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  1. PLAN DE ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA CARACTERIZACIÓN Departamento: valle del cauca Municipio: Santiago de Cali Nombre de la institución: Liceo Campestre Aprendamos Jugando Núcleo educativo: 100 Jornada: Mañana Nombre del área: tecnología e informática Población: Básica primaria Intensidad horaria: 2 horas semanales-80 horas anuales Docentes: Karen Tatiana Arboleda García Jenniffer Vanessa Echeverri Rodríguez María Alejandra Godoy Quintero Susan Carolina Gómez Benavidez
  2. DIAGNOSTICO Debilidades:  El área de tecnología e informática no se ha implementado adecuadamente, teniendo en cuenta que se ha enfocado solo en el uso del computador. Oportunidades:  En el Liceo Campestre contamos con suficientes recursos informático lo que ha permitido que los estudiantes tengan un manejo adecuado del computador.  Nuestros estudiantes tendrán la oportunidad de conocer otras tecnologías a parte del computador que les permita la resolución de problemas y satisfacer sus necesidades. Fortalezas:  Los estudiantes tiene un cierto manejo del computador que facilita la enseñanza de la tecnología e informática.  Al tener poco conocimiento sobre otras herramientas tecnológicas aparte del computador los niños muestran una gran disposición y curiosidad por las cosas nuevas que se les presenta en esta área. Amenazas:  Que los estudiantes no muestren interés por el conocimiento de nuevas tecnología a causa de la costumbre hacia el manejo del computador.  Que su vida diaria no hagan uso de las nuevas tecnologías, implementadas en la institución.
  3. INTRODUCCIÓN. Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos. Las orientaciones generales para la educación en tecnología que presentamos en este plan de área pretenden motivar a niños y niñas, hacia la comprensión y la apropiación de la tecnología desde las relaciones que establecen los seres humanos para enfrentar sus problemas y desarrollar su capacidad para solucionarlos, con el fin de estimular sus potencialidades creativas.
  4. JUSTIFICACIÓN El área de tecnología e informática se entiende como un proceso mediante el cual los seres humanos buscan satisfacer sus necesidades y resolver problemas no solo individuales sino también grupales, transformando su entorno mediante la utilización de recursos y conocimientos. A través de la historia el ser humano ha producido tecnología que le permiten desarrollar su trabajo y satisfacer sus necesidades de una manera más sencilla y eficiente, lo cual ha provocado un cambio en las costumbres culturales y sociales. Basado en la realidad del cambio acelerado en cuanto a tecnología que está viviendo la sociedad en nuestro país surgió la necesidad de incluir dentro de los programas educativos la educación en tecnología en los niveles básicos. A raíz de esto el MEN creo el Programa de Educación en Tecnología para el siglo 21 (1991-1992), pretendiendo crear condiciones que favorezcan una formación en tecnología acorde con las exigencias que el mundo moderno demanda a los ciudadanos. Introducir la tecnología e informática como objeto de enseñanza en la escuela es un reto que implica, que el docente desarrolle pensamientos basados en contenidos propios, dinámicos y articulados con las demás áreas. Por otro lado al pensar en un docente idóneo en el manejo de esta área debemos tener en cuenta que tenga dominio de las competencias del siglo XXI, con vocación para la investigación, orientador, facilitador de procesos y que rete al estudiante a desarrollar competencias básicas. En el transcurso de los avances de niño en el conocimiento de la tecnología, esta complementa y facilita el desarrollo de las técnicas comunes, esto hace que el hombre de hoy se eduque en tecnología y desarrolle habilidades en el uso de las tecnologías, como parte de su formación integral y como estrategia para mejorar el proceso educativo. Para finalizar se espera que los estudiantes comprendan el mundo tecnológico que los rodea y actúen de forma responsable ante este, convirtiéndose en ciudadanos críticos, consientes del cambio constante con capacidad para el trabajo en equipo, pensante e identificando y solucionando problemas del entorno de forma creativa.
  5. OBJETIVOS Objetivo general del área: El área de tecnología e informática desarrollara estudiantes críticos, reflexivos, analíticos e investigativos; creando competencias básicas para acceder, utilizar, evaluar y transformar artefactos, procesos y sistemas tecnológicos mediante la resolución de problemas y hacer un buen uso de la informática; comprendiendo el mundo tecnológico, la formación de valores y el mejoramiento de la calidad de vida. Objetivos específicos del área:  Ayudar en el desarrollo de habilidades para el manejo de artefactos como herramientas de trabajo y de apoyo en los quehaceres académicos y del diario vivir.  Educar la mente de los estudiantes con el propósito de formar el pensamiento crítico y de razonamiento lógico, diseñando estrategias, métodos y actividades para solucionar problemas con tecnología.  Potenciar el trabajo en equipo como alternativa fundamental para las actividades cotidianas y académicas.
