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PLAN DE ÁREA DE TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA
CARACTERIZACIÓN
Departamento: valle del cauca
Municipio: Santiago de Cali
Nombre de la institución: Liceo Campestre Aprendamos Jugando
Núcleo educativo: 100
Jornada: Mañana
Nombre del área: tecnología e informática
Población: Básica primaria
Intensidad horaria: 2 horas semanales-80 horas anuales
Docentes:
Karen Tatiana Arboleda García
Jenniffer Vanessa Echeverri Rodríguez
María Alejandra Godoy Quintero
Susan Carolina Gómez Benavidez
DIAGNOSTICO
Debilidades:
 El área de tecnología e informática no se ha implementado
adecuadamente, teniendo en cuenta que se ha enfocado solo en el uso
del computador.
Oportunidades:
 En el Liceo Campestre contamos con suficientes recursos informático lo
que ha permitido que los estudiantes tengan un manejo adecuado del
computador.
 Nuestros estudiantes tendrán la oportunidad de conocer otras
tecnologías a parte del computador que les permita la resolución de
problemas y satisfacer sus necesidades.
Fortalezas:
 Los estudiantes tiene un cierto manejo del computador que facilita la
enseñanza de la tecnología e informática.
 Al tener poco conocimiento sobre otras herramientas tecnológicas aparte
del computador los niños muestran una gran disposición y curiosidad por
las cosas nuevas que se les presenta en esta área.
Amenazas:
 Que los estudiantes no muestren interés por el conocimiento de nuevas
tecnología a causa de la costumbre hacia el manejo del computador.
 Que su vida diaria no hagan uso de las nuevas tecnologías,
implementadas en la institución.
INTRODUCCIÓN.
Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer
necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza
mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos.
Las orientaciones generales para la educación en tecnología que presentamos
en este plan de área pretenden motivar a niños y niñas, hacia la comprensión y
la apropiación de la tecnología desde las relaciones que establecen los seres
humanos para enfrentar sus problemas y desarrollar su capacidad para
solucionarlos, con el fin de estimular sus potencialidades creativas.
JUSTIFICACIÓN
El área de tecnología e informática se entiende como un proceso mediante el
cual los seres humanos buscan satisfacer sus necesidades y resolver
problemas no solo individuales sino también grupales, transformando su
entorno mediante la utilización de recursos y conocimientos.
A través de la historia el ser humano ha producido tecnología que le permiten
desarrollar su trabajo y satisfacer sus necesidades de una manera más sencilla
y eficiente, lo cual ha provocado un cambio en las costumbres culturales y
sociales.
Basado en la realidad del cambio acelerado en cuanto a tecnología que está
viviendo la sociedad en nuestro país surgió la necesidad de incluir dentro de
los programas educativos la educación en tecnología en los niveles básicos. A
raíz de esto el MEN creo el Programa de Educación en Tecnología para el siglo
21 (1991-1992), pretendiendo crear condiciones que favorezcan una formación
en tecnología acorde con las exigencias que el mundo moderno demanda a los
ciudadanos.
Introducir la tecnología e informática como objeto de enseñanza en la escuela
es un reto que implica, que el docente desarrolle pensamientos basados en
contenidos propios, dinámicos y articulados con las demás áreas. Por otro lado
al pensar en un docente idóneo en el manejo de esta área debemos tener en
cuenta que tenga dominio de las competencias del siglo XXI, con vocación para
la investigación, orientador, facilitador de procesos y que rete al estudiante a
desarrollar competencias básicas.
En el transcurso de los avances de niño en el conocimiento de la tecnología,
esta complementa y facilita el desarrollo de las técnicas comunes, esto hace
que el hombre de hoy se eduque en tecnología y desarrolle habilidades en el
uso de las tecnologías, como parte de su formación integral y como estrategia
para mejorar el proceso educativo.
Para finalizar se espera que los estudiantes comprendan el mundo tecnológico
que los rodea y actúen de forma responsable ante este, convirtiéndose en
ciudadanos críticos, consientes del cambio constante con capacidad para el
trabajo en equipo, pensante e identificando y solucionando problemas del
entorno de forma creativa.
OBJETIVOS
Objetivo general del área:
El área de tecnología e informática desarrollara estudiantes críticos, reflexivos,
analíticos e investigativos; creando competencias básicas para acceder,
utilizar, evaluar y transformar artefactos, procesos y sistemas tecnológicos
mediante la resolución de problemas y hacer un buen uso de la informática;
comprendiendo el mundo tecnológico, la formación de valores y el
mejoramiento de la calidad de vida.
Objetivos específicos del área:
 Ayudar en el desarrollo de habilidades para el manejo de artefactos
como herramientas de trabajo y de apoyo en los quehaceres
académicos y del diario vivir.
 Educar la mente de los estudiantes con el propósito de formar el
pensamiento crítico y de razonamiento lógico, diseñando estrategias,
métodos y actividades para solucionar problemas con tecnología.
 Potenciar el trabajo en equipo como alternativa fundamental para las
actividades cotidianas y académicas.
Objetivos específicos por Ciclo:
Ciclo 1 (1º-3º)
 Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre,
analizándolos en su entorno familiar y escolar, llegando así a
diferenciarlos de elementos naturales.
 Examinar algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre,
analizando y explorando el entorno familiar y escolar, para comprender
su evolución, poder diferenciarlos de elementos naturales, determinar su
aporte a la vida del hombre y utilizarlos correctamente.
 Inspeccionar algunos elementos de la cotidianidad creados por el
hombre, explorando el entorno familiar y escolar, analizando los
procesos involucrados en su elaboración y su adecuada utilización.
Ciclo 2 (4º y 5º)
 Distinguir entre artefactos y procesos tecnológicos, comprendiendo
algunos elementos de uso cotidiano, apoyados en el uso de las TIC;
llegando así, a las características que los definen y usando estos
con responsabilidad.
 Examinar elementos, proceso y servicios, utilizando herramientas y
tecnologías de la información y la comunicación, determinando así
los efectos asociados con el empleo de artefactos, procesos y
productos tecnológicos.
FINALIDADES DEL ÁREA
“la tecnología es el saber-hacer y el proceso creativo que permite utilizar
herramientas, recursos y sistemas para resolver problemas con el fin de
aumentar el control sobre el medio ambiente natural y el construido por el
hombre y modificar la condición humana” (Gebhart Et Al, 1979)
Las finalidades del área de tecnología e informática en el liceo campestre serán
promover en los niños y en la sociedad la capacidad de crear, investigar y
adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollar integral de
su conocimiento. Además que el niño adquiera y cree en él, conocimientos
históricos, sociales, intelectuales, científicos y técnicos más avanzados para el
desarrollo de saberes y que puedan desarrollar capacidades críticas, reflexivas
y analíticas que fortalezcan el avance científico y tecnológico, propiciando así
que el niño identifique situaciones en las que se evidencian los efectos
sociales, económico, culturales y ambientales, producto de la utilización de
procesos y artefactos de la tecnología; y que actúen consecuentemente, de
manera ética y responsable.
MARCO LEGAL
A comienzos del siglo XX en Colombia, la educación es diversificada y se
crearon los bachilleres en artes y oficios, y en 1957 se gestó el SENA (Servicio
Nacional de Aprendizaje), adscrito al Ministerio de trabajo, de igual modo
señalamos que la tecnología era: “Una manera de hacer cosas y objetos… y la
educación se centró en el desarrollo de habilidades constructivas prácticas”, sin
embargo, hay que esperar hasta finales de la década del 70 para encontrar
desde lo jurídico regulaciones a la tecnología.
Decreto 1419 de julio 1978 (Artículos 9 y 10), plantea la educación en
tecnología como un aspecto propio de una modalidad y como un bachillerato
con diversas modalidades en el contexto de la educación diversificada. Decreto
1002 de abril de 1984 (Artículos 6 y7) incorpora la tecnología como área común
en la educación básica.
CONSTITUCIÓN POLÍTICA DE COLOMBIA
ARTÍCULO 27: El estado garantiza las libertades de enseñanza, aprendizaje,
investigación y cátedra.
ARTÍCULO 54: Es obligación del estado y de los empleadores ofrecer
formación y habilitación profesional y técnica a quienes lo requieran. El estado
debe promocionar la educación laborar de las personas en edad de trabajar.
ARTÍCULO 67: La educación es un derecho de la persona y un servicio público
que tiene una función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la
ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y servicios de la cultura. La
educación formara al colombiano e n el respeto a los derechos humanos, a la
paz y a la democracia, y en la práctica para el trabajo y la recreación para el
mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente.
ARTÍCULO 70: El estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la
cultura de todos los colombianos en igualdad de oportunidades por medio de la
educación permanente y la enseñanza científica, técnica, artística, y profesional
en todas las etapas del proceso de creación de la identidad nacional.
ARTÍCULO 71: La búsqueda de conocimientos y la expresión artística son
libres. El estado creará incentivos para quienes fomentan la ciencia y la
tecnología y las demás manifestaciones de la cultura.
LEY GENERAL DE EDUCACIÓN
La Ley 115 del 8 de febrero de 1994 (Ley General de Educación), precisa con
sus fines y objetivos, la formación en tecnología e informática a la vez que la
incorpora como un área común, básica y fundamental, a continuación
enunciamos los artículos que hacen referencia a la tecnología e informática en
esta Ley:
Artículo 5: numeral 13
13. La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,
investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo
del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.
Artículo 5: Fines de la Educación, numerales 5, 7, y 11.
5. La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más
avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos,
mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo
del saber.
7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de
la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artísticas en
sus diferentes manifestaciones.
11. La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos
técnicos y habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento
del desarrollo individual y social.
Artículo 20º.- Objetivos generales de la educación básica. En sus literales a, c
a) Propiciar una formación general mediante el acceso, de manera crítica y
creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y
de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que
prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y
para su vinculación con la sociedad y el trabajo;
c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la
interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la
vida cotidiana;
Artículo 23º.- Áreas obligatorias y fundamentales. Dentro del grupo de áreas
obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo del 80% del plan de
estudios, está en el numeral 9:
9. Tecnología e informática. Ver: Artículo 33 y es Decreto Nacional 1860 de
1994 Orientación curriculares. Ver Oficio No. 370-5548/27.10.98. Secretaría de
Educación. Instituciones de Educación formal. CJA13351998
Decreto 1419 de julio de 1978 (art 9y 10), reconoce la educación en tecnología
como un aspecto propio de una modalidad y como un tipo de bachillerato con
diferentes modalidades en el contexto de la educación diversificada.
Artículo 9°. El proceso de enseñanza en las modalidades vocacionales de que
trata el artículo anterior, se diseñará y aplicará de acuerdo con las siguientes
características: a) Incluirá, además de la enseñanza teórica, la enseñanza
práctica en cada modalidad según sus características; b) Ejercitará
en la tecnología propia de la modalidad; c) Pondrá a los alumnos
en contacto con la realidad ocupacional y profesional. d) Orientará al alumno
paulatinamente hacia los sectores de la producción y a la comprensión de los
problemas de la economía y del desarrollo nacional.
