Curso community manager_camara_comer bvghffvgfgftcio
1. Curso
Community Manager
Impartido por:
Juan Francisco Ruiz – www.aldeonline.com
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Linkedin - www.linkedin.com/in/juanfranciscoruiz
2. Curso Community Manager
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Long Tail (La larga cola) – La nueva economía
Larga cola es el nombre coloquial para una característica de las distribuciones
estadísticas. En estas distribuciones, una amplia frecuencia o gran frecuencia de
población, es seguida por una baja frecuencia o baja amplitud de la población que
disminuye gradualmente.
En muchos casos, los acontecimientos de baja frecuencia o escasa amplitud – la
larga cola – pueden contener el mayor número de casos.
Chris Anderson - la utiliza en un artículo de la revista Wired de Octubre de 2004
para describir determinados tipos de negocios y modelos económicos que
aparecen gracias a la Web 2.0.
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Long Tail (La larga cola) – La nueva economía
Internet hace posible nuevas oportunidades de negocio. La combinación de
millones de ventas modestas, de productos minoritarios, es capaz de generar más
ingresos que las ventas de los grandes éxitos, haciéndonos pasar de mercados de
masa a mercados de nichos
Internet hace posible la venta de cualquier tipo de producto, sin apenas costes de
este tipo. Muchas ventas minoritarias, aunque sean de una unidad pueden suponer
tantos ingresos como un producto mayoritario.
- Se une a la idea en economía de empresa: “Just in Time”
- Hacer todo producto accesible
- Divide el precio por la mitad y luego redúcelo más
- Ayúdame a encontrarlo
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Long Tail (La larga cola) – La nueva economía
Los costes marginales de producción y distribución en digital tienden a cero
Los aspectos que determinan el coste de hacer negocios online apuntan en la
misma dirección: precio cero, es decir la economía de “lo gratis”
Modelos de “lo gratis”:
Freemium: es un modelo de negocios donde sólo algunos pagan por una versión completa del producto o
servicio. Se ofrece el 99% del servicio de forma gratuita y sólo un 1% paga. El 1% paga al resto. Es
posible porque el coste del 99% es despreciable. Freemium es una contracción de : “free” y “premium“.
Ej. Google Docs
Publicidad: se fabrican audiencias a base de productos gratuitos que es lo que se vende a los
anunciantes. Es el modelo clásico de la radio y la televisión.
Ej. El Pais
Subvenciones cruzadas: Una subvención cruzada consiste en vender un producto por debajo de su
coste, subvencionando la pérdida sufrida con las ganancias que prevé obtener por las ventas asociadas al
mismo.
Ej. Radiohead
Intercambio de trabajo: el usuario recibe algo gratis a cambio de realizar alguna tarea que enriquece el
producto o aporta información a la organización.
Ej. Nicequest
Economía de regalo: se transforma el hecho de compartir en una industria.
Ej. Spotify
Coste marginal cero: este modelo se aplicaría a aquellos bienes cuyo coste de distribución se hace
cero en Internet.
Ej. Iberdrola
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Las Redes Sociales – Origen, significado y tendencias
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas,
las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como
amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.
El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de
Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones
como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo muy
compleja
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Las Redes Sociales – Origen, significado y tendencias
Las redes sociales en Internet, parte de la teoría de los Seis grados de separación,
según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis
personas.
Cada persona conoce de media a 100 personas.
Esto hace que en 6 pasos podamos conectarnos con:
1.000.000.000.000 personas
En seis pasos, y con las tecnologías disponibles, se podría enviar un mensaje a
cualquier lugar individuo del planeta.
