de toda acción
   problematizadora del conocimiento enfocada a la construcción social, al desarrollo de la
   inteligencia y al fortalecimiento de los procesos de aprendizaje. Es una estrategia que
   permite establecer un vínculo directo entre el sujeto, el conocimiento y la sociedad.


   Las actividades orientadas al análisis y solución de problemas tecnológicos involucran al
   estudiante directamente con los procesos cognitivos, con el fin de desarrollar
21



   capacidades, habilidades de pensamiento y destrezas a nivel propositito en un campo
   de acción activo, participativo e investigativo.
   Esta estrategia de trabajo en el aula promueve el desarrollo de procesos de
   pensamiento crítico y analítico; aplica la tecnología en el desarrollo activo del marco
   socio – económico y fusiona el producto cognitivo con el proceso social.
   El área de Tecnología e Informática lidera cinco PROYECTOS ONDAS, apoyados y
   financiados por COLCIENCIAS.


3. Análisis y rediseño de artefactos tecnológicos


   Esta estrategia comprende el estudio de los artefactos tecnológicos y los conocimientos
   inmersos en ellos, iniciando el proceso a partir de la observación de los elementos
   concretos existentes en el entorno de los estudiantes, continuando con la selección de
   un artefacto como objeto de estudio, pasando por el análisis conceptual abstracto y
   complejo sobre los conocimientos científico – tecnológicos, hasta llegar a la construcción
   del artefacto y si es posible a la transformación del mismo.


   El estudio de los artefactos tecnológicos se hace a través de la búsqueda de
   información relevante en diversas fuentes que pueden ser bibliográficas, textuales o
   virtuales, entrevistas con personas especializadas, o la observación directa del artefacto,
   para luego clasificar y sistematizar esa información que puede ser en forma manual o
   por medio de máquinas (computador). Este proceso metodológico consta de ocho fases:


      1. Definición del artefacto objeto de estudio
      2. Conceptualización:      búsqueda,     selección,   análisis,   sistematización   de   la
          información.
      3. Alternativas de rediseño.
      4. Graficación: elaboración de planos.
      5. Construcción
      6. Presupuesto
      7. Presentación. Socialización del proyecto.
      8. Evaluación
22



IV. EVALUACIÓN EN EL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA


La evaluación, como toda acción didáctica, responde a una intencionalidad educativa y al
mejoramiento de los procedimientos de enseñanza – aprendizaje. Está al servicio de todo el
proceso didáctico y de sus elementos y exige una planificación y diseño sistemático que
garantice el logro de los objetivos propuestos.


Es esencial considerar a la evaluación como el punto de encuentro en el que tanto los
docentes como los estudiantes reciben información valiosa que mutuamente les afecta y
que les permite aprender en qué, por qué y cómo cambiar para mejorar.


Evaluar es mucho más complejo que formular preguntas de examen y calificar, es un
proceso serio que requiere de un diseño estratégico previo, de una metodología adecuada y
exige tener presente ciertas características básicas para lograr que la evaluación sea:
integral, participativa, permanente, cualitativa, reguladora.


La evaluación es un instrumento que permite regular y ajustar los procesos pedagógicos
desde su inicio y en diferentes fases o etapas de desarrollo, teniendo en cuenta:


       • Conocimientos previos de los estudiantes.
       • Pertinencia y coherencia curricular.
       • Avances y desempeños de los estudiantes.
       • Estrategias didácticas, flexibles a los procesos de aprendizaje.


Las actividades de evaluación en el área de Tecnología e informática se apoyan en
observaciones constantes de la actividad pedagógica y didáctica, tanto en contextos
escolares como en las prácticas de campo, teniendo en cuenta procesos de
autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.


Entre otros aspectos se tiene en cuenta para el proceso de evaluación, los siguientes
aspectos:
23



• Información traída a clase sobre la propuesta de trabajo propia o de otros.


• Manejo que hacen de la información que consultan (Selección, sistematización,
  aplicación, comunicación.


• Capacidad para aprovechar sus errores en la reformulación de sus propuestas.


• Apropiación de la temática y autonomía en la realización del trabajo.


• Desempeño personal con relación al equipo al que se pertenece.


• Capacidad para brindar apoyo y aportes a las inquietudes de otros, aunque no sean de
  su mismo equipo.


• Relación que hacen del trabajo con el entorno y con lo trabajado en otras áreas del
  currículo.


• Capacidad para reconocer lo que se desconoce y para buscar apoyo.


• Utilización de los procedimientos propios del área y de otras, a la hora de solucionar
  problemas


• Progreso que muestran en el manejo del lenguaje y argumentos.


• Valoración de la norma como acuerdo del trabajo y respuesta adecuada a ésta.


• Nivel de elaboración en lo formal y en lo estructural el producto logrado.


• Sistematización de la información manejada durante el proceso y comunicación formal de
  los resultados.
24



• Sustentación de las fortalezas de su trabajo, conciencia de las debilidades e identificación
  de posibilidades de mejora.


• Capacidad para explicar con claridad cómo se logró el resultado.
25



V. COMPETENCIAS Y LOGROS SEGÚN STÁNDARES


NIVEL DE PREESCOLAR


NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA


• Reconoce artefactos que se utilizan en el entorno para satisfacer necesidades de la
  cotidianidad.
• Identifica características de algunos artefactos y productos tecnológicos utilizados en el
 hogar y en la escuela.
• Identifica artefactos que se utilizan hoy y que no se utilizaban en épocas pasadas.
• Nombra materiales de fácil manipulación y herramientas simples.


USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA


• Explica la utilidad de objetos tecnológicos para la realización de actividades humanas.
• Describe acciones llevadas a cabo durante el trabajo desarrollado.
• Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas
• Interpreta y comunica información relacionada con su trabajo, valiéndose del lenguaje
  gráfico, escrito, oral.


SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA


• Importancia en la satisfacción de necesidades básicas
• Comunicación y manejo de la información


TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD


• Normas de seguridad en su uso
• Recursos de trabajo y comunicación
• Comunicación y manejo de la información
26




EJES TEMÀTICOS


CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS
(Artefactos, sistemas y procesos)


• Evolución Histórica de los artefactos en el contexto familiar y escolar
• Caracterización y diferenciación en su origen (naturales y creados por el hombre)
• Recursos de trabajo y comunicación
• Comunicación y manejo de la información
• Hardware

• Software Lúdico y educativo
• Proyectos pedagógicos de aula
• Artefactos
   -   Identificación, funcionamiento, usos y seguridad
• Ámbitos
   -   Dependencias del hogar: sala, comedor, baño, cocina, dormitorio, patio de ropas,
       otros
• Procesos
   -   Construcción de algunos utensilios o artefactos
   -   Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de
       problemas
   -   Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la
       sustentación de proyectos
• Materiales y herramientas
Papel, catón, cartulina, tijeras, punzón.
27



NIVEL DE EDUCACIÓN BÀSICA


GRADOS PRIMERO, SEGUNDO Y TERCERO


COMPETENCIAS Y LOGROS SEGÚN STÁNDARES


NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA


• Nombra materiales de fácil manipulación y herramientas simples, requeridos en el
    desarrollo de sus propuestas


USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
• Describe artefactos del entorno según algunos criterios de uso, material, forma; etc..
• Consulta cómo están construidos algunos artefactos de uso cotidiano.
•    Identifica diferentes fuentes de recursos naturales y algunos momentos de su
    transformación (potabilización de agua, generación de energía…).
• Explica la forma y el funcionamiento de artefactos diferenciando las fuentes de energía
    que producen o transforman y su utilización en diversas tareas.
• Identifica y describe la secuencia de acciones llevada a cabo durante la ejecución del
    trabajo para aplicarlos en nuevas experiencias.
• Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas
• Interpreta y comunica información relacionada con su trabajo, valiéndose del lenguaje
    gráfico, escrito, oral.


SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA


• Identifica causas y consecuencias derivadas del uso de artefactos tecnológicos en el
    entorno.
• Selecciona artefactos para realizar tareas cotidianas en el hogar y en la escuela


TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
28



• Aporta su trabajo al desarrollo de una labor colectiva, respetando a sus pares y los
  acuerdos y normas establecidas en el aula


EJES TEMÀTICOS


• Evolución Histórica de los artefactos en el contexto comunitario y social
• Caracterización y diferenciación en su origen (naturales y creados por el hombre)
• Principios de funcionamiento
• Comunicación y manejo de la información
• Análisis de procesos de elaboración
• Uso y Utilidad
• Comunicación y manejo de la información
• Importancia en la satisfacción de necesidades básicas
• Comunicación y manejo de la información
• Normas de seguridad en su uso
• Comunicación y manejo de la información


CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS
(Artefactos, sistemas y procesos)


ARTEFACTOS
• Identificación
• Origen
• Evolución
• Funcionamiento
• Usos
• Utilidad
• Importancia
• Aplicaciones
• Seguridad
29



• Materiales de construcción
SISTEMAS


• Eléctrico
• Hidráulico


ÁMBITOS


• Hogar: sala, comedor, baño, cocina, dormitorio, patio de ropas, otros


ESCUELA
• Aulas escolares, baterías de baños, secretaría, rectoría, patios de recreo, otros


COMUNIDAD
• Calle, manzana, barrio


PROCESOS
• Construcción de artefactos y sistemas
• Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de
  problemas
• Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de
  proyectos


MATERIALES Y HERRAMIENTAS: papel, cartón, plastilina, tijeras, cartón paja, balso,
materiales, sierras, trenzas
30



GRADOS CUARTO Y QUINTO


NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA


• Nombra los objetos construidos por el hombre señalando los aspectos básicos que lo
    componen


• Identifica los objetos construidos por el hombre, explica su funcionamiento y utilización
    y señala los efectos sociales y ambientales.


USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA


• Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para el desarrollo de
    actividades de búsqueda y graficación de objetos tecnológicos
• Describe el funcionamiento de algunos objetos explorando los cambios que han tenido
    a través de la historia y su relación con otros artefactos y el medio ambiente.
• Describe con esquemas y textos los procesos de transformación de la energía,
    señalando las fuentes principales que la generan.
• Ensambla dispositivos sencillos siguiendo instrucciones de texto o esquemáticos.
•    Interpreta y comunica la información relacionada con sus propuestas de trabajo
    valiéndose de lenguajes gráficos, escritos y orales, utilizando normas técnicas básicas e
    introduciendo el computador como herramienta para buscar, explorar, presentar o
    sustentar ideas.
• Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para el desarrollo de
    actividades de búsqueda y graficación de objetos tecnológicos.
• Distingue y utiliza materiales, herramientas y procedimientos básicos requeridos en el
    desarrollo de sus propuestas, teniendo en cuenta criterios de seguridad.
• Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas
31



SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA


• Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas en diferentes
  actividades a la resolución de problemas
• Reconoce en diferentes artefactos, las ventajas de su utilización para el hombre y el
  medio ambiente.
• Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas en diferentes
  actividades a la resolución de problemas
• Diseña y construye objetos tecnológicos para dar solución a problemas hipotéticos
  planteados.
• Elabora planes de acción simple con un número delimitado en acciones y valora la
  información obtenida en el proceso
• Interpreta y comunica información relacionada con su trabajo, valiéndose del lenguaje
  gráfico, escrito, oral, utilizando normas y técnicas para organizar y presentar sus ideas


TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD


• Aporta su trabajo al desarrollo de una labor colectiva respetando a sus pares y los
  acuerdos y normas establecidas en el aula


EJES TEMÀTICOS


CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS
Artefactos, sistemas y procesos


ARTEFACTOS


• Análisis del objeto tecnológico
• Ventajas y desventajas
• Procedimiento de construcción
• Operadores mecánicos: rueda, eje, manivela, leva, cigüeñal, piñones, engranajes, otros
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• Operadores eléctricos: fuentes, resistencia, interruptor, conductores
• Circuitos Eléctricos: serie paralelo y mixto con corriente continua
• Máquinas simples: palancas, poleas, plano inclinado, cuña, tornillo, torno
• Materiales de construcción de los artefactos
• Análisis de manuales de funcionamiento
• Estructuras: Vigas, columnas, perfiles
• Representación gráfica a mano alzada


SISTEMAS
• Mecánicos
• Eléctricos
• Hidráulicos


ÁMBITOS
• Hogar
• Escuela
• Comunidad
• Ciudad


PROCESOS
• De Construcción
• De Producción
• De control
• Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de
  problemas
• Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de
  proyectos


MATERIALES
33



• Madera blanda, balso, masilla epópsica, cartón paja, cuerdas plásticas y metálicas,
  materiales eléctricos, madera dura,


HERRAMIENTAS
• De sujeción: alicates, prensas, pinzas
• De corte: Tijeras, serrucho, seguetas, cortafrío

• De medición: regla, escuadra, flexo metro, multímetro, nomiómetro, otros
• De golpe: martillo, mazo
• De pulimento: Limas, lija, escofina
• Multiusos: tornillos, destornillador, pelacables, llaves, otros
• Acuerdos de convivencia en el aula


GRADOS SEXTO Y SÉPTIMO


NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA
• Identifica en artefactos sencillos la importancia que tienen los componentes dentro de
 su funcionamiento,
• Reconociendo los operadores tecnológicos básicos que le permiten cumplir su función


USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
• Identifica y distingue     información (escrita, gráfica, oral), procedente de fuentes
  cercanas a su entorno para generar ideas e integrarlas en el desarrollo y sustentación
  de su trabajo, ordenándola de acuerdo con guías proporcionadas por el Profesor
• Domina y utiliza materiales de fácil manipulación y herramientas simples para llevar a
  acabo sus propuestas de trabajo, teniendo en cuenta normas de seguridad, buen
  aprovechamiento y una previsión intuitiva de los mismos.
• Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas siendo conscientes de su
  utilización.
• Interpreta y comunica la información relacionada con sus propuestas de trabajo,
  valiéndose de lenguajes gráficos, escritos, orales, etc. Utilizando sus técnicas básicas
  para explorar y presentar sus ideas.
34




SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA


• Analiza y explica la evolución y vinculación que los procesos técnicos han tenido en la
  fabricación de artefactos y productos que permiten al hombre transformar en entorno y
  resolver problemas.
• Analiza y explica las características y funcionamiento de algunos artefactos, productos,
  procesos y sistemas tecnológicos y los utilizo en forma segura y apropiada.
• Identifica y describe la secuencia de acciones llevadas a cabo durante el trabajo
  desarrollado, para aplicar principios similares a la hora de imaginar o plantear nuevos
  planes de acción.


TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD


• Analiza y explica la relación que existe entre la transformación       de los recursos
  naturales y el desarrollo Tecnológico, así como su impacto sobre el medio ambiente, la
  salud y la sociedad


EJES TEMÀTICOS


ARTEFACTOS, SISTEMAS Y PROCESOS
CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS


ARTEFACTOS


• Construcción, Funcionamiento, estructura, funcionalidad
• Utilidad
• Normas de seguridad industrial
• Uso de herramientas
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PROCESOS TECNOLÓGICOS
• Formulación del problemas
• Análisis de problemas
• Propuesta de trabajo
• Búsqueda y selección de la información
• Diseño
• Preparación de dibujos y especificación de características
• Planificación y reparto de tareas
• Construcción y montaje (rediseño)
• Evolución y presentación
• Comercialización
• Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de
  problemas
• Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de
  proyectos


SISTEMAS
• Mecánicos
• Eléctricos
• Hidráulicos


HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE:
• Sujeción
• Corte
• Perforación
• Golpeo
• Medición
• Pulimento
• Multiusos
36




MATERIALES COMO: madera blanda, sintéticas, materiales fungibles, materiales
desechables, otros.




GRADOS OCTAVO Y NOVENO


NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA


• Analiza y explica la manera como el hombre, en diversas partes del mundo,             ha
  empleado conocimientos científicos y tecnológicos para desarrollar artefactos, procesos
  y sistemas que buscan resolver problemas y que han transformado el entorno.
• Analiza y explica los principios científicos y leyes en las que se basa el funcionamiento
  de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas del entorno y los utilizo en
  forma eficiente y segura.
• Describe el funcionamiento de algunos artefactos de su entorno próximo, reconociendo
  los operadores tecnológicos que lo componen e identificando los principios científico –
  técnicos aplicados en estos
• Describe cambios que han tenido los artefactos a través de la historia y su relación con
  otros artefactos que satisfacen la misma necesidad.


USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA


• Utiliza en su trabajo saberes de otras áreas básicas siendo consciente de su uso
• Distingue y ubica materiales, herramientas, técnicas y procedimientos básicos
  requeridos en el desarrollo de sus propuestas, previendo la selección        de los más
  adecuados y teniendo en cuenta criterios de seguridad en su uso, buen
  aprovechamiento y de un adecuado reparto de trabajo.
• Obtiene y selecciona información (escrita, gráfica, oral, audiovisual) procedente de
  diversas fuentes (entre ellas el computador), organizándolas bajo guías proporcionadas
  por el Profesor
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SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA
• Elabora planes de acción simple con un número delimitado de acciones, anticipando
  rasgos básicos del proceso a seguir
• Identifica en entornos acotados problemas para cuya solución se pueda           aplicar el
  conocimiento tecnológico, reconociendo las causas que lo generan.


TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
• Participo en discusiones y debates sobre las causas y los efectos sociales, económicos
  y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y
  responsable.
• Participa en la realización de labores comunes del grupo, reconociendo la opinión de
  otros y estableciendo lazos de cooperación con sus pares, en el marco del
  cumplimiento de acuerdos y normas establecidas para el aula
• Comparte metas y proyectos comunes y acepta la crítica constructiva.


EJES TEMÀTICOS


• Identificación de principios científicos aplicados en el funcionamiento de algunos
  artefactos.
• Identificación y análisis de interacciones entre diferentes sistemas tecnológicos.
• Evolución de la Tecnología y Comparación.
• Identificación y análisis de inventos.

• Conceptualización terminología tecnológica e informática.
• Identificación de artefactos que contienen sistemas de control y tecnología digital
• Normas de seguridad.
• Interpretación de las facturas de servicios públicos
• Interpretación de instrucción y esquemas.
• Instrumentos tecnológicos de medición
• Representación gráfica en dos dimensiones con ayuda de herramientas informáticas
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• Comunicación y manejo de la información
• Proponer soluciones tecnológicas a problemas planteados.
• Diseño y construcción de artefactos.
• Explicación de procesos de transformación de materiales.
• Interpretación y representación de diseños.
• Comunicación y manejo de la información
• Aplicación con ejemplos algunos tipos y fuentes de energía.
• Análisis de las patentes y derechos de autor en el desarrollo tecnológico.
• Utilización responsable de los productos tecnológicos.
• Explicación de ciclo de vida de algunos productos tecnológicos.
• Comunicación y manejo de la información




ARTEFACTOS, SISTEMAS Y PROCESOS


CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS


ARTEFACTOS


• Construcción, Funcionamiento, estructura, funcionalidad
• Utilidad
• Normas de seguridad industrial
• Uso de herramientas


PROCESOS TECNOLÓGICOS


• Formulación del problemas
• Análisis de problemas
• Propuesta de trabajo
• Búsqueda y selección de la información
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• Diseño
• Preparación de dibujos y especificación de características
• Planificación y reparto de tareas
• Construcción y montaje (rediseño)
• Evolución y presentación
• Comercialización
• Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de
  problemas
• Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de
  proyectos
• Medios de comunicación en el ámbito educativo, en la vida cotidiana y en el trabajo.


SISTEMAS


• Mecánicos
• Eléctricos
• Hidráulicos


HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE:


• Sujeción
• Corte
• Perforación
• Golpeo
• Medición
• Pulimento
• Multiusos


MATERIALES COMO: madera blanda, sintéticas, materiales fungibles, materiales
desechables, otros.
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GRADOS DÉCIMO Y UNDÉCIMO


NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA


• Interpreto la tecnología y sus manifestaciones ( artefactos, procesos, productos,
  servicios y sistemas) como elaboración cultural, que ha evolucionado a través del
  tiempo para cubrir necesidades, mejorar condiciones de vida y solucionar problemas
• Reconoce y describe operadores tecnológicos aplicados en algunos artefactos o
  ambientes
• Reconoce y describe principios técnico – científico en los que se sustentan algunos
  artefactos
USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA


• Selecciono y utilizo eficientemente, en el ámbito personal y social, artefactos,
  productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos teniendo en cuenta su
  funcionamiento, potencialidades y limitaciones.
• Obtiene y seleccionar información procedente de diversas fuentes (escrita, gráfica,
  audiovisual, telemática), asumiendo una actitud crítica ante la misma, organizándola y
  utilizándola de manera coherente con sus propuestas de trabajo.
• Describe, selecciona y utiliza herramientas, técnicas y procesos adecuados para la
  transformación de materiales básicos
• Integra saberes de otras áreas en el desarrollo de sus propuestas de trabajo
• Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para apoyar sus procesos de
  aprendizaje y actividades personales


SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA


• En entornos diversos Identifica problemas o necesidades en las que se requieren
  solución tecnológica
• Elabora planes de acción para el desarrollo de sus propuestas de trabajo, soportadas
  en información escrita y gráfica
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TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD


• Analizo las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones
  tecnológicas del mundo en que vivo, evalúo críticamente los alcances, limitaciones y
  beneficios de estas, y tomo decisiones responsables relacionadas con sus aplicaciones.
• Evalúa costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos
  tecnológicos
• Tiene en cuenta criterios de seguridad, impacto ambiental, organización y calidad, en la
  presentación y elaboración de sus propuestas de trabajo
• Aporta planteamientos propios, en la búsqueda de un común, respetando la opinión de
  otros y actuando dentro del marco del respeto a las normas de convivencia acordadas
  en el aula


EJES TEMÀTICOS


• Investigación – tecnología e informática educativa
• Diseño y producción de materiales multimedia para la enseñanza
• De los textos a los hipertextos
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V. PLANEACIÓN DE LAS ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS


Desde la práctica pedagógica se planean las actividades de enseñanza (para una unidad
didáctica, un proyecto tecnológico de aula, etc.) teniendo en cuenta los componentes
conceptuales (el saber), procedimentales (el hacer) y valorativos/actitudinales (el ser). En
los proyectos de aula se incluyen otros tópicos como el problema, la justificación, los
propósitos, la planeación de actividades en relación a qué, cómo, cuándo, dónde y
quiénes desarrollan el proyecto, los recursos empleados y la evaluación en función de los
resultados del mismo.


NIVEL DE EDUCACIÓN PRE-ESCOLAR


Desde el preescolar se siembra la semilla tanto de la tecnología como de la informática,
huella que se solidifica en la primaria y que continúa hasta el ciclo complementario en los
ambientes educativos los cuales demanda nuestra sociedad para entrar a formar parte
activa de la aldea global.


El uso de la imagen ya sea impresa, audiovisual, o musical es fuente pedagógica en este
nivel, con ella el niño estimula sus percepciones, las relaciona con su propia realidad y
desde luego amplía su horizonte conceptual. Imágenes de videos convertidas en
pictogramas; fichas convertidas en historias fantasiosas; comics transformados en
canticuentos; canciones en historias o noticias…


Fotografías, afiches y stiquers son muy usuales, fomentan la lectura dinámica de los
signos y la creación de sus propias expresiones, con ello los niños (as) encuentran
respuestas nuevas y originales incluso más allá de los que nuestros ojos ven, de los que
nuestros oídos escuchan y en general más allá de lo que nuestros sentidos captan.


Con el video infantil el mundo del color, del lenguaje gestual, lenguaje espacial, lenguaje
musical el niño se sitúa en distintos lugares y se pone en contacto con variados
personajes, viaja por el universo de la manera más amena, desarrolla habilidades y
competencias desde las dimensiones cognitiva, comunicativa, artística y se adentra en un
mundo multifacético y pluridinámico. Su magia cromàtica y el impacto de los medios
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audiovisuales transforma la mente del sujeto y enriquece sus imaginarios, desarrolla las
operaciones mentales, motiva la construcción de escritos, la elaboración de cuentas y
procedimientos lógicos. Afortunadamente todas nuestras aulas están dotadas de televisor
y de VHS.


El software lúdico educativo nos regala la magia de la diversión pero también de la
consulta bibliográfica.
Color, imagen, animación y sonido; ingredientes           importantes para el aprendizaje
atractivo. Lamentamos que las clases de informática hayan sido relegadas del aula de
preescolar, sin embargo hacemos lo posible por su aplicación.


La videograbadora para registrar procesos, fenómenos, secuencias bióticas…para
descubrir el mundo objetivo, denotativo. Herramienta con la cual se introduce en el rol de
investigador. Aunque no tenemos acceso a la cámara de video institucional, si es usada
con esa mirada.


La grabadora para oir, identificar o registrar sonidos, melodías, voces, narraciones, tanto
de niños como de adultos. El audiocassete es una herramienta pedagógica para potenciar
la escucha y la oralidad. Contamos con la dotación de buenas grabadoras en cada uno de
los salones.


El impacto de los medios audiovisuales e impresos en la adquisición del inglés como
lengua extranjera logran una mediación interesante.


El   manejo    de   tijeras,   punzones,   herramientas   de   agricultura,   imanes,   lupas,
estereomicroscopio, hacen posible el desarrollo de actividades que desde la estética, la
educación ambiental y demás ciencias alimentan cada uno de los proyectos de aula del
nivel de preescolar.




Con todo lo anterior, tejemos los sueños que queremos soñar. Nuestro compromiso de
maestras es crear los ambientes más adecuados para que la semilla germine con las
condiciones más fértiles. Los directivos, los padres de familia y la comunidad educativa
44



son los encargados de ayudarnos para que la tecnología y la informática con ambientes
pedagógicos se vayan fortaleciendo en un compromiso mancomunado para formar parte
activa en las nuevas dinámicas de la construcción del conocimiento.


Desde el nivel de preescolar lanzamos nuestra voz de integralidad como estrategia
pedagógica emanada desde los lineamientos curriculares y que nos parece muy
conveniente continúen unidas pues la informática alimenta la tecnología y ambas poseen
referenciales en común.


  LOGRO COMPETENCIAL DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

Desarrollo pensamiento tecnológico a través de acciones encaminadas              a la
solución de problemas y satisfacción de necesidades individuales y sociales,
transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y
creativa de recursos.


LOGROS INTEGRALES NIVEL DE EDUCACIÓN BÁSICA (PRIMARIA – SECUNDARIA)


GRADO PRIMERO
Utilizo artefactos de mi entorno familiar para encontrar solución a problemas de la
vida cotidiana, diferenciando los elementos naturales de los artefactos elaborados,
a través de diversa formas de trabajo para la generación y comunicación de
ideas.

GRADOS SEGUNDO
Utilizo artefactos de mi entorno familiar y escolar que contribuyen a la solución
de problemas de la vida cotidiana, diferenciando los elementos naturales de los
artefactos elaborados, a través de diversa formas de trabajo para la generación y
comunicación de ideas

GRADO TERCERO
Utilizo artefactos de mi entorno familiar, escolar y comunitario que contribuyen a
la solución de problemas de la vida cotidiana, diferenciando los elementos
naturales de los artefactos elaborados, a través de diversa formas de trabajo para
la generación y comunicación de ideas
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GRADO CUARTO
Utilizo en forma segura artefactos mecánicos creados por el hombre, para la
solución de problemas y satisfacción de necesidades teniendo en cuenta los
efectos sociales y ambientales


GRADO QUINTO
Utilizo en forma segura artefactos mecánicos y eléctricos creados por el hombre,
para la solución de problemas y satisfacción de necesidades teniendo en cuenta
los efectos sociales y ambientales


GRADO SEXTO


Aplica estrategias en la solución de problemas en diferentes contextos, relacionando la
transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el
bienestar de la sociedad.