Artículo 10. La educación media vocacional conduce al grado de
bachiller. Se diversificará en los siguientes tipos de bachillerato.
a) Bachillerato en Ciencias.
b) Bachillerato en Tecnología.
c) Bachillerato en Arte.
El Bachillerato en Ciencias ofrece las siguientes modalidades:
1. Ciencias Matemáticas.
2. Ciencias Naturales.
3. Ciencias Humanas.
El bachillerato en Tecnología o aplicado ofrece las siguientes modalidades.
4. Pedagógica.
5. Industrial.
6. Agropecuaria.
7. Comercial.
8. Salud y Nutrición.
9. Educación Física y Recreación.
10. Promoción de la comunidad. El bachillerato en Arte ofrece las siguientes
modalidades:
11. Bellas Artes.
12. Artes Aplicadas.
Decreto 1002 de abril de 1984 (art 6 y 7) la incorpora como área común en la
educación básica secundaria, definiéndola como “la que tiene por objeto la
aplicación racional de los conocimientos y la adquisición y el ejercicio de
habilidades y destrezas que contribuyan a una formación integral, faciliten la
articulación, entre educación y trabajo, y permitan al alumno utilizar de manera
efectiva los bienes y servicios que le ofrece el medio.
Artículo 6° En la Educación Básica Secundaria, además de las áreas
anteriores, se incluyen como áreas comunes la de educación en tecnología y
la correspondiente a un idioma extranjero. Parágrafo. Se entiende por
educación en tecnología la que tiene por objeto la aplicación racional de los
conocimientos y la adquisición y ejercicio de habilidades y destrezas
que contribuyan a una formación integral, faciliten la articulación
entre educación y trabajo, y permitan al alumno utilizar de manera efectiva los
bienes y servicios que le ofrece el medio.
Artículo 7° El área de educación en tecnología, que cada centro educativo
establecerá en Básica Secundaria, debe seguir una secuencia organizada y
mantener la debida continuidad a través de todos los grados.
Esta área estará preferentemente orientada hacia la o las modalidades
elegidas por el Centro Educativo.
REFERENTE TEÓRICO Y CONCEPTUAL
Ante el desafío de una educación globalizada y la tendencia cada vez más
marcada hacia la internacionalización de todos los ámbitos, es necesario
incorporar la tecnología en los procesos educativos bajo una plataforma
didáctica y tecnológica que enriquezca y haga más eficiente el proceso
educativo, favoreciendo el aprendizaje autodirigido e introduciendo cambios en
el rol del profesor, de la profesora donde su quehacer pedagógico se convierta
en creatividad y trabajo cooperativo, que haga uso máximo de las herramientas
de la comunidad y de la informática, de modo que su interacción este mediada
de acuerdo a las necesidades individuales de los niños y niñas.
Una plataforma que enfatice aspectos como el razonamiento, el aprendizaje
colaborativo, el uso analítico de información y el contacto con su realidad; que
le permitan el acceso a la investigación, al trabajo grupal planificado y bien
intencionado; a la evaluación como proceso de desarrollo de habilidades,
actitudes y valores.
La tecnología e informática como área fundamental de la educación básica,
hace parte integral en la formación de los estudiantes, favoreciendo de manera
particular el fomento de actividades que desarrollen y promuevan un
aprendizaje teórico – práctico más dinámico, autónomo, creativo y placentero
Veamos algunas relaciones de la tecnología con otras actividades humanas
que nos facilitarán la comprensión del presente plan Integrado de área en
Tecnología e Informática.
 Tecnología y técnica
En el mundo antiguo la técnica llevaba el nombre de <tecne> y se refería no
solo a la técnica para el hacer y el saber-hacer del obrero manual, sino también
para los Estándares en Tecnología, versión 15, 14 de febrero de 2006 5/35
arte. De este origen rescatamos la idea de técnica como el saber-hacer, que
surge de forma empírica o artesanal. La tecnología en cambio, involucra un tipo
de conocimiento sistematizado, más vinculado con la ciencia, además del
saber hacer que pudiera surgir por la simple actividad del ensayo y el error,
junto con conocimientos desarrollados por la propia tecnología.
 Tecnología y ciencia
Uno de los objetivos de la ciencia está en la observación y comprensión del
mundo, y la búsqueda de explicaciones y modelos que permitan predecirlo; por
otro lado, la tecnología tiene como propósito la transformación de situaciones y
del entorno para satisfacer necesidades y resolver problemas. En la actualidad,
no es posible pensar en una u otra, sino en las dos porque ambas están
íntimamente interrelacionadas, se afectan mutuamente y comparten procesos
de construcción de conocimiento. La relación entre tecnología y ciencia es
amplia y en ambas direcciones. No se reduce a la idea corriente en la cual la
tecnología sería el resultado de la aplicación del conocimiento científico.
 Tecnología, innovación e invención
Se identifica la innovación como el mejoramiento de procesos, sistemas y
artefactos existentes que tienen un efecto en el desarrollo de productos y
servicios, mientras la invención alude a nuevos procesos, sistemas y
artefactos.
Tanto la innovación como la invención son el resultado de procesos de
investigación, desarrollo, diseño, experimentación, observación entre otros.
En algunos casos establecer la diferencia entre innovación e invención puede
resultar complejo, sin embrago es importante reconocer el impacto de estas en
el desarrollo de la sociedad.
El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era
desconocido, de esta manera se lleva a los niños al descubrimiento de su
entorno.
 Tecnología y diseño
El diseño es una actividad esencialmente cognitiva, para la solución de
problemas presentes o futuros, que involucra procesos de pensamiento
relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de
necesidades, restricciones y especificaciones, el reconocimiento de
oportunidades, la búsqueda y planteamiento creativo de múltiples soluciones,
su evaluación y desarrollo, así como la identificación de nuevos problemas
relacionados con la solución.
El diseño atiende una doble dimensión: de un lado, al estudio de las lógicas y
procesos que permiten concretar invenciones e innovaciones; y de otro, a las
prácticas de solución de problemas.
Los caminos y estrategias que utilizan los diseñadores para alcanzar las
soluciones a los problemas que se les plantean no siguen secuencias de
acciones rígidas o previamente establecidas y, en consecuencia, los resultados
son diversos dando así lugar a procesos creativos. Sin embargo, durante el
proceso de diseño es posible reconocer y caracterizar momentos en relación
con la identificación de problemas u oportunidades, la investigación, la
generación de ideas, la jerarquización, el desarrollo y la evaluación de
soluciones, entre otros.
 Tecnología e informática
El término informática es una expresión que se refiere al manejo de los
sistemas relacionados con la computación, para la identificación, búsqueda,
análisis, sistematización, uso y producción de la información. La informática
hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como tecnologías de
información y comunicación -TIC-, entre cuyas manifestaciones encontramos el
teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores, las redes telemáticas y
la Internet.
La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia
en la transformación de la cultura contemporánea debido a que permea la
mayor parte de las actividades humanas. En particular, en las instituciones
educativas el uso de la informática en los espacios de formación ha ganado
terreno, y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los
procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se
configura como herramienta clave para el desarrollo de proyectos y actividades
tales como procesos de búsqueda de información, simulación, diseño asistido,
manufactura, representación gráfica, comunicación de ideas y trabajo
colaborativo.
 Tecnología y Ética
La Ética de la Tecnología se relaciona con el acceso equitativo a los productos
y a los servicios tecnológicos que benefician a la humanidad y su calidad de
vida. El descubrimiento y la aplicación de la energía nuclear, la contaminación
ambiental, las innovaciones y las manipulaciones biomédicas. Si bien no se
puede desconocer los efectos negativos de la producción y utilización de
algunas tecnologías, hay que reconocer que, gracias a ellas, la humanidad ha
resuelto problemas en todas las esferas de su actividad. Uno de los efectos
más palpables es la prolongación de la esperanza de vida que en el pasado, se
reducía a menos de la mitad actual. Igualmente, la tecnología representa una
esperanza para resolver problemas tan graves como el acceso al agua potable
o la producción de suficientes alimentos, así como para prevenir y revertir los
efectos negativos del cambio climático o para combatir algunas de las
enfermedades que afectan a las personas.
METODOLOGÌA
En el Liceo Campestres Aprendamos Jugando se maneja el aprendizaje por
proyectos. Esta metodología que va desde la identificación de unos problemas
hasta la solución de este, pasando por fases que incluyen la búsqueda de
información, el diseño y elaboración de modelos, ensayos, construcción,
comunicación y evaluación. Esta una estrategia que ha tenido gran desarrollo y
aplicación en diferentes contextos. La tecnología dispone de métodos que le
permiten abordar y resolver problemas prácticos con los que se enfrenten,
donde el trabajo en equipo es fundamental.
Tomamos como referente a William Heart Kilpatrick (A sus inicios como
maestro se interesó en las teorías de algunos pedagogos de la educación
activa como Johann Pestalozzi y Parker, en quienes se inspiró para plantear la
teoría de que " El aprendizaje se produce de mejor manera cuando es
consecuencia de experiencias significativas, ya que esto le permite al
estudiante ser copartícipe en la planificación, producción y comprensión de una
experiencia").
Fases de la estrategia para el aprendizaje basado en proyectos
1. Planeación del problema: el punto de partida será satisfacer una
necesidad o plantear el problema
2. Búsqueda de la información: el niño deberá recopilar información acerca
de soluciones que ya se hayan dado a problemas similares una vez
recopilado toda la información, se clasificara en orden.
3. Diseño de la idea: a partir de la recolección de ideas se dan bocetos,
una vez elegido entre todos el más acertado se realizaran los croquis y
finalmente realizaremos el plano ( con programas de diseño en el
computador), al ser aprobado realizaremos la maqueta de la solución
propuesta
https://zalathielcardenas.wordpress.com/2014/05/12/sesion-2/
ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS
Las estrategias de enseñanza se concretan en una serie de actividades de
aprendizaje dirigidas a los estudiantes de acuerdo con los contenidos y en la
búsqueda de los estándares. Estas actividades se adaptan primero a las
características e intereses de los estudiantes, sus estilos de aprendizaje, luego
a los recursos, el espacio, el tiempo con los cuales se cuenta y, finalmente, al
contexto de las clases. En este sentido las estrategias de enseñanza están
diseñadas para motivar, informar y orientar.
Estrategias cognitivas:
 Estimulación de conocimientos previos
 Contextualización a través de preguntas, imágenes y títulos
 Presentación del tema a través de videos para motivar el interés
 Interpretación del tema mediante dibujos
 Análisis de tecnologías que puedan cooperar a la solución de problemas
 Reconstrucción, presentación y solución de problemas
 Talleres, exposiciones, concursos y juegos
 Salidas pedagógicas y clases extra - aula
Estrategias Meta – cognitivas
 Reflexión sobre el propio concepto de comprensión, conocimiento y
aprendizaje
 Conexión de información nueva con otras ya conocidas
 Planeación de acciones, autocontrol y autoevaluación
Estrategias Socio – afectivas
 Socialización de pensamientos, sentimientos e ideas propias
 Trabajo colaborativo
 Presentación de carteleras, diseño de artefactos y representaciones
gráficas.