  6. Objetivos específicos por Ciclo: Ciclo 1 (1º-3º)  Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, analizándolos en su entorno familiar y escolar, llegando así a diferenciarlos de elementos naturales.  Examinar algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, analizando y explorando el entorno familiar y escolar, para comprender su evolución, poder diferenciarlos de elementos naturales, determinar su aporte a la vida del hombre y utilizarlos correctamente.  Inspeccionar algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, explorando el entorno familiar y escolar, analizando los procesos involucrados en su elaboración y su adecuada utilización. Ciclo 2 (4º y 5º)  Distinguir entre artefactos y procesos tecnológicos, comprendiendo algunos elementos de uso cotidiano, apoyados en el uso de las TIC; llegando así, a las características que los definen y usando estos con responsabilidad.  Examinar elementos, proceso y servicios, utilizando herramientas y tecnologías de la información y la comunicación, determinando así los efectos asociados con el empleo de artefactos, procesos y productos tecnológicos.
  7. FINALIDADES DEL ÁREA “la tecnología es el saber-hacer y el proceso creativo que permite utilizar herramientas, recursos y sistemas para resolver problemas con el fin de aumentar el control sobre el medio ambiente natural y el construido por el hombre y modificar la condición humana” (Gebhart Et Al, 1979) Las finalidades del área de tecnología e informática en el liceo campestre serán promover en los niños y en la sociedad la capacidad de crear, investigar y adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollar integral de su conocimiento. Además que el niño adquiera y cree en él, conocimientos históricos, sociales, intelectuales, científicos y técnicos más avanzados para el desarrollo de saberes y que puedan desarrollar capacidades críticas, reflexivas y analíticas que fortalezcan el avance científico y tecnológico, propiciando así que el niño identifique situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, económico, culturales y ambientales, producto de la utilización de procesos y artefactos de la tecnología; y que actúen consecuentemente, de manera ética y responsable.
  8. MARCO LEGAL A comienzos del siglo XX en Colombia, la educación es diversificada y se crearon los bachilleres en artes y oficios, y en 1957 se gestó el SENA (Servicio Nacional de Aprendizaje), adscrito al Ministerio de trabajo, de igual modo señalamos que la tecnología era: “Una manera de hacer cosas y objetos… y la educación se centró en el desarrollo de habilidades constructivas prácticas”, sin embargo, hay que esperar hasta finales de la década del 70 para encontrar desde lo jurídico regulaciones a la tecnología. Decreto 1419 de julio 1978 (Artículos 9 y 10), plantea la educación en tecnología como un aspecto propio de una modalidad y como un bachillerato con diversas modalidades en el contexto de la educación diversificada. Decreto 1002 de abril de 1984 (Artículos 6 y7) incorpora la tecnología como área común en la educación básica. CONSTITUCIÓN POLÍTICA DE COLOMBIA ARTÍCULO 27: El estado garantiza las libertades de enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra. ARTÍCULO 54: Es obligación del estado y de los empleadores ofrecer formación y habilitación profesional y técnica a quienes lo requieran. El estado debe promocionar la educación laborar de las personas en edad de trabajar. ARTÍCULO 67: La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y servicios de la cultura. La educación formara al colombiano e n el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia, y en la práctica para el trabajo y la recreación para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente. ARTÍCULO 70: El estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos en igualdad de oportunidades por medio de la educación permanente y la enseñanza científica, técnica, artística, y profesional en todas las etapas del proceso de creación de la identidad nacional. ARTÍCULO 71: La búsqueda de conocimientos y la expresión artística son libres. El estado creará incentivos para quienes fomentan la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones de la cultura. LEY GENERAL DE EDUCACIÓN La Ley 115 del 8 de febrero de 1994 (Ley General de Educación), precisa con sus fines y objetivos, la formación en tecnología e informática a la vez que la incorpora como un área común, básica y fundamental, a continuación enunciamos los artículos que hacen referencia a la tecnología e informática en esta Ley:
  9. Artículo 5: numeral 13 13. La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo. Artículo 5: Fines de la Educación, numerales 5, 7, y 11. 5. La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber. 7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artísticas en sus diferentes manifestaciones. 11. La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del desarrollo individual y social. Artículo 20º.- Objetivos generales de la educación básica. En sus literales a, c a) Propiciar una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo; c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana; Artículo 23º.- Áreas obligatorias y fundamentales. Dentro del grupo de áreas obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo del 80% del plan de estudios, está en el numeral 9: 9. Tecnología e informática. Ver: Artículo 33 y es Decreto Nacional 1860 de 1994 Orientación curriculares. Ver Oficio No. 370-5548/27.10.98. Secretaría de Educación. Instituciones de Educación formal. CJA13351998 Decreto 1419 de julio de 1978 (art 9y 10), reconoce la educación en tecnología como un aspecto propio de una modalidad y como un tipo de bachillerato con diferentes modalidades en el contexto de la educación diversificada. Artículo 9°. El proceso de enseñanza en las modalidades vocacionales de que trata el artículo anterior, se diseñará y aplicará de acuerdo con las siguientes características: a) Incluirá, además de la enseñanza teórica, la enseñanza práctica en cada modalidad según sus características; b) Ejercitará en la tecnología propia de la modalidad; c) Pondrá a los alumnos