GRADO SEPTIMO

Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas
tecnológicos con su utilización segura, proponiendo estrategias para dar soluciones a los
problemas del contexto


GRADO OCTAVO

Aplico normas en el uso y mantenimiento de artefactos, productos, servicios, procesos y
sistemas tecnológicos para de resolver con eficiencia problemas tecnológicos del
entorno



GRADO NOVENO

Relaciono los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas
culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas, sobre
normas de mantenimiento, utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y
sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro, teniendo en cuenta
algunas causas y efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos
tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable.
46




NIVEL DE EDUCACIÓN MEDIA


GRADO DÉCIMO

Utiliza de manera responsable tecnologías de la información y la comunicación
para aprender, investigar y comunicarse con diferentes miembros de la comunidad
educativa
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GRADO PRIMERO

         CONTENIDOS                LOGROS           INDICADORES         ACTIVIDADES       ACTIVIDADES        ACTIVIDADES
                                                      DE LOGRO               DE                 DE                 DE
                                                                         ENSEÑANZA        APRENDIZAJE        EVALUACIÓN
   CONCEPTUAL                   Identifica por su   Diferencia las      Exposición.      Conocimiento       Disposición
   • Conocimiento del Aula      nombre las          zonas del aula                       del Aula           para la clase
   • Generalidades              zonas del aula.     de Tecnología       Observación de
   • Zonas del aula:                                                    herramientas     Reconocimiento     Desempeño
                                Realiza dibujos     Señala la           para             de las zonas del   personal
     Mobiliario-Herramientas-
                                propuestos en       utilización y uso   determinar sus   aula.
     Materiales-Biblioteca
                                orden y buena       de cada objeto.     partes y                            Evidencias
   • Computador                 presentación.                           función que      Reconocimiento     (Cuaderno)
     Componentes Básico:                            Identifica los      realizan.        del nombre de
     Monitor, CPU, Teclado,     Presenta los        componentes                          las                Sistematización
     Mouse y Parlantes          trabajos en         básicos del         Talleres de      herramientas.      y comunicación
     Apoyo a proyectos de       forma ordenada      computador.         aplicación.                         de la
     aula.                      en el cuaderno.                                          Ejercicios         información
   • Acuerdos de                                    Aporta        su                     prácticos de       utilizando
     Convivencia                Reconocimiento      trabajo        al                    manejo de          diversos
                                de          los     desarrollo    de                     herramientas       medios.
   PROCEDIMENTAL                componentes         una        labor                     sencillas.
   • Reconocimiento y           básicos     del     colectiva,
     descripción de las zonas   computador.         respetando     a                     Resolución de
     del aula de Tecnología e                       sus pares y los                      talleres de
     Informática                Elabora             acuerdos       y                     trabajo.
   • Búsqueda y organización    acuerdos    de      normas
     de la información en       convivencia en      establecidas en                      Realización de
     forma secuenciada,         el uso de las       el aula                              dibujos
     lógica y profunda.         aulas       de
   • Presentación de la         Tecnología   e Colabora en el                            Trabajo en
     información mediante la    Informática    trabajo de                                equipo (parejas)
     ofimática.                                equipo.
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ACTITUDINAL
Trabajo en Equipo                                                                       Conocimiento y
Valoración de su propio                                                                 manejo de
trabajo y el de los demás.                                                              herramientas
Manejo y cuidado de las                                                                 básicas.
herramientas, materiales y
objetos de uso en las aulas
de Tecnología e Informática
Acuerdos de Convivencia

CONCEPTUAL                     Reconoce las        Reconoce las        Exploración de   Construcción de     Nivel de
• Encajes                      piezas del          piezas que se       las piezas.      modelos para        autonomía con
• Rompecabezas                 encaje como         utilizan para                        una mejor           el que
• Armatodo                     accesorios          realizar            Talleres de      comprensión de      desarrolla su
                               tecnológicos        construcciones.     aplicación       los aspectos        trabajo.
• Computador
                                                                                        teóricos.
  Operaciones Básicas del
                               Desarrolla          Aporta ideas y                                           Capacidad para
  Mouse y Teclado a
                               técnicas de         respeta las de                       Trabajo en          brindar apoyo y
  través de Software
                               deslice y ajuste    sus                                  equipo (parejas)    aportes.
  Educativo.
                               en las              compañeros.                          Desempeño de
                               construcciones                                           roles: Líder,       Evidencias
                               que realiza.        Maneja        el                     relator,            (Cuaderno).
PROCEDIMENTAL
                                                   mouse         y                      Comunicador,
• Reconocimiento y             Representa          teclado     con                      vigía del tiempo-   Conocimiento y
  utilización de técnicas      gráficamente el     habilidad en el                      utilero.            manejo básico
  de deslice y ajuste en las   trabajo que         desarrollo   de                                          del mouse y
  construcciones que           realiza con las     juegos       de                                          teclado.
                                                                                        Resolución de
  realiza.                     fichas.             software                             talleres de
• Representación gráfica                           educativo.                           trabajo.
  de los trabajos              Desarrolla
  realizados con fichas.       habilidades en      Aporta        su                     Manejo del
• Manejo del Mouse y           el manejo del       trabajo        al                    mouse y teclado
  Teclado a través del         Mouse           y   desarrollo    de                     a través de
  juego conn el empleo de      teclado, a través   una        labor                     juegos
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  Software Educativo          del        juego   colectiva,
                              empleando          respetando    a                    empleando
ACTITUDINAL                   software           sus pares y los                    software
                              educativo          acuerdos                           educativo.
Trabajo en Equipo             apropiado.         establecidas en
Valoración de su propio                          el aula                            Conocimiento y
trabajo y el de los demás.                                                          manejo de
Manejo y cuidado de las                          Colabora en el                     herramientas
herramientas, materiales y                       trabajo de                         básicas.
objetos de uso en las aulas                      equipo.
de Tecnología e Informática                                                         Trabajo en
Acuerdos de Convivencia                                                             equipo (parejas)




CONCEPTUAL                                                          Observación de                     Manejo de la
• El Hombre y los             Identifica las     Aporta su          juguetes.      Trabajo en          información
  Objetos                     causas por las     trabajo al                        equipo (parejas)
  Juguetes:                   que fueron         desarrollo de la   Guía de        Desempeño de        Proceso en el
  Utilidad                    creados algunos    labor colectiva    Trabajo.       roles: Líder,       manejo del
  Usos                        objetos.           respetando a                      relator,            lenguaje
                                                 sus pares y los    Talleres de    Comunicador,        tecnológico
• Computador                  Relaciona          acuerdos           aplicación     vigía del tiempo-
  Manejo de Graficadores      aprendizajes de    establecidos en                   utilero.            Aplicación
  Sencillo (Crayola):         otras              el aula.                                              apropiada de
  Conocimiento y manejo       asignaturas.                                          Comunicación       herramientas en
  básico de herramientas.                        Conoce y                           de la              graficadores
                              Comunica en        maneja                             información.       sencillos.
                              forma gráfica y    herramientas
                              oral sus ideas.    básicas de                         Manejo de          Evidencias
PROCEDIMENTAL                                    graficadores                       herramientas en    (Cuaderno)
                              Asume roles en     sencillos.                         graficadores
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• Análisis funcional de       el trabajo de                         sencillos.
  algunos objetos creados     equipo.           Interpreta      y
  por el hombre..                               comunica            Resolución de
• Reconocimiento de           Desarrolla        información         guías de trabajo.
  algunos usos de             habilidades en    relacionada con
  diversos juguetes.          el manejo         su       trabajo,   Utiilizar como
• Representación gráfica y    básico de         valiéndose del      herramienta el
  oral de ideas.              herramientas de   lenguaje            computador para
                              graficadores      gráfico, escrito,   presentar y
• Búsqueda y organización
                              sencillos.        oral.               sustentar ideas,
  de la información en
                                                                    valiéndose de
  forma secuenciad y
  lógica.                                                           lenguajes
                                                                    gráficos,
• Presentación de la
                                                                    aplicando
  información mediante la                                           herramientas de
  ofimática.                                                        graficadores
                                                                    sencillos.
ACTITUDINAL
Trabajo en Equipo
                                                                    Comunicarse
Valoración de su propio
                                                                    efectivamente
trabajo y el de los demás.
                                                                    con los
Manejo y cuidado de las
                                                                    compañeros de
herramientas, materiales y
                                                                    equipo para
objetos de uso en las aulas
                                                                    resolver las
de Tecnología e Informática
                                                                    preguntas, dar
Acuerdos de Convivencia
                                                                    respuestas
                                                                    claras y
                                                                    precisas.
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CONCEPTUAL                   Identifica      Distingue los         Demostración.   Resolución de       Capacidad para
• Materiales y               materiales   de operadores                            talleres de         identificar el
  Herramientas               fácil           eléctricos en el      Talleres de     trabajo.            aprendizaje
  Materiales del entorno     manipulación y trabajo con            aplicación.                         logrado
  Materia Prima              herramientas    energía tomada                        Trabajo en
  Herramientas               sencillas.      de las pilas.                         equipo (parejas)    Manipulación
  Aplicaciones Sencillas                                                           Desempeño de        adecuada de
• Apoyo a Proyectos de       Realiza dibujos   Distingue y                         roles: Líder,       materiales y
  Aula                       propuestos    a   utiliza                             relator,            herramientas
                             mano alzada en    materiales                          Comunicador,
                             orden.            adecuados en                        vigía del tiempo-   Evidencias
PROCEDIMENTAL                                  las                                 utilero.            (Cuadernos).
• Análisis funcional,        Respeta normas construcciones
  estructural y de           en el trabajo del sencillas que                       Manejo
  materiales en objetos      aula.             realiza.                            adecuado del
  tecnológicos.                                                                    software
                             Aprovecha las      Aporta su                          educativo en el
• Reconocimiento de
                             habilidades        trabajo al                         apoyo a los
  operadores eléctricos en
                             desarrolladas en   desarrollo de la                   proyectos de
  el trabajo con energía
                             el manejo del      labor colectiva                    aula.
  tomada de las pilas.
                             software           respetando a
• Montaje de dispositivos    educativo          sus pares y los                    Comunicarse
  sencillos.                 apropiado para     acuerdos y                         efectivamente
• Aplicaciones.              el apoyo a los     normas                             con los
• Búsqueda y organización    proyectos     de   establecidas en                    compañeros de
  de la información en       aula    de   las   el aula.                           equipo para
  forma secuenciada,         demás áreas.                                          resolver las
  lógica y profunda.                            Utiliza                            preguntas, dar
• Presentación de la                            adecuadamente                      respuestas
  información mediante la                       las                                claras y
  ofimática.                                    herramientas                       precisas.
                                                del software
ACTITUDINAL                                     educativo en el
Trabajo en Equipo                               apoyo a
52



Valoración de su propio       proyectos de
trabajo y el de los demás.    aula
Manejo y cuidado de las       de las demás
herramientas, materiales y    áreas.
objetos de uso en las aulas
de Tecnología e Informática   Presenta a
Acuerdos de Convivencia       tiempo y en
                              orden los
                              trabajos.
53




GRADO SEGUNDO
         CONTENIDOS                LOGROS          INDICADORES       ACTIVIDADES    ACTIVIDADES        ACTIVIDADES
                                                     DE LOGRO               DE            DE                 DE
                                                                      ENSEÑANZA     APRENDIZAJE        EVALUACIÓN
   CONCEPTUAL                   Identifica las     Diferencia las    Observación   Conocimiento       Relación del
   • Exploración del Aula       zonas del aula y   zonas del aula    dirigida.     del Aula           trabajo del aula
   • Generalidades              señala sus         de Tecnología                                      en el entorno.
   • Zonas del aula             funciones.                           Exposición.   Reconocimiento
                                                 Elabora normas                    de las zonas del   Capacidad de
   • Normas
                                Elabora          sencillas para el                 aula.              relación con los
   • Computador                 acuerdos     de trabajo en el                                         compañeros.
     Componentes: Monitor,      convivencia en aula.                               Reconocimiento
     CPU, Teclado, Mouse,       el uso de las                                      del nombre         Disposición
     Parlantes e Impresora      aulas        de Identifica las                                        para la clase
     Encendido y Apagado        Tecnología     e partes que                        Realización de
     (Teoría-Práctica)          Informática      componen un                       dibujos            Desempeño
   • Acuerdos de                                 computador                                           personal
     Convivencia                Comunica la                                        Trabajo en
                                información de   Enciende        y                 equipo (parejas)   Evidencias
   PROCEDIMENTAL                acuerdo a la     apaga en forma                                       (Cuaderno)
   • Reconocimiento y           guía             correcta       el                 Conocimiento y
     descripción de las zonas   proporcionada.   computador.                       manejo de
     del aula de Tecnología e                                                      herramientas
     Informática                Presenta los    Aporta        su                   básicas al
   • Búsqueda y organización    trabajos en     trabajo        al                  encender y
     de la información en       forma ordenada  desarrollo    de                   apagar el
     forma secuenciada,         en el cuaderno. una        labor                   computador
     lógica y profunda.                         colectiva,
   • Presentación de la         Reconocimiento respetando      a
     información mediante la    de          los sus pares y los
     ofimática.                 componentes     acuerdos       y
   ACTITUDINAL                  de           un normas
54



Trabajo en Equipo              computador.      establecidas en
Valoración de su propio                         el aula
trabajo y el de los demás.     Reconocimiento
Manejo y cuidado de las        de la forma de Colabora en el
herramientas, materiales y     encender      y trabajo de
objetos de uso en las aulas    apagar       el equipo.
de Tecnología e Informática    computador.
Acuerdos de Convivencia


CONCEPTUAL                     Reconoce la      Reconoce las      Búsqueda de     Construcción de     Comprensión de
• Tecnología en el Hogar       función que      piezas que se     información     modelos para        la propuesta de
  Elementos tecnológicos       cumplen          utilizan para                     una mejor           trabajo.
  en el hogar                  algunos          realizar                          comprensión de
  Sistemas tecnológicos        artefactos.      construcciones.                   los aspectos        Manejo que
  Función y Utilidad                                              Resolución de   teóricos.           hace de la
  Materiales y                 Reconoce los     Aporta ideas y    talleres de                         información que
  Herramientas                 elementos que    respeta las de    trabajo.        Aplicación de la    consulta.
• Computador                   forman un        sus                               información en el
  Manejo del Mouse y           sistema          compañeros.                       desarrollo de las   Conocimiento y
  Teclado a través de          tecnológico en                                     guías de trabajo.   manejo básico
  Software Educativo.          el hogar.       Desarrolla                                             del mouse y
                                               habilidades en                                         teclado.
                               Cumple con las el manejo del
PROCEDIMENTAL                  actividades de  Mouse         y                    Trabajo en          Capacidad para
• Reconocimiento y             orientación     teclado,     a                     equipo (parejas)    brindar apoyo y
  utilización de técnicas      propuestas.     través      del                    Desempeño de        aportes.
  de deslice y ajuste en las                   juego                              roles: Líder,
  construcciones que           Participa en la empleando                          relator,            Evidencias
  realiza.                     realización de  software                           Comunicador,        (Cuaderno).
                               labores de su   educativo                          vigía del tiempo-
• Representación gráfica
                               grupo.          apropiado                          utilero.
  de los trabajos
                                               (juegos,
  realizados con fichas.
                               Aprovecha las cuentos,                             Manejo del
55



• Manejo del Mouse y          habilidades        graficadores.
  Teclado a través del        desarrolladas                                          mouse y teclado
  juego con el empleo de      para el manejo                                         a través de
  Software Educativo          del     software   Aporta        su                    juegos
                              apropiado     en   trabajo        al                   empleando
ACTITUDINAL                   los proyectos de   desarrollo    de                    software
                              aula.              una        labor                    educativo.
Trabajo en Equipo                                colectiva,
Valoración de su propio                          respetando     a                    Conocimiento y
trabajo y el de los demás.                       sus pares y los                     manejo de
Manejo y cuidado de las                          acuerdos                            herramientas
herramientas, materiales y                       establecidas en                     básicas.
objetos de uso en las aulas                      el aula
de Tecnología e Informática                                                          Trabajo en
Acuerdos de Convivencia                          Colabora en el                      equipo (parejas)
                                                 trabajo de
                                                 equipo.