MODELO DIDACTICO
En el liceo campestre se trabaja con el modelo didáctico activista el cual cree
en el poder de la escuela (revolución francesa – 1789). (Escuela nueva) el
conjunto de autores que dio estilo a la educación. El modelo pedagógico
activista surge a partir de las críticas a la pedagogía que impartía el modelo
tradicional, el cual se caracterizaba por estar totalmente centrado en la
enseñanza más que en el aprendizaje. El educador es activo e investigador y el
estudiante es ya constructor del conocimiento. (COMENIO, PESTALOZZI,
HERBART (1776-1641), FRÓEBEL DECROLY: la escuela tradicional es lógica,
pero no psicológica. Teoría de los centros de interés con MONTESSORI: niños
anormales).
Por lo tanto en el área de tecnología e informática en el liceo los niños
vivencian los principios institucionales, desde el aporte al desarrollo de
potencialidades y dimensiones del quehacer humano, a través de los diferentes
temas, actividades y proyectos planteados. Niños tienen la posibilidad de
desarrollar sus habilidades y destrezas, estimulando la imaginación, la
creatividad y la inventiva en la solución de problemas y en la construcción de
diferentes proyectos, dándose una transferencia de conocimientos desde las
diversas áreas del currículo.
De igual manera, le aporta al proceso, en el permanente mejoramiento,
fomentando el desarrollo de relaciones de convivencia, por medio del trabajo
en equipo y más allá de la cooperación. En el aprendizaje colectivo se vivencia
el código de valores promovidos por el liceo, dando oportunidades de igualdad
para todos, donde puedan desarrollar las competencias básicas, ciudadanas,
laborales e iniciativas de emprendimiento, favoreciéndole su trascendencia al
mundo laboral en la producción de bienes y servicios.
EVALUACION.
En el desamarrarlo del pal de área en el liceo se trazan estrategias que
permitan la valoración integran, continua y con acciones de seguimiento para el
mejoramiento de los desempeños de los estudiantes. El maestro anotara las
observaciones que resulten interesantes y además brindara a los estudiantes
material que les permita evaluar y resaltar las metas personales alcanzadas.
Y de acuerdo con el decreto 1290 del MEN en el ARTICULO 5. Escala de
valoración nacional: Cada establecimiento educativo definirá y adoptará su
escala de valoración de los desempeños de los estudiantes en su sistema
de evaluación. Para facilitar la movilidad de los estudiantes entre
establecimientos educativos, cada escala deberá expresar su equivalencia con
la escala de valoración nacional:
Valoración cuantitativa Valoración cuantitativa
Desempeño superior 4.5 - 5.0
Desempeño alto 4.0 – 4.4
Desempeño básico 3.0 – 3.9
Desempeño bajo 1.0 – 2.9
La denominación desempeño básico se entiende como la superación de los
desempeños necesarios en relación con las áreas obligatorias y
fundamentales, teniendo como referente los estándares básicos, las
orientaciones y lineamientos expedidos por el Ministerio de Educación
Nacional y lo establecido en el proyecto educativo institucional. El desempeño
bajo se entiende como la no superación de los mismos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN.
 Cognitivos y académicos: se refiere a los aspectos que se deben tener
en cuenta para valorar los desempeños cognitivos y operativos de los
estudiantes estos serán:
 Retroalimentación y lluvia de ideas
 Talleres
 Socializaciones
 Consultas bibliográficas
 Practicas
 Informes
 Proyectos
 Criterios actitudinales: estas son normas mediante las cuales se
promueven comportamientos u practicas positivas frente al el estudio, la
vida escolar y las vivencias en la sociedad como tal. Consideramos los
siguientes:
 Responsabilidad y compromiso fuera del aula
 Interés y atención
 Colaboración en las actividades de la institución
 Resolución de problemas
 Puntualidad y asistencia
 Orden, aseo y comportamiento
 Criterios de la formación en valores: con estor promovemos la
vivencia de ideales básico para la vida con valores, con el propósito de
que los estudiantes se formen como personas; para tal fin, tendremos en
cuenta los siguientes puntos:
 Capacidad critica
 Justicia
 Paz
 Vocación de servicio
 Tolerancia
 Fraternidad
 Humildad
 Alegría
 Honestidad
 Sencillez
 Creatividad
 Responsabilidad
 Sensibilidad ecológica
 Respeto solidaridad
 Sentido de
pertenencia
PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN.
Para tratar de desarrollar una formación integran en los educandos, se
realizaran actividades con un cierto valor porcentual, estos serán cumulados
para al finalizar el periodos lograr un 100% en el alcance de los logros
planteados en el currículo. Se plantearan de la siguiente manera:
 Retroalimentación y lluvia de ideas 10%
 Desarrollo de actividades individuales y grupales 50%
 Practica y elaboración de artefactos 20%
 Desarrollo y presentación del cuaderno de trabajo10%
 Criterios actitudinales y Criterios de la formación en valores 10%
ESTRATEGIAS DE REFUERZO.
Esta actividades se realizaran permanente mente dentro y fuera de las aulas de
clase, utilizando como principal herramienta la retroalimentación y los planes de
mejoramiento para enfatizar en los conocimientos tecnologías para que los
educandos tengan una formación integral acorde con la realidad. Estos no se
dejaran acumular permitiendo así que el niño y la niña tenga procesos de
aprendizajes permanentes.
NIÑOS CON INSTRUCCIÓN DIFERENCIADA.
En este proceso se implementara actividades teniendo en cuenta las diferentes
formas de aprender que tienen los niños como lo son el aprendizaje auditivo, el
visual y el aprendizaje kinestésico. De esta forma intentaremos que la mayoría
de los niños logren tener un desarrollo integra de la mayoría de estas formas
de aprender.
Por esto todos los estudiantes tendrán acceso al currículo de diversas maneras
con apoyo de la tecnología y la informática, lo cual permitirá un aprendizaje
eficaz para todos en el aula.
Por otro lado los estudiantes con talentos excepcionales serán identificados
para ayudarlos a desarrollar sus habilidades y de esta forma ellos podrán ser
auxiliares de los maestros en las aulas como apoyo de sus compañeros y de
esta forma ellos no se sentirán frustrados por estar estancados en temas que
ya manejan.
ADAPTACIONES EN EL AULA PARA NIÑOS
CON NECESIDADES EDUCATIVAS
ESPECIALES
Los maestros debemos identificarnos cuando entramos al aulas para brindar
confianza y proporcionar refuerzos positivos ya sean verbales táctiles o
visuales, ya que algunos no pueden presidirnos (escucharnos y vernos).
Teniendo en cuenta el nivel de competencias del niño debemos marcar que
sabe hacer y que no; como lo hace; cuáles son sus experiencias previas;
intereses, actitudes, motivaciones entre otras.
El maestro tiene que inducir la motivación, asegurarla. Y evitar dar
instrucciones o presentar materiales cuando el alumno este distraído.
Todos los temas se trataran con intrusiones y definiciones sencillas para que
tanto estos niños como los demás, puedan tener un aprendizaje eficaz, esto lo
lograremos empleando dibujos y códigos que faciliten este proceso.
LINEAMIENTOS CURRICULARES
DEL AREA DE TECNOLOGIA E
INFORMATICA
Las competencias para la educación en tecnología están organizadas según
cuatro componentes básicos interconectados. De ahí que sea necesaria una
lectura transversal para su posterior concreción en el plan de estudios. Esta
forma de organización facilita una aproximación progresiva al conocimiento
tecnológico por parte de los estudiantes y orienta el trabajo de los docentes en
el aula. Los componentes que se describen a continuación están presentes en
cada uno de los grupos de grados:
Planeación curricular del área de Tecnología e informática para Básica Primaria
CICLO
(CONJUNTOS
DE GRADOS)
GRADO
COMPONENTE COMPETENCIAS DESEMPEÑOS CONTENIDOS MEDIOS MATERIALES Y
RECURSOS
Ciclo 1
Grados (1°-
3°)
Grado 2°
Naturaleza y
evolución de
la tecnología
Reconozco y
describo la
importancia de
algunos artefactos
en el desarrollo de
actividades
cotidianas en mi
entorno y en el de
mis antepasados.
•Identifico y
describo artefactos
que se utilizan
hoy y que
no se
empleaban en
épocas pasadas.
•Establezco
semejanzas y
diferencias entre
artefactos y
elementos
naturales.
•Indico la
importancia de
algunos artefactos
para la realización
de diversas
actividades
 ¿Qué es un
artefacto?
 artefacto que se
usan en la
cotidianidad.
 artefactos que se
usaban en épocas
pasadas.
 ¿Qué es un
elemento natural?
 Implementación
de un elemento
natural en la vida
cotidiana.
 diferencia entre
los elementos
naturales y los
artefactos.
 Importancia de los
artefactos.
 artefactos que se
GRADO
 La casa
GRADO
 mis útiles
escolares
1º
 Objetos de la
casa
 Dependencias
de la casa
 Manejo de
utensilios de
cocina y aseo
2º
 el lápiz,
lapicero,
colores y
marcadores.
 Sacapuntas,
borrador y
corrector.
 Grapadora y
perforadora
 Uso del
humanas (por
ejemplo, la red para
la pesca y la rueda
para el transporte)
usan en el
entorno escolar.
 Actividades que
realizaban
nuestros
antepasados.
GRADO
 mi entorno
tablero.
3º
 Elementos
naturales
 Artefactos
cotidianos
Apropiación
de uso de la
tecnología
Reconozco
productos
tecnológicos de mi
entorno cotidiano y
los utilizo en forma
segura y
apropiada.
•Observo, comparo
y analizo los
elementos de un
artefacto para
utilizarlo
adecuadamente.
• Identifico y
utilizo artefactos
que facilitan mis
actividades y
satisfacen mis
necesidades
cotidianas
(deportes,
entretenimiento,
salud, estudio,
alimentación,
comunicación,
desplazamiento,
entre otros).
 De qué están
compuestos los
artefactos que
más utilizas
 Como usar
adecuadamente
los artefactos que
tienes en casa.
 Artefactos que
facilitan tus
actividades.
 utilidad de los
artefactos que
utilizo en mi
cotidianidad.
 Precauciones en
el uso de algunos
artefactos
 responsabilidad al
usar los artefactos
que utilizo en
actividades de mí
GRADO
 aparatos
eléctricos
GRADO
 productos de
mi entorno.
 Mi seguridad.
1º
 Estufa, nevera,
plancha,
licuadora, TV,
grabadora
 Manejo y
cuidado de
enchufes y
switch
2º
 ¿de que esta
hecho?
 ¿cómo se
hace?
 Las señales de
tránsito.
 Los colores de
las canecas de
•Identifico y
utilizo algunos
símbolos y señales
cotidianos,
particularmente los
relacionados con la
seguridad (tránsito,
basuras,
advertencias).
