PLAN DE ÁREA DE TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA
CARACTERIZACIÓN
Departamento: valle del cauca
Municipio: Santiago de Cali
Nombre de la institución: Liceo Campestre Aprendamos Jugando
Núcleo educativo: 100
Jornada: Mañana
Nombre del área: tecnología e informática
Población: Básica primaria
Intensidad horaria: 2 horas semanales-80 horas anuales
Docentes:
Karen Tatiana Arboleda García
Jenniffer Vanessa Echeverri Rodríguez
María Alejandra Godoy Quintero
Susan Carolina Gómez Benavidez
DIAGNOSTICO
Debilidades:
El área de tecnología e informática no se ha implementado
adecuadamente, teniendo en cuenta que se ha enfocado solo en el uso
del computador.
Oportunidades:
En el Liceo Campestre contamos con suficientes recursos informático lo
que ha permitido que los estudiantes tengan un manejo adecuado del
computador.
Nuestros estudiantes tendrán la oportunidad de conocer otras
tecnologías a parte del computador que les permita la resolución de
problemas y satisfacer sus necesidades.
Fortalezas:
Los estudiantes tiene un cierto manejo del computador que facilita la
enseñanza de la tecnología e informática.
Al tener poco conocimiento sobre otras herramientas tecnológicas aparte
del computador los niños muestran una gran disposición y curiosidad por
las cosas nuevas que se les presenta en esta área.
Amenazas:
Que los estudiantes no muestren interés por el conocimiento de nuevas
tecnología a causa de la costumbre hacia el manejo del computador.
Que su vida diaria no hagan uso de las nuevas tecnologías,
implementadas en la institución.
INTRODUCCIÓN.
Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer
necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza
mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos.
Las orientaciones generales para la educación en tecnología que presentamos
en este plan de área pretenden motivar a niños y niñas, hacia la comprensión y
la apropiación de la tecnología desde las relaciones que establecen los seres
humanos para enfrentar sus problemas y desarrollar su capacidad para
solucionarlos, con el fin de estimular sus potencialidades creativas.
JUSTIFICACIÓN
El área de tecnología e informática se entiende como un proceso mediante el
cual los seres humanos buscan satisfacer sus necesidades y resolver
problemas no solo individuales sino también grupales, transformando su
entorno mediante la utilización de recursos y conocimientos.
A través de la historia el ser humano ha producido tecnología que le permiten
desarrollar su trabajo y satisfacer sus necesidades de una manera más sencilla
y eficiente, lo cual ha provocado un cambio en las costumbres culturales y
sociales.
Basado en la realidad del cambio acelerado en cuanto a tecnología que está
viviendo la sociedad en nuestro país surgió la necesidad de incluir dentro de
los programas educativos la educación en tecnología en los niveles básicos. A
raíz de esto el MEN creo el Programa de Educación en Tecnología para el siglo
21 (1991-1992), pretendiendo crear condiciones que favorezcan una formación
en tecnología acorde con las exigencias que el mundo moderno demanda a los
ciudadanos.
Introducir la tecnología e informática como objeto de enseñanza en la escuela
es un reto que implica, que el docente desarrolle pensamientos basados en
contenidos propios, dinámicos y articulados con las demás áreas. Por otro lado
al pensar en un docente idóneo en el manejo de esta área debemos tener en
cuenta que tenga dominio de las competencias del siglo XXI, con vocación para
la investigación, orientador, facilitador de procesos y que rete al estudiante a
desarrollar competencias básicas.
En el transcurso de los avances de niño en el conocimiento de la tecnología,
esta complementa y facilita el desarrollo de las técnicas comunes, esto hace
que el hombre de hoy se eduque en tecnología y desarrolle habilidades en el
uso de las tecnologías, como parte de su formación integral y como estrategia
para mejorar el proceso educativo.
Para finalizar se espera que los estudiantes comprendan el mundo tecnológico
que los rodea y actúen de forma responsable ante este, convirtiéndose en
ciudadanos críticos, consientes del cambio constante con capacidad para el
trabajo en equipo, pensante e identificando y solucionando problemas del
entorno de forma creativa.
OBJETIVOS
Objetivo general del área:
El área de tecnología e informática desarrollara estudiantes críticos, reflexivos,
analíticos e investigativos; creando competencias básicas para acceder,
utilizar, evaluar y transformar artefactos, procesos y sistemas tecnológicos
mediante la resolución de problemas y hacer un buen uso de la informática;
comprendiendo el mundo tecnológico, la formación de valores y el
mejoramiento de la calidad de vida.
Objetivos específicos del área:
Ayudar en el desarrollo de habilidades para el manejo de artefactos
como herramientas de trabajo y de apoyo en los quehaceres
académicos y del diario vivir.
Educar la mente de los estudiantes con el propósito de formar el
pensamiento crítico y de razonamiento lógico, diseñando estrategias,
métodos y actividades para solucionar problemas con tecnología.
Potenciar el trabajo en equipo como alternativa fundamental para las
actividades cotidianas y académicas.
Objetivos específicos por Ciclo:
Ciclo 1 (1º-3º)
Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre,
analizándolos en su entorno familiar y escolar, llegando así a
diferenciarlos de elementos naturales.
Examinar algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre,
analizando y explorando el entorno familiar y escolar, para comprender
su evolución, poder diferenciarlos de elementos naturales, determinar su
aporte a la vida del hombre y utilizarlos correctamente.
Inspeccionar algunos elementos de la cotidianidad creados por el
hombre, explorando el entorno familiar y escolar, analizando los
procesos involucrados en su elaboración y su adecuada utilización.
Ciclo 2 (4º y 5º)
Distinguir entre artefactos y procesos tecnológicos, comprendiendo
algunos elementos de uso cotidiano, apoyados en el uso de las TIC;
llegando así, a las características que los definen y usando estos
con responsabilidad.