CONCEPTUAL                    Reconoce           Identifica          Observación de                      Apropiación de
• Operadores Mecánicos        operadores de      operadores de       objetos.        Trabajo en          la temática
  Rueda                       movimiento         movimiento en                       equipo (parejas)
  Eje                         básicos de         algunos objetos.    Descripción del Desempeño de        Autonomía en el
  Manivela                    algunos objetos.                       movimiento      roles: Líder,       trabajo.
• Computador                                     Conoce y            que realizan.   relator,
  Conocimiento y Manejo       Interpreta y       maneja                              Comunicador,        Aplicación
  Básico de Graficadores      comunica la        herramientas        Desarrollo de   vigía del tiempo-   adecuada de las
  (Software Crayola)          información.       básicas de          las guías       utilero.            herramientas de
                                                 graficadores        propuestas                          graficadores
                              Desarrolla         sencillos.                          Utilizar como       sencillos.
                              habilidades en                         Exploración de herramienta el
                              el manejo          Aporta su           piezas          computador para     Evidencias
56



PROCEDIMENTAL                 básico de         trabajo al         mecánicas.                           (Cuaderno)
• Análisis funcional de       herramientas de   desarrollo de la                     presentar ideas,
   algunos objetos creados    graficadores      labor colectiva    Manejo de         valiéndose de
   por el hombre..            sencillos.        respetando a       herramientas      lenguajes
• Reconocimiento de                             sus pares y los    en graficadores   gráficos,
   algunos usos de            Participa en la   acuerdos           sencillos.        aplicando
   diversos juguetes.         elaboración de    establecidos en                      graficadores
• Representación gráfica y    labores           el aula            Resolución de     sencillos.
   oral de ideas.             comunes en su                        guías de
                              grupo.                               trabajo.          Comunicarse
• Búsqueda y organización
   de la información en                                                              efectivamente
                              Asume roles en                                         con los
   forma secuenciad y
                              el trabajo de                                          compañeros de
   lógica.
                              equipo.                                                equipo para
• Presentación de la
                                                                                     resolver las
   información mediante la
                                                                                     preguntas, dar
   ofimática.
                                                                                     respuestas
ACTITUDINAL
                                                                                     claras y
Trabajo en Equipo
                                                                                     precisas.
Valoración de su propio
trabajo y el de los demás.
Manejo y cuidado de las
herramientas, materiales y
objetos de uso en las aulas
de Tecnología e Informática
Acuerdos de Convivencia
57



CONCEPTUAL                   Identifica         Reconoce                                               Apropiación de
• Operadores Eléctricos      algunas formas     algunas formas     Resolución de   Trabajo en          la temática.
  Formas de la energía       de energía en el   de energía de      talleres de     equipo (parejas)
  La electricidad en casa.   entorno            su entorno.        trabajo.        Desempeño de        Autonomía en el
• Apoyo a Proyectos de       cercano.                                              roles: Líder,       trabajo.
  Aula                                                             Observación de relator,
                             Emplea             Utiliza            objetos         Comunicador,        Evidencias
                             diferentes         adecuadamente      tecnológicos    vigía del tiempo-   (Cuadernos).
PROCEDIMENTAL                opciones para      las                que funcionan   utilero.
• Análisis funcional,        comunicar    la    herramientas       con
  estructural y de           información.       del software       electricidad.   Manejo
  materiales en objetos                         educativo en el                    adecuado del
  tecnológicos.              Aprovecha las apoyo a                 Explicación del software
                             habilidades        proyectos de       funcionamiento educativo en el
• Reconocimiento de
                             desarrolladas en aula                 que observan.   apoyo a los
  operadores eléctricos en
                             el manejo del de las demás                            proyectos de
  el trabajo con energía
                             software           áreas.             Exploración de aula.
  tomada de las pilas.
                             educativo                             piezas
• Montaje de dispositivos    apropiado para Presenta a             eléctricas      Comunicarse
  sencillos.                 el apoyo a los tiempo y en                            efectivamente
• Aplicaciones.              proyectos      de orden los           Manejo de       con los
• Búsqueda y organización    aula     de   las trabajos.           software        compañeros de
  de la información en       demás áreas.                          educativo,      equipo para
  forma secuenciada,                            Aporta su          aprovechando    resolver las
  lógica y profunda.         Aporta         su trabajo al          las habilidades preguntas, dar
• Presentación de la         trabajo         al desarrollo de la   adquiridas al   respuestas
  información mediante la    desarrollo    del labor colectiva     emplear         claras y
  ofimática.                 equipo         de respetando a        software de:    precisas.
                             trabajo.           sus pares y los    matemáticas,
ACTITUDINAL                                     acuerdos y         español,
Trabajo en Equipo            Respeta normas normas                 ciencias
Valoración de su propio      en el trabajo del establecidas en     naturales,
trabajo y el de los demás.   aula.              el aula.           ciencias
Manejo y cuidado de las                                            sociales,
58



herramientas, materiales y    educación
objetos de uso en las aulas   artística, ingles,
de Tecnología e Informática   cuentos, entre
Acuerdos de Convivencia       otras

                              Desarrollo de
                              las guías
                              propuestas.
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Plan de área 2012 de informatica