•Identifico la
computadoracomo
artefacto
tecnológico para la
información y la
comunicación, y la
utilizo en diferentes
actividades.
día a día.
 Soy responsable
con mi entorno.
 Respeto mi
espacio y el de los
demás.
 Símbolos que
protegen tu vida.
 Elementos o
partes básicos
que conforman un
PC
 Actividades en las
que uso el PC
 Herramientas
y materiales
que uso en
mi escuela.
GRADO
 servicios
públicos
basura.
 Señales
preventivas.
 Tijera
 Colbòn,
silicona, etc.
 La pintura
 Cinta pegante
 plastilina
3º
 el agua
 la electricidad
 el gas
 uso adecuado
de los servicios
públicos
Solución de
problemas
con la
tecnología
Reconozco y
menciono
productos
tecnológicos que
contribuyen a la
solución de
problemas de la
vida cotidiana.
• Selecciono entre
los diversos
artefactos
disponibles aquellos
que son más
adecuados para
realizar tareas
cotidianas en el
 artefactos útiles
en casa.
 artefactos útiles
en la escuela.
 artefactos que son
adecuados para
ser utilizados por
niños.
GRADO
 La sala de
Informática y
el computador
1º
 Normas y
cuidados
 Mi amigo el
computador:
monitor, CPU,
teclado, mouse
y parlantes
hogar y la escuela,
teniendo en cuenta
sus restricciones y
Condiciones de
utilización.
• Detecto fallas
simples en el
funcionamiento de
algunos artefactos
sencillos, actuó de
manera segura
frente a ellos e
Informo a los
adultos mis
observaciones.
•Utilizo diferentes
expresiones para
describir la forma y
el Funcionamiento
de algunos
artefactos.
•Ensamblo y
desarmo artefactos
y dispositivos
sencillos siguiendo
Instrucciones
gráficas.
 cuando falla un
artefacto
 ¿Qué hacer si un
artefacto falla?
 seguridad ante la
falla de un
artefacto.
 Diferentes formas
de los artefactos.
 Descripción de
funcionamiento de
los artefactos.
 Partes de un
artefacto.
 Ensamble de
artefacto.
 Correcto
funcionamiento de
los artefactos.
GRADO
 sala de
informática
GRADO
 análisis de
objetos
 contrición de
artefactos
sencillos
2º
 Normas y
cuidados
 El computador
y sus partes
3º
 Reloj
 Planche
 Radio
 Reloj
lámpara
Tecnología
sociedad y
ambiente.
Exploro mi entorno
cotidiano y
diferencio
elementos
naturales de
artefactos
elaborados con la
intención de
mejorar las
condiciones de
vida.
• Indago sobre el
uso de algunos
materiales a través
de la historia y sus
efectos en los
estilos de vida.
•Identifico algunas
consecuencias
ambientales y en mi
salud derivadas del
uso de algunos
artefactos y
productos
tecnológicos.
•Identifico
materiales caseros
y partes de
artefactos en
desuso para
construir objetos
que me ayudan a
satisfacer mis
necesidades y a
contribuir con la
preservación del
medio ambiente.
 Artefactos que
cambian al
mundo.
 Consecuencias
(buenas o malas)
en la salud por el
uso de artefactos
o tecnologías.
 Protección para el
medio ambiente.
 Reduce, recicla y
reutiliza.
 artefactos creados
a partir de otros
elementos.
GRADO
 Los
materiales
GRADO
 Cuidados en
casa
 Cuéntame un
cuento
GRADO
 protección del
medio
ambiente
1º
 Los materiales
 ¿De qué están
hechas las
cosas?
 La materia
prima
2º
Cuidado con los
aparatos
eléctricos
 El agua
 Las basuras
3º
 Reciclaje
 Limpieza de
colegio
 Elaboración de
artefactos con
materiales
reciclables
CICLO
(CONJUNTO
DE
GRADOS)
GRADO
COMPONENT
E
COMPETENCI
AS
DESEMPEÑOS CONTENIDOS MEDIOS MATERIALES Y
RECURSOS
Ciclo 2
Grados (4°-
5º)
Naturaleza y
evolución de
la tecnología
Reconozco
artefactos
creados por
el hombre
para
satisfacer sus
necesidades,
los relaciono
con los
procesos de
producción y
con los
recursos
naturales
Involucrados.
 Analizo artefactos que
responden a necesidades
particulares en contextos
sociales, económicos y
culturales.
 Diferencio productos
tecnológicos de
productos naturales,
teniendo en cuenta los
recursos y los procesos
involucrados.
 Menciono invenciones e
innovaciones que han
contribuido al desarrollo
del país.
 Explico la diferencia
entre un artefacto y un
proceso mediante
ejemplos.
 Identifico fuentes y tipos
de energía y explico
cómo se transforman.
 Identifico y doy ejemplos
de artefactos que
involucran en su
 Me beneficio
 ¿Qué es una
herramienta?
 Tipos de
herramientas
 Uso de las
herramientas
 Fuerza que requiere
cada herramienta
 Clasificación de
productos
 Beneficios de los
productos
tecnológicos y
naturales
 Inventos
desarrollados en
nuestro país
 Artefactos comunes
 Proceso de los
artefactos tecnología
 La energía
 Fuentes de energía
 Tipos de energía
GRADO
 herramientas
producto
 inventos
colombianos
4º
herramientas de
golpeo
herramientas de
corte
herramientas de
sujeción
herramientas de
medición
herramientas de
pulimento
herramientas
manuales de uso
general
 productos
tecnológicos
 productos
naturales
 vacunas contra la
malaria
 arcadio
 el cartucho de
seguridad
 funcionamiento
tecnologías de la
información.
 ¿Se transforma la
energía?
 Tecnologías de la
información y la
comunicación
 Entorno personal de
aprendizaje(PLE)
Grado
 conceptos
tecnológicos
 la energía y
su
clasificación
 las TIC
 marcapasos
 lasik
 válvula de hakim
5º
 artefactos
 procesos.
 Clasificación de las
fuentes de energía
 Clasificación de los
tipos de energía
 Transformación de
la energía
 Teléfono digital
 Radio
 Tv
 Computadores
 Internet
 Internet como
medio de
comunicación
 Servicios de
internet
 Navegar en internet
 Realizar consultas
en internet
Apropiación Reconozco  Sigo las instrucciones de  Análisis de artefactos Grado 4º
y uso de la
tecnología
característic
as del
funcionamie
nto de
algunos
productos
tecnológicos
de mi
entorno y
los utilizo en
forma
segura.
los manuales de
utilización de productos
tecnológicos.
 Describo y clasifico
artefactos existentes en
mi entorno con base en
características tales
como materiales, forma,
estructura, función y
fuentes de energía
utilizadas, entre otras.
 Utilizo tecnologías de la
información y la
comunicación
disponibles en mi
entorno para el
desarrollo de diversas
actividades
(comunicación,
entretenimiento,
aprendizaje, búsqueda y
validación de
información,
investigación, etc.).
 Selecciono productos
que respondan a mis
necesidades utilizando
criterios apropiados
(fecha de vencimiento,
condiciones de
 Clasificación de
artefactos
 Modo de uso de los
artefactos
 ¿Qué es la
informática?
 Línea del tiempo del
PC
 encender y apagar el
PC
 Partes del PC
 Dispositivos del PC
 Las vacunas
 Estado de los
alimentos
 Componentes y
almacenamiento de
los alimentos
 Artefactos para la
conservación de
alimentos
 Representaciones
graficas en el PC
 representación física
de artefactos.
Artefactos
 Informática
GRADO
 Medicinas y
alimentos
 característica
 materiales
 forma
 estructura
 función
 fuentes de energía
utilizadas
 definición y origen
 historia del
computador
 tipos de
computador
 encender y apagar
correctamente el
PC
 hardware y
software del PC
 dispositivos de
entrada, salida y
almacenamiento
5º
 fechas de
vencimiento
 condiciones de
manipulación y
almacenamiento
 componentes
manipulación y de
almacenamiento,
componentes, efectos
sobre la salud y el medio
ambiente).
 Empleo con seguridad
artefactos y procesos
para mantener y
conservar algunos
productos.
 Describo productos
tecnológicos mediante el
uso de diferentes formas
de representación tales
como esquemas, dibujos
y diagramas, entre otros.
 Utilizo herramientas
manuales para realizar
de manera segura
procesos de medición,
trazado, corte, doblado y
unión de materiales para
construir modelos y
maquetas.
 Conservació
n
 Formas de
representaci
ón
 Maquetas
 efectos sobre la
salud y el medio
ambiente
 la refrigeración
 la nevera
 el congelador
 esquemas
 dibujos
 diagramas
 medición
 trazado
 corte
 doblado
 unión de materiales
Solución de
problemas
con
tecnología
Identifico y
comparo
ventajas y
desventajas
en la
utilización de
 Identifico y describo
características,
dificultades, deficiencias
o riesgos asociados con
el empleo de artefactos y
procesos destinados a la
GRADO
Dibujar con
paint
4º
 Introducción a paint
 Iniciar paint
 Partes del área de
trabajo de paint
artefactos y
procesos
tecnológicos
en la solución
de problemas
de la vida
cotidiana.
solución de problemas.
 Identifico y comparo
ventajas y desventajas
de distintas soluciones
tecnológicas sobre un
mismo problema.
 Identifico fallas sencillas
en un artefacto o proceso
y actúo en
 forma segura frente a
ellas. Frente a un
problema, propongo
varias soluciones
posibles indicando cómo
llegué a ellas y cuáles
son las ventajas y
desventajas de cada
una.
 Establezco relaciones de
proporción entre las
dimensiones de los
artefactos y de los
usuarios.
 Diseño y construyo
soluciones tecnológicas
utilizando maquetas o
modelos.
 Participo con mis
compañeros en la
definición de roles y
Dimensiones
GRADO
 El
computador
 Ambiente de
Windows
 Guardar y abrir un
dibujo
 Líneas y formas
geométricas
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 Seleccionar,
cambiar y
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libre y eliminar
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 Concepto
 Dimensiones físicas
5º
 Maqueta del
computador y sus
partes
 Definición e
importancia del
sistema operativo
 ¿Qué es Windows?
 El escritorio y sus
elementos
responsabilidades en el
desarrollo de proyectos
en tecnología.
 Frente a nuevos
problemas, formulo
analogías o
adaptaciones de
soluciones ya existentes.
 Describo con esquemas,
dibujos y textos,
instrucciones de
ensamble de artefactos.
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adapto y reparo
artefactos sencillos,
reutilizando materiales
caseros para satisfacer
intereses personales.
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eléctricos
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propiedades de la
pantalla
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elementos
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de la casa
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de los aparatos
eléctricos
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de enchufes y
switches
Tecnología y
sociedad
 Identifico y
menciono
situaciones
en las que
se
evidencian
los efectos
sociales y
ambientales
, producto
de la
utilización
 Identifico algunos bienes
y servicios que ofrece mi
comunidad y velo por su
cuidado y buen uso
valorando sus beneficios
sociales.