  10. en contacto con la realidad ocupacional y profesional. d) Orientará al alumno paulatinamente hacia los sectores de la producción y a la comprensión de los problemas de la economía y del desarrollo nacional. Artículo 10. La educación media vocacional conduce al grado de bachiller. Se diversificará en los siguientes tipos de bachillerato. a) Bachillerato en Ciencias. b) Bachillerato en Tecnología. c) Bachillerato en Arte. El Bachillerato en Ciencias ofrece las siguientes modalidades: 1. Ciencias Matemáticas. 2. Ciencias Naturales. 3. Ciencias Humanas. El bachillerato en Tecnología o aplicado ofrece las siguientes modalidades. 4. Pedagógica. 5. Industrial. 6. Agropecuaria. 7. Comercial. 8. Salud y Nutrición. 9. Educación Física y Recreación. 10. Promoción de la comunidad. El bachillerato en Arte ofrece las siguientes modalidades: 11. Bellas Artes. 12. Artes Aplicadas. Decreto 1002 de abril de 1984 (art 6 y 7) la incorpora como área común en la educación básica secundaria, definiéndola como “la que tiene por objeto la aplicación racional de los conocimientos y la adquisición y el ejercicio de habilidades y destrezas que contribuyan a una formación integral, faciliten la articulación, entre educación y trabajo, y permitan al alumno utilizar de manera efectiva los bienes y servicios que le ofrece el medio. Artículo 6° En la Educación Básica Secundaria, además de las áreas anteriores, se incluyen como áreas comunes la de educación en tecnología y la correspondiente a un idioma extranjero. Parágrafo. Se entiende por educación en tecnología la que tiene por objeto la aplicación racional de los conocimientos y la adquisición y ejercicio de habilidades y destrezas que contribuyan a una formación integral, faciliten la articulación entre educación y trabajo, y permitan al alumno utilizar de manera efectiva los bienes y servicios que le ofrece el medio. Artículo 7° El área de educación en tecnología, que cada centro educativo establecerá en Básica Secundaria, debe seguir una secuencia organizada y mantener la debida continuidad a través de todos los grados.
  11. Esta área estará preferentemente orientada hacia la o las modalidades elegidas por el Centro Educativo.
  12. REFERENTE TEÓRICO Y CONCEPTUAL Ante el desafío de una educación globalizada y la tendencia cada vez más marcada hacia la internacionalización de todos los ámbitos, es necesario incorporar la tecnología en los procesos educativos bajo una plataforma didáctica y tecnológica que enriquezca y haga más eficiente el proceso educativo, favoreciendo el aprendizaje autodirigido e introduciendo cambios en el rol del profesor, de la profesora donde su quehacer pedagógico se convierta en creatividad y trabajo cooperativo, que haga uso máximo de las herramientas de la comunidad y de la informática, de modo que su interacción este mediada de acuerdo a las necesidades individuales de los niños y niñas. Una plataforma que enfatice aspectos como el razonamiento, el aprendizaje colaborativo, el uso analítico de información y el contacto con su realidad; que le permitan el acceso a la investigación, al trabajo grupal planificado y bien intencionado; a la evaluación como proceso de desarrollo de habilidades, actitudes y valores. La tecnología e informática como área fundamental de la educación básica, hace parte integral en la formación de los estudiantes, favoreciendo de manera particular el fomento de actividades que desarrollen y promuevan un aprendizaje teórico – práctico más dinámico, autónomo, creativo y placentero Veamos algunas relaciones de la tecnología con otras actividades humanas que nos facilitarán la comprensión del presente plan Integrado de área en Tecnología e Informática.  Tecnología y técnica En el mundo antiguo la técnica llevaba el nombre de <tecne> y se refería no solo a la técnica para el hacer y el saber-hacer del obrero manual, sino también para los Estándares en Tecnología, versión 15, 14 de febrero de 2006 5/35 arte. De este origen rescatamos la idea de técnica como el saber-hacer, que surge de forma empírica o artesanal. La tecnología en cambio, involucra un tipo de conocimiento sistematizado, más vinculado con la ciencia, además del saber hacer que pudiera surgir por la simple actividad del ensayo y el error, junto con conocimientos desarrollados por la propia tecnología.  Tecnología y ciencia Uno de los objetivos de la ciencia está en la observación y comprensión del mundo, y la búsqueda de explicaciones y modelos que permitan predecirlo; por otro lado, la tecnología tiene como propósito la transformación de situaciones y del entorno para satisfacer necesidades y resolver problemas. En la actualidad, no es posible pensar en una u otra, sino en las dos porque ambas están íntimamente interrelacionadas, se afectan mutuamente y comparten procesos de construcción de conocimiento. La relación entre tecnología y ciencia es amplia y en ambas direcciones. No se reduce a la idea corriente en la cual la tecnología sería el resultado de la aplicación del conocimiento científico.