  • 1. 1 INSTITUCION EDUCATIVA LOS MORALES PLAN DE ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA ÁMBITO DE FORMACIÓN BÁSICA LINEA DE CONOCIMIENTO: PROCESOS Y FUNDAMENTACIÓN DIDÁCTICA TIERRALTA 2011
  • 2. 2 INSTEMOR PLAN DE ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA COLECTIVO DE ÁREA: JCCB TIRRALTA 2011
  • 3. 3 I. JUSTIFICACIÓN A través de la historia de la humanidad, los avances tecnológicos y científicos se han convertido en un poderoso motor y fuerza de desarrollo de la civilización y transformación de la naturaleza, lo que en la actualidad ha llevado al hombre a desempeñarse dentro de una sociedad sofisticada, de modelos cambiantes en cuanto al conocimiento científico y tecnológico, al comercio internacional y la competitividad, al cuidado y preservación del medio ambiente y al impacto de las nuevas tecnologías. El economista Alvin Toffler asevera que la sociedad actual es una Sociedad del Conocimiento, en la cual los individuos, comunidades y naciones exitosas son aquellas que manejen la información, que innoven en los procesos, que sean de mente flexible y altamente adaptable, que muestren un elevado nivel de creatividad en la resolución de problemas, incluso que sean capaces de anticiparse a los acontecimientos y planeen y ejecuten con alta calidad y eficiencia las formas en como enfrentarán dichos acontecimientos, serán quienes competirán mejor y podrán mostrar un mejor nivel de desarrollo social, económico – molesto pero innegable indicador de desarrollo político y cultural, la sociedad además necesita todo tipo de habilidades que no son sólo cognitivas, sino emocionales y afectivas. No se puede montar la sociedad sólo sobre datos. Todo esto implica la participación activa en un mundo tecnológico en el cual se necesitan altos niveles de abstracción para comprender la ciencia y la tecnología, estar dispuestos a entender los cambios generados desde el mundo de la información y las comunicaciones en todas las actividades de la vida cotidiana, asumir una posición clara sobre la tecnología y sus implicaciones sociales y desarrollar destrezas y habilidades para la solución de problemas. Estas consideraciones exigen implementar estrategias que contribuyan efectivamente al desarrollo de estas habilidades planteadas como fundamentales en la educación del siglo XXI, que le permitan a los estudiantes tener éxito en un mundo de acelerados avances científicos y tecnológicos en el que van a vivir.
  • 4. 4 Por tanto uno de los retos principales, que debe abordar la educación de nuestros días, se refiere a la responsabilidad que tiene frente al conocimiento y a la nueva manera de concebirlo, fruto de las transformaciones de la sociedad y la cultura. El gobierno nacional, con el fin de asumir la responsabilidad social de estar acorde con la realidad actual, y dar cumplimiento a la Constitución Política Nacional, conforma La Misión Ciencia, Educación y Desarrollo, denominada también la comisión de los Sabios, para que contribuyan al trabajo de buscar alternativas que lleven al país a entrar en este mundo permeado por los avances tecnológicos y científicos, y en su documento “Colombia al filo de la Oportunidad” plantea una clara propuesta en donde la educación es la protagonista de este cambio: • …el activo más valioso de Colombia es su gente. Su valor estará determinado por su nivel educativo, sus aportes culturales y su capacidad científica y tecnológica. Es necesario que Colombia ingrese en el menor tiempo posible al nuevo orden científico y tecnológico y que emprenda una revolución civilizada… • … se requiere educación en Ciencia y Tecnología y los más altos niveles de excelencia académica en primaria y secundaria y en la educación superior; por lo cual recomienda: Intensificar la Educación en las Ciencias y en la Tecnología. • Privilegiar en las Instituciones educativas la preparación para ka generación y adaptación del conocimiento científico y tecnológico. Este trabajo permitió al Ministerio de Educación Nacional, en un esfuerzo por responder a las exigencias de una sociedad en el contexto internacional, nacional, regional y local, fundamentar y formular los lineamientos esenciales para la educación colombiana a través de la Ley General de Educación (Ley 115 de 1994) y en su artículo 23 establece el Área de Tecnología e Informática como fundamental y obligatoria en los planes de estudio para todos los establecimientos educativos de Colombia, convirtiéndose así en uno de los
  • 5. 5 mayores logros de la administración educativa del país. A partir de la promulgación de la Ley, se comienza a desarrollar un gran trabajo pedagógico de experimentación e investigación entorno al tema de la inserción de esta área a los currículos institucionales. Se convierte entonces, para la I E Los Morales, como formadora de educandos, en un propósito fundamental implementar e incorporar a la estructura curricular el área de Tecnología e Informática, en el Nivel Pre-escolar, Nivel de Básica (Primaria y secundaria), Media y en el Ciclo Complementario, con el fin de proporcionar a los futuros jovenes el desarrollo de unas competencias tecnológicas e investigativas que les permitan comprender, relacionar y usar estos conocimientos como una manera de integrarse al mundo laboral.
  • 6. 6 II. PROPÓSITOS Los propósitos del Área de Tecnología e Informática se articulan a la Misión y a la Visión de la Institución, a las orientaciones generales para la educación en Tecnología y en particular para el área de Tecnología e Informática, formuladas por el MEN a manera de competencias generales y su articulación con el desarrollo de los estándares básicos de competencias en lenguaje, matemáticas, ciudadanía y Ciencias Naturales y sociales, los Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas y a las Competencias Laborales, enmarcados al Modelo Pedagógico de la Institución y a la apropiación de las Metas de Formación de la Institución, que desde los procesos del área, contribuyen al desarrollo de seres humanos integrales. Se busca desarrollar las competencias de los futuros egresados como ciudadanos éticos, reflexivos, críticos, creativos y laboralmente capacitados para asumir retos en una sociedad de continuos y acelerados cambios científicos, tecnológicos, sociales y culturales, capaces de tomar decisiones, de adaptarse fácilmente a los nuevos desafíos, resolver problemas para construir condiciones de vida armónicas, equitativas y justas, capaces de potenciar en los estudiantes capacidades que les permitan tener éxito tanto en la vida personal como en el trabajo en este mundo de acelerados cambios. Como propósitos generales del área, se plantean: Desarrollar una actitud científica que le permita afrontar situaciones problémicas de la vida cotidiana para darles solución, aplicando métodos propios de la tecnología. Propiciar actitudes ecológicas que le permitan al estudiante tomar una posición crítica y de acción frente a los problemas de contaminación y de uso de los recursos. * Generar en el estudiante un pensamiento estructurado, sistemático y organizado mediante el empleo del proceso tecnológico para que desarrolle acciones lógicas y justas en los diferentes campos de aplicación.
  • 7. 7 Desarrollar actitudes y valores sobre el respeto a la vida, al cuidado de la persona y de los recursos, mediante acciones que se traduzcan en conductas permanentes que permitan mantener el equilibrio a todo nivel. Plantear y tratar problemas tecnológicos desde una necesidad práctica; proponiendo soluciones en función de una teoría explicativa utilizando modelos lógicos, matemáticos y del lenguaje cotidiano. Desarrollar la capacidad para investigar, crear y solucionar problemas donde incorpore la tecnología y la informática como medio para optimizar los resultados esperados. Desarrollar competencias en el manejo de la información y la comunicación (CMI), que le permitan apropiarse y generar conocimiento, para una mejor comprensión del mundo global. Sensibilizar y crear conciencia sobre la importancia del trabajo en equipo y la búsqueda de soluciones a problemáticas comunes. Preparar los futuros egresados desde un enfoque social – humanístico, científico y tecnológico, que le permitan desarrollarse a partir de una formación general que lo capacite en la adquisición de una conciencia crítica y prospectiva, para descubrir los riesgos, impactos y posibilidades de avance en un mundo regido por la ciencia y la tecnología. Preparar un joven capaz de promover acciones formativas para sí y para otros, dentro de un marco de comprensión de la realidad y en la perspectiva del desarrollo humano.
  • 9. 9 En ausencia de un documento oficial por parte del M.E.N. sobre estándares y competencias para el área de Tecnología e Informática, se implementa el ejercicio pedagógico y didáctico del aula a partir del Documento de trabajo del M.E.N. sobre las orientaciones generales para la Educación en Tecnología y la conceptualización de términos como: Tecnología, Educación en Tecnología, Conocimiento Tecnológico y Pensamiento Tecnológico, términos propios del trabajo del área. La tecnología como actividad humana busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos.1 La Educación en Tecnología entendida como una acción intencionada y procesual que posibilita a los individuos la formación autónoma y la permanente adquisición y transformación de las estructuras cognitivas, deontológicas, pragmáticas y comunicativas inherentes al diseño y producción de sistemas tecnológicos y que es articulada en Ambientes de aprendizaje para la tecnología.2 El conocimiento tecnológico como la forma que tiene la tecnología de pensar la realidad. El Pensamiento tecnológico como un conjunto de acciones mentales de orden cognitivo, pragmático, social / comunicativo y deontológico que realiza un individuo para solucionar un problema o una necesidad en un contexto determinado, aplicando efectivamente conocimientos, técnicas, procesos y procedimientos propios de la tecnología que se evidencian en la materialización de sistemas y/o la construcción del conocimiento tecnológico El área de Tecnología e informática fundamenta su quehacer en el proceso tecnológico, como una estrategia de construcción de conocimiento tecnológico, éste se produce cuando a partir del estudio de un problema se lleva a cabo una discusión de los elementos conceptuales que lo fundamentan, se representa en un diseño para su comprensión, se elabora un prototipo del artefacto, sistema o proceso y por último se evalúa y se da 1 MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL, Orientaciones generales para la educación en tecnología. Documento de trabajo septiembre 2006. 2 MERCHAN, Basabe Carlos Alberto
  • 10. 10 solución al problema. Este conocimiento se materializa en artefactos, procesos y sistemas que permiten ofrecer productos y servicios que contribuyen a mejorar la calidad de vida. Estas materializaciones se hacen evidentes en contextos donde la actividad humana se desarrolla y en la cual la presencia de la tecnología es determinante, como son el contexto social, económico y cultural (vivienda, alimentación, salud, transporte, comunicaciones, servicios públicos, industria y comercio). En este proceso juega un papel preponderante la Informática necesaria para la búsqueda, organización, transmisión, comunicación, sistematización, almacenamiento y procesamiento de la información para la solución de problemas. Este proceso bien puede hacerse de manera manual o automático apoyado en máquinas (computador). Por esto se desarrollan habilidades en el manejo de la máquina y los programas informáticos que se requieren para aprovechar de la mejor manera los diferentes canales de información establecidos en libros, enciclopedias multimediales, internet, periódicos, revistas, etc., dando así lugar a la descripción, la reflexión, la ejecución y la corrección, como única oportunidad del estudiante de construir conocimiento en el campo de la tecnología y entender que está haciendo. La formación y conocimiento en el área consta de dos componentes: TECNOLOGÍA como campo general e INFORMÁTICA, como campo particular, siempre interrelacionados e incluyentes, apoyados el uno del otro para la consecución de los logros y propósitos del área. A la luz del Documento del M.E.N. y para facilitar el logro de las competencias básicas del área, se establecen cuatro ejes articuladores, interrelacionados y transversales, organizados teniendo en cuenta tres ámbitos de aprendizaje: conceptual, procedimental y actitudinal. CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL Naturaleza de la Apropiación y uso Solución de Tecnología y
  • 11. 11 Problemas con Tecnología de la Tecnología Sociedad Tecnología Hace referencia a: Hace referencia a : Hace referencia a: Hace referencia a: • Características y • Utilización • Manejo de • Las actitudes de objetivos de la adecuada estrategias en y los estudiantes tecnología. pertinente y crítica para la hacia la • Conceptos de la tecnología identificación, tecnología. fundamentales. (artefactos, formulación y • La valoración • (Sistema, • productos, • solución de social que el componente, procesos y problemas con • estudiante hace estructura, función, sistemas), con el tecnología. de la tecnología. recurso, fin de optimizar, • Jerarquización y • La participación optimización, aumentar la comunicación de social que implica proceso). productividad, ideas. cuestiones de • Relaciones con facilitar la ética y otras disciplinas. realización de responsabilidad • Reconocimiento de diferentes tareas social, su evaluación a y potenciar los comunicación través de la procesos de interacción social, historia y la cultura. aprendizaje. propuestas de soluciones y participación. El Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación (ICFES) define las competencias como un saber hacer en contexto. Es decir, utilizar el conocimiento en los diferentes ámbitos que conforman un entorno social para orientarlo hacia la actividad útil y transformarlo en favor de la convivencia y el bienestar humano. Los procesos de pensamiento en el área de Tecnología e Informática son la base para comprender, analizar y dar solución a problemas de la vida social, económica y científica. El área de Tecnología e Informática, entendida como multidisciplinaria por la capacidad de integrar todo conocimiento pertinente en el desarrollo de proyectos, requiere de la formación de competencias por parte de los estudiantes dentro de su proceso educativo, que les
  • 12. 12 permitan abrir los espacios del entendimiento tecnológico, generar el desarrollo socio- productivo y prepararse para la vida. Desde la propuesta curricular planteada, el área busca desarrollar competencias generales necesarias en la construcción del conocimiento y las propias y básicas del área, que articuladas e interrelacionadas son fundamentales en la construcción del Pensamiento Tecnológico3: Competencia para el manejo de Información (Procedimientos) • Reconocer la necesidad de la información. • Identificar y localizar fuentes de información adecuada y confiable. • Encontrar dentro de las fuentes elegidas la información. • Evaluar la calidad de la información obtenida. • Clasificar y organizar la información. • Usar la información de manera efectiva. • Comunicar la información. Competencia metodológica (Procedimientos) • Procedimiento de trabajo variable. • Solución adaptada a la situación. • Resolución de Problemas. • Pensamiento, trabajo, planificación, realización y control autónomos. • Capacidad de adaptación. Competencia Técnica (Conocimientos, destrezas, aptitudes) 3 Pensar tecnológicamente se resume en la capacidad de ver en cualquier tema o área la posibilidad de usar, a través del conocimiento o pensamiento, las herramientas y las técnicas propias de las nuevas tecnologías.
  • 13. 13 • Dominio disciplinar. • Desarrollo de habilidades y destrezas pedagógico - disciplinares. • Desarrollo de competencias laborales especificas. Competencia participativa (Formas de organización) • Capacidad de coordinación. • Capacidad de organización. • Capacidad de relación. • Capacidad de convicción. • Capacidad de decisión. • Capacidad de responsabilidad. • Capacidad de dirección. Competencia social (Formas de comportamiento) Individuales • Disposición al trabajo. • Capacidad de adaptación. • Capacidad de intervención. Interpersonales • Disposición a la cooperación. • Honradez • Rectitud • Altruismo • Espíritu de equipo. Desde el quehacer pedagógico y cotidiano, el área de Tecnología e Informática apoya los Proyectos Institucionales:
  • 14. 14 EDUCACIÓN PARA LA SEXUALIDAD • Se promueve el trabajo en equipos integrado por niños y niñas. • Se realizan diálogos sobre la pertinencia del Internet en la formación integral de l@s niñ@s. • En el diario quehacer se realizan charlas informales sobre el cuidado y respeto del cuerpo. • Se vela porque l@s niñ@s asuman el hábito de mantener posturas sanas dentro del aula y en su diario quehacer. EDUCACIÓN PARA LA DEMOCRACIA • Se fomenta el trabajo en equipo para participar asumiendo diferentes roles en forma democrática. • Se promueve el liderazgo mediante el reconocimiento del grupo a compañeros que se destacan por estas características. • Se motiva la rotación de roles para que tod@s l@s niñ@s tengan la oportunidad de demostrar sus talentos. • Por votación abierta a nivel de los grupos se elige monitor para la asignatura. • Se da libertad para plantear propuestas de investigación e intervención al interior del área. • Se da oportunidad para que el estudiante elija diversidad de textos como material de consulta y de profundización de saberes a partir de los ejes temáticos-problemáticos abordados al interior del área.
  • 15. 15 COMPETENCIAS CIUDADANAS • Se establecen pactos de convivencia en el aula en cuanto al comportamiento dentro de la misma y el manejo de los recursos existentes en ella. • Se trabaja con el proyecto de señalización a nivel internacional y su aplicación dentro de la institución. • Se promueve el trabajo en equipo de manera colaborativa y cooperativa. • Desde las propuestas planteadas al interior del aula se promueve el sentido de identidad y pertenencia con la institución y con los recursos existentes en ella. EDUCACIÓN PARA EL MEDIO AMBIENTE • Se propende por trabajar con material no contaminante. • Se evita solicitar materiales que afecten el equilibrio ecológico. • Se trabaja bajo las normas de seguridad industrial. • Se vela por el uso de un tono de voz adecuado dentro del aula y el respeto por la escucha. • Se evita la contaminación visual limitando el uso de carteleras y carteles. • Se realizan consultas y conversatorios sobre la conveniencia de la tecnología y consecuencias de su uso desmedido. • Se vela por el orden y aseo al interior del aula y el buen porte del uniforme. EDUCACIÒN PARA EL USO DEL TIEMPO LIBRE