Definición:
Estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están
conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco,
intereses comunes o que comparten conocimientos
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Las Redes Sociales – Origen, significado y tendencias
El origen de las redes sociales se remonta a 1995: www.classmates.com
En 2002 aparecen sitios web promocionando las redes de círculos de
amigos(Geocities)
En 2003 se lanzan Myspace, Xing y Linkedin
En 2004 aparecen Orkut (Google), Flickr, Viadeo y Facebook
En 2005 Yahoo Answers, Youtube y Bebo
En 2006 Twitter y Tuenti
En 2007 Tumblr y Flixster
En 2009 Quora
Más detalles: Enlace a Wikipedia
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Las Redes Sociales – Origen, significado y tendencias
Hay 5 grandes tendencias entorno a las redes sociales:
Social Scanning - SCVNGR
Q&A y la información inteligente - Quora
La compra grupal – Groupon
Fidelización a través del móvil - CardStar
Entretenimiento compartido – GetGlue
Las tendencias:
- Se pierde en geografia social y se gana en geografia individual
- Se gana en intereses comunes y se pierden en intereses geograficos
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
El manifiesto Cluetrain
Es un listado de 95 conclusiones ordenadas y presentadas como un
manifiesto, o una llamada a la acción, para todas las empresas que
operan en lo que se sugiere un mercado con nuevas conexiones.
Las ideas expresadas dentro del manifiesto buscan examinar el impacto
de Internet tanto en los mercados (consumidores) como en las
organizaciones.
Consumidores y organizaciones, son capaces de utilizar Internet y otras redes para
establecer un nivel de comunicación que anteriormente no existía entre estos dos grupos.
El manifiesto sugiere los cambios necesarios para que las organizaciones
respondan a un nuevo ambiente de mercado.
Las mas destacadas a comentar son:
-Los mercados son conversaciones.
-Los mercados consisten de seres humanos, no de sectores demográficos.
-Internet hace posible tener conversaciones entre seres humanos que simplemente eran imposibles en la
era de los medios masivos de comunicación
-Las compañías que hablan el lenguaje del charlatán, ya no logran captar la atención de nadie
-Elvis Presley dijo: "No podemos seguir juntos si sospechamos mutuamente”
http://www.youtube.com/watch?v=Sq4JIXeudL4
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Marketing estrategico tradicional qué podemos usar y qué no en el nuevo entorno
Marketing Estratégico
La función es seguir la evolución del mercado de referencia e identificar los diferentes
productos-mercados y segmentos actuales o potenciales, sobre la base de un análisis de la
diversidad de las necesidades a encontrar, se sitúa en el medio-largo plazo .Se apoya en el
análisis de las necesidades de los individuos y de las organizaciones, lo que el comprador
busca no es el producto como tal sino el servicio o la solución a un problema que el producto
es susceptible de ofrecerle.
CONSOLIDACIÓN DEL MARKETING ESTRATÉGICO EN LA EMPRESA - OBJETIVOS:
a) Fundamentar su actividad en pociones estratégicas solidas y claramente definidas.
b) Desarrollar sistemas de vigilancias del entorno y de análisis de la competencia.
c) Reforzar la capacidad de adaptación a los cambios del entorno.
d) Prever regularmente la renovación de la cartera de productos-mercados.
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Marketing estrategico tradicional qué podemos usar y qué no en el nuevo entorno
Las 22 leyes del mkt estrategico: Que se puede y que no aplicar en la nueva economía