 Indico la importancia de
acatar las normas para la
prevención de
enfermedades y
accidentes y promuevo
Grado
 Objetos
tecnológicos
de mi
entorno
4º
 Objetos
tecnológicos del mi
entorno
 Materiales y
artefactos de uso
doméstico y sus
propiedades
 Herramientas y
maquinas
 Artefactos
de procesos
y artefactos
de la
tecnología.
su cumplimiento.
 Utilizo diferentes fuentes
de información y medios
de comunicación para
sustentar mis ideas.
 Asocio costumbres
culturales con
características del
entorno y con el uso de
diversos artefactos.
 Identifico instituciones y
autoridades a las que
puedo acudir para
solicitar la protección de
los bienes y servicios de
mi comunidad.
 Participo en discusiones
que involucran
predicciones sobre los
posibles efectos
relacionados con el uso o
no de artefactos,
procesos y productos
tecnológicos en mi
entorno y argumento mis
planteamientos (energía,
agricultura, antibióticos,
etc.).
 Me involucro en
proyectos tecnológicos
 Prevención
de asientes
 Publicacione
s
tecnológicas
GRADO
 Protección al
consumidos
tecnológicos que
facilitan el trabajo
del hombre
 Normas de
seguridad
 Prevención de
caídas
 Prevención de
quemaduras
 Prevención de
heridas
 Prevención de
intoxicaciones
 Prevención de
asfixia
 Tema libre
5º
 Protección al
consumidor en
Colombia
 Confederación
colombiana de
consumidores
relacionados con el buen
uso de los recursos
naturales y la adecuada
disposición de los
residuos del entorno en
el que vivo.
 Diferencio los intereses
del que fabrica, vende o
compra un producto, bien
o servicio y me intereso
por obtener garantía de
calidad.
 La tecnología
 La garantía
 ¿Qué es
tecnología?
 La tecnología que
nos rodea
 Semejanzas y
diferencias de los
productos y
artefactos
tecnológicos de
ayer y hoy
 Recursos naturales
como fuente y tipos
de energía
 Garantía de los
productos
Bibliografía
PLAN DE AREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTES: ESP. ERASMO JOSE MIER CORPAS, ESP. ENADIS
NAZARETH PACHECO VERGARA.
DIRIGIDO A: ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MARIA
INMACULADA DE SAN BENITO ABAD SUCRE
INSTITUCIÓN EDUCATIVA MARÍA INMACULADA.INEMAIN
AÑO 2011.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA EDUARDO SANTOS
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
PRESENTACIÓN DEL ÁREA 2014
LIBRO: TECNOLOGÍA CONSTRICTIVA. SERIE PARA LA EDUCACIÓN
BÁSICA 1. SUSAETA EDICIONES.
Plan de área de tecnología e informática apoyo

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  • 1. PLAN DE ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA CARACTERIZACIÓN Departamento: valle del cauca Municipio: Santiago de Cali Nombre de la institución: Liceo Campestre Aprendamos Jugando Núcleo educativo: 100 Jornada: Mañana Nombre del área: tecnología e informática Población: Básica primaria Intensidad horaria: 2 horas semanales-80 horas anuales Docentes: Karen Tatiana Arboleda García Jenniffer Vanessa Echeverri Rodríguez María Alejandra Godoy Quintero Susan Carolina Gómez Benavidez
  • 2. DIAGNOSTICO Debilidades:  El área de tecnología e informática no se ha implementado adecuadamente, teniendo en cuenta que se ha enfocado solo en el uso del computador. Oportunidades:  En el Liceo Campestre contamos con suficientes recursos informático lo que ha permitido que los estudiantes tengan un manejo adecuado del computador.  Nuestros estudiantes tendrán la oportunidad de conocer otras tecnologías a parte del computador que les permita la resolución de problemas y satisfacer sus necesidades. Fortalezas:  Los estudiantes tiene un cierto manejo del computador que facilita la enseñanza de la tecnología e informática.  Al tener poco conocimiento sobre otras herramientas tecnológicas aparte del computador los niños muestran una gran disposición y curiosidad por las cosas nuevas que se les presenta en esta área. Amenazas:  Que los estudiantes no muestren interés por el conocimiento de nuevas tecnología a causa de la costumbre hacia el manejo del computador.  Que su vida diaria no hagan uso de las nuevas tecnologías, implementadas en la institución.
  • 3. INTRODUCCIÓN. Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos. Las orientaciones generales para la educación en tecnología que presentamos en este plan de área pretenden motivar a niños y niñas, hacia la comprensión y la apropiación de la tecnología desde las relaciones que establecen los seres humanos para enfrentar sus problemas y desarrollar su capacidad para solucionarlos, con el fin de estimular sus potencialidades creativas.
  • 4. JUSTIFICACIÓN El área de tecnología e informática se entiende como un proceso mediante el cual los seres humanos buscan satisfacer sus necesidades y resolver problemas no solo individuales sino también grupales, transformando su entorno mediante la utilización de recursos y conocimientos. A través de la historia el ser humano ha producido tecnología que le permiten desarrollar su trabajo y satisfacer sus necesidades de una manera más sencilla y eficiente, lo cual ha provocado un cambio en las costumbres culturales y sociales. Basado en la realidad del cambio acelerado en cuanto a tecnología que está viviendo la sociedad en nuestro país surgió la necesidad de incluir dentro de los programas educativos la educación en tecnología en los niveles básicos. A raíz de esto el MEN creo el Programa de Educación en Tecnología para el siglo 21 (1991-1992), pretendiendo crear condiciones que favorezcan una formación en tecnología acorde con las exigencias que el mundo moderno demanda a los ciudadanos. Introducir la tecnología e informática como objeto de enseñanza en la escuela es un reto que implica, que el docente desarrolle pensamientos basados en contenidos propios, dinámicos y articulados con las demás áreas. Por otro lado al pensar en un docente idóneo en el manejo de esta área debemos tener en cuenta que tenga dominio de las competencias del siglo XXI, con vocación para la investigación, orientador, facilitador de procesos y que rete al estudiante a desarrollar competencias básicas. En el transcurso de los avances de niño en el conocimiento de la tecnología, esta complementa y facilita el desarrollo de las técnicas comunes, esto hace que el hombre de hoy se eduque en tecnología y desarrolle habilidades en el uso de las tecnologías, como parte de su formación integral y como estrategia para mejorar el proceso educativo. Para finalizar se espera que los estudiantes comprendan el mundo tecnológico que los rodea y actúen de forma responsable ante este, convirtiéndose en ciudadanos críticos, consientes del cambio constante con capacidad para el trabajo en equipo, pensante e identificando y solucionando problemas del entorno de forma creativa.
  • 5. OBJETIVOS Objetivo general del área: El área de tecnología e informática desarrollara estudiantes críticos, reflexivos, analíticos e investigativos; creando competencias básicas para acceder, utilizar, evaluar y transformar artefactos, procesos y sistemas tecnológicos mediante la resolución de problemas y hacer un buen uso de la informática; comprendiendo el mundo tecnológico, la formación de valores y el mejoramiento de la calidad de vida. Objetivos específicos del área:  Ayudar en el desarrollo de habilidades para el manejo de artefactos como herramientas de trabajo y de apoyo en los quehaceres académicos y del diario vivir.  Educar la mente de los estudiantes con el propósito de formar el pensamiento crítico y de razonamiento lógico, diseñando estrategias, métodos y actividades para solucionar problemas con tecnología.  Potenciar el trabajo en equipo como alternativa fundamental para las actividades cotidianas y académicas.
  • 6. Objetivos específicos por Ciclo: Ciclo 1 (1º-3º)  Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, analizándolos en su entorno familiar y escolar, llegando así a diferenciarlos de elementos naturales.  Examinar algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, analizando y explorando el entorno familiar y escolar, para comprender su evolución, poder diferenciarlos de elementos naturales, determinar su aporte a la vida del hombre y utilizarlos correctamente.  Inspeccionar algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, explorando el entorno familiar y escolar, analizando los procesos involucrados en su elaboración y su adecuada utilización. Ciclo 2 (4º y 5º)  Distinguir entre artefactos y procesos tecnológicos, comprendiendo algunos elementos de uso cotidiano, apoyados en el uso de las TIC; llegando así, a las características que los definen y usando estos con responsabilidad.  Examinar elementos, proceso y servicios, utilizando herramientas y tecnologías de la información y la comunicación, determinando así los efectos asociados con el empleo de artefactos, procesos y productos tecnológicos.
  • 7. FINALIDADES DEL ÁREA “la tecnología es el saber-hacer y el proceso creativo que permite utilizar herramientas, recursos y sistemas para resolver problemas con el fin de aumentar el control sobre el medio ambiente natural y el construido por el hombre y modificar la condición humana” (Gebhart Et Al, 1979) Las finalidades del área de tecnología e informática en el liceo campestre serán promover en los niños y en la sociedad la capacidad de crear, investigar y adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollar integral de su conocimiento. Además que el niño adquiera y cree en él, conocimientos históricos, sociales, intelectuales, científicos y técnicos más avanzados para el desarrollo de saberes y que puedan desarrollar capacidades críticas, reflexivas y analíticas que fortalezcan el avance científico y tecnológico, propiciando así que el niño identifique situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, económico, culturales y ambientales, producto de la utilización de procesos y artefactos de la tecnología; y que actúen consecuentemente, de manera ética y responsable.