  • 16. 16 • Se motiva a los estudiantes para que los aprendizajes construidos dentro del aula se utilicen como recurso para el desarrollo de actividades en el tiempo libre. • Se orienta hacia el uso pedagógico del Internet como herramienta de formación y de sana distracción en el tiempo libre. • Se incentiva la creatividad mediante la construcción de diseños y artefactos tecnológicos. • Se estimula la recursividad en el trabajo libre. • Se promueve el diseño y desarrollo de proyectos ludopedagògicos. EDUCACIÓN EN VALORES • Se vela por el cumplimiento en la entrega de trabajos y responsabilidades asumidas. • Se promueve la asistencia y la puntualidad. • En el trabajo en equipo se promueve el respeto por la diversidad de ideas, principios, opiniones y conceptos. • Se motiva el cuidado de los recursos.
  • 17. 17 III. DIDÁCTICA DEL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA La didáctica es el proceso que orienta el quehacer pedagógico, los métodos y las estrategias educativas para la generación y construcción del conocimiento. Está guiada por un pensamiento pedagógico. El proceso de enseñanza – aprendizaje se genera a partir de la relación existente entre el profesor y los estudiantes, donde se representa el contexto social, educativo, científico y tecnológico del establecimiento educativo y cubre la expresión de los contenidos culturales. De igual forma, convergen los textos verbales y la realidad extratextual. La didáctica en el Área de Tecnología e Informática, implica: • Experiencias concretas sobre artefactos, sistemas y procesos tecnológicos existentes en el medio. • Análisis y cuestionamiento sobre artefactos, sistemas y procesos. • Representación (Diseño de prototipos para el cuestionamiento y análisis de la función, forma y análisis estructural). • Procesos de interacción con diferentes fuentes de información y actores de la comunidad educativa. • Observación directa del medio natural, para su correcta comprensión y análisis. • Trabajo en equipo para potenciar la capacidad de colaboración y relación. La pedagogía orienta sistemática y científicamente el quehacer de la formación del ser humano. La didáctica trabaja el desarrollo de la inteligencia mediante el aprovechamiento y puesta en escena de las capacidades de las personas.
  • 18. 18 La pedagogía y la didáctica se trabajan desde una perspectiva holística para facilitar el aprendizaje significativo, pues a partir de las experiencias de cada persona, se dan en él procesos de aprendizaje por la relación entre los conceptos que posee y los surgidos a partir de la relación generada en las nuevas situaciones. Los procesos del aprendizaje significativo en el área sirven de base para el perfeccionamiento y la formación de personas con visión de transformación y desarrollo científico y tecnológico. Los procesos didácticos del área buscan el desarrollo independiente y creativo de los estudiantes garantizando la continuidad en sus producciones académicas y su cotidianidad. En este sentido en el trabajo del área se tiene cuenta: • Las experiencias formativas que permitan obtener una mejor comprensión de cada uno de los contextos de la tecnología. • Garantizar a cada estudiante para que pueda acceder a un sistema de enseñanza basado en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). • El apoyo en los procesos del conocimiento y las posibles interacciones de ellos, en la combinación de habilidades técnicas y artísticas o de conocimiento profesional y la facilidad para las relaciones personales. En este sentido se diseñan actividades de aprendizaje para llevar a los estudiantes a una comprensión global de la situación problemática: • Actividades relacionadas con el contexto social, cultural y familiar del establecimiento educativo, partiendo en lo posible de las experiencias de los estudiantes. • Actividades tecnológicas que favorecen la relación entre diferentes saberes o la aproximación a algunos conceptos científicos actuales. De tal manera que se logre la construcción de nuevos u otros conocimientos tecnológicos. • Actividades que potencian el interés en el conocimiento de los códigos culturales convencionales y el manejo de procesos, como la lectura y la escritura; trabajo de la matemática, lectura de mapas, planos, esquemas, gráficos, instrumentos de medida, manejo de herramientas sencillas, con el propósito de desarrollar la capacidad de aprender por si mismo de una manera autónoma.
  • 19. 19 • Actividades en las que se utilizan métodos y recursos variados que potencien la creatividad y el uso de estrategias para la organización de los elementos requeridos para resolver problemas, planificar y realizar el trabajo, tomar decisiones, utilizar diversas fuentes de información y de recursos tecnológicos a su alcance. • Actividades que propicien un clima de aceptación mutua y cooperación promoviendo la organización de equipos de trabajo y la distribución de tareas de acuerdo con las capacidades e intereses de los estudiantes. • Desde el punto de vista de las nuevas tecnologías, actividades escolares que faciliten el desarrollo personal, científico y técnico durante el uso del computador “A los estudiantes se debe dar la posibilidad de navegar simultáneamente por diferentes plataformas existentes en el computador: graficadores, modo editor de texto, base de datos, procesador matemático, resolución de problemas de carácter tecnológico, etc.”4 • Actividades que promuevan el análisis del contexto, núcleos y competencias. • Actividades que faciliten el análisis del trabajo teórico – práctico, definición del enfoque pedagógico y didáctico utilizado, que incluye bibliografía de apoyo, materiales, herramientas, máquinas, equipos (computadores, etc.), procesos de manufacturación y elaboración de prototipos. • Actividades que lleven al desarrollo de prácticas y experimentos que permitan la confrontación conceptual y la elaboración del artefacto objeto de estudio. • Actividades que permitan el diseño de instrumentos para la recolección de la información (diario de campo), diseño de la hoja del elemento objeto de trabajo, que contiene características y gráficos del mismo. • Actividades pertinentes para la evaluación del proceso de aprendizaje definiendo criterios claros (logros y competencias) El desarrollo de estas actividades de aprendizaje tecnológico lleva consigo una estrategia didáctica que se trabaja desde el Nivel de Educación Pre-escolar, Nivel de Educación Básica (Primaria – Secundaria), Nivel de Educación Media y Ciclo complementario, donde se involucra al estudiante con artefactos tecnológicos y su construcción; análisis y rediseño 4 SOTO S., Ángel Alonso, MORENO, Gladys, Los Medios Computarizados en la perspectiva de la Educación en Tecnología, Seminario Regional de Expansión Corpes Centro Oriente, Santa Fe de Bogotá, 1997.
  • 20. 20 de los mismos: análisis y solución de problemas con características específicas, búsqueda y tratamiento de la información, y realización de Proyecto Tecnológico de investigación. 1. Construcción de modelos tecnológicos Esta estrategia tecnológica busca contribuir al desarrollo del pensamiento tecnológico de los estudiantes, mediante espacios de reflexión generados a través de situaciones problemáticas de su entorno, potenciando su creatividad y autonomía en el proceso de familiarización, planificación y construcción de modelos o productos del ámbito tecnológico e informático. Esta estrategia ofrece al estudiante la posibilidad de actuar, tocar, mirar, probar, sentir, tener en cuenta los objetivos planteados para tratar de darles cumplimiento, establecer relaciones entre las distintas áreas del conocimiento, ser flexible en el transcurso de la actividad, considerar el entorno social en el cual se desenvuelve el estudiante, evaluar organizada y continuamente el proceso de la actividad. 2. Análisis y solución de problemas tecnológicos (Proyectos Pedagógicos de Aula- Proyecto de investigación) El análisis y solución de problemas en el quehacer tecnológico, surge a partir de los contextos del entorno social y cultural de los estudiantes, de tal manera que el trabajo desarrollado tenga sentido para ellos. El análisis y la solución de problemas se constituyen en el eje didáctico primario del área de Tecnología e informática, puesto que es la base de toda acción problematizadora del conocimiento enfocada a la construcción social, al desarrollo de la inteligencia y al fortalecimiento de los procesos de aprendizaje. Es una estrategia que permite establecer un vínculo directo entre el sujeto, el conocimiento y la sociedad. Las actividades orientadas al análisis y solución de problemas tecnológicos involucran al estudiante directamente con los procesos cognitivos, con el fin de desarrollar
  • 21. 21 capacidades, habilidades de pensamiento y destrezas a nivel propositito en un campo de acción activo, participativo e investigativo. Esta estrategia de trabajo en el aula promueve el desarrollo de procesos de pensamiento crítico y analítico; aplica la tecnología en el desarrollo activo del marco socio – económico y fusiona el producto cognitivo con el proceso social. El área de Tecnología e Informática lidera cinco PROYECTOS ONDAS, apoyados y financiados por COLCIENCIAS. 3. Análisis y rediseño de artefactos tecnológicos Esta estrategia comprende el estudio de los artefactos tecnológicos y los conocimientos inmersos en ellos, iniciando el proceso a partir de la observación de los elementos concretos existentes en el entorno de los estudiantes, continuando con la selección de un artefacto como objeto de estudio, pasando por el análisis conceptual abstracto y complejo sobre los conocimientos científico – tecnológicos, hasta llegar a la construcción del artefacto y si es posible a la transformación del mismo. El estudio de los artefactos tecnológicos se hace a través de la búsqueda de información relevante en diversas fuentes que pueden ser bibliográficas, textuales o virtuales, entrevistas con personas especializadas, o la observación directa del artefacto, para luego clasificar y sistematizar esa información que puede ser en forma manual o por medio de máquinas (computador). Este proceso metodológico consta de ocho fases: 1. Definición del artefacto objeto de estudio 2. Conceptualización: búsqueda, selección, análisis, sistematización de la información. 3. Alternativas de rediseño. 4. Graficación: elaboración de planos. 5. Construcción 6. Presupuesto 7. Presentación. Socialización del proyecto. 8. Evaluación
  • 22. 22 IV. EVALUACIÓN EN EL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA La evaluación, como toda acción didáctica, responde a una intencionalidad educativa y al mejoramiento de los procedimientos de enseñanza – aprendizaje. Está al servicio de todo el proceso didáctico y de sus elementos y exige una planificación y diseño sistemático que garantice el logro de los objetivos propuestos. Es esencial considerar a la evaluación como el punto de encuentro en el que tanto los docentes como los estudiantes reciben información valiosa que mutuamente les afecta y que les permite aprender en qué, por qué y cómo cambiar para mejorar. Evaluar es mucho más complejo que formular preguntas de examen y calificar, es un proceso serio que requiere de un diseño estratégico previo, de una metodología adecuada y exige tener presente ciertas características básicas para lograr que la evaluación sea: integral, participativa, permanente, cualitativa, reguladora. La evaluación es un instrumento que permite regular y ajustar los procesos pedagógicos desde su inicio y en diferentes fases o etapas de desarrollo, teniendo en cuenta: • Conocimientos previos de los estudiantes. • Pertinencia y coherencia curricular. • Avances y desempeños de los estudiantes. • Estrategias didácticas, flexibles a los procesos de aprendizaje. Las actividades de evaluación en el área de Tecnología e informática se apoyan en observaciones constantes de la actividad pedagógica y didáctica, tanto en contextos escolares como en las prácticas de campo, teniendo en cuenta procesos de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Entre otros aspectos se tiene en cuenta para el proceso de evaluación, los siguientes aspectos:
  • 23. 23 • Información traída a clase sobre la propuesta de trabajo propia o de otros. • Manejo que hacen de la información que consultan (Selección, sistematización, aplicación, comunicación. • Capacidad para aprovechar sus errores en la reformulación de sus propuestas. • Apropiación de la temática y autonomía en la realización del trabajo. • Desempeño personal con relación al equipo al que se pertenece. • Capacidad para brindar apoyo y aportes a las inquietudes de otros, aunque no sean de su mismo equipo. • Relación que hacen del trabajo con el entorno y con lo trabajado en otras áreas del currículo. • Capacidad para reconocer lo que se desconoce y para buscar apoyo. • Utilización de los procedimientos propios del área y de otras, a la hora de solucionar problemas • Progreso que muestran en el manejo del lenguaje y argumentos. • Valoración de la norma como acuerdo del trabajo y respuesta adecuada a ésta. • Nivel de elaboración en lo formal y en lo estructural el producto logrado. • Sistematización de la información manejada durante el proceso y comunicación formal de los resultados.
  • 24. 24 • Sustentación de las fortalezas de su trabajo, conciencia de las debilidades e identificación de posibilidades de mejora. • Capacidad para explicar con claridad cómo se logró el resultado.
  • 25. 25 V. COMPETENCIAS Y LOGROS SEGÚN STÁNDARES NIVEL DE PREESCOLAR NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA • Reconoce artefactos que se utilizan en el entorno para satisfacer necesidades de la cotidianidad. • Identifica características de algunos artefactos y productos tecnológicos utilizados en el hogar y en la escuela. • Identifica artefactos que se utilizan hoy y que no se utilizaban en épocas pasadas. • Nombra materiales de fácil manipulación y herramientas simples. USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA • Explica la utilidad de objetos tecnológicos para la realización de actividades humanas. • Describe acciones llevadas a cabo durante el trabajo desarrollado. • Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas • Interpreta y comunica información relacionada con su trabajo, valiéndose del lenguaje gráfico, escrito, oral. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA • Importancia en la satisfacción de necesidades básicas • Comunicación y manejo de la información TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD • Normas de seguridad en su uso • Recursos de trabajo y comunicación • Comunicación y manejo de la información
  • 26. 26 EJES TEMÀTICOS CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS (Artefactos, sistemas y procesos) • Evolución Histórica de los artefactos en el contexto familiar y escolar • Caracterización y diferenciación en su origen (naturales y creados por el hombre) • Recursos de trabajo y comunicación • Comunicación y manejo de la información • Hardware • Software Lúdico y educativo • Proyectos pedagógicos de aula • Artefactos - Identificación, funcionamiento, usos y seguridad • Ámbitos - Dependencias del hogar: sala, comedor, baño, cocina, dormitorio, patio de ropas, otros • Procesos - Construcción de algunos utensilios o artefactos - Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de problemas - Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de proyectos • Materiales y herramientas Papel, catón, cartulina, tijeras, punzón.
  • 27. 27 NIVEL DE EDUCACIÓN BÀSICA GRADOS PRIMERO, SEGUNDO Y TERCERO COMPETENCIAS Y LOGROS SEGÚN STÁNDARES NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA • Nombra materiales de fácil manipulación y herramientas simples, requeridos en el desarrollo de sus propuestas USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA • Describe artefactos del entorno según algunos criterios de uso, material, forma; etc.. • Consulta cómo están construidos algunos artefactos de uso cotidiano. • Identifica diferentes fuentes de recursos naturales y algunos momentos de su transformación (potabilización de agua, generación de energía…). • Explica la forma y el funcionamiento de artefactos diferenciando las fuentes de energía que producen o transforman y su utilización en diversas tareas. • Identifica y describe la secuencia de acciones llevada a cabo durante la ejecución del trabajo para aplicarlos en nuevas experiencias. • Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas • Interpreta y comunica información relacionada con su trabajo, valiéndose del lenguaje gráfico, escrito, oral. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA • Identifica causas y consecuencias derivadas del uso de artefactos tecnológicos en el entorno. • Selecciona artefactos para realizar tareas cotidianas en el hogar y en la escuela TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
  • 28. 28 • Aporta su trabajo al desarrollo de una labor colectiva, respetando a sus pares y los acuerdos y normas establecidas en el aula EJES TEMÀTICOS • Evolución Histórica de los artefactos en el contexto comunitario y social • Caracterización y diferenciación en su origen (naturales y creados por el hombre) • Principios de funcionamiento • Comunicación y manejo de la información • Análisis de procesos de elaboración • Uso y Utilidad • Comunicación y manejo de la información • Importancia en la satisfacción de necesidades básicas • Comunicación y manejo de la información • Normas de seguridad en su uso • Comunicación y manejo de la información CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS (Artefactos, sistemas y procesos) ARTEFACTOS • Identificación • Origen • Evolución • Funcionamiento • Usos • Utilidad • Importancia • Aplicaciones • Seguridad
  • 29. 29 • Materiales de construcción SISTEMAS • Eléctrico • Hidráulico ÁMBITOS • Hogar: sala, comedor, baño, cocina, dormitorio, patio de ropas, otros ESCUELA • Aulas escolares, baterías de baños, secretaría, rectoría, patios de recreo, otros COMUNIDAD • Calle, manzana, barrio PROCESOS • Construcción de artefactos y sistemas • Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de problemas • Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de proyectos MATERIALES Y HERRAMIENTAS: papel, cartón, plastilina, tijeras, cartón paja, balso, materiales, sierras, trenzas