1. Ley del liderazgo. Es mejor ser el primero que ser el mejor.
2. Ley de la categoría. Si usted no puede ser el primero en una categoría, cree una nueva en la que pueda serlo.
3. Ley de la mente. Es mejor ser el primero en la mente que en el punto de venta.
4. Ley de la percepción. El marketing no es una batalla de productos, sino de percepciones.
5. Ley del enfoque. El principio más poderoso en marketing es poseer una palabra en la mente de los clientes.
6. Ley de la exclusividad. Dos empresas no pueden poseer la misma palabra en la mente de los clientes.
7. Ley de la escalera. La estrategia que hay que utilizar depende directamente del peldaño que se ocupe
8. Ley de la dualidad. A la larga, cada mercado se convierte en una carrera de dos participantes.
9. Ley de lo opuesto. Si opta al segundo puesto, su estrategia está determinada por el líder.
10. Ley de la división. Con el tiempo, una categoría se dividirá para convertirse en dos o más.
11. Ley de la perspectiva. Los efectos del marketing son visibles a largo plazo.
12. Ley de la extensión de línea. Existe una presión irresistible para extender el valor de la marca.
13. Ley del sacrificio. Se debe renunciar necesariamente a una cosa para conseguir otra.
14. Ley de los atributos. Para cada atributo existe otro opuesto, igual de efectivo.
15. Ley de la franqueza. Cuando admita algo negativo, el cliente potencial le concederá a cambio algo positivo.
16. Ley de la singularidad. En cada situación, únicamente una jugada producirá resultados sustanciales.
17. Ley de lo imprescindible. Salvo que escriba los planes de sus competidores, usted no podrá predecir el futuro.
18. Ley del éxito. El éxito suele preceder a la arrogancia, y la arrogancia al fracaso.
19. Ley del fracaso. El fracaso debe ser esperado y aceptado.
20. Ley del bombo. A menudo, la situación presenta una forma diferente a como se publica en la prensa.
21. Ley de la aceleración. Los planes que triunfan no se construyen sobre novedades, sino sobre tendencias.
22. Ley de los recursos. Sin los fondos adecuados, ninguna idea despegará del suelo.
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
El coste de oportunidad en la nueva economía
Coste de oportunidad
El coste de oportunidad es el valor que se pudiera haber obtenido con una
dedicación diferente de los recursos
-El 90% de las empresas cuentan con página web, pero sólo el 36 % tiene una
presencia activa en las redes sociales.
Fuente: Telefónica - Enero 2011
-El 70% de las compras se deciden en internet
Fuente: Expansion - Octubre 2010
-El 80% de las decisiones empresariales se consultan en internet previamente
Fuente: TNS - Dic 2010
-Sólo en España a principios de 2011 hay más de 12 millones usuarios en Facebook
Fuente: Facebook - Dic 2010
¿Cuanto cuesta no estar ahí?
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Conceptos de las Comunidades Virtuales
Fundamentos básicos de las comunidades virtuales
Definición
Comunidades Virtuales - Las comunidades son redes de relaciones personales que
proporcionan sociabilidad, apoyo, información y un sentido de pertenencia e
identidad social, que tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual
como por ejemplo internet.
Espacio Virtual – Los sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan
la cohesión entre los miembros
Objetivos:
-Intercambiar información
-Ofrecer apoyo
-Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea
-Debatir, normalmente a través de moderadores.
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Conceptos de las Comunidades Virtuales
Redes sociales y comunidades virtuales , puntos en común y diferencias
Similitudes:
-Un deseo de relación entre los miembros con intereses comunes
-El espacio de encuentro es virtual
Diferencias:
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Conceptos de las Comunidades Virtuales
Introducción a las comunidades virtuales
Servicios dentro de una CV
-Modo de comunicación (Asincrona vs Sincrónica)
-Registro de Usuario
-Herramientas del Usuario
----Perfil de Usuario
----Mensajería online
----Calendario Personal
----Páginas Propias de Usuario
----Lista de Tareas
----Ficheros
-Foros (Moderados vs No moderados)
-Listas de correo
-Contenidos
----Eventos
----Encuestas
----Contenidos
----Buscador
----Gestor de Formularios
----Gestor de Publicidad
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Conceptos de las Comunidades Virtuales
Conceptos sociales en las comunidades virtuales
Características
- Los miembros se sienten parte de una totalidad social amplia. Existe una red de
relaciones entre sus miembros. Hay una corriente de intercambio de contenidos que
tienen valor para sus miembros. Las relaciones entre los miembros se mantienen en el
tiempo.
- Responden a necesidades: a) un interés u objetivo común a otras personas; b) el
deseo de compartir una experiencia o establecer relaciones sociales o comerciales; c)
el deseo de disfrutar de experiencias gratificantes; d) la necesidad de realizar
transacciones de diversa índole.
- Facilitan el acceso a información segmentada: La CV recopila la mejor información
existente en la red del tema sobre el que versa la comunidad. Para ello, cada
comunidad reúne estudios, trabajos, artículos, webs de empresas del sector, productos
o servicios.
- Facilitan la comunicación: adquisición e intercambio de conocimientos en temas
determinados; establecimiento de relaciones personales con personas de intereses
afines; reconocimiento del trabajo intelectual por un grupo social.