Examinar elementos, proceso y servicios, utilizando herramientas y
tecnologías de la información y la comunicación, determinando así
los efectos asociados con el empleo de artefactos, procesos y
productos tecnológicos.
FINALIDADES DEL ÁREA
“la tecnología es el saber-hacer y el proceso creativo que permite utilizar
herramientas, recursos y sistemas para resolver problemas con el fin de
aumentar el control sobre el medio ambiente natural y el construido por el
hombre y modificar la condición humana” (Gebhart Et Al, 1979)
Las finalidades del área de tecnología e informática en el liceo campestre serán
promover en los niños y en la sociedad la capacidad de crear, investigar y
adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollar integral de
su conocimiento. Además que el niño adquiera y cree en él, conocimientos
históricos, sociales, intelectuales, científicos y técnicos más avanzados para el
desarrollo de saberes y que puedan desarrollar capacidades críticas, reflexivas
y analíticas que fortalezcan el avance científico y tecnológico, propiciando así
que el niño identifique situaciones en las que se evidencian los efectos
sociales, económico, culturales y ambientales, producto de la utilización de
procesos y artefactos de la tecnología; y que actúen consecuentemente, de
manera ética y responsable.
MARCO LEGAL
A comienzos del siglo XX en Colombia, la educación es diversificada y se
crearon los bachilleres en artes y oficios, y en 1957 se gestó el SENA (Servicio
Nacional de Aprendizaje), adscrito al Ministerio de trabajo, de igual modo
señalamos que la tecnología era: “Una manera de hacer cosas y objetos… y la
educación se centró en el desarrollo de habilidades constructivas prácticas”, sin
embargo, hay que esperar hasta finales de la década del 70 para encontrar
desde lo jurídico regulaciones a la tecnología.
Decreto 1419 de julio 1978 (Artículos 9 y 10), plantea la educación en
tecnología como un aspecto propio de una modalidad y como un bachillerato
con diversas modalidades en el contexto de la educación diversificada. Decreto
1002 de abril de 1984 (Artículos 6 y7) incorpora la tecnología como área común
en la educación básica.
CONSTITUCIÓN POLÍTICA DE COLOMBIA
ARTÍCULO 27: El estado garantiza las libertades de enseñanza, aprendizaje,
investigación y cátedra.
ARTÍCULO 54: Es obligación del estado y de los empleadores ofrecer
formación y habilitación profesional y técnica a quienes lo requieran. El estado
debe promocionar la educación laborar de las personas en edad de trabajar.
ARTÍCULO 67: La educación es un derecho de la persona y un servicio público
que tiene una función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la
ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y servicios de la cultura. La
educación formara al colombiano e n el respeto a los derechos humanos, a la
paz y a la democracia, y en la práctica para el trabajo y la recreación para el
mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente.
ARTÍCULO 70: El estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la
cultura de todos los colombianos en igualdad de oportunidades por medio de la
educación permanente y la enseñanza científica, técnica, artística, y profesional
en todas las etapas del proceso de creación de la identidad nacional.
ARTÍCULO 71: La búsqueda de conocimientos y la expresión artística son
libres. El estado creará incentivos para quienes fomentan la ciencia y la
tecnología y las demás manifestaciones de la cultura.
LEY GENERAL DE EDUCACIÓN
La Ley 115 del 8 de febrero de 1994 (Ley General de Educación), precisa con
sus fines y objetivos, la formación en tecnología e informática a la vez que la
incorpora como un área común, básica y fundamental, a continuación
enunciamos los artículos que hacen referencia a la tecnología e informática en
esta Ley:
Artículo 5: numeral 13
13. La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,
investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo
del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.
Artículo 5: Fines de la Educación, numerales 5, 7, y 11.
5. La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más
avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos,
mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo
del saber.
7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de
la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artísticas en
sus diferentes manifestaciones.
11. La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos
técnicos y habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento
del desarrollo individual y social.
Artículo 20º.- Objetivos generales de la educación básica. En sus literales a, c
a) Propiciar una formación general mediante el acceso, de manera crítica y
creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y
de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que
prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y
para su vinculación con la sociedad y el trabajo;
c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la
interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la
vida cotidiana;
Artículo 23º.- Áreas obligatorias y fundamentales. Dentro del grupo de áreas
obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo del 80% del plan de
estudios, está en el numeral 9:
9. Tecnología e informática. Ver: Artículo 33 y es Decreto Nacional 1860 de
1994 Orientación curriculares. Ver Oficio No. 370-5548/27.10.98. Secretaría de
Educación. Instituciones de Educación formal. CJA13351998
Decreto 1419 de julio de 1978 (art 9y 10), reconoce la educación en tecnología
como un aspecto propio de una modalidad y como un tipo de bachillerato con
diferentes modalidades en el contexto de la educación diversificada.
Artículo 9°. El proceso de enseñanza en las modalidades vocacionales de que
trata el artículo anterior, se diseñará y aplicará de acuerdo con las siguientes
características: a) Incluirá, además de la enseñanza teórica, la enseñanza
práctica en cada modalidad según sus características; b) Ejercitará
en la tecnología propia de la modalidad; c) Pondrá a los alumnos
en contacto con la realidad ocupacional y profesional. d) Orientará al alumno
paulatinamente hacia los sectores de la producción y a la comprensión de los
problemas de la economía y del desarrollo nacional.
Artículo 10. La educación media vocacional conduce al grado de
bachiller. Se diversificará en los siguientes tipos de bachillerato.
a) Bachillerato en Ciencias.
b) Bachillerato en Tecnología.
c) Bachillerato en Arte.
El Bachillerato en Ciencias ofrece las siguientes modalidades:
1. Ciencias Matemáticas.
2. Ciencias Naturales.
3. Ciencias Humanas.
El bachillerato en Tecnología o aplicado ofrece las siguientes modalidades.