  • 30. 30 GRADOS CUARTO Y QUINTO NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA • Nombra los objetos construidos por el hombre señalando los aspectos básicos que lo componen • Identifica los objetos construidos por el hombre, explica su funcionamiento y utilización y señala los efectos sociales y ambientales. USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA • Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para el desarrollo de actividades de búsqueda y graficación de objetos tecnológicos • Describe el funcionamiento de algunos objetos explorando los cambios que han tenido a través de la historia y su relación con otros artefactos y el medio ambiente. • Describe con esquemas y textos los procesos de transformación de la energía, señalando las fuentes principales que la generan. • Ensambla dispositivos sencillos siguiendo instrucciones de texto o esquemáticos. • Interpreta y comunica la información relacionada con sus propuestas de trabajo valiéndose de lenguajes gráficos, escritos y orales, utilizando normas técnicas básicas e introduciendo el computador como herramienta para buscar, explorar, presentar o sustentar ideas. • Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para el desarrollo de actividades de búsqueda y graficación de objetos tecnológicos. • Distingue y utiliza materiales, herramientas y procedimientos básicos requeridos en el desarrollo de sus propuestas, teniendo en cuenta criterios de seguridad. • Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas
  • 31. 31 SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA • Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas en diferentes actividades a la resolución de problemas • Reconoce en diferentes artefactos, las ventajas de su utilización para el hombre y el medio ambiente. • Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas en diferentes actividades a la resolución de problemas • Diseña y construye objetos tecnológicos para dar solución a problemas hipotéticos planteados. • Elabora planes de acción simple con un número delimitado en acciones y valora la información obtenida en el proceso • Interpreta y comunica información relacionada con su trabajo, valiéndose del lenguaje gráfico, escrito, oral, utilizando normas y técnicas para organizar y presentar sus ideas TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD • Aporta su trabajo al desarrollo de una labor colectiva respetando a sus pares y los acuerdos y normas establecidas en el aula EJES TEMÀTICOS CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS Artefactos, sistemas y procesos ARTEFACTOS • Análisis del objeto tecnológico • Ventajas y desventajas • Procedimiento de construcción • Operadores mecánicos: rueda, eje, manivela, leva, cigüeñal, piñones, engranajes, otros
  • 32. 32 • Operadores eléctricos: fuentes, resistencia, interruptor, conductores • Circuitos Eléctricos: serie paralelo y mixto con corriente continua • Máquinas simples: palancas, poleas, plano inclinado, cuña, tornillo, torno • Materiales de construcción de los artefactos • Análisis de manuales de funcionamiento • Estructuras: Vigas, columnas, perfiles • Representación gráfica a mano alzada SISTEMAS • Mecánicos • Eléctricos • Hidráulicos ÁMBITOS • Hogar • Escuela • Comunidad • Ciudad PROCESOS • De Construcción • De Producción • De control • Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de problemas • Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de proyectos MATERIALES
  • 33. 33 • Madera blanda, balso, masilla epópsica, cartón paja, cuerdas plásticas y metálicas, materiales eléctricos, madera dura, HERRAMIENTAS • De sujeción: alicates, prensas, pinzas • De corte: Tijeras, serrucho, seguetas, cortafrío • De medición: regla, escuadra, flexo metro, multímetro, nomiómetro, otros • De golpe: martillo, mazo • De pulimento: Limas, lija, escofina • Multiusos: tornillos, destornillador, pelacables, llaves, otros • Acuerdos de convivencia en el aula GRADOS SEXTO Y SÉPTIMO NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA • Identifica en artefactos sencillos la importancia que tienen los componentes dentro de su funcionamiento, • Reconociendo los operadores tecnológicos básicos que le permiten cumplir su función USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA • Identifica y distingue información (escrita, gráfica, oral), procedente de fuentes cercanas a su entorno para generar ideas e integrarlas en el desarrollo y sustentación de su trabajo, ordenándola de acuerdo con guías proporcionadas por el Profesor • Domina y utiliza materiales de fácil manipulación y herramientas simples para llevar a acabo sus propuestas de trabajo, teniendo en cuenta normas de seguridad, buen aprovechamiento y una previsión intuitiva de los mismos. • Utiliza en su trabajo procedimientos básicos de otras áreas siendo conscientes de su utilización. • Interpreta y comunica la información relacionada con sus propuestas de trabajo, valiéndose de lenguajes gráficos, escritos, orales, etc. Utilizando sus técnicas básicas para explorar y presentar sus ideas.
  • 34. 34 SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA • Analiza y explica la evolución y vinculación que los procesos técnicos han tenido en la fabricación de artefactos y productos que permiten al hombre transformar en entorno y resolver problemas. • Analiza y explica las características y funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos y los utilizo en forma segura y apropiada. • Identifica y describe la secuencia de acciones llevadas a cabo durante el trabajo desarrollado, para aplicar principios similares a la hora de imaginar o plantear nuevos planes de acción. TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD • Analiza y explica la relación que existe entre la transformación de los recursos naturales y el desarrollo Tecnológico, así como su impacto sobre el medio ambiente, la salud y la sociedad EJES TEMÀTICOS ARTEFACTOS, SISTEMAS Y PROCESOS CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS ARTEFACTOS • Construcción, Funcionamiento, estructura, funcionalidad • Utilidad • Normas de seguridad industrial • Uso de herramientas
  • 35. 35 PROCESOS TECNOLÓGICOS • Formulación del problemas • Análisis de problemas • Propuesta de trabajo • Búsqueda y selección de la información • Diseño • Preparación de dibujos y especificación de características • Planificación y reparto de tareas • Construcción y montaje (rediseño) • Evolución y presentación • Comercialización • Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de problemas • Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de proyectos SISTEMAS • Mecánicos • Eléctricos • Hidráulicos HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE: • Sujeción • Corte • Perforación • Golpeo • Medición • Pulimento • Multiusos
  • 36. 36 MATERIALES COMO: madera blanda, sintéticas, materiales fungibles, materiales desechables, otros. GRADOS OCTAVO Y NOVENO NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA • Analiza y explica la manera como el hombre, en diversas partes del mundo, ha empleado conocimientos científicos y tecnológicos para desarrollar artefactos, procesos y sistemas que buscan resolver problemas y que han transformado el entorno. • Analiza y explica los principios científicos y leyes en las que se basa el funcionamiento de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas del entorno y los utilizo en forma eficiente y segura. • Describe el funcionamiento de algunos artefactos de su entorno próximo, reconociendo los operadores tecnológicos que lo componen e identificando los principios científico – técnicos aplicados en estos • Describe cambios que han tenido los artefactos a través de la historia y su relación con otros artefactos que satisfacen la misma necesidad. USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA • Utiliza en su trabajo saberes de otras áreas básicas siendo consciente de su uso • Distingue y ubica materiales, herramientas, técnicas y procedimientos básicos requeridos en el desarrollo de sus propuestas, previendo la selección de los más adecuados y teniendo en cuenta criterios de seguridad en su uso, buen aprovechamiento y de un adecuado reparto de trabajo. • Obtiene y selecciona información (escrita, gráfica, oral, audiovisual) procedente de diversas fuentes (entre ellas el computador), organizándolas bajo guías proporcionadas por el Profesor
  • 37. 37 SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA • Elabora planes de acción simple con un número delimitado de acciones, anticipando rasgos básicos del proceso a seguir • Identifica en entornos acotados problemas para cuya solución se pueda aplicar el conocimiento tecnológico, reconociendo las causas que lo generan. TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD • Participo en discusiones y debates sobre las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable. • Participa en la realización de labores comunes del grupo, reconociendo la opinión de otros y estableciendo lazos de cooperación con sus pares, en el marco del cumplimiento de acuerdos y normas establecidas para el aula • Comparte metas y proyectos comunes y acepta la crítica constructiva. EJES TEMÀTICOS • Identificación de principios científicos aplicados en el funcionamiento de algunos artefactos. • Identificación y análisis de interacciones entre diferentes sistemas tecnológicos. • Evolución de la Tecnología y Comparación. • Identificación y análisis de inventos. • Conceptualización terminología tecnológica e informática. • Identificación de artefactos que contienen sistemas de control y tecnología digital • Normas de seguridad. • Interpretación de las facturas de servicios públicos • Interpretación de instrucción y esquemas. • Instrumentos tecnológicos de medición • Representación gráfica en dos dimensiones con ayuda de herramientas informáticas
  • 38. 38 • Comunicación y manejo de la información • Proponer soluciones tecnológicas a problemas planteados. • Diseño y construcción de artefactos. • Explicación de procesos de transformación de materiales. • Interpretación y representación de diseños. • Comunicación y manejo de la información • Aplicación con ejemplos algunos tipos y fuentes de energía. • Análisis de las patentes y derechos de autor en el desarrollo tecnológico. • Utilización responsable de los productos tecnológicos. • Explicación de ciclo de vida de algunos productos tecnológicos. • Comunicación y manejo de la información ARTEFACTOS, SISTEMAS Y PROCESOS CONTEXTO HÁBITAT Y OTROS ARTEFACTOS • Construcción, Funcionamiento, estructura, funcionalidad • Utilidad • Normas de seguridad industrial • Uso de herramientas PROCESOS TECNOLÓGICOS • Formulación del problemas • Análisis de problemas • Propuesta de trabajo • Búsqueda y selección de la información
  • 39. 39 • Diseño • Preparación de dibujos y especificación de características • Planificación y reparto de tareas • Construcción y montaje (rediseño) • Evolución y presentación • Comercialización • Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la resolución de problemas • Aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en la sustentación de proyectos • Medios de comunicación en el ámbito educativo, en la vida cotidiana y en el trabajo. SISTEMAS • Mecánicos • Eléctricos • Hidráulicos HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE: • Sujeción • Corte • Perforación • Golpeo • Medición • Pulimento • Multiusos MATERIALES COMO: madera blanda, sintéticas, materiales fungibles, materiales desechables, otros.
  • 40. 40 GRADOS DÉCIMO Y UNDÉCIMO NATURALEZA DE LA TECNOLOGÍA • Interpreto la tecnología y sus manifestaciones ( artefactos, procesos, productos, servicios y sistemas) como elaboración cultural, que ha evolucionado a través del tiempo para cubrir necesidades, mejorar condiciones de vida y solucionar problemas • Reconoce y describe operadores tecnológicos aplicados en algunos artefactos o ambientes • Reconoce y describe principios técnico – científico en los que se sustentan algunos artefactos USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA • Selecciono y utilizo eficientemente, en el ámbito personal y social, artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos teniendo en cuenta su funcionamiento, potencialidades y limitaciones. • Obtiene y seleccionar información procedente de diversas fuentes (escrita, gráfica, audiovisual, telemática), asumiendo una actitud crítica ante la misma, organizándola y utilizándola de manera coherente con sus propuestas de trabajo. • Describe, selecciona y utiliza herramientas, técnicas y procesos adecuados para la transformación de materiales básicos • Integra saberes de otras áreas en el desarrollo de sus propuestas de trabajo • Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para apoyar sus procesos de aprendizaje y actividades personales SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA • En entornos diversos Identifica problemas o necesidades en las que se requieren solución tecnológica • Elabora planes de acción para el desarrollo de sus propuestas de trabajo, soportadas en información escrita y gráfica
  • 41. 41 TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD • Analizo las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, evalúo críticamente los alcances, limitaciones y beneficios de estas, y tomo decisiones responsables relacionadas con sus aplicaciones. • Evalúa costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnológicos • Tiene en cuenta criterios de seguridad, impacto ambiental, organización y calidad, en la presentación y elaboración de sus propuestas de trabajo • Aporta planteamientos propios, en la búsqueda de un común, respetando la opinión de otros y actuando dentro del marco del respeto a las normas de convivencia acordadas en el aula EJES TEMÀTICOS • Investigación – tecnología e informática educativa • Diseño y producción de materiales multimedia para la enseñanza • De los textos a los hipertextos
  • 42. 42 V. PLANEACIÓN DE LAS ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS Desde la práctica pedagógica se planean las actividades de enseñanza (para una unidad didáctica, un proyecto tecnológico de aula, etc.) teniendo en cuenta los componentes conceptuales (el saber), procedimentales (el hacer) y valorativos/actitudinales (el ser). En los proyectos de aula se incluyen otros tópicos como el problema, la justificación, los propósitos, la planeación de actividades en relación a qué, cómo, cuándo, dónde y quiénes desarrollan el proyecto, los recursos empleados y la evaluación en función de los resultados del mismo. NIVEL DE EDUCACIÓN PRE-ESCOLAR Desde el preescolar se siembra la semilla tanto de la tecnología como de la informática, huella que se solidifica en la primaria y que continúa hasta el ciclo complementario en los ambientes educativos los cuales demanda nuestra sociedad para entrar a formar parte activa de la aldea global. El uso de la imagen ya sea impresa, audiovisual, o musical es fuente pedagógica en este nivel, con ella el niño estimula sus percepciones, las relaciona con su propia realidad y desde luego amplía su horizonte conceptual. Imágenes de videos convertidas en pictogramas; fichas convertidas en historias fantasiosas; comics transformados en canticuentos; canciones en historias o noticias… Fotografías, afiches y stiquers son muy usuales, fomentan la lectura dinámica de los signos y la creación de sus propias expresiones, con ello los niños (as) encuentran respuestas nuevas y originales incluso más allá de los que nuestros ojos ven, de los que nuestros oídos escuchan y en general más allá de lo que nuestros sentidos captan. Con el video infantil el mundo del color, del lenguaje gestual, lenguaje espacial, lenguaje musical el niño se sitúa en distintos lugares y se pone en contacto con variados personajes, viaja por el universo de la manera más amena, desarrolla habilidades y competencias desde las dimensiones cognitiva, comunicativa, artística y se adentra en un mundo multifacético y pluridinámico. Su magia cromàtica y el impacto de los medios
  • 43. 43 audiovisuales transforma la mente del sujeto y enriquece sus imaginarios, desarrolla las operaciones mentales, motiva la construcción de escritos, la elaboración de cuentas y procedimientos lógicos. Afortunadamente todas nuestras aulas están dotadas de televisor y de VHS. El software lúdico educativo nos regala la magia de la diversión pero también de la consulta bibliográfica. Color, imagen, animación y sonido; ingredientes importantes para el aprendizaje atractivo. Lamentamos que las clases de informática hayan sido relegadas del aula de preescolar, sin embargo hacemos lo posible por su aplicación. La videograbadora para registrar procesos, fenómenos, secuencias bióticas…para descubrir el mundo objetivo, denotativo. Herramienta con la cual se introduce en el rol de investigador. Aunque no tenemos acceso a la cámara de video institucional, si es usada con esa mirada. La grabadora para oir, identificar o registrar sonidos, melodías, voces, narraciones, tanto de niños como de adultos. El audiocassete es una herramienta pedagógica para potenciar la escucha y la oralidad. Contamos con la dotación de buenas grabadoras en cada uno de los salones. El impacto de los medios audiovisuales e impresos en la adquisición del inglés como lengua extranjera logran una mediación interesante. El manejo de tijeras, punzones, herramientas de agricultura, imanes, lupas, estereomicroscopio, hacen posible el desarrollo de actividades que desde la estética, la educación ambiental y demás ciencias alimentan cada uno de los proyectos de aula del nivel de preescolar. Con todo lo anterior, tejemos los sueños que queremos soñar. Nuestro compromiso de maestras es crear los ambientes más adecuados para que la semilla germine con las condiciones más fértiles. Los directivos, los padres de familia y la comunidad educativa