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Conceptos de las Comunidades Virtuales
Plataformas y creación de comunidades virtuales
http://es.groups.yahoo.com/
http://groups.google.com/
http://www.phpbb.com/
http://www.ning.com/
http://www.socialgo.com/
http://www.elgg.org/
http://wall.fm/
http://www.tumblr.com/
http://grou.ps/
http://buddypress.org/ (Wordpress)
http://www.groupsite.com/
http://onlinegroups.net/
http://www.convos.com/
http://www.socialsitecreator.com/
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
El nuevo marketing y las comunidades virtuales
Posibilidades del marketing a través de comunidades virtuales:
- Permiten tratar con tu cliente base en un entorno natural.
- La sencilla interacción de las comunidades provocan discusiones “relajadas” .
- Ayudan estrechar lazos entre la compañía y los clientes.
- Intensifican el feedback de los clientes.
- Pueden utilizarse para reforzar o manipular la imagen de marca.
- Pueden utilizarse como test de grupo para evaluar campañas de nuevos productos.
- Permiten gestionar las crisis de marca
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Internet como medio de comunicación y expresiones
Realmente es un hipermedio, ya que contiene a los restantes medios:
Caracteristicas:
- Los usuarios construyen libremente sus propios contenidos
- Alta segmentación.
- Inmediatez y permanencia de los contenidos.
- Diferentes formatos de comunicación(podcast, video, texto, localización).
- Incremento exponencial de emisores y receptores, tendencia a ser receptemisores.
- Sicrono y Asincronico.
- Universal.
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Nuevos medios de comunicación y relaciones con los clientes
Ya no existe una diferenciación entre lo físico y lo virtual:
El cliente toma el poder del medio, se pierde el poder de transmisión de marca – La Web 2.0:
- NO SPAM
- La comunicación debe ser basada en la interacción más que en la información.
- Usar un lenguaje común.
- No comprar a tus seguidores, ellos te encontrarán.
- Ser Creativo, Innovador y Perseverante.
- Debes ayudar, conversar y no vender .
- La competencia esta a un clic.
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Conceptos del marketing digital y aplicación a las comunidades virtuales
Definición:
El método para identificar la forma más eficiente de producir valor que pueda ser
percibido por el mercado por medio de herramientas digitales
Marketing “Tradicional” (4P) Marketing Digital (4C) Marketing Digital (7C)
Producto ------------> Cliente ------------> Contenido
Precio ------------> Coste ------------> Contrato
Posicionamiento ------------> Comodidad ------------> Construcción
Promoción ------------> Conversación ------------> Comunidad
Concentración
Convergencia
Comercio
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Herramientas principales para comunidades virtuales
Metrica:
Google Analytics
Mentionmap
Google Url Builder
Alexa
TwitterGrader
Gestion de contenidos:
Wordpress
Tweetdeck
Seesmic
Ustream
Jaycut
Hootsuite
Mailchimp
Analisis de tendencias
Google Trends/Insights
Addict-o-matic
Brandfo
SugarCRM
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Comunidades de marca o marcas en las comunidades
Comunidades de marca Marcas en las comunidades
PROS PROS
Sensación de pertenencia Mejor uso de usuario
Personalización a la marca Posicionamiento colateral
Control de acciones Apoyo tecnico integrado
Fidelidad Metrica incorporada
Flexibilidad Aplicaciones de terceros
Metricas personalizables Mayor target
CONTRAS CONTRAS
Coste mayor Competencia feroz
Mayor equipo tecnico Muy volatil las plataformas
Mejoras mayor implantación Constante evolucion
Dificultad de posicionamiento Despersonalización
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Reputación online qué cuenta y qué no
Es el reflejo del prestigio o estima de una persona o marca en Internet.