4. Pedagógica.
5. Industrial.
6. Agropecuaria.
7. Comercial.
8. Salud y Nutrición.
9. Educación Física y Recreación.
10. Promoción de la comunidad. El bachillerato en Arte ofrece las siguientes
modalidades:
11. Bellas Artes.
12. Artes Aplicadas.
Decreto 1002 de abril de 1984 (art 6 y 7) la incorpora como área común en la
educación básica secundaria, definiéndola como “la que tiene por objeto la
aplicación racional de los conocimientos y la adquisición y el ejercicio de
habilidades y destrezas que contribuyan a una formación integral, faciliten la
articulación, entre educación y trabajo, y permitan al alumno utilizar de manera
efectiva los bienes y servicios que le ofrece el medio.
Artículo 6° En la Educación Básica Secundaria, además de las áreas
anteriores, se incluyen como áreas comunes la de educación en tecnología y
la correspondiente a un idioma extranjero. Parágrafo. Se entiende por
educación en tecnología la que tiene por objeto la aplicación racional de los
conocimientos y la adquisición y ejercicio de habilidades y destrezas
que contribuyan a una formación integral, faciliten la articulación
entre educación y trabajo, y permitan al alumno utilizar de manera efectiva los
bienes y servicios que le ofrece el medio.
Artículo 7° El área de educación en tecnología, que cada centro educativo
establecerá en Básica Secundaria, debe seguir una secuencia organizada y
mantener la debida continuidad a través de todos los grados.
Esta área estará preferentemente orientada hacia la o las modalidades
elegidas por el Centro Educativo.
REFERENTE TEÓRICO Y CONCEPTUAL
Ante el desafío de una educación globalizada y la tendencia cada vez más
marcada hacia la internacionalización de todos los ámbitos, es necesario
incorporar la tecnología en los procesos educativos bajo una plataforma
didáctica y tecnológica que enriquezca y haga más eficiente el proceso
educativo, favoreciendo el aprendizaje autodirigido e introduciendo cambios en
el rol del profesor, de la profesora donde su quehacer pedagógico se convierta
en creatividad y trabajo cooperativo, que haga uso máximo de las herramientas
de la comunidad y de la informática, de modo que su interacción este mediada
de acuerdo a las necesidades individuales de los niños y niñas.
Una plataforma que enfatice aspectos como el razonamiento, el aprendizaje
colaborativo, el uso analítico de información y el contacto con su realidad; que
le permitan el acceso a la investigación, al trabajo grupal planificado y bien
intencionado; a la evaluación como proceso de desarrollo de habilidades,
actitudes y valores.
La tecnología e informática como área fundamental de la educación básica,
hace parte integral en la formación de los estudiantes, favoreciendo de manera
particular el fomento de actividades que desarrollen y promuevan un
aprendizaje teórico – práctico más dinámico, autónomo, creativo y placentero
Veamos algunas relaciones de la tecnología con otras actividades humanas
que nos facilitarán la comprensión del presente plan Integrado de área en
Tecnología e Informática.
Tecnología y técnica
En el mundo antiguo la técnica llevaba el nombre de <tecne> y se refería no
solo a la técnica para el hacer y el saber-hacer del obrero manual, sino también
para los Estándares en Tecnología, versión 15, 14 de febrero de 2006 5/35
arte. De este origen rescatamos la idea de técnica como el saber-hacer, que
surge de forma empírica o artesanal. La tecnología en cambio, involucra un tipo
de conocimiento sistematizado, más vinculado con la ciencia, además del
saber hacer que pudiera surgir por la simple actividad del ensayo y el error,
junto con conocimientos desarrollados por la propia tecnología.
Tecnología y ciencia
Uno de los objetivos de la ciencia está en la observación y comprensión del
mundo, y la búsqueda de explicaciones y modelos que permitan predecirlo; por
otro lado, la tecnología tiene como propósito la transformación de situaciones y
del entorno para satisfacer necesidades y resolver problemas. En la actualidad,
no es posible pensar en una u otra, sino en las dos porque ambas están
íntimamente interrelacionadas, se afectan mutuamente y comparten procesos
de construcción de conocimiento. La relación entre tecnología y ciencia es
amplia y en ambas direcciones. No se reduce a la idea corriente en la cual la
tecnología sería el resultado de la aplicación del conocimiento científico.
Tecnología, innovación e invención
Se identifica la innovación como el mejoramiento de procesos, sistemas y
artefactos existentes que tienen un efecto en el desarrollo de productos y
servicios, mientras la invención alude a nuevos procesos, sistemas y
artefactos.
Tanto la innovación como la invención son el resultado de procesos de
investigación, desarrollo, diseño, experimentación, observación entre otros.
En algunos casos establecer la diferencia entre innovación e invención puede
resultar complejo, sin embrago es importante reconocer el impacto de estas en
el desarrollo de la sociedad.
El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era
desconocido, de esta manera se lleva a los niños al descubrimiento de su
entorno.
Tecnología y diseño
El diseño es una actividad esencialmente cognitiva, para la solución de
problemas presentes o futuros, que involucra procesos de pensamiento
relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de
necesidades, restricciones y especificaciones, el reconocimiento de
oportunidades, la búsqueda y planteamiento creativo de múltiples soluciones,
su evaluación y desarrollo, así como la identificación de nuevos problemas
relacionados con la solución.
El diseño atiende una doble dimensión: de un lado, al estudio de las lógicas y
procesos que permiten concretar invenciones e innovaciones; y de otro, a las
prácticas de solución de problemas.
Los caminos y estrategias que utilizan los diseñadores para alcanzar las
soluciones a los problemas que se les plantean no siguen secuencias de
acciones rígidas o previamente establecidas y, en consecuencia, los resultados
son diversos dando así lugar a procesos creativos. Sin embargo, durante el
proceso de diseño es posible reconocer y caracterizar momentos en relación
con la identificación de problemas u oportunidades, la investigación, la
generación de ideas, la jerarquización, el desarrollo y la evaluación de
soluciones, entre otros.