  13.  Tecnología, innovación e invención Se identifica la innovación como el mejoramiento de procesos, sistemas y artefactos existentes que tienen un efecto en el desarrollo de productos y servicios, mientras la invención alude a nuevos procesos, sistemas y artefactos. Tanto la innovación como la invención son el resultado de procesos de investigación, desarrollo, diseño, experimentación, observación entre otros. En algunos casos establecer la diferencia entre innovación e invención puede resultar complejo, sin embrago es importante reconocer el impacto de estas en el desarrollo de la sociedad. El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era desconocido, de esta manera se lleva a los niños al descubrimiento de su entorno.  Tecnología y diseño El diseño es una actividad esencialmente cognitiva, para la solución de problemas presentes o futuros, que involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de necesidades, restricciones y especificaciones, el reconocimiento de oportunidades, la búsqueda y planteamiento creativo de múltiples soluciones, su evaluación y desarrollo, así como la identificación de nuevos problemas relacionados con la solución. El diseño atiende una doble dimensión: de un lado, al estudio de las lógicas y procesos que permiten concretar invenciones e innovaciones; y de otro, a las prácticas de solución de problemas. Los caminos y estrategias que utilizan los diseñadores para alcanzar las soluciones a los problemas que se les plantean no siguen secuencias de acciones rígidas o previamente establecidas y, en consecuencia, los resultados son diversos dando así lugar a procesos creativos. Sin embargo, durante el proceso de diseño es posible reconocer y caracterizar momentos en relación con la identificación de problemas u oportunidades, la investigación, la generación de ideas, la jerarquización, el desarrollo y la evaluación de soluciones, entre otros.  Tecnología e informática El término informática es una expresión que se refiere al manejo de los sistemas relacionados con la computación, para la identificación, búsqueda, análisis, sistematización, uso y producción de la información. La informática hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como tecnologías de información y comunicación -TIC-, entre cuyas manifestaciones encontramos el teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores, las redes telemáticas y la Internet. La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia en la transformación de la cultura contemporánea debido a que permea la mayor parte de las actividades humanas. En particular, en las instituciones educativas el uso de la informática en los espacios de formación ha ganado terreno, y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se configura como herramienta clave para el desarrollo de proyectos y actividades tales como procesos de búsqueda de información, simulación, diseño asistido,
  14. manufactura, representación gráfica, comunicación de ideas y trabajo colaborativo.  Tecnología y Ética La Ética de la Tecnología se relaciona con el acceso equitativo a los productos y a los servicios tecnológicos que benefician a la humanidad y su calidad de vida. El descubrimiento y la aplicación de la energía nuclear, la contaminación ambiental, las innovaciones y las manipulaciones biomédicas. Si bien no se puede desconocer los efectos negativos de la producción y utilización de algunas tecnologías, hay que reconocer que, gracias a ellas, la humanidad ha resuelto problemas en todas las esferas de su actividad. Uno de los efectos más palpables es la prolongación de la esperanza de vida que en el pasado, se reducía a menos de la mitad actual. Igualmente, la tecnología representa una esperanza para resolver problemas tan graves como el acceso al agua potable o la producción de suficientes alimentos, así como para prevenir y revertir los efectos negativos del cambio climático o para combatir algunas de las enfermedades que afectan a las personas.
  15. METODOLOGÌA En el Liceo Campestres Aprendamos Jugando se maneja el aprendizaje por proyectos. Esta metodología que va desde la identificación de unos problemas hasta la solución de este, pasando por fases que incluyen la búsqueda de información, el diseño y elaboración de modelos, ensayos, construcción, comunicación y evaluación. Esta una estrategia que ha tenido gran desarrollo y aplicación en diferentes contextos. La tecnología dispone de métodos que le permiten abordar y resolver problemas prácticos con los que se enfrenten, donde el trabajo en equipo es fundamental. Tomamos como referente a William Heart Kilpatrick (A sus inicios como maestro se interesó en las teorías de algunos pedagogos de la educación activa como Johann Pestalozzi y Parker, en quienes se inspiró para plantear la teoría de que " El aprendizaje se produce de mejor manera cuando es consecuencia de experiencias significativas, ya que esto le permite al estudiante ser copartícipe en la planificación, producción y comprensión de una experiencia"). Fases de la estrategia para el aprendizaje basado en proyectos 1. Planeación del problema: el punto de partida será satisfacer una necesidad o plantear el problema 2. Búsqueda de la información: el niño deberá recopilar información acerca de soluciones que ya se hayan dado a problemas similares una vez recopilado toda la información, se clasificara en orden. 3. Diseño de la idea: a partir de la recolección de ideas se dan bocetos, una vez elegido entre todos el más acertado se realizaran los croquis y finalmente realizaremos el plano ( con programas de diseño en el computador), al ser aprobado realizaremos la maqueta de la solución propuesta
  16. https://zalathielcardenas.wordpress.com/2014/05/12/sesion-2/
  17. ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS Las estrategias de enseñanza se concretan en una serie de actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes de acuerdo con los contenidos y en la búsqueda de los estándares. Estas actividades se adaptan primero a las características e intereses de los estudiantes, sus estilos de aprendizaje, luego a los recursos, el espacio, el tiempo con los cuales se cuenta y, finalmente, al contexto de las clases. En este sentido las estrategias de enseñanza están diseñadas para motivar, informar y orientar. Estrategias cognitivas:  Estimulación de conocimientos previos  Contextualización a través de preguntas, imágenes y títulos  Presentación del tema a través de videos para motivar el interés  Interpretación del tema mediante dibujos  Análisis de tecnologías que puedan cooperar a la solución de problemas  Reconstrucción, presentación y solución de problemas  Talleres, exposiciones, concursos y juegos  Salidas pedagógicas y clases extra - aula Estrategias Meta – cognitivas  Reflexión sobre el propio concepto de comprensión, conocimiento y aprendizaje  Conexión de información nueva con otras ya conocidas  Planeación de acciones, autocontrol y autoevaluación Estrategias Socio – afectivas  Socialización de pensamientos, sentimientos e ideas propias  Trabajo colaborativo  Presentación de carteleras, diseño de artefactos y representaciones gráficas.