No hay control de la marca
Las opiniones de los usuarios anonimos tambien cuentan
Proporcion de comentarios
Se nutre con lo que escriben en Internet tus clientes offline
Factores que cuentan
-Intensidad
-Dispersión
-Influencia
Fases de la reputación de marca
-Investigación de la RO:Retrospectiva 1-2 años
-Monitorización de la RO: Seguimiento digital
-Gestión de la RO: Orientación SEO-SEW
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Responsabilidad del Community Manager
Definiciones:
AERCO
Es aquella persona encargada o responsable de sostener, acrecentar y, en cierta
forma, defender las relaciones de la empresa con sus clientes en el ámbito digital,
gracias al conocimiento de las necesidades y los planteamientos estratégicos de la
organización y los intereses de los clientes. Una persona que conoce los objetivos y
actuar en consecuencia para conseguirlos.
David Coghlan
La persona que lleva la gestión eficiente de la comunicación de otros online en las
diferentes herramientas idóneas para el tipo de conversación que creamos
conveniente con nuestros potenciales clientes (ya sea un blog, una comunidad a
medida, una cuenta en Twitter, una Página de Fans en Facebook…). Es el rostro de
la marca»
Connie Besson
El CM debe ser la voz de la empresa puertas afuera, y la voz del cliente puertas
adentro».
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Responsabilidad del Community Manager
Responsabilidades:
1- Marketing online, estrategias de difusión y visibilidad de la marca de construcción
2. Relaciones públicas
3. Cliente y soporte Técnico
4. Desarrollo de productos y control de calidad
5. Ventas y asociaciones empresariales
6. Embajador interno de la Web 2.0
7. Presentación de informes
8. Fijación de objetivos y desarrollo profesional
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Costes, cuales se pueden controlar y cuales no
Los costes son cuantitativos pero no cualitativos.
Coste de publicidad
Coste SEO
Coste de diseño
Costes tecnologicos
La reputacion es medible pero no tanto cuantificable.
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Medidas de rendimiento y principales indicadores (KPI)
KPI (Key Performance Indicators) vs Metricas
KPI mide un estado y la la evolución de un objetivo concreto
Ej: KPI = Nº de visitas de los post (ponderado por tiempo (t) e incremento)
Las metricas arrojan datos sobre hechos ocurridos
Ej: numero de visitas al blog
Cada proyecto tiene unos KPI diferentes
Algunos significativos
Ventas
Llamadas (Offline)
Descargas
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Métricas del Community Manager en su labor diaria
Visitas a la página/fanpage/blog,....
Numero de usuarios en RS o CV
CTR medio en anuncios de texto
Numero de clics hasta finalizar la compra en una tienda online
Numero de palabras ideal en un post
Porcentaje de tráfico de buscadores al sitio web
Cesta media en una compra a través de una tienda online
Valor medio de un usuario en redes sociales
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Gestión de audiencias
Lo más importante es segmentar bien a tu audiencia.
No hay que centrarse sólo en los individuos sino en la audiencia en general
Definir los objetivos
Escuchar a los usuarios/personas
Pedir interacción
Ver las acciones que hacen
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Vídeo. Viralidad. Producción y distribución online
Un video viral es una grabación que ha sido ampliamente difundida a través de
Internet, por publicidad o por envío, por correo electrónico, por mensajería
instantánea, por blogs y mediante otros sitios web.
Plataformas Herramientas
Youtube JayCut
Vimeo Moviemasher
Metacafe Ustream
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Fotografía. Creación de imágenes y optimización para internet
Las imagenes para internet tiene una resolución de 72ppp
Editores Bancos de Imagenes
Photoshop Shutterstock
GIMP Dreamstime
Pixlr iStockphoto
Fotoflexer Gettyimages
Derechos de autor para imagenes:
Conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales
que la ley concede a los autores, por el solo hecho de la creación de una obra.
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Blogs. Blog corporativo vs Blog de producto
Cada uno tiene un tipo de objetivo, publico y lenguaje propio.
Un blog corporativo o blog de empresa es un blog en donde se publican notas o
noticias relacionadas con una empresa
Comunicación bilateral
Promocionar la empresa
Permite obtener sugerencias
Fidelizar al cliente
Generar y mantener una buena credibilidad
Un blog de producto es un blog en donde se publican noticias relacionadas con una
linea de producto o producto concreto.