Tecnología e informática
El término informática es una expresión que se refiere al manejo de los
sistemas relacionados con la computación, para la identificación, búsqueda,
análisis, sistematización, uso y producción de la información. La informática
hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como tecnologías de
información y comunicación -TIC-, entre cuyas manifestaciones encontramos el
teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores, las redes telemáticas y
la Internet.
La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia
en la transformación de la cultura contemporánea debido a que permea la
mayor parte de las actividades humanas. En particular, en las instituciones
educativas el uso de la informática en los espacios de formación ha ganado
terreno, y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los
procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se
configura como herramienta clave para el desarrollo de proyectos y actividades
tales como procesos de búsqueda de información, simulación, diseño asistido,
manufactura, representación gráfica, comunicación de ideas y trabajo
colaborativo.
Tecnología y Ética
La Ética de la Tecnología se relaciona con el acceso equitativo a los productos
y a los servicios tecnológicos que benefician a la humanidad y su calidad de
vida. El descubrimiento y la aplicación de la energía nuclear, la contaminación
ambiental, las innovaciones y las manipulaciones biomédicas. Si bien no se
puede desconocer los efectos negativos de la producción y utilización de
algunas tecnologías, hay que reconocer que, gracias a ellas, la humanidad ha
resuelto problemas en todas las esferas de su actividad. Uno de los efectos
más palpables es la prolongación de la esperanza de vida que en el pasado, se
reducía a menos de la mitad actual. Igualmente, la tecnología representa una
esperanza para resolver problemas tan graves como el acceso al agua potable
o la producción de suficientes alimentos, así como para prevenir y revertir los
efectos negativos del cambio climático o para combatir algunas de las
enfermedades que afectan a las personas.
METODOLOGÌA
En el Liceo Campestres Aprendamos Jugando se maneja el aprendizaje por
proyectos. Esta metodología que va desde la identificación de unos problemas
hasta la solución de este, pasando por fases que incluyen la búsqueda de
información, el diseño y elaboración de modelos, ensayos, construcción,
comunicación y evaluación. Esta una estrategia que ha tenido gran desarrollo y
aplicación en diferentes contextos. La tecnología dispone de métodos que le
permiten abordar y resolver problemas prácticos con los que se enfrenten,
donde el trabajo en equipo es fundamental.
Tomamos como referente a William Heart Kilpatrick (A sus inicios como
maestro se interesó en las teorías de algunos pedagogos de la educación
activa como Johann Pestalozzi y Parker, en quienes se inspiró para plantear la
teoría de que " El aprendizaje se produce de mejor manera cuando es
consecuencia de experiencias significativas, ya que esto le permite al
estudiante ser copartícipe en la planificación, producción y comprensión de una
experiencia").
Fases de la estrategia para el aprendizaje basado en proyectos
1. Planeación del problema: el punto de partida será satisfacer una
necesidad o plantear el problema
2. Búsqueda de la información: el niño deberá recopilar información acerca
de soluciones que ya se hayan dado a problemas similares una vez
recopilado toda la información, se clasificara en orden.
3. Diseño de la idea: a partir de la recolección de ideas se dan bocetos,
una vez elegido entre todos el más acertado se realizaran los croquis y
finalmente realizaremos el plano ( con programas de diseño en el
computador), al ser aprobado realizaremos la maqueta de la solución
propuesta
ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS
Las estrategias de enseñanza se concretan en una serie de actividades de
aprendizaje dirigidas a los estudiantes de acuerdo con los contenidos y en la
búsqueda de los estándares. Estas actividades se adaptan primero a las
características e intereses de los estudiantes, sus estilos de aprendizaje, luego
a los recursos, el espacio, el tiempo con los cuales se cuenta y, finalmente, al
contexto de las clases. En este sentido las estrategias de enseñanza están
diseñadas para motivar, informar y orientar.
Estrategias cognitivas:
Estimulación de conocimientos previos
Contextualización a través de preguntas, imágenes y títulos
Presentación del tema a través de videos para motivar el interés
Interpretación del tema mediante dibujos
Análisis de tecnologías que puedan cooperar a la solución de problemas
Reconstrucción, presentación y solución de problemas
Talleres, exposiciones, concursos y juegos
Salidas pedagógicas y clases extra - aula
Estrategias Meta – cognitivas
Reflexión sobre el propio concepto de comprensión, conocimiento y
aprendizaje
Conexión de información nueva con otras ya conocidas
Planeación de acciones, autocontrol y autoevaluación
Estrategias Socio – afectivas
Socialización de pensamientos, sentimientos e ideas propias
Trabajo colaborativo
Presentación de carteleras, diseño de artefactos y representaciones
gráficas.
MODELO DIDACTICO
En el liceo campestre se trabaja con el modelo didáctico activista el cual cree
en el poder de la escuela (revolución francesa – 1789). (Escuela nueva) el
conjunto de autores que dio estilo a la educación. El modelo pedagógico
activista surge a partir de las críticas a la pedagogía que impartía el modelo
tradicional, el cual se caracterizaba por estar totalmente centrado en la
enseñanza más que en el aprendizaje. El educador es activo e investigador y el
estudiante es ya constructor del conocimiento. (COMENIO, PESTALOZZI,
HERBART (1776-1641), FRÓEBEL DECROLY: la escuela tradicional es lógica,
pero no psicológica. Teoría de los centros de interés con MONTESSORI: niños
anormales).
Por lo tanto en el área de tecnología e informática en el liceo los niños
vivencian los principios institucionales, desde el aporte al desarrollo de
potencialidades y dimensiones del quehacer humano, a través de los diferentes
temas, actividades y proyectos planteados. Niños tienen la posibilidad de
desarrollar sus habilidades y destrezas, estimulando la imaginación, la
creatividad y la inventiva en la solución de problemas y en la construcción de
diferentes proyectos, dándose una transferencia de conocimientos desde las
diversas áreas del currículo.