  • 8. MARCO LEGAL A comienzos del siglo XX en Colombia, la educación es diversificada y se crearon los bachilleres en artes y oficios, y en 1957 se gestó el SENA (Servicio Nacional de Aprendizaje), adscrito al Ministerio de trabajo, de igual modo señalamos que la tecnología era: “Una manera de hacer cosas y objetos… y la educación se centró en el desarrollo de habilidades constructivas prácticas”, sin embargo, hay que esperar hasta finales de la década del 70 para encontrar desde lo jurídico regulaciones a la tecnología. Decreto 1419 de julio 1978 (Artículos 9 y 10), plantea la educación en tecnología como un aspecto propio de una modalidad y como un bachillerato con diversas modalidades en el contexto de la educación diversificada. Decreto 1002 de abril de 1984 (Artículos 6 y7) incorpora la tecnología como área común en la educación básica. CONSTITUCIÓN POLÍTICA DE COLOMBIA ARTÍCULO 27: El estado garantiza las libertades de enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra. ARTÍCULO 54: Es obligación del estado y de los empleadores ofrecer formación y habilitación profesional y técnica a quienes lo requieran. El estado debe promocionar la educación laborar de las personas en edad de trabajar. ARTÍCULO 67: La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y servicios de la cultura. La educación formara al colombiano e n el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia, y en la práctica para el trabajo y la recreación para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente. ARTÍCULO 70: El estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos en igualdad de oportunidades por medio de la educación permanente y la enseñanza científica, técnica, artística, y profesional en todas las etapas del proceso de creación de la identidad nacional. ARTÍCULO 71: La búsqueda de conocimientos y la expresión artística son libres. El estado creará incentivos para quienes fomentan la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones de la cultura. LEY GENERAL DE EDUCACIÓN La Ley 115 del 8 de febrero de 1994 (Ley General de Educación), precisa con sus fines y objetivos, la formación en tecnología e informática a la vez que la incorpora como un área común, básica y fundamental, a continuación enunciamos los artículos que hacen referencia a la tecnología e informática en esta Ley:
  • 9. Artículo 5: numeral 13 13. La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo. Artículo 5: Fines de la Educación, numerales 5, 7, y 11. 5. La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber. 7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artísticas en sus diferentes manifestaciones. 11. La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del desarrollo individual y social. Artículo 20º.- Objetivos generales de la educación básica. En sus literales a, c a) Propiciar una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo; c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana; Artículo 23º.- Áreas obligatorias y fundamentales. Dentro del grupo de áreas obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo del 80% del plan de estudios, está en el numeral 9: 9. Tecnología e informática. Ver: Artículo 33 y es Decreto Nacional 1860 de 1994 Orientación curriculares. Ver Oficio No. 370-5548/27.10.98. Secretaría de Educación. Instituciones de Educación formal. CJA13351998 Decreto 1419 de julio de 1978 (art 9y 10), reconoce la educación en tecnología como un aspecto propio de una modalidad y como un tipo de bachillerato con diferentes modalidades en el contexto de la educación diversificada. Artículo 9°. El proceso de enseñanza en las modalidades vocacionales de que trata el artículo anterior, se diseñará y aplicará de acuerdo con las siguientes características: a) Incluirá, además de la enseñanza teórica, la enseñanza práctica en cada modalidad según sus características; b) Ejercitará en la tecnología propia de la modalidad; c) Pondrá a los alumnos
  • 10. en contacto con la realidad ocupacional y profesional. d) Orientará al alumno paulatinamente hacia los sectores de la producción y a la comprensión de los problemas de la economía y del desarrollo nacional. Artículo 10. La educación media vocacional conduce al grado de bachiller. Se diversificará en los siguientes tipos de bachillerato. a) Bachillerato en Ciencias. b) Bachillerato en Tecnología. c) Bachillerato en Arte. El Bachillerato en Ciencias ofrece las siguientes modalidades: 1. Ciencias Matemáticas. 2. Ciencias Naturales. 3. Ciencias Humanas. El bachillerato en Tecnología o aplicado ofrece las siguientes modalidades. 4. Pedagógica. 5. Industrial. 6. Agropecuaria. 7. Comercial. 8. Salud y Nutrición. 9. Educación Física y Recreación. 10. Promoción de la comunidad. El bachillerato en Arte ofrece las siguientes modalidades: 11. Bellas Artes. 12. Artes Aplicadas. Decreto 1002 de abril de 1984 (art 6 y 7) la incorpora como área común en la educación básica secundaria, definiéndola como “la que tiene por objeto la aplicación racional de los conocimientos y la adquisición y el ejercicio de habilidades y destrezas que contribuyan a una formación integral, faciliten la articulación, entre educación y trabajo, y permitan al alumno utilizar de manera efectiva los bienes y servicios que le ofrece el medio. Artículo 6° En la Educación Básica Secundaria, además de las áreas anteriores, se incluyen como áreas comunes la de educación en tecnología y la correspondiente a un idioma extranjero. Parágrafo. Se entiende por educación en tecnología la que tiene por objeto la aplicación racional de los conocimientos y la adquisición y ejercicio de habilidades y destrezas que contribuyan a una formación integral, faciliten la articulación entre educación y trabajo, y permitan al alumno utilizar de manera efectiva los bienes y servicios que le ofrece el medio. Artículo 7° El área de educación en tecnología, que cada centro educativo establecerá en Básica Secundaria, debe seguir una secuencia organizada y mantener la debida continuidad a través de todos los grados.
  • 11. Esta área estará preferentemente orientada hacia la o las modalidades elegidas por el Centro Educativo.
  • 12. REFERENTE TEÓRICO Y CONCEPTUAL Ante el desafío de una educación globalizada y la tendencia cada vez más marcada hacia la internacionalización de todos los ámbitos, es necesario incorporar la tecnología en los procesos educativos bajo una plataforma didáctica y tecnológica que enriquezca y haga más eficiente el proceso educativo, favoreciendo el aprendizaje autodirigido e introduciendo cambios en el rol del profesor, de la profesora donde su quehacer pedagógico se convierta en creatividad y trabajo cooperativo, que haga uso máximo de las herramientas de la comunidad y de la informática, de modo que su interacción este mediada de acuerdo a las necesidades individuales de los niños y niñas. Una plataforma que enfatice aspectos como el razonamiento, el aprendizaje colaborativo, el uso analítico de información y el contacto con su realidad; que le permitan el acceso a la investigación, al trabajo grupal planificado y bien intencionado; a la evaluación como proceso de desarrollo de habilidades, actitudes y valores. La tecnología e informática como área fundamental de la educación básica, hace parte integral en la formación de los estudiantes, favoreciendo de manera particular el fomento de actividades que desarrollen y promuevan un aprendizaje teórico – práctico más dinámico, autónomo, creativo y placentero Veamos algunas relaciones de la tecnología con otras actividades humanas que nos facilitarán la comprensión del presente plan Integrado de área en Tecnología e Informática.  Tecnología y técnica En el mundo antiguo la técnica llevaba el nombre de <tecne> y se refería no solo a la técnica para el hacer y el saber-hacer del obrero manual, sino también para los Estándares en Tecnología, versión 15, 14 de febrero de 2006 5/35 arte. De este origen rescatamos la idea de técnica como el saber-hacer, que surge de forma empírica o artesanal. La tecnología en cambio, involucra un tipo de conocimiento sistematizado, más vinculado con la ciencia, además del saber hacer que pudiera surgir por la simple actividad del ensayo y el error, junto con conocimientos desarrollados por la propia tecnología.  Tecnología y ciencia Uno de los objetivos de la ciencia está en la observación y comprensión del mundo, y la búsqueda de explicaciones y modelos que permitan predecirlo; por otro lado, la tecnología tiene como propósito la transformación de situaciones y del entorno para satisfacer necesidades y resolver problemas. En la actualidad, no es posible pensar en una u otra, sino en las dos porque ambas están íntimamente interrelacionadas, se afectan mutuamente y comparten procesos de construcción de conocimiento. La relación entre tecnología y ciencia es amplia y en ambas direcciones. No se reduce a la idea corriente en la cual la tecnología sería el resultado de la aplicación del conocimiento científico.
  • 13.  Tecnología, innovación e invención Se identifica la innovación como el mejoramiento de procesos, sistemas y artefactos existentes que tienen un efecto en el desarrollo de productos y servicios, mientras la invención alude a nuevos procesos, sistemas y artefactos. Tanto la innovación como la invención son el resultado de procesos de investigación, desarrollo, diseño, experimentación, observación entre otros. En algunos casos establecer la diferencia entre innovación e invención puede resultar complejo, sin embrago es importante reconocer el impacto de estas en el desarrollo de la sociedad. El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era desconocido, de esta manera se lleva a los niños al descubrimiento de su entorno.  Tecnología y diseño El diseño es una actividad esencialmente cognitiva, para la solución de problemas presentes o futuros, que involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de necesidades, restricciones y especificaciones, el reconocimiento de oportunidades, la búsqueda y planteamiento creativo de múltiples soluciones, su evaluación y desarrollo, así como la identificación de nuevos problemas relacionados con la solución. El diseño atiende una doble dimensión: de un lado, al estudio de las lógicas y procesos que permiten concretar invenciones e innovaciones; y de otro, a las prácticas de solución de problemas. Los caminos y estrategias que utilizan los diseñadores para alcanzar las soluciones a los problemas que se les plantean no siguen secuencias de acciones rígidas o previamente establecidas y, en consecuencia, los resultados son diversos dando así lugar a procesos creativos. Sin embargo, durante el proceso de diseño es posible reconocer y caracterizar momentos en relación con la identificación de problemas u oportunidades, la investigación, la generación de ideas, la jerarquización, el desarrollo y la evaluación de soluciones, entre otros.  Tecnología e informática El término informática es una expresión que se refiere al manejo de los sistemas relacionados con la computación, para la identificación, búsqueda, análisis, sistematización, uso y producción de la información. La informática hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como tecnologías de información y comunicación -TIC-, entre cuyas manifestaciones encontramos el teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores, las redes telemáticas y la Internet. La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia en la transformación de la cultura contemporánea debido a que permea la mayor parte de las actividades humanas. En particular, en las instituciones educativas el uso de la informática en los espacios de formación ha ganado terreno, y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se configura como herramienta clave para el desarrollo de proyectos y actividades tales como procesos de búsqueda de información, simulación, diseño asistido,
  • 14. manufactura, representación gráfica, comunicación de ideas y trabajo colaborativo.  Tecnología y Ética La Ética de la Tecnología se relaciona con el acceso equitativo a los productos y a los servicios tecnológicos que benefician a la humanidad y su calidad de vida. El descubrimiento y la aplicación de la energía nuclear, la contaminación ambiental, las innovaciones y las manipulaciones biomédicas. Si bien no se puede desconocer los efectos negativos de la producción y utilización de algunas tecnologías, hay que reconocer que, gracias a ellas, la humanidad ha resuelto problemas en todas las esferas de su actividad. Uno de los efectos más palpables es la prolongación de la esperanza de vida que en el pasado, se reducía a menos de la mitad actual. Igualmente, la tecnología representa una esperanza para resolver problemas tan graves como el acceso al agua potable o la producción de suficientes alimentos, así como para prevenir y revertir los efectos negativos del cambio climático o para combatir algunas de las enfermedades que afectan a las personas.