Permite ver tendencias
Fideliza las ventas/visitas a largo plazo
Gestionar errores de producto
Sugerencias de nuevos productos
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Geolocalización, una tendencia
Se denomina al contenido que ha sido etiquetado con los datos geográficos, ya sea
con coordenadas de GPS (longitud/latitud) o la dirección de una calle.
El mayor uso de este tipo de servicios se da desde dispositivos móviles
En España hay 10 millones de smartphones
Facebook Places
Foursquare
Gowalla
Google Latitude
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Usabilidad y meritocracia: gestión de la reputación
Usabilidad
-Facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o
cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo.
Meritocracia
Sistema de organización basado en el mérito. Las posiciones jerárquicas son
conquistadas con base al mérito, y hay una predominancia de valores asociados a la
capacidad individual o espiritu competitivo tales como, por ejemplo, la excelencia en
educación o deportes
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Contenido generado por el usuario y RSS
Contenido generado por el usuario
Cuando hablamos de contenidos generados por los usuarios nos referimos desde
una profunda crítica o una foto colgada en Flickr con la camiseta de un producto
hasta una pregunta en Quora.
Produce un cierto descontrol pero nos da ventaja de capilaridad y reputacion
RSS(Really Simple Syndication)
Es un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para
difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la
fuente de contenidos
Google Reader
Indexacion de contenidos
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Consideraciones Legales y LOPD
Su objetivo principal es regular el tratamiento de los datos y ficheros, de carácter
personal, independientemente del soporte en el cual sean tratados, los derechos de
los ciudadanos sobre ellos y las obligaciones de aquellos que los crean o tratan.
-Es algo clave en cualquier plataforma
-Da imagen de marca
-Los buscadores lo consideran un factor positivo
-Ante la duda mejor actuar con cautela
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Rentabilización de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Aspectos de la rentabilidad
Los resultados de comunidad están más relacionados al branding, a la
comunicación, a la confianza y a la influencia de la marca. Los resultados del
negocio están más relacionados al incremento de clientes potenciales, a la mejora
de la tasa de conversión de clientes y a la disminución del coste de las campañas
comerciales.
Cada proyecto supone una forma de rentabilidad. Las metricas y KPIs son distintos
Ministerio de Sanidad vs Iberia
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Rentabilización de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Fuentes de ingresos
Hay diferentes tipos de ingresos:
Cuotas de Inscripción
Pago por uso
Cuota de miembro
Ingresos por anuncios
Ingresos por publicidad
Venta cruzada
Intercambio de servicios
Prescripción
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Rentabilización de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Valor de una comunidad, comunidades virtuales y CRM
• Incremento del valor percibido
• Acción de apoyo directo al desarrollo
• Plataforma ágil de formación
• Acceso a TICs de última generación
• Feedback directo de los usuarios
• Publicación de información directa y rápida
• Garantía de privacidad y confidencialidad
• Posibilidad de generación de ingresos
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Rentabilización de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Valor de una comunidad, comunidades virtuales y CRM
El valor de una comunidad se basa en el “core” de esa comunidad , junto a factores
como actualizaciones, relevancia del sector, numero de usuarios y escalabilidad
El CRM o gestión de relaciones con el cliente es una estrategia integrada de
marketing que se basa principalmente en una soporte de apoyo para la toma de
decisiones de los diferentes departamentos de una empresa.
Software
-Sugar CRM
-Salesforce
Ventajas
-Rentabilidad
-Diferenciación
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Rentabilización de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Publicidad: efectividad y tasa de respuesta
CPM - Coste por Millar de impresiones(páginas vistas) de una página
CPC - Coste por Clic
CPL – Coste por Adquisición
CPA- Coste por Actividad o Acción
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Adsense, Publicidad Directa y Publicidad Inline
-AdSense
Sistema de publicidad ideado por Google; los webmasters pueden unirse a este
sistema para activar textos e imágenes publicitarias en sus páginas web
-Publicidad Directa
Formatos integrados, expandibles y flotantes
Tamaño
Robapáginas 300x250 // 300x300 // 200x200
Banner 468x60
Medio Banner 234x60
Megabanner 728x90
Rascacielos 100x600 // 120x600
Interstitials 800x600
Layer 400x400
-Publicidad inline
Es la publicidad que se inserta en el propio texto del articulo o mensaje
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Rentabilización de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Principales comunidades virtuales(monetización)
Internet como un canal directo de venta de productos o servicios.