De igual manera, le aporta al proceso, en el permanente mejoramiento,
fomentando el desarrollo de relaciones de convivencia, por medio del trabajo
en equipo y más allá de la cooperación. En el aprendizaje colectivo se vivencia
el código de valores promovidos por el liceo, dando oportunidades de igualdad
para todos, donde puedan desarrollar las competencias básicas, ciudadanas,
laborales e iniciativas de emprendimiento, favoreciéndole su trascendencia al
mundo laboral en la producción de bienes y servicios.
EVALUACION.
En el desamarrarlo del pal de área en el liceo se trazan estrategias que
permitan la valoración integran, continua y con acciones de seguimiento para el
mejoramiento de los desempeños de los estudiantes. El maestro anotara las
observaciones que resulten interesantes y además brindara a los estudiantes
material que les permita evaluar y resaltar las metas personales alcanzadas.
Y de acuerdo con el decreto 1290 del MEN en el ARTICULO 5. Escala de
valoración nacional: Cada establecimiento educativo definirá y adoptará su
escala de valoración de los desempeños de los estudiantes en su sistema
de evaluación. Para facilitar la movilidad de los estudiantes entre
establecimientos educativos, cada escala deberá expresar su equivalencia con
la escala de valoración nacional:
Valoración cuantitativa Valoración cuantitativa
Desempeño superior 4.5 - 5.0
Desempeño alto 4.0 – 4.4
Desempeño básico 3.0 – 3.9
Desempeño bajo 1.0 – 2.9
La denominación desempeño básico se entiende como la superación de los
desempeños necesarios en relación con las áreas obligatorias y
fundamentales, teniendo como referente los estándares básicos, las
orientaciones y lineamientos expedidos por el Ministerio de Educación
Nacional y lo establecido en el proyecto educativo institucional. El desempeño
bajo se entiende como la no superación de los mismos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN.
Cognitivos y académicos: se refiere a los aspectos que se deben tener
en cuenta para valorar los desempeños cognitivos y operativos de los
estudiantes estos serán:
Retroalimentación y lluvia de ideas
Talleres
Socializaciones
Consultas bibliográficas
Practicas
Informes
Proyectos
Criterios actitudinales: estas son normas mediante las cuales se
promueven comportamientos u practicas positivas frente al el estudio, la
vida escolar y las vivencias en la sociedad como tal. Consideramos los
siguientes:
Responsabilidad y compromiso fuera del aula
Interés y atención
Colaboración en las actividades de la institución
Resolución de problemas
Puntualidad y asistencia
Orden, aseo y comportamiento
Criterios de la formación en valores: con estor promovemos la
vivencia de ideales básico para la vida con valores, con el propósito de
que los estudiantes se formen como personas; para tal fin, tendremos en
cuenta los siguientes puntos:
Capacidad critica
Justicia
Paz
Vocación de servicio
Tolerancia
Fraternidad
Humildad
Alegría
Honestidad
Sencillez
Creatividad
Responsabilidad
Sensibilidad ecológica
Respeto solidaridad
Sentido de
pertenencia
PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN.
Para tratar de desarrollar una formación integran en los educandos, se
realizaran actividades con un cierto valor porcentual, estos serán cumulados
para al finalizar el periodos lograr un 100% en el alcance de los logros
planteados en el currículo. Se plantearan de la siguiente manera:
Retroalimentación y lluvia de ideas 10%
Desarrollo de actividades individuales y grupales 50%
Practica y elaboración de artefactos 20%
Desarrollo y presentación del cuaderno de trabajo10%
Criterios actitudinales y Criterios de la formación en valores 10%
ESTRATEGIAS DE REFUERZO.
Esta actividades se realizaran permanente mente dentro y fuera de las aulas de
clase, utilizando como principal herramienta la retroalimentación y los planes de
mejoramiento para enfatizar en los conocimientos tecnologías para que los
educandos tengan una formación integral acorde con la realidad. Estos no se
dejaran acumular permitiendo así que el niño y la niña tenga procesos de
aprendizajes permanentes.
NIÑOS CON INSTRUCCIÓN DIFERENCIADA.
En este proceso se implementara actividades teniendo en cuenta las diferentes
formas de aprender que tienen los niños como lo son el aprendizaje auditivo, el
visual y el aprendizaje kinestésico. De esta forma intentaremos que la mayoría
de los niños logren tener un desarrollo integra de la mayoría de estas formas
de aprender.
Por esto todos los estudiantes tendrán acceso al currículo de diversas maneras
con apoyo de la tecnología y la informática, lo cual permitirá un aprendizaje
eficaz para todos en el aula.
Por otro lado los estudiantes con talentos excepcionales serán identificados
para ayudarlos a desarrollar sus habilidades y de esta forma ellos podrán ser
auxiliares de los maestros en las aulas como apoyo de sus compañeros y de
esta forma ellos no se sentirán frustrados por estar estancados en temas que
ya manejan.
ADAPTACIONES EN EL AULA PARA NIÑOS
CON NECESIDADES EDUCATIVAS
ESPECIALES
Los maestros debemos identificarnos cuando entramos al aulas para brindar
confianza y proporcionar refuerzos positivos ya sean verbales táctiles o
visuales, ya que algunos no pueden presidirnos (escucharnos y vernos).
Teniendo en cuenta el nivel de competencias del niño debemos marcar que
sabe hacer y que no; como lo hace; cuáles son sus experiencias previas;
intereses, actitudes, motivaciones entre otras.
El maestro tiene que inducir la motivación, asegurarla. Y evitar dar
instrucciones o presentar materiales cuando el alumno este distraído.