  18. MODELO DIDACTICO En el liceo campestre se trabaja con el modelo didáctico activista el cual cree en el poder de la escuela (revolución francesa – 1789). (Escuela nueva) el conjunto de autores que dio estilo a la educación. El modelo pedagógico activista surge a partir de las críticas a la pedagogía que impartía el modelo tradicional, el cual se caracterizaba por estar totalmente centrado en la enseñanza más que en el aprendizaje. El educador es activo e investigador y el estudiante es ya constructor del conocimiento. (COMENIO, PESTALOZZI, HERBART (1776-1641), FRÓEBEL DECROLY: la escuela tradicional es lógica, pero no psicológica. Teoría de los centros de interés con MONTESSORI: niños anormales). Por lo tanto en el área de tecnología e informática en el liceo los niños vivencian los principios institucionales, desde el aporte al desarrollo de potencialidades y dimensiones del quehacer humano, a través de los diferentes temas, actividades y proyectos planteados. Niños tienen la posibilidad de desarrollar sus habilidades y destrezas, estimulando la imaginación, la creatividad y la inventiva en la solución de problemas y en la construcción de diferentes proyectos, dándose una transferencia de conocimientos desde las diversas áreas del currículo. De igual manera, le aporta al proceso, en el permanente mejoramiento, fomentando el desarrollo de relaciones de convivencia, por medio del trabajo en equipo y más allá de la cooperación. En el aprendizaje colectivo se vivencia el código de valores promovidos por el liceo, dando oportunidades de igualdad para todos, donde puedan desarrollar las competencias básicas, ciudadanas, laborales e iniciativas de emprendimiento, favoreciéndole su trascendencia al mundo laboral en la producción de bienes y servicios.
  19. EVALUACION. En el desamarrarlo del pal de área en el liceo se trazan estrategias que permitan la valoración integran, continua y con acciones de seguimiento para el mejoramiento de los desempeños de los estudiantes. El maestro anotara las observaciones que resulten interesantes y además brindara a los estudiantes material que les permita evaluar y resaltar las metas personales alcanzadas. Y de acuerdo con el decreto 1290 del MEN en el ARTICULO 5. Escala de valoración nacional: Cada establecimiento educativo definirá y adoptará su escala de valoración de los desempeños de los estudiantes en su sistema de evaluación. Para facilitar la movilidad de los estudiantes entre establecimientos educativos, cada escala deberá expresar su equivalencia con la escala de valoración nacional: Valoración cuantitativa Valoración cuantitativa Desempeño superior 4.5 - 5.0 Desempeño alto 4.0 – 4.4 Desempeño básico 3.0 – 3.9 Desempeño bajo 1.0 – 2.9 La denominación desempeño básico se entiende como la superación de los desempeños necesarios en relación con las áreas obligatorias y fundamentales, teniendo como referente los estándares básicos, las orientaciones y lineamientos expedidos por el Ministerio de Educación Nacional y lo establecido en el proyecto educativo institucional. El desempeño bajo se entiende como la no superación de los mismos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN.  Cognitivos y académicos: se refiere a los aspectos que se deben tener en cuenta para valorar los desempeños cognitivos y operativos de los estudiantes estos serán:  Retroalimentación y lluvia de ideas  Talleres  Socializaciones  Consultas bibliográficas  Practicas  Informes  Proyectos
  20.  Criterios actitudinales: estas son normas mediante las cuales se promueven comportamientos u practicas positivas frente al el estudio, la vida escolar y las vivencias en la sociedad como tal. Consideramos los siguientes:  Responsabilidad y compromiso fuera del aula  Interés y atención  Colaboración en las actividades de la institución  Resolución de problemas  Puntualidad y asistencia  Orden, aseo y comportamiento  Criterios de la formación en valores: con estor promovemos la vivencia de ideales básico para la vida con valores, con el propósito de que los estudiantes se formen como personas; para tal fin, tendremos en cuenta los siguientes puntos:  Capacidad critica  Justicia  Paz  Vocación de servicio  Tolerancia  Fraternidad  Humildad  Alegría  Honestidad  Sencillez  Creatividad  Responsabilidad  Sensibilidad ecológica  Respeto solidaridad  Sentido de pertenencia PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN. Para tratar de desarrollar una formación integran en los educandos, se realizaran actividades con un cierto valor porcentual, estos serán cumulados para al finalizar el periodos lograr un 100% en el alcance de los logros planteados en el currículo. Se plantearan de la siguiente manera:  Retroalimentación y lluvia de ideas 10%  Desarrollo de actividades individuales y grupales 50%  Practica y elaboración de artefactos 20%  Desarrollo y presentación del cuaderno de trabajo10%  Criterios actitudinales y Criterios de la formación en valores 10% ESTRATEGIAS DE REFUERZO. Esta actividades se realizaran permanente mente dentro y fuera de las aulas de clase, utilizando como principal herramienta la retroalimentación y los planes de mejoramiento para enfatizar en los conocimientos tecnologías para que los educandos tengan una formación integral acorde con la realidad. Estos no se dejaran acumular permitiendo así que el niño y la niña tenga procesos de aprendizajes permanentes.