  • 15. METODOLOGÌA En el Liceo Campestres Aprendamos Jugando se maneja el aprendizaje por proyectos. Esta metodología que va desde la identificación de unos problemas hasta la solución de este, pasando por fases que incluyen la búsqueda de información, el diseño y elaboración de modelos, ensayos, construcción, comunicación y evaluación. Esta una estrategia que ha tenido gran desarrollo y aplicación en diferentes contextos. La tecnología dispone de métodos que le permiten abordar y resolver problemas prácticos con los que se enfrenten, donde el trabajo en equipo es fundamental. Tomamos como referente a William Heart Kilpatrick (A sus inicios como maestro se interesó en las teorías de algunos pedagogos de la educación activa como Johann Pestalozzi y Parker, en quienes se inspiró para plantear la teoría de que " El aprendizaje se produce de mejor manera cuando es consecuencia de experiencias significativas, ya que esto le permite al estudiante ser copartícipe en la planificación, producción y comprensión de una experiencia"). Fases de la estrategia para el aprendizaje basado en proyectos 1. Planeación del problema: el punto de partida será satisfacer una necesidad o plantear el problema 2. Búsqueda de la información: el niño deberá recopilar información acerca de soluciones que ya se hayan dado a problemas similares una vez recopilado toda la información, se clasificara en orden. 3. Diseño de la idea: a partir de la recolección de ideas se dan bocetos, una vez elegido entre todos el más acertado se realizaran los croquis y finalmente realizaremos el plano ( con programas de diseño en el computador), al ser aprobado realizaremos la maqueta de la solución propuesta
  • 17. ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS Las estrategias de enseñanza se concretan en una serie de actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes de acuerdo con los contenidos y en la búsqueda de los estándares. Estas actividades se adaptan primero a las características e intereses de los estudiantes, sus estilos de aprendizaje, luego a los recursos, el espacio, el tiempo con los cuales se cuenta y, finalmente, al contexto de las clases. En este sentido las estrategias de enseñanza están diseñadas para motivar, informar y orientar. Estrategias cognitivas:  Estimulación de conocimientos previos  Contextualización a través de preguntas, imágenes y títulos  Presentación del tema a través de videos para motivar el interés  Interpretación del tema mediante dibujos  Análisis de tecnologías que puedan cooperar a la solución de problemas  Reconstrucción, presentación y solución de problemas  Talleres, exposiciones, concursos y juegos  Salidas pedagógicas y clases extra - aula Estrategias Meta – cognitivas  Reflexión sobre el propio concepto de comprensión, conocimiento y aprendizaje  Conexión de información nueva con otras ya conocidas  Planeación de acciones, autocontrol y autoevaluación Estrategias Socio – afectivas  Socialización de pensamientos, sentimientos e ideas propias  Trabajo colaborativo  Presentación de carteleras, diseño de artefactos y representaciones gráficas.
  • 18. MODELO DIDACTICO En el liceo campestre se trabaja con el modelo didáctico activista el cual cree en el poder de la escuela (revolución francesa – 1789). (Escuela nueva) el conjunto de autores que dio estilo a la educación. El modelo pedagógico activista surge a partir de las críticas a la pedagogía que impartía el modelo tradicional, el cual se caracterizaba por estar totalmente centrado en la enseñanza más que en el aprendizaje. El educador es activo e investigador y el estudiante es ya constructor del conocimiento. (COMENIO, PESTALOZZI, HERBART (1776-1641), FRÓEBEL DECROLY: la escuela tradicional es lógica, pero no psicológica. Teoría de los centros de interés con MONTESSORI: niños anormales). Por lo tanto en el área de tecnología e informática en el liceo los niños vivencian los principios institucionales, desde el aporte al desarrollo de potencialidades y dimensiones del quehacer humano, a través de los diferentes temas, actividades y proyectos planteados. Niños tienen la posibilidad de desarrollar sus habilidades y destrezas, estimulando la imaginación, la creatividad y la inventiva en la solución de problemas y en la construcción de diferentes proyectos, dándose una transferencia de conocimientos desde las diversas áreas del currículo. De igual manera, le aporta al proceso, en el permanente mejoramiento, fomentando el desarrollo de relaciones de convivencia, por medio del trabajo en equipo y más allá de la cooperación. En el aprendizaje colectivo se vivencia el código de valores promovidos por el liceo, dando oportunidades de igualdad para todos, donde puedan desarrollar las competencias básicas, ciudadanas, laborales e iniciativas de emprendimiento, favoreciéndole su trascendencia al mundo laboral en la producción de bienes y servicios.
  • 19. EVALUACION. En el desamarrarlo del pal de área en el liceo se trazan estrategias que permitan la valoración integran, continua y con acciones de seguimiento para el mejoramiento de los desempeños de los estudiantes. El maestro anotara las observaciones que resulten interesantes y además brindara a los estudiantes material que les permita evaluar y resaltar las metas personales alcanzadas. Y de acuerdo con el decreto 1290 del MEN en el ARTICULO 5. Escala de valoración nacional: Cada establecimiento educativo definirá y adoptará su escala de valoración de los desempeños de los estudiantes en su sistema de evaluación. Para facilitar la movilidad de los estudiantes entre establecimientos educativos, cada escala deberá expresar su equivalencia con la escala de valoración nacional: Valoración cuantitativa Valoración cuantitativa Desempeño superior 4.5 - 5.0 Desempeño alto 4.0 – 4.4 Desempeño básico 3.0 – 3.9 Desempeño bajo 1.0 – 2.9 La denominación desempeño básico se entiende como la superación de los desempeños necesarios en relación con las áreas obligatorias y fundamentales, teniendo como referente los estándares básicos, las orientaciones y lineamientos expedidos por el Ministerio de Educación Nacional y lo establecido en el proyecto educativo institucional. El desempeño bajo se entiende como la no superación de los mismos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN.  Cognitivos y académicos: se refiere a los aspectos que se deben tener en cuenta para valorar los desempeños cognitivos y operativos de los estudiantes estos serán:  Retroalimentación y lluvia de ideas  Talleres  Socializaciones  Consultas bibliográficas  Practicas  Informes  Proyectos
  • 20.  Criterios actitudinales: estas son normas mediante las cuales se promueven comportamientos u practicas positivas frente al el estudio, la vida escolar y las vivencias en la sociedad como tal. Consideramos los siguientes:  Responsabilidad y compromiso fuera del aula  Interés y atención  Colaboración en las actividades de la institución  Resolución de problemas  Puntualidad y asistencia  Orden, aseo y comportamiento  Criterios de la formación en valores: con estor promovemos la vivencia de ideales básico para la vida con valores, con el propósito de que los estudiantes se formen como personas; para tal fin, tendremos en cuenta los siguientes puntos:  Capacidad critica  Justicia  Paz  Vocación de servicio  Tolerancia  Fraternidad  Humildad  Alegría  Honestidad  Sencillez  Creatividad  Responsabilidad  Sensibilidad ecológica  Respeto solidaridad  Sentido de pertenencia PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN. Para tratar de desarrollar una formación integran en los educandos, se realizaran actividades con un cierto valor porcentual, estos serán cumulados para al finalizar el periodos lograr un 100% en el alcance de los logros planteados en el currículo. Se plantearan de la siguiente manera:  Retroalimentación y lluvia de ideas 10%  Desarrollo de actividades individuales y grupales 50%  Practica y elaboración de artefactos 20%  Desarrollo y presentación del cuaderno de trabajo10%  Criterios actitudinales y Criterios de la formación en valores 10% ESTRATEGIAS DE REFUERZO. Esta actividades se realizaran permanente mente dentro y fuera de las aulas de clase, utilizando como principal herramienta la retroalimentación y los planes de mejoramiento para enfatizar en los conocimientos tecnologías para que los educandos tengan una formación integral acorde con la realidad. Estos no se dejaran acumular permitiendo así que el niño y la niña tenga procesos de aprendizajes permanentes.
  • 21. NIÑOS CON INSTRUCCIÓN DIFERENCIADA. En este proceso se implementara actividades teniendo en cuenta las diferentes formas de aprender que tienen los niños como lo son el aprendizaje auditivo, el visual y el aprendizaje kinestésico. De esta forma intentaremos que la mayoría de los niños logren tener un desarrollo integra de la mayoría de estas formas de aprender. Por esto todos los estudiantes tendrán acceso al currículo de diversas maneras con apoyo de la tecnología y la informática, lo cual permitirá un aprendizaje eficaz para todos en el aula. Por otro lado los estudiantes con talentos excepcionales serán identificados para ayudarlos a desarrollar sus habilidades y de esta forma ellos podrán ser auxiliares de los maestros en las aulas como apoyo de sus compañeros y de esta forma ellos no se sentirán frustrados por estar estancados en temas que ya manejan. ADAPTACIONES EN EL AULA PARA NIÑOS CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES Los maestros debemos identificarnos cuando entramos al aulas para brindar confianza y proporcionar refuerzos positivos ya sean verbales táctiles o visuales, ya que algunos no pueden presidirnos (escucharnos y vernos). Teniendo en cuenta el nivel de competencias del niño debemos marcar que sabe hacer y que no; como lo hace; cuáles son sus experiencias previas; intereses, actitudes, motivaciones entre otras. El maestro tiene que inducir la motivación, asegurarla. Y evitar dar instrucciones o presentar materiales cuando el alumno este distraído. Todos los temas se trataran con intrusiones y definiciones sencillas para que tanto estos niños como los demás, puedan tener un aprendizaje eficaz, esto lo lograremos empleando dibujos y códigos que faciliten este proceso.