Todos los temas se trataran con intrusiones y definiciones sencillas para que
tanto estos niños como los demás, puedan tener un aprendizaje eficaz, esto lo
lograremos empleando dibujos y códigos que faciliten este proceso.
LINEAMIENTOS CURRICULARES
DEL AREA DE TECNOLOGIA E
INFORMATICA
Las competencias para la educación en tecnología están organizadas según
cuatro componentes básicos interconectados. De ahí que sea necesaria una
lectura transversal para su posterior concreción en el plan de estudios. Esta
forma de organización facilita una aproximación progresiva al conocimiento
tecnológico por parte de los estudiantes y orienta el trabajo de los docentes en
el aula. Los componentes que se describen a continuación están presentes en
cada uno de los grupos de grados:
Planeación curricular del área de Tecnología e informática para Básica Primaria
CICLO
(CONJUNTOS
DE GRADOS)
GRADO
COMPONENTE COMPETENCIAS DESEMPEÑOS CONTENIDOS MEDIOS MATERIALES Y
RECURSOS
Ciclo 1
Grados (1°-
3°)
Grado 2°
Naturaleza y
evolución de
la tecnología
Reconozco y
describo la
importancia de
algunos artefactos
en el desarrollo de
actividades
cotidianas en mi
entorno y en el de
mis antepasados.
•Identifico y
describo artefactos
que se utilizan
hoy y que
no se
empleaban en
épocas pasadas.
•Establezco
semejanzas y
diferencias entre
artefactos y
elementos
naturales.
•Indico la
importancia de
algunos artefactos
para la realización
de diversas
actividades
¿Qué es un
artefacto?
artefacto que se
usan en la
cotidianidad.
artefactos que se
usaban en épocas
pasadas.
¿Qué es un
elemento natural?
Implementación
de un elemento
natural en la vida
cotidiana.
diferencia entre
los elementos
naturales y los
artefactos.
Importancia de los
artefactos.
artefactos que se
GRADO
La casa
GRADO
mis útiles
escolares
1º
Objetos de la
casa
Dependencias
de la casa
Manejo de
utensilios de
cocina y aseo
2º
el lápiz,
lapicero,
colores y
marcadores.
Sacapuntas,
borrador y
corrector.
Grapadora y
perforadora
Uso del
humanas (por
ejemplo, la red para
la pesca y la rueda
para el transporte)
usan en el
entorno escolar.
Actividades que
realizaban
nuestros
antepasados.
GRADO
mi entorno
tablero.
3º
Elementos
naturales
Artefactos
cotidianos
Apropiación
de uso de la
tecnología
Reconozco
productos
tecnológicos de mi
entorno cotidiano y
los utilizo en forma
segura y
apropiada.
•Observo, comparo
y analizo los
elementos de un
artefacto para
utilizarlo
adecuadamente.
• Identifico y
utilizo artefactos
que facilitan mis
actividades y
satisfacen mis
necesidades
cotidianas
(deportes,
entretenimiento,
salud, estudio,
alimentación,
comunicación,
desplazamiento,
entre otros).
De qué están
compuestos los
artefactos que
más utilizas
Como usar
adecuadamente
los artefactos que
tienes en casa.
Artefactos que
facilitan tus
actividades.
utilidad de los
artefactos que
utilizo en mi
cotidianidad.
Precauciones en
el uso de algunos
artefactos
responsabilidad al
usar los artefactos
que utilizo en
actividades de mí
GRADO
aparatos
eléctricos
GRADO
productos de
mi entorno.
Mi seguridad.
1º
Estufa, nevera,
plancha,
licuadora, TV,
grabadora
Manejo y
cuidado de
enchufes y
switch
2º
¿de que esta
hecho?
¿cómo se
hace?
Las señales de
tránsito.
Los colores de
las canecas de
•Identifico y
utilizo algunos
símbolos y señales
cotidianos,
particularmente los
relacionados con la
seguridad (tránsito,
basuras,
advertencias).
•Identifico la
computadoracomo
artefacto
tecnológico para la
información y la
comunicación, y la
utilizo en diferentes
actividades.
día a día.
Soy responsable
con mi entorno.
Respeto mi
espacio y el de los
demás.
Símbolos que
protegen tu vida.
Elementos o
partes básicos
que conforman un
PC
Actividades en las
que uso el PC
Herramientas
y materiales
que uso en
mi escuela.
GRADO
servicios
públicos
basura.
Señales
preventivas.
Tijera
Colbòn,
silicona, etc.
La pintura
Cinta pegante
plastilina
3º
el agua
la electricidad
el gas
uso adecuado
de los servicios
públicos
Solución de
problemas
con la
tecnología
Reconozco y
menciono
productos
tecnológicos que
contribuyen a la
solución de
problemas de la
vida cotidiana.
• Selecciono entre
los diversos
artefactos
disponibles aquellos
que son más
adecuados para
realizar tareas
cotidianas en el
artefactos útiles
en casa.
artefactos útiles
en la escuela.
artefactos que son
adecuados para
ser utilizados por
niños.
GRADO
La sala de
Informática y
el computador
1º
Normas y
cuidados
Mi amigo el
computador:
monitor, CPU,
teclado, mouse
y parlantes
hogar y la escuela,
teniendo en cuenta
sus restricciones y
Condiciones de
utilización.
• Detecto fallas
simples en el
funcionamiento de
algunos artefactos
sencillos, actuó de
manera segura
frente a ellos e
Informo a los
adultos mis
observaciones.
•Utilizo diferentes
expresiones para
describir la forma y
el Funcionamiento
de algunos
artefactos.
•Ensamblo y
desarmo artefactos
y dispositivos
sencillos siguiendo
Instrucciones
gráficas.
cuando falla un
artefacto
¿Qué hacer si un
artefacto falla?
seguridad ante la
falla de un
artefacto.