  21. NIÑOS CON INSTRUCCIÓN DIFERENCIADA. En este proceso se implementara actividades teniendo en cuenta las diferentes formas de aprender que tienen los niños como lo son el aprendizaje auditivo, el visual y el aprendizaje kinestésico. De esta forma intentaremos que la mayoría de los niños logren tener un desarrollo integra de la mayoría de estas formas de aprender. Por esto todos los estudiantes tendrán acceso al currículo de diversas maneras con apoyo de la tecnología y la informática, lo cual permitirá un aprendizaje eficaz para todos en el aula. Por otro lado los estudiantes con talentos excepcionales serán identificados para ayudarlos a desarrollar sus habilidades y de esta forma ellos podrán ser auxiliares de los maestros en las aulas como apoyo de sus compañeros y de esta forma ellos no se sentirán frustrados por estar estancados en temas que ya manejan. ADAPTACIONES EN EL AULA PARA NIÑOS CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES Los maestros debemos identificarnos cuando entramos al aulas para brindar confianza y proporcionar refuerzos positivos ya sean verbales táctiles o visuales, ya que algunos no pueden presidirnos (escucharnos y vernos). Teniendo en cuenta el nivel de competencias del niño debemos marcar que sabe hacer y que no; como lo hace; cuáles son sus experiencias previas; intereses, actitudes, motivaciones entre otras. El maestro tiene que inducir la motivación, asegurarla. Y evitar dar instrucciones o presentar materiales cuando el alumno este distraído. Todos los temas se trataran con intrusiones y definiciones sencillas para que tanto estos niños como los demás, puedan tener un aprendizaje eficaz, esto lo lograremos empleando dibujos y códigos que faciliten este proceso.
  22. LINEAMIENTOS CURRICULARES DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA Las competencias para la educación en tecnología están organizadas según cuatro componentes básicos interconectados. De ahí que sea necesaria una lectura transversal para su posterior concreción en el plan de estudios. Esta forma de organización facilita una aproximación progresiva al conocimiento tecnológico por parte de los estudiantes y orienta el trabajo de los docentes en el aula. Los componentes que se describen a continuación están presentes en cada uno de los grupos de grados:
  23. Planeación curricular del área de Tecnología e informática para Básica Primaria CICLO (CONJUNTOS DE GRADOS) GRADO COMPONENTE COMPETENCIAS DESEMPEÑOS CONTENIDOS MEDIOS MATERIALES Y RECURSOS Ciclo 1 Grados (1°- 3°) Grado 2° Naturaleza y evolución de la tecnología Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados. •Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en épocas pasadas. •Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales. •Indico la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades  ¿Qué es un artefacto?  artefacto que se usan en la cotidianidad.  artefactos que se usaban en épocas pasadas.  ¿Qué es un elemento natural?  Implementación de un elemento natural en la vida cotidiana.  diferencia entre los elementos naturales y los artefactos.  Importancia de los artefactos.  artefactos que se GRADO  La casa GRADO  mis útiles escolares 1º  Objetos de la casa  Dependencias de la casa  Manejo de utensilios de cocina y aseo 2º  el lápiz, lapicero, colores y marcadores.  Sacapuntas, borrador y corrector.  Grapadora y perforadora  Uso del
  24. humanas (por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte) usan en el entorno escolar.  Actividades que realizaban nuestros antepasados. GRADO  mi entorno tablero. 3º  Elementos naturales  Artefactos cotidianos Apropiación de uso de la tecnología Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. •Observo, comparo y analizo los elementos de un artefacto para utilizarlo adecuadamente. • Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).  De qué están compuestos los artefactos que más utilizas  Como usar adecuadamente los artefactos que tienes en casa.  Artefactos que facilitan tus actividades.  utilidad de los artefactos que utilizo en mi cotidianidad.  Precauciones en el uso de algunos artefactos  responsabilidad al usar los artefactos que utilizo en actividades de mí GRADO  aparatos eléctricos GRADO  productos de mi entorno.  Mi seguridad. 1º  Estufa, nevera, plancha, licuadora, TV, grabadora  Manejo y cuidado de enchufes y switch 2º  ¿de que esta hecho?  ¿cómo se hace?  Las señales de tránsito.  Los colores de las canecas de
  25. •Identifico y utilizo algunos símbolos y señales cotidianos, particularmente los relacionados con la seguridad (tránsito, basuras, advertencias). •Identifico la computadoracomo artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo en diferentes actividades. día a día.  Soy responsable con mi entorno.  Respeto mi espacio y el de los demás.  Símbolos que protegen tu vida.  Elementos o partes básicos que conforman un PC  Actividades en las que uso el PC  Herramientas y materiales que uso en mi escuela. GRADO  servicios públicos basura.  Señales preventivas.  Tijera  Colbòn, silicona, etc.  La pintura  Cinta pegante  plastilina 3º  el agua  la electricidad  el gas  uso adecuado de los servicios públicos Solución de problemas con la tecnología Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. • Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el  artefactos útiles en casa.  artefactos útiles en la escuela.  artefactos que son adecuados para ser utilizados por niños. GRADO  La sala de Informática y el computador 1º  Normas y cuidados  Mi amigo el computador: monitor, CPU, teclado, mouse y parlantes