  • 22. LINEAMIENTOS CURRICULARES DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA Las competencias para la educación en tecnología están organizadas según cuatro componentes básicos interconectados. De ahí que sea necesaria una lectura transversal para su posterior concreción en el plan de estudios. Esta forma de organización facilita una aproximación progresiva al conocimiento tecnológico por parte de los estudiantes y orienta el trabajo de los docentes en el aula. Los componentes que se describen a continuación están presentes en cada uno de los grupos de grados:
  • 23. Planeación curricular del área de Tecnología e informática para Básica Primaria CICLO (CONJUNTOS DE GRADOS) GRADO COMPONENTE COMPETENCIAS DESEMPEÑOS CONTENIDOS MEDIOS MATERIALES Y RECURSOS Ciclo 1 Grados (1°- 3°) Grado 2° Naturaleza y evolución de la tecnología Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados. •Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en épocas pasadas. •Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales. •Indico la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades  ¿Qué es un artefacto?  artefacto que se usan en la cotidianidad.  artefactos que se usaban en épocas pasadas.  ¿Qué es un elemento natural?  Implementación de un elemento natural en la vida cotidiana.  diferencia entre los elementos naturales y los artefactos.  Importancia de los artefactos.  artefactos que se GRADO  La casa GRADO  mis útiles escolares 1º  Objetos de la casa  Dependencias de la casa  Manejo de utensilios de cocina y aseo 2º  el lápiz, lapicero, colores y marcadores.  Sacapuntas, borrador y corrector.  Grapadora y perforadora  Uso del
  • 24. humanas (por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte) usan en el entorno escolar.  Actividades que realizaban nuestros antepasados. GRADO  mi entorno tablero. 3º  Elementos naturales  Artefactos cotidianos Apropiación de uso de la tecnología Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. •Observo, comparo y analizo los elementos de un artefacto para utilizarlo adecuadamente. • Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).  De qué están compuestos los artefactos que más utilizas  Como usar adecuadamente los artefactos que tienes en casa.  Artefactos que facilitan tus actividades.  utilidad de los artefactos que utilizo en mi cotidianidad.  Precauciones en el uso de algunos artefactos  responsabilidad al usar los artefactos que utilizo en actividades de mí GRADO  aparatos eléctricos GRADO  productos de mi entorno.  Mi seguridad. 1º  Estufa, nevera, plancha, licuadora, TV, grabadora  Manejo y cuidado de enchufes y switch 2º  ¿de que esta hecho?  ¿cómo se hace?  Las señales de tránsito.  Los colores de las canecas de
  • 25. •Identifico y utilizo algunos símbolos y señales cotidianos, particularmente los relacionados con la seguridad (tránsito, basuras, advertencias). •Identifico la computadoracomo artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo en diferentes actividades. día a día.  Soy responsable con mi entorno.  Respeto mi espacio y el de los demás.  Símbolos que protegen tu vida.  Elementos o partes básicos que conforman un PC  Actividades en las que uso el PC  Herramientas y materiales que uso en mi escuela. GRADO  servicios públicos basura.  Señales preventivas.  Tijera  Colbòn, silicona, etc.  La pintura  Cinta pegante  plastilina 3º  el agua  la electricidad  el gas  uso adecuado de los servicios públicos Solución de problemas con la tecnología Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. • Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el  artefactos útiles en casa.  artefactos útiles en la escuela.  artefactos que son adecuados para ser utilizados por niños. GRADO  La sala de Informática y el computador 1º  Normas y cuidados  Mi amigo el computador: monitor, CPU, teclado, mouse y parlantes
  • 26. hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y Condiciones de utilización. • Detecto fallas simples en el funcionamiento de algunos artefactos sencillos, actuó de manera segura frente a ellos e Informo a los adultos mis observaciones. •Utilizo diferentes expresiones para describir la forma y el Funcionamiento de algunos artefactos. •Ensamblo y desarmo artefactos y dispositivos sencillos siguiendo Instrucciones gráficas.  cuando falla un artefacto  ¿Qué hacer si un artefacto falla?  seguridad ante la falla de un artefacto.  Diferentes formas de los artefactos.  Descripción de funcionamiento de los artefactos.  Partes de un artefacto.  Ensamble de artefacto.  Correcto funcionamiento de los artefactos. GRADO  sala de informática GRADO  análisis de objetos  contrición de artefactos sencillos 2º  Normas y cuidados  El computador y sus partes 3º  Reloj  Planche  Radio  Reloj lámpara
  • 27. Tecnología sociedad y ambiente. Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. • Indago sobre el uso de algunos materiales a través de la historia y sus efectos en los estilos de vida. •Identifico algunas consecuencias ambientales y en mi salud derivadas del uso de algunos artefactos y productos tecnológicos. •Identifico materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me ayudan a satisfacer mis necesidades y a contribuir con la preservación del medio ambiente.  Artefactos que cambian al mundo.  Consecuencias (buenas o malas) en la salud por el uso de artefactos o tecnologías.  Protección para el medio ambiente.  Reduce, recicla y reutiliza.  artefactos creados a partir de otros elementos. GRADO  Los materiales GRADO  Cuidados en casa  Cuéntame un cuento GRADO  protección del medio ambiente 1º  Los materiales  ¿De qué están hechas las cosas?  La materia prima 2º Cuidado con los aparatos eléctricos  El agua  Las basuras 3º  Reciclaje  Limpieza de colegio  Elaboración de artefactos con materiales reciclables
  • 28. CICLO (CONJUNTO DE GRADOS) GRADO COMPONENT E COMPETENCI AS DESEMPEÑOS CONTENIDOS MEDIOS MATERIALES Y RECURSOS Ciclo 2 Grados (4°- 5º) Naturaleza y evolución de la tecnología Reconozco artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, los relaciono con los procesos de producción y con los recursos naturales Involucrados.  Analizo artefactos que responden a necesidades particulares en contextos sociales, económicos y culturales.  Diferencio productos tecnológicos de productos naturales, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados.  Menciono invenciones e innovaciones que han contribuido al desarrollo del país.  Explico la diferencia entre un artefacto y un proceso mediante ejemplos.  Identifico fuentes y tipos de energía y explico cómo se transforman.  Identifico y doy ejemplos de artefactos que involucran en su  Me beneficio  ¿Qué es una herramienta?  Tipos de herramientas  Uso de las herramientas  Fuerza que requiere cada herramienta  Clasificación de productos  Beneficios de los productos tecnológicos y naturales  Inventos desarrollados en nuestro país  Artefactos comunes  Proceso de los artefactos tecnología  La energía  Fuentes de energía  Tipos de energía GRADO  herramientas producto  inventos colombianos 4º herramientas de golpeo herramientas de corte herramientas de sujeción herramientas de medición herramientas de pulimento herramientas manuales de uso general  productos tecnológicos  productos naturales  vacunas contra la malaria  arcadio  el cartucho de seguridad
  • 29.  funcionamiento tecnologías de la información.  ¿Se transforma la energía?  Tecnologías de la información y la comunicación  Entorno personal de aprendizaje(PLE) Grado  conceptos tecnológicos  la energía y su clasificación  las TIC  marcapasos  lasik  válvula de hakim 5º  artefactos  procesos.  Clasificación de las fuentes de energía  Clasificación de los tipos de energía  Transformación de la energía  Teléfono digital  Radio  Tv  Computadores  Internet  Internet como medio de comunicación  Servicios de internet  Navegar en internet  Realizar consultas en internet Apropiación Reconozco  Sigo las instrucciones de  Análisis de artefactos Grado 4º
  • 30. y uso de la tecnología característic as del funcionamie nto de algunos productos tecnológicos de mi entorno y los utilizo en forma segura. los manuales de utilización de productos tecnológicos.  Describo y clasifico artefactos existentes en mi entorno con base en características tales como materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras.  Utilizo tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigación, etc.).  Selecciono productos que respondan a mis necesidades utilizando criterios apropiados (fecha de vencimiento, condiciones de  Clasificación de artefactos  Modo de uso de los artefactos  ¿Qué es la informática?  Línea del tiempo del PC  encender y apagar el PC  Partes del PC  Dispositivos del PC  Las vacunas  Estado de los alimentos  Componentes y almacenamiento de los alimentos  Artefactos para la conservación de alimentos  Representaciones graficas en el PC  representación física de artefactos. Artefactos  Informática GRADO  Medicinas y alimentos  característica  materiales  forma  estructura  función  fuentes de energía utilizadas  definición y origen  historia del computador  tipos de computador  encender y apagar correctamente el PC  hardware y software del PC  dispositivos de entrada, salida y almacenamiento 5º  fechas de vencimiento  condiciones de manipulación y almacenamiento  componentes
  • 31. manipulación y de almacenamiento, componentes, efectos sobre la salud y el medio ambiente).  Empleo con seguridad artefactos y procesos para mantener y conservar algunos productos.  Describo productos tecnológicos mediante el uso de diferentes formas de representación tales como esquemas, dibujos y diagramas, entre otros.  Utilizo herramientas manuales para realizar de manera segura procesos de medición, trazado, corte, doblado y unión de materiales para construir modelos y maquetas.  Conservació n  Formas de representaci ón  Maquetas  efectos sobre la salud y el medio ambiente  la refrigeración  la nevera  el congelador  esquemas  dibujos  diagramas  medición  trazado  corte  doblado  unión de materiales Solución de problemas con tecnología Identifico y comparo ventajas y desventajas en la utilización de  Identifico y describo características, dificultades, deficiencias o riesgos asociados con el empleo de artefactos y procesos destinados a la GRADO Dibujar con paint 4º  Introducción a paint  Iniciar paint  Partes del área de trabajo de paint
  • 32. artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana. solución de problemas.  Identifico y comparo ventajas y desventajas de distintas soluciones tecnológicas sobre un mismo problema.  Identifico fallas sencillas en un artefacto o proceso y actúo en  forma segura frente a ellas. Frente a un problema, propongo varias soluciones posibles indicando cómo llegué a ellas y cuáles son las ventajas y desventajas de cada una.  Establezco relaciones de proporción entre las dimensiones de los artefactos y de los usuarios.  Diseño y construyo soluciones tecnológicas utilizando maquetas o modelos.  Participo con mis compañeros en la definición de roles y Dimensiones GRADO  El computador  Ambiente de Windows  Guardar y abrir un dibujo  Líneas y formas geométricas  Rellenos y colores  Editar dibujos  Seleccionar, cambiar y personalizar colores  Dibujar en forma libre y eliminar dibujos  Realizar dibujos sencillos en paint  Concepto  Dimensiones físicas 5º  Maqueta del computador y sus partes  Definición e importancia del sistema operativo  ¿Qué es Windows?  El escritorio y sus elementos
  • 33. responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnología.  Frente a nuevos problemas, formulo analogías o adaptaciones de soluciones ya existentes.  Describo con esquemas, dibujos y textos, instrucciones de ensamble de artefactos.  Diseño, construyo, adapto y reparo artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para satisfacer intereses personales.  Aparatos eléctricos  Explorar las propiedades de la pantalla  La ventana y sus elementos  Aparatos eléctricos de la casa  Historia y evolución de los aparatos eléctricos  Manejo y cuidado de enchufes y switches Tecnología y sociedad  Identifico y menciono situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y ambientales , producto de la utilización  Identifico algunos bienes y servicios que ofrece mi comunidad y velo por su cuidado y buen uso valorando sus beneficios sociales.  Indico la importancia de acatar las normas para la prevención de enfermedades y accidentes y promuevo Grado  Objetos tecnológicos de mi entorno 4º  Objetos tecnológicos del mi entorno  Materiales y artefactos de uso doméstico y sus propiedades  Herramientas y maquinas  Artefactos
  • 34. de procesos y artefactos de la tecnología. su cumplimiento.  Utilizo diferentes fuentes de información y medios de comunicación para sustentar mis ideas.  Asocio costumbres culturales con características del entorno y con el uso de diversos artefactos.  Identifico instituciones y autoridades a las que puedo acudir para solicitar la protección de los bienes y servicios de mi comunidad.  Participo en discusiones que involucran predicciones sobre los posibles efectos relacionados con el uso o no de artefactos, procesos y productos tecnológicos en mi entorno y argumento mis planteamientos (energía, agricultura, antibióticos, etc.).  Me involucro en proyectos tecnológicos  Prevención de asientes  Publicacione s tecnológicas GRADO  Protección al consumidos tecnológicos que facilitan el trabajo del hombre  Normas de seguridad  Prevención de caídas  Prevención de quemaduras  Prevención de heridas  Prevención de intoxicaciones  Prevención de asfixia  Tema libre 5º  Protección al consumidor en Colombia  Confederación colombiana de consumidores
  • 35. relacionados con el buen uso de los recursos naturales y la adecuada disposición de los residuos del entorno en el que vivo.  Diferencio los intereses del que fabrica, vende o compra un producto, bien o servicio y me intereso por obtener garantía de calidad.  La tecnología  La garantía  ¿Qué es tecnología?  La tecnología que nos rodea  Semejanzas y diferencias de los productos y artefactos tecnológicos de ayer y hoy  Recursos naturales como fuente y tipos de energía  Garantía de los productos
  • 36. Bibliografía PLAN DE AREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA DOCENTES: ESP. ERASMO JOSE MIER CORPAS, ESP. ENADIS NAZARETH PACHECO VERGARA. DIRIGIDO A: ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MARIA INMACULADA DE SAN BENITO ABAD SUCRE INSTITUCIÓN EDUCATIVA MARÍA INMACULADA.INEMAIN AÑO 2011. INSTITUCIÓN EDUCATIVA EDUARDO SANTOS ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA PRESENTACIÓN DEL ÁREA 2014 LIBRO: TECNOLOGÍA CONSTRICTIVA. SERIE PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA 1. SUSAETA EDICIONES.