Diferentes formas
de los artefactos.
Descripción de
funcionamiento de
los artefactos.
Partes de un
artefacto.
Ensamble de
artefacto.
Correcto
funcionamiento de
los artefactos.
GRADO
sala de
informática
GRADO
análisis de
objetos
contrición de
artefactos
sencillos
2º
Normas y
cuidados
El computador
y sus partes
3º
Reloj
Planche
Radio
Reloj
lámpara
Tecnología
sociedad y
ambiente.
Exploro mi entorno
cotidiano y
diferencio
elementos
naturales de
artefactos
elaborados con la
intención de
mejorar las
condiciones de
vida.
• Indago sobre el
uso de algunos
materiales a través
de la historia y sus
efectos en los
estilos de vida.
•Identifico algunas
consecuencias
ambientales y en mi
salud derivadas del
uso de algunos
artefactos y
productos
tecnológicos.
•Identifico
materiales caseros
y partes de
artefactos en
desuso para
construir objetos
que me ayudan a
satisfacer mis
necesidades y a
contribuir con la
preservación del
medio ambiente.
Artefactos que
cambian al
mundo.
Consecuencias
(buenas o malas)
en la salud por el
uso de artefactos
o tecnologías.
Protección para el
medio ambiente.
Reduce, recicla y
reutiliza.
artefactos creados
a partir de otros
elementos.
GRADO
Los
materiales
GRADO
Cuidados en
casa
Cuéntame un
cuento
GRADO
protección del
medio
ambiente
1º
Los materiales
¿De qué están
hechas las
cosas?
La materia
prima
2º
Cuidado con los
aparatos
eléctricos
El agua
Las basuras
3º
Reciclaje
Limpieza de
colegio
Elaboración de
artefactos con
materiales
reciclables
CICLO
(CONJUNTO
DE
GRADOS)
GRADO
COMPONENT
E
COMPETENCI
AS
DESEMPEÑOS CONTENIDOS MEDIOS MATERIALES Y
RECURSOS
Ciclo 2
Grados (4°-
5º)
Naturaleza y
evolución de
la tecnología
Reconozco
artefactos
creados por
el hombre
para
satisfacer sus
necesidades,
los relaciono
con los
procesos de
producción y
con los
recursos
naturales
Involucrados.
Analizo artefactos que
responden a necesidades
particulares en contextos
sociales, económicos y
culturales.
Diferencio productos
tecnológicos de
productos naturales,
teniendo en cuenta los
recursos y los procesos
involucrados.
Menciono invenciones e
innovaciones que han
contribuido al desarrollo
del país.
Explico la diferencia
entre un artefacto y un
proceso mediante
ejemplos.
Identifico fuentes y tipos
de energía y explico
cómo se transforman.
Identifico y doy ejemplos
de artefactos que
involucran en su
Me beneficio
¿Qué es una
herramienta?
Tipos de
herramientas
Uso de las
herramientas
Fuerza que requiere
cada herramienta
Clasificación de
productos
Beneficios de los
productos
tecnológicos y
naturales
Inventos
desarrollados en
nuestro país
Artefactos comunes
Proceso de los
artefactos tecnología
La energía
Fuentes de energía
Tipos de energía
GRADO
herramientas
producto
inventos
colombianos
4º
herramientas de
golpeo
herramientas de
corte
herramientas de
sujeción
herramientas de
medición
herramientas de
pulimento
herramientas
manuales de uso
general
productos
tecnológicos
productos
naturales
vacunas contra la
malaria
arcadio
el cartucho de
seguridad
funcionamiento
tecnologías de la
información.
¿Se transforma la
energía?
Tecnologías de la
información y la
comunicación
Entorno personal de
aprendizaje(PLE)
Grado
conceptos
tecnológicos
la energía y
su
clasificación
las TIC
marcapasos
lasik
válvula de hakim
5º
artefactos
procesos.
Clasificación de las
fuentes de energía
Clasificación de los
tipos de energía
Transformación de
la energía
Teléfono digital
Radio
Tv
Computadores
Internet
Internet como
medio de
comunicación
Servicios de
internet
Navegar en internet
Realizar consultas
en internet
Apropiación Reconozco Sigo las instrucciones de Análisis de artefactos Grado 4º
y uso de la
tecnología
característic
as del
funcionamie
nto de
algunos
productos
tecnológicos
de mi
entorno y
los utilizo en
forma
segura.
los manuales de
utilización de productos
tecnológicos.
Describo y clasifico
artefactos existentes en
mi entorno con base en
características tales
como materiales, forma,
estructura, función y
fuentes de energía
utilizadas, entre otras.
Utilizo tecnologías de la
información y la
comunicación
disponibles en mi
entorno para el
desarrollo de diversas
actividades
(comunicación,
entretenimiento,
aprendizaje, búsqueda y
validación de
información,
investigación, etc.).
Selecciono productos
que respondan a mis
necesidades utilizando
criterios apropiados
(fecha de vencimiento,
condiciones de
Clasificación de
artefactos
Modo de uso de los
artefactos
¿Qué es la
informática?
Línea del tiempo del
PC
encender y apagar el
PC
Partes del PC
Dispositivos del PC
Las vacunas
Estado de los
alimentos
Componentes y
almacenamiento de
los alimentos
Artefactos para la
conservación de
alimentos
Representaciones
graficas en el PC
representación física
de artefactos.
Artefactos
Informática
GRADO
Medicinas y
alimentos
característica
materiales
forma
estructura
función
fuentes de energía
utilizadas
definición y origen
historia del
computador
tipos de
computador
encender y apagar
correctamente el
PC
hardware y
software del PC
dispositivos de
entrada, salida y
almacenamiento
5º
fechas de
vencimiento
condiciones de
manipulación y
almacenamiento
componentes
manipulación y de
almacenamiento,
componentes, efectos
sobre la salud y el medio
ambiente).