  26. hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y Condiciones de utilización. • Detecto fallas simples en el funcionamiento de algunos artefactos sencillos, actuó de manera segura frente a ellos e Informo a los adultos mis observaciones. •Utilizo diferentes expresiones para describir la forma y el Funcionamiento de algunos artefactos. •Ensamblo y desarmo artefactos y dispositivos sencillos siguiendo Instrucciones gráficas.  cuando falla un artefacto  ¿Qué hacer si un artefacto falla?  seguridad ante la falla de un artefacto.  Diferentes formas de los artefactos.  Descripción de funcionamiento de los artefactos.  Partes de un artefacto.  Ensamble de artefacto.  Correcto funcionamiento de los artefactos. GRADO  sala de informática GRADO  análisis de objetos  contrición de artefactos sencillos 2º  Normas y cuidados  El computador y sus partes 3º  Reloj  Planche  Radio  Reloj lámpara
  27. Tecnología sociedad y ambiente. Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. • Indago sobre el uso de algunos materiales a través de la historia y sus efectos en los estilos de vida. •Identifico algunas consecuencias ambientales y en mi salud derivadas del uso de algunos artefactos y productos tecnológicos. •Identifico materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me ayudan a satisfacer mis necesidades y a contribuir con la preservación del medio ambiente.  Artefactos que cambian al mundo.  Consecuencias (buenas o malas) en la salud por el uso de artefactos o tecnologías.  Protección para el medio ambiente.  Reduce, recicla y reutiliza.  artefactos creados a partir de otros elementos. GRADO  Los materiales GRADO  Cuidados en casa  Cuéntame un cuento GRADO  protección del medio ambiente 1º  Los materiales  ¿De qué están hechas las cosas?  La materia prima 2º Cuidado con los aparatos eléctricos  El agua  Las basuras 3º  Reciclaje  Limpieza de colegio  Elaboración de artefactos con materiales reciclables
  28. CICLO (CONJUNTO DE GRADOS) GRADO COMPONENT E COMPETENCI AS DESEMPEÑOS CONTENIDOS MEDIOS MATERIALES Y RECURSOS Ciclo 2 Grados (4°- 5º) Naturaleza y evolución de la tecnología Reconozco artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, los relaciono con los procesos de producción y con los recursos naturales Involucrados.  Analizo artefactos que responden a necesidades particulares en contextos sociales, económicos y culturales.  Diferencio productos tecnológicos de productos naturales, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados.  Menciono invenciones e innovaciones que han contribuido al desarrollo del país.  Explico la diferencia entre un artefacto y un proceso mediante ejemplos.  Identifico fuentes y tipos de energía y explico cómo se transforman.  Identifico y doy ejemplos de artefactos que involucran en su  Me beneficio  ¿Qué es una herramienta?  Tipos de herramientas  Uso de las herramientas  Fuerza que requiere cada herramienta  Clasificación de productos  Beneficios de los productos tecnológicos y naturales  Inventos desarrollados en nuestro país  Artefactos comunes  Proceso de los artefactos tecnología  La energía  Fuentes de energía  Tipos de energía GRADO  herramientas producto  inventos colombianos 4º herramientas de golpeo herramientas de corte herramientas de sujeción herramientas de medición herramientas de pulimento herramientas manuales de uso general  productos tecnológicos  productos naturales  vacunas contra la malaria  arcadio  el cartucho de seguridad
  29.  funcionamiento tecnologías de la información.  ¿Se transforma la energía?  Tecnologías de la información y la comunicación  Entorno personal de aprendizaje(PLE) Grado  conceptos tecnológicos  la energía y su clasificación  las TIC  marcapasos  lasik  válvula de hakim 5º  artefactos  procesos.  Clasificación de las fuentes de energía  Clasificación de los tipos de energía  Transformación de la energía  Teléfono digital  Radio  Tv  Computadores  Internet  Internet como medio de comunicación  Servicios de internet  Navegar en internet  Realizar consultas en internet Apropiación Reconozco  Sigo las instrucciones de  Análisis de artefactos Grado 4º
  30. y uso de la tecnología característic as del funcionamie nto de algunos productos tecnológicos de mi entorno y los utilizo en forma segura. los manuales de utilización de productos tecnológicos.  Describo y clasifico artefactos existentes en mi entorno con base en características tales como materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras.  Utilizo tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigación, etc.).  Selecciono productos que respondan a mis necesidades utilizando criterios apropiados (fecha de vencimiento, condiciones de  Clasificación de artefactos  Modo de uso de los artefactos  ¿Qué es la informática?  Línea del tiempo del PC  encender y apagar el PC  Partes del PC  Dispositivos del PC  Las vacunas  Estado de los alimentos  Componentes y almacenamiento de los alimentos  Artefactos para la conservación de alimentos  Representaciones graficas en el PC  representación física de artefactos. Artefactos  Informática GRADO  Medicinas y alimentos  característica  materiales  forma  estructura  función  fuentes de energía utilizadas  definición y origen  historia del computador  tipos de computador  encender y apagar correctamente el PC  hardware y software del PC  dispositivos de entrada, salida y almacenamiento 5º  fechas de vencimiento  condiciones de manipulación y almacenamiento  componentes