  • 44. 44 son los encargados de ayudarnos para que la tecnología y la informática con ambientes pedagógicos se vayan fortaleciendo en un compromiso mancomunado para formar parte activa en las nuevas dinámicas de la construcción del conocimiento. Desde el nivel de preescolar lanzamos nuestra voz de integralidad como estrategia pedagógica emanada desde los lineamientos curriculares y que nos parece muy conveniente continúen unidas pues la informática alimenta la tecnología y ambas poseen referenciales en común. LOGRO COMPETENCIAL DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA Desarrollo pensamiento tecnológico a través de acciones encaminadas a la solución de problemas y satisfacción de necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos. LOGROS INTEGRALES NIVEL DE EDUCACIÓN BÁSICA (PRIMARIA – SECUNDARIA) GRADO PRIMERO Utilizo artefactos de mi entorno familiar para encontrar solución a problemas de la vida cotidiana, diferenciando los elementos naturales de los artefactos elaborados, a través de diversa formas de trabajo para la generación y comunicación de ideas. GRADOS SEGUNDO Utilizo artefactos de mi entorno familiar y escolar que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana, diferenciando los elementos naturales de los artefactos elaborados, a través de diversa formas de trabajo para la generación y comunicación de ideas GRADO TERCERO Utilizo artefactos de mi entorno familiar, escolar y comunitario que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana, diferenciando los elementos naturales de los artefactos elaborados, a través de diversa formas de trabajo para la generación y comunicación de ideas
  • 45. 45 GRADO CUARTO Utilizo en forma segura artefactos mecánicos creados por el hombre, para la solución de problemas y satisfacción de necesidades teniendo en cuenta los efectos sociales y ambientales GRADO QUINTO Utilizo en forma segura artefactos mecánicos y eléctricos creados por el hombre, para la solución de problemas y satisfacción de necesidades teniendo en cuenta los efectos sociales y ambientales GRADO SEXTO Aplica estrategias en la solución de problemas en diferentes contextos, relacionando la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad. GRADO SEPTIMO Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura, proponiendo estrategias para dar soluciones a los problemas del contexto GRADO OCTAVO Aplico normas en el uso y mantenimiento de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos para de resolver con eficiencia problemas tecnológicos del entorno GRADO NOVENO Relaciono los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas, sobre normas de mantenimiento, utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro, teniendo en cuenta algunas causas y efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable.
  • 46. 46 NIVEL DE EDUCACIÓN MEDIA GRADO DÉCIMO Utiliza de manera responsable tecnologías de la información y la comunicación para aprender, investigar y comunicarse con diferentes miembros de la comunidad educativa
  • 47. 47 GRADO PRIMERO CONTENIDOS LOGROS INDICADORES ACTIVIDADES ACTIVIDADES ACTIVIDADES DE LOGRO DE DE DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EVALUACIÓN CONCEPTUAL Identifica por su Diferencia las Exposición. Conocimiento Disposición • Conocimiento del Aula nombre las zonas del aula del Aula para la clase • Generalidades zonas del aula. de Tecnología Observación de • Zonas del aula: herramientas Reconocimiento Desempeño Realiza dibujos Señala la para de las zonas del personal Mobiliario-Herramientas- propuestos en utilización y uso determinar sus aula. Materiales-Biblioteca orden y buena de cada objeto. partes y Evidencias • Computador presentación. función que Reconocimiento (Cuaderno) Componentes Básico: Identifica los realizan. del nombre de Monitor, CPU, Teclado, Presenta los componentes las Sistematización Mouse y Parlantes trabajos en básicos del Talleres de herramientas. y comunicación Apoyo a proyectos de forma ordenada computador. aplicación. de la aula. en el cuaderno. Ejercicios información • Acuerdos de Aporta su prácticos de utilizando Convivencia Reconocimiento trabajo al manejo de diversos de los desarrollo de herramientas medios. PROCEDIMENTAL componentes una labor sencillas. • Reconocimiento y básicos del colectiva, descripción de las zonas computador. respetando a Resolución de del aula de Tecnología e sus pares y los talleres de Informática Elabora acuerdos y trabajo. • Búsqueda y organización acuerdos de normas de la información en convivencia en establecidas en Realización de forma secuenciada, el uso de las el aula dibujos lógica y profunda. aulas de • Presentación de la Tecnología e Colabora en el Trabajo en información mediante la Informática trabajo de equipo (parejas) ofimática. equipo.
  • 48. 48 ACTITUDINAL Trabajo en Equipo Conocimiento y Valoración de su propio manejo de trabajo y el de los demás. herramientas Manejo y cuidado de las básicas. herramientas, materiales y objetos de uso en las aulas de Tecnología e Informática Acuerdos de Convivencia CONCEPTUAL Reconoce las Reconoce las Exploración de Construcción de Nivel de • Encajes piezas del piezas que se las piezas. modelos para autonomía con • Rompecabezas encaje como utilizan para una mejor el que • Armatodo accesorios realizar Talleres de comprensión de desarrolla su tecnológicos construcciones. aplicación los aspectos trabajo. • Computador teóricos. Operaciones Básicas del Desarrolla Aporta ideas y Capacidad para Mouse y Teclado a técnicas de respeta las de Trabajo en brindar apoyo y través de Software deslice y ajuste sus equipo (parejas) aportes. Educativo. en las compañeros. Desempeño de construcciones roles: Líder, Evidencias que realiza. Maneja el relator, (Cuaderno). PROCEDIMENTAL mouse y Comunicador, • Reconocimiento y Representa teclado con vigía del tiempo- Conocimiento y utilización de técnicas gráficamente el habilidad en el utilero. manejo básico de deslice y ajuste en las trabajo que desarrollo de del mouse y construcciones que realiza con las juegos de teclado. Resolución de realiza. fichas. software talleres de • Representación gráfica educativo. trabajo. de los trabajos Desarrolla realizados con fichas. habilidades en Aporta su Manejo del • Manejo del Mouse y el manejo del trabajo al mouse y teclado Teclado a través del Mouse y desarrollo de a través de juego conn el empleo de teclado, a través una labor juegos
  • 49. 49 Software Educativo del juego colectiva, empleando respetando a empleando ACTITUDINAL software sus pares y los software educativo acuerdos educativo. Trabajo en Equipo apropiado. establecidas en Valoración de su propio el aula Conocimiento y trabajo y el de los demás. manejo de Manejo y cuidado de las Colabora en el herramientas herramientas, materiales y trabajo de básicas. objetos de uso en las aulas equipo. de Tecnología e Informática Trabajo en Acuerdos de Convivencia equipo (parejas) CONCEPTUAL Observación de Manejo de la • El Hombre y los Identifica las Aporta su juguetes. Trabajo en información Objetos causas por las trabajo al equipo (parejas) Juguetes: que fueron desarrollo de la Guía de Desempeño de Proceso en el Utilidad creados algunos labor colectiva Trabajo. roles: Líder, manejo del Usos objetos. respetando a relator, lenguaje sus pares y los Talleres de Comunicador, tecnológico • Computador Relaciona acuerdos aplicación vigía del tiempo- Manejo de Graficadores aprendizajes de establecidos en utilero. Aplicación Sencillo (Crayola): otras el aula. apropiada de Conocimiento y manejo asignaturas. Comunicación herramientas en básico de herramientas. Conoce y de la graficadores Comunica en maneja información. sencillos. forma gráfica y herramientas oral sus ideas. básicas de Manejo de Evidencias PROCEDIMENTAL graficadores herramientas en (Cuaderno) Asume roles en sencillos. graficadores
  • 50. 50 • Análisis funcional de el trabajo de sencillos. algunos objetos creados equipo. Interpreta y por el hombre.. comunica Resolución de • Reconocimiento de Desarrolla información guías de trabajo. algunos usos de habilidades en relacionada con diversos juguetes. el manejo su trabajo, Utiilizar como • Representación gráfica y básico de valiéndose del herramienta el oral de ideas. herramientas de lenguaje computador para graficadores gráfico, escrito, presentar y • Búsqueda y organización sencillos. oral. sustentar ideas, de la información en valiéndose de forma secuenciad y lógica. lenguajes gráficos, • Presentación de la aplicando información mediante la herramientas de ofimática. graficadores sencillos. ACTITUDINAL Trabajo en Equipo Comunicarse Valoración de su propio efectivamente trabajo y el de los demás. con los Manejo y cuidado de las compañeros de herramientas, materiales y equipo para objetos de uso en las aulas resolver las de Tecnología e Informática preguntas, dar Acuerdos de Convivencia respuestas claras y precisas.
  • 51. 51 CONCEPTUAL Identifica Distingue los Demostración. Resolución de Capacidad para • Materiales y materiales de operadores talleres de identificar el Herramientas fácil eléctricos en el Talleres de trabajo. aprendizaje Materiales del entorno manipulación y trabajo con aplicación. logrado Materia Prima herramientas energía tomada Trabajo en Herramientas sencillas. de las pilas. equipo (parejas) Manipulación Aplicaciones Sencillas Desempeño de adecuada de • Apoyo a Proyectos de Realiza dibujos Distingue y roles: Líder, materiales y Aula propuestos a utiliza relator, herramientas mano alzada en materiales Comunicador, orden. adecuados en vigía del tiempo- Evidencias PROCEDIMENTAL las utilero. (Cuadernos). • Análisis funcional, Respeta normas construcciones estructural y de en el trabajo del sencillas que Manejo materiales en objetos aula. realiza. adecuado del tecnológicos. software Aprovecha las Aporta su educativo en el • Reconocimiento de habilidades trabajo al apoyo a los operadores eléctricos en desarrolladas en desarrollo de la proyectos de el trabajo con energía el manejo del labor colectiva aula. tomada de las pilas. software respetando a • Montaje de dispositivos educativo sus pares y los Comunicarse sencillos. apropiado para acuerdos y efectivamente • Aplicaciones. el apoyo a los normas con los • Búsqueda y organización proyectos de establecidas en compañeros de de la información en aula de las el aula. equipo para forma secuenciada, demás áreas. resolver las lógica y profunda. Utiliza preguntas, dar • Presentación de la adecuadamente respuestas información mediante la las claras y ofimática. herramientas precisas. del software ACTITUDINAL educativo en el Trabajo en Equipo apoyo a
  • 52. 52 Valoración de su propio proyectos de trabajo y el de los demás. aula Manejo y cuidado de las de las demás herramientas, materiales y áreas. objetos de uso en las aulas de Tecnología e Informática Presenta a Acuerdos de Convivencia tiempo y en orden los trabajos.
  • 53. 53 GRADO SEGUNDO CONTENIDOS LOGROS INDICADORES ACTIVIDADES ACTIVIDADES ACTIVIDADES DE LOGRO DE DE DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EVALUACIÓN CONCEPTUAL Identifica las Diferencia las Observación Conocimiento Relación del • Exploración del Aula zonas del aula y zonas del aula dirigida. del Aula trabajo del aula • Generalidades señala sus de Tecnología en el entorno. • Zonas del aula funciones. Exposición. Reconocimiento Elabora normas de las zonas del Capacidad de • Normas Elabora sencillas para el aula. relación con los • Computador acuerdos de trabajo en el compañeros. Componentes: Monitor, convivencia en aula. Reconocimiento CPU, Teclado, Mouse, el uso de las del nombre Disposición Parlantes e Impresora aulas de Identifica las para la clase Encendido y Apagado Tecnología e partes que Realización de (Teoría-Práctica) Informática componen un dibujos Desempeño • Acuerdos de computador personal Convivencia Comunica la Trabajo en información de Enciende y equipo (parejas) Evidencias PROCEDIMENTAL acuerdo a la apaga en forma (Cuaderno) • Reconocimiento y guía correcta el Conocimiento y descripción de las zonas proporcionada. computador. manejo de del aula de Tecnología e herramientas Informática Presenta los Aporta su básicas al • Búsqueda y organización trabajos en trabajo al encender y de la información en forma ordenada desarrollo de apagar el forma secuenciada, en el cuaderno. una labor computador lógica y profunda. colectiva, • Presentación de la Reconocimiento respetando a información mediante la de los sus pares y los ofimática. componentes acuerdos y ACTITUDINAL de un normas
  • 54. 54 Trabajo en Equipo computador. establecidas en Valoración de su propio el aula trabajo y el de los demás. Reconocimiento Manejo y cuidado de las de la forma de Colabora en el herramientas, materiales y encender y trabajo de objetos de uso en las aulas apagar el equipo. de Tecnología e Informática computador. Acuerdos de Convivencia CONCEPTUAL Reconoce la Reconoce las Búsqueda de Construcción de Comprensión de • Tecnología en el Hogar función que piezas que se información modelos para la propuesta de Elementos tecnológicos cumplen utilizan para una mejor trabajo. en el hogar algunos realizar comprensión de Sistemas tecnológicos artefactos. construcciones. los aspectos Manejo que Función y Utilidad Resolución de teóricos. hace de la Materiales y Reconoce los Aporta ideas y talleres de información que Herramientas elementos que respeta las de trabajo. Aplicación de la consulta. • Computador forman un sus información en el Manejo del Mouse y sistema compañeros. desarrollo de las Conocimiento y Teclado a través de tecnológico en guías de trabajo. manejo básico Software Educativo. el hogar. Desarrolla del mouse y habilidades en teclado. Cumple con las el manejo del PROCEDIMENTAL actividades de Mouse y Trabajo en Capacidad para • Reconocimiento y orientación teclado, a equipo (parejas) brindar apoyo y utilización de técnicas propuestas. través del Desempeño de aportes. de deslice y ajuste en las juego roles: Líder, construcciones que Participa en la empleando relator, Evidencias realiza. realización de software Comunicador, (Cuaderno). labores de su educativo vigía del tiempo- • Representación gráfica grupo. apropiado utilero. de los trabajos (juegos, realizados con fichas. Aprovecha las cuentos, Manejo del
  • 55. 55 • Manejo del Mouse y habilidades graficadores. Teclado a través del desarrolladas mouse y teclado juego con el empleo de para el manejo a través de Software Educativo del software Aporta su juegos apropiado en trabajo al empleando ACTITUDINAL los proyectos de desarrollo de software aula. una labor educativo. Trabajo en Equipo colectiva, Valoración de su propio respetando a Conocimiento y trabajo y el de los demás. sus pares y los manejo de Manejo y cuidado de las acuerdos herramientas herramientas, materiales y establecidas en básicas. objetos de uso en las aulas el aula de Tecnología e Informática Trabajo en Acuerdos de Convivencia Colabora en el equipo (parejas) trabajo de equipo. CONCEPTUAL Reconoce Identifica Observación de Apropiación de • Operadores Mecánicos operadores de operadores de objetos. Trabajo en la temática Rueda movimiento movimiento en equipo (parejas) Eje básicos de algunos objetos. Descripción del Desempeño de Autonomía en el Manivela algunos objetos. movimiento roles: Líder, trabajo. • Computador Conoce y que realizan. relator, Conocimiento y Manejo Interpreta y maneja Comunicador, Aplicación Básico de Graficadores comunica la herramientas Desarrollo de vigía del tiempo- adecuada de las (Software Crayola) información. básicas de las guías utilero. herramientas de graficadores propuestas graficadores Desarrolla sencillos. Utilizar como sencillos. habilidades en Exploración de herramienta el el manejo Aporta su piezas computador para Evidencias
  • 56. 56 PROCEDIMENTAL básico de trabajo al mecánicas. (Cuaderno) • Análisis funcional de herramientas de desarrollo de la presentar ideas, algunos objetos creados graficadores labor colectiva Manejo de valiéndose de por el hombre.. sencillos. respetando a herramientas lenguajes • Reconocimiento de sus pares y los en graficadores gráficos, algunos usos de Participa en la acuerdos sencillos. aplicando diversos juguetes. elaboración de establecidos en graficadores • Representación gráfica y labores el aula Resolución de sencillos. oral de ideas. comunes en su guías de grupo. trabajo. Comunicarse • Búsqueda y organización de la información en efectivamente Asume roles en con los forma secuenciad y el trabajo de compañeros de lógica. equipo. equipo para • Presentación de la resolver las información mediante la preguntas, dar ofimática. respuestas ACTITUDINAL claras y Trabajo en Equipo precisas. Valoración de su propio trabajo y el de los demás. Manejo y cuidado de las herramientas, materiales y objetos de uso en las aulas de Tecnología e Informática Acuerdos de Convivencia
  • 57. 57 CONCEPTUAL Identifica Reconoce Apropiación de • Operadores Eléctricos algunas formas algunas formas Resolución de Trabajo en la temática. Formas de la energía de energía en el de energía de talleres de equipo (parejas) La electricidad en casa. entorno su entorno. trabajo. Desempeño de Autonomía en el • Apoyo a Proyectos de cercano. roles: Líder, trabajo. Aula Observación de relator, Emplea Utiliza objetos Comunicador, Evidencias diferentes adecuadamente tecnológicos vigía del tiempo- (Cuadernos). PROCEDIMENTAL opciones para las que funcionan utilero. • Análisis funcional, comunicar la herramientas con estructural y de información. del software electricidad. Manejo materiales en objetos educativo en el adecuado del tecnológicos. Aprovecha las apoyo a Explicación del software habilidades proyectos de funcionamiento educativo en el • Reconocimiento de desarrolladas en aula que observan. apoyo a los operadores eléctricos en el manejo del de las demás proyectos de el trabajo con energía software áreas. Exploración de aula. tomada de las pilas. educativo piezas • Montaje de dispositivos apropiado para Presenta a eléctricas Comunicarse sencillos. el apoyo a los tiempo y en efectivamente • Aplicaciones. proyectos de orden los Manejo de con los • Búsqueda y organización aula de las trabajos. software compañeros de de la información en demás áreas. educativo, equipo para forma secuenciada, Aporta su aprovechando resolver las lógica y profunda. Aporta su trabajo al las habilidades preguntas, dar • Presentación de la trabajo al desarrollo de la adquiridas al respuestas información mediante la desarrollo del labor colectiva emplear claras y ofimática. equipo de respetando a software de: precisas. trabajo. sus pares y los matemáticas, ACTITUDINAL acuerdos y español, Trabajo en Equipo Respeta normas normas ciencias Valoración de su propio en el trabajo del establecidas en naturales, trabajo y el de los demás. aula. el aula. ciencias Manejo y cuidado de las sociales,
  • 58. 58 herramientas, materiales y educación objetos de uso en las aulas artística, ingles, de Tecnología e Informática cuentos, entre Acuerdos de Convivencia otras Desarrollo de las guías propuestas.