Marketplace en modelo de subasta bien sea B2C o B2B
Venta de contenidos especializados por suscripción.
Ingresos derivados de contenido ”pago por ver”.
Ingresos por display de publicidad en modelo CPM.
Ingresos por publicidad CPC (costo por click) en medios digitales.
Ingresos por patrocinios de secciones o tipos de contenido.
Ingresos por afiliados
Alquiler y venta de listas de correo electrónico.
Acceso a información de suscriptores para investigaciones de mercado
49. Curso Community Manager
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Estrategias en el entorno de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Aprovechando Facebook, Twitter, y otras plataformas de RS
Linkedin
Usuarios en el Mundo 200.000.000
Datos:
El 25 por ciento de las principales compañías de la bolsa de Londres contratan a
través de esta red
Duplicar sus miembros respecto a los que tenía a finales de septiembre de 2009
Un millón de profesionales se une a la red cada 12 días
500.000 grupos de intereses
50. Curso Community Manager
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Estrategias en el entorno de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Aprovechando Facebook, Twitter, y otras plataformas de RS
Facebook
Usuarios en el Mundo 1.000.000.000 Usuarios en España 17.000.000
Datos:
50% de los usuarios activos usan su cuenta a diario
Más de 35 millones de usuarios actualizan su perfil a diario
El usuario promedio tiene 130 amigos aproximadamente
Hay más de 60 millones de actualizaciones de estado al día
Un usuario promedio gasta 55 minutos al día en su cuenta
Más de 100 millones de usuarios activos entran a Facebook desde su móvil
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Estrategias en el entorno de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Aprovechando Facebook, Twitter, y otras plataformas de RS
Twitter
Usuarios en el Mundo 500.000.000
Datos:
57% se conecta a Twitter desde el móvil y el 24% lo hace en la calle
El 82% sigue a gente que no conoce pero comparte ideas
Se duplica el número de usuarios que siguen a empresas (pasa de 22% a 48%)
Más del 86% de los twitteros españoles hacen RTs
El 78% utiliza Twitter profesionalmente
El 68% de los usuarios Twitter afirman que les ha ayudado en su carrera
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Estrategias en el entorno de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
El Crossumer y el Prossumer, tipología del nuevo consumidor
Crossumer
Acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés cross (cruzar) y
consumer (consumidor), con el que se pretende enfatizar el carácter activo de este
nuevo consumidor, que cruza la línea que separa al consumidor del productor.
Prosumer
Acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer
(productor) y consumer (consumidor). Igualmente, se le asocia a la fusión de las
palabras en inglés professional (profesional) y consumer (consumidor)
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Plataformas Tecnológicas
Comprar o crear: proveedores y diseño para cada comunidad
Factores a valorar:
-Calidad
-Pago
-Precio
-Entrega
-Servicio de post venta
-Experiencia
-Reputación
-Organización
-Localización
-Tamaño
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El Plan de Negocio de una Comunidad Virtual
Planes de negocio
Tener claridad en la idea
Buscar mercados monetizables
Encontrar clientes que puedan pagar
Tener enfoque claro
Ayuda a encontrar lo que quiere el cliente
Diferenciación
Rodearse de gente con actitud no sólo aptitud
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El Plan de Negocio de una Comunidad Virtual
Un proyecto sólido: diseño de factores coherentes
Definir los Objetivos
Identificar elproblema que solucionarás
Crear la solución
Desarrollar los tiempos
Investiga ala competencia
Definir tu producto/servicio
Seleccionartu modelo
Equipo de trabajo eficiente
Asegurar la parte económica
59. Curso
Community Manager
Impartido por:
Juan Francisco Ruiz – www.aldeonline.com
Email - laminarrieta@gmail.com
Twitter - twitter.com/laminarrieta
Linkedin - www.linkedin.com/in/juanfranciscoruiz