  31. manipulación y de almacenamiento, componentes, efectos sobre la salud y el medio ambiente).  Empleo con seguridad artefactos y procesos para mantener y conservar algunos productos.  Describo productos tecnológicos mediante el uso de diferentes formas de representación tales como esquemas, dibujos y diagramas, entre otros.  Utilizo herramientas manuales para realizar de manera segura procesos de medición, trazado, corte, doblado y unión de materiales para construir modelos y maquetas.  Conservació n  Formas de representaci ón  Maquetas  efectos sobre la salud y el medio ambiente  la refrigeración  la nevera  el congelador  esquemas  dibujos  diagramas  medición  trazado  corte  doblado  unión de materiales Solución de problemas con tecnología Identifico y comparo ventajas y desventajas en la utilización de  Identifico y describo características, dificultades, deficiencias o riesgos asociados con el empleo de artefactos y procesos destinados a la GRADO Dibujar con paint 4º  Introducción a paint  Iniciar paint  Partes del área de trabajo de paint
  32. artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana. solución de problemas.  Identifico y comparo ventajas y desventajas de distintas soluciones tecnológicas sobre un mismo problema.  Identifico fallas sencillas en un artefacto o proceso y actúo en  forma segura frente a ellas. Frente a un problema, propongo varias soluciones posibles indicando cómo llegué a ellas y cuáles son las ventajas y desventajas de cada una.  Establezco relaciones de proporción entre las dimensiones de los artefactos y de los usuarios.  Diseño y construyo soluciones tecnológicas utilizando maquetas o modelos.  Participo con mis compañeros en la definición de roles y Dimensiones GRADO  El computador  Ambiente de Windows  Guardar y abrir un dibujo  Líneas y formas geométricas  Rellenos y colores  Editar dibujos  Seleccionar, cambiar y personalizar colores  Dibujar en forma libre y eliminar dibujos  Realizar dibujos sencillos en paint  Concepto  Dimensiones físicas 5º  Maqueta del computador y sus partes  Definición e importancia del sistema operativo  ¿Qué es Windows?  El escritorio y sus elementos
  33. responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnología.  Frente a nuevos problemas, formulo analogías o adaptaciones de soluciones ya existentes.  Describo con esquemas, dibujos y textos, instrucciones de ensamble de artefactos.  Diseño, construyo, adapto y reparo artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para satisfacer intereses personales.  Aparatos eléctricos  Explorar las propiedades de la pantalla  La ventana y sus elementos  Aparatos eléctricos de la casa  Historia y evolución de los aparatos eléctricos  Manejo y cuidado de enchufes y switches Tecnología y sociedad  Identifico y menciono situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y ambientales , producto de la utilización  Identifico algunos bienes y servicios que ofrece mi comunidad y velo por su cuidado y buen uso valorando sus beneficios sociales.  Indico la importancia de acatar las normas para la prevención de enfermedades y accidentes y promuevo Grado  Objetos tecnológicos de mi entorno 4º  Objetos tecnológicos del mi entorno  Materiales y artefactos de uso doméstico y sus propiedades  Herramientas y maquinas  Artefactos
  34. de procesos y artefactos de la tecnología. su cumplimiento.  Utilizo diferentes fuentes de información y medios de comunicación para sustentar mis ideas.  Asocio costumbres culturales con características del entorno y con el uso de diversos artefactos.  Identifico instituciones y autoridades a las que puedo acudir para solicitar la protección de los bienes y servicios de mi comunidad.  Participo en discusiones que involucran predicciones sobre los posibles efectos relacionados con el uso o no de artefactos, procesos y productos tecnológicos en mi entorno y argumento mis planteamientos (energía, agricultura, antibióticos, etc.).  Me involucro en proyectos tecnológicos  Prevención de asientes  Publicacione s tecnológicas GRADO  Protección al consumidos tecnológicos que facilitan el trabajo del hombre  Normas de seguridad  Prevención de caídas  Prevención de quemaduras  Prevención de heridas  Prevención de intoxicaciones  Prevención de asfixia  Tema libre 5º  Protección al consumidor en Colombia  Confederación colombiana de consumidores
  35. relacionados con el buen uso de los recursos naturales y la adecuada disposición de los residuos del entorno en el que vivo.  Diferencio los intereses del que fabrica, vende o compra un producto, bien o servicio y me intereso por obtener garantía de calidad.  La tecnología  La garantía  ¿Qué es tecnología?  La tecnología que nos rodea  Semejanzas y diferencias de los productos y artefactos tecnológicos de ayer y hoy  Recursos naturales como fuente y tipos de energía  Garantía de los productos
  36. Bibliografía PLAN DE AREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA DOCENTES: ESP. ERASMO JOSE MIER CORPAS, ESP. ENADIS NAZARETH PACHECO VERGARA. DIRIGIDO A: ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MARIA INMACULADA DE SAN BENITO ABAD SUCRE INSTITUCIÓN EDUCATIVA MARÍA INMACULADA.INEMAIN AÑO 2011. INSTITUCIÓN EDUCATIVA EDUARDO SANTOS ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA PRESENTACIÓN DEL ÁREA 2014 LIBRO: TECNOLOGÍA CONSTRICTIVA. SERIE PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA 1. SUSAETA EDICIONES.
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