Empleo con seguridad
artefactos y procesos
para mantener y
conservar algunos
productos.
Describo productos
tecnológicos mediante el
uso de diferentes formas
de representación tales
como esquemas, dibujos
y diagramas, entre otros.
Utilizo herramientas
manuales para realizar
de manera segura
procesos de medición,
trazado, corte, doblado y
unión de materiales para
construir modelos y
maquetas.
Conservació
n
Formas de
representaci
ón
Maquetas
efectos sobre la
salud y el medio
ambiente
la refrigeración
la nevera
el congelador
esquemas
dibujos
diagramas
medición
trazado
corte
doblado
unión de materiales
Solución de
problemas
con
tecnología
Identifico y
comparo
ventajas y
desventajas
en la
utilización de
Identifico y describo
características,
dificultades, deficiencias
o riesgos asociados con
el empleo de artefactos y
procesos destinados a la
GRADO
Dibujar con
paint
4º
Introducción a paint
Iniciar paint
Partes del área de
trabajo de paint
artefactos y
procesos
tecnológicos
en la solución
de problemas
de la vida
cotidiana.
solución de problemas.
Identifico y comparo
ventajas y desventajas
de distintas soluciones
tecnológicas sobre un
mismo problema.
Identifico fallas sencillas
en un artefacto o proceso
y actúo en
forma segura frente a
ellas. Frente a un
problema, propongo
varias soluciones
posibles indicando cómo
llegué a ellas y cuáles
son las ventajas y
desventajas de cada
una.
Establezco relaciones de
proporción entre las
dimensiones de los
artefactos y de los
usuarios.
Diseño y construyo
soluciones tecnológicas
utilizando maquetas o
modelos.
Participo con mis
compañeros en la
definición de roles y
Dimensiones
GRADO
El
computador
Ambiente de
Windows
Guardar y abrir un
dibujo
Líneas y formas
geométricas
Rellenos y colores
Editar dibujos
Seleccionar,
cambiar y
personalizar colores
Dibujar en forma
libre y eliminar
dibujos
Realizar dibujos
sencillos en paint
Concepto
Dimensiones físicas
5º
Maqueta del
computador y sus
partes
Definición e
importancia del
sistema operativo
¿Qué es Windows?
El escritorio y sus
elementos
responsabilidades en el
desarrollo de proyectos
en tecnología.
Frente a nuevos
problemas, formulo
analogías o
adaptaciones de
soluciones ya existentes.
Describo con esquemas,
dibujos y textos,
instrucciones de
ensamble de artefactos.
Diseño, construyo,
adapto y reparo
artefactos sencillos,
reutilizando materiales
caseros para satisfacer
intereses personales.
Aparatos
eléctricos
Explorar las
propiedades de la
pantalla
La ventana y sus
elementos
Aparatos eléctricos
de la casa
Historia y evolución
de los aparatos
eléctricos
Manejo y cuidado
de enchufes y
switches
Tecnología y
sociedad
Identifico y
menciono
situaciones
en las que
se
evidencian
los efectos
sociales y
ambientales
, producto
de la
utilización
Identifico algunos bienes
y servicios que ofrece mi
comunidad y velo por su
cuidado y buen uso
valorando sus beneficios
sociales.
Indico la importancia de
acatar las normas para la
prevención de
enfermedades y
accidentes y promuevo
Grado
Objetos
tecnológicos
de mi
entorno
4º
Objetos
tecnológicos del mi
entorno
Materiales y
artefactos de uso
doméstico y sus
propiedades
Herramientas y
maquinas
Artefactos
de procesos
y artefactos
de la
tecnología.
su cumplimiento.
Utilizo diferentes fuentes
de información y medios
de comunicación para
sustentar mis ideas.
Asocio costumbres
culturales con
características del
entorno y con el uso de
diversos artefactos.
Identifico instituciones y
autoridades a las que
puedo acudir para
solicitar la protección de
los bienes y servicios de
mi comunidad.
Participo en discusiones
que involucran
predicciones sobre los
posibles efectos
relacionados con el uso o
no de artefactos,
procesos y productos
tecnológicos en mi
entorno y argumento mis
planteamientos (energía,
agricultura, antibióticos,
etc.).
Me involucro en
proyectos tecnológicos
Prevención
de asientes
Publicacione
s
tecnológicas
GRADO
Protección al
consumidos
tecnológicos que
facilitan el trabajo
del hombre
Normas de
seguridad
Prevención de
caídas
Prevención de
quemaduras
Prevención de
heridas
Prevención de
intoxicaciones
Prevención de
asfixia
Tema libre
5º
Protección al
consumidor en
Colombia
Confederación
colombiana de
consumidores
relacionados con el buen
uso de los recursos
naturales y la adecuada
disposición de los
residuos del entorno en
el que vivo.
Diferencio los intereses
del que fabrica, vende o
compra un producto, bien
o servicio y me intereso
por obtener garantía de
calidad.
La tecnología
La garantía
¿Qué es
tecnología?
La tecnología que
nos rodea
Semejanzas y
diferencias de los
productos y
artefactos
tecnológicos de
ayer y hoy
Recursos naturales
como fuente y tipos
de energía
Garantía de los
productos
Bibliografía
PLAN DE AREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTES: ESP. ERASMO JOSE MIER CORPAS, ESP. ENADIS
NAZARETH PACHECO VERGARA.
DIRIGIDO A: ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MARIA
INMACULADA DE SAN BENITO ABAD SUCRE
INSTITUCIÓN EDUCATIVA MARÍA INMACULADA.INEMAIN
AÑO 2011.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA EDUARDO SANTOS
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
PRESENTACIÓN DEL ÁREA 2014
LIBRO: TECNOLOGÍA CONSTRICTIVA. SERIE PARA LA EDUCACIÓN
BÁSICA 1. SUSAETA EDICIONES.