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Esguerra
Edificamos futuro
Estudiante: Alejandro Pedraza Bojaca Curso: 807
Generalidades 3D studio max
3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional,
imágenes fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC.
Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice
con 3ds max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos
mediante el Menú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentación impresa.
Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds
max rápidamente.
2. Desarrollo de un proyecto:
Ventana principal del programa
Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con
el paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier
otro método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con
un archivo de escena cargado.
Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un
archivo por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte
Inicio de 3ds max desde la línea de comandos.
Nota: 3ds max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se
puede trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias
copias del programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de
copias adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el
mejor rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez.
En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del
programa.
2.1: Modelado de objetos:
Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es
posible empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se
pueden utilizar formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión.
Los objetos se pueden convertir a diferentes clases de superficies editables, las
cuales se siguen modelando desplazando los vértices y por medio de otras
herramientas.
Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los
modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son
modificadores, por ejemplo.
Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en
los paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de
objetos. También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales
disponibles en el Menú ? (Ayuda) > Tutoriales.
2.2:Diseño de materiales:
Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una
ventana propia. Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto
real definiendo jerarquías de las características de superficie. Las características
de superficie pueden representar materiales estáticos o animarse. Consulte Editor
de materiales. Los tutoriales especialmente útiles para aprender acerca de los
materiales son "Introducción a la creación de escenas: Naturaleza muerta" y "Uso
de materiales".
2.3:Luces y cámaras:
Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación
puede proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la
iluminación atmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de
iluminación del mundo real en las escenas y con Iluminación avanzada se
obtienen simulaciones de luces muy precisas en renderizaciones. Consulte Luces.
Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial de introducción
a las luces.
Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal,
el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre.
Consulte Cámaras.
2.4:Animacion:
Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key
auto. Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar
efectos animados de modelado mediante la animación de los parámetros de los
objetos en la escena. Consulte Animación de la escena. Puede aprender más
acerca de la animación en la mayoría de tutoriales.
Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante
donde puede editar keys de animación, configurar controladores de animación y
editar curvas de movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización
labial trata del uso de Track View.
2.5:Renderizacion:
El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación
analítica, desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos
ambientales. Con Video Post, puede componer una escena con animaciones
guardadas en disco. Consulte Renderización de la escena. Todos los tutoriales
pueden ayudarle a aprender acerca de la renderización.
La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la
renderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las
luces en el diseño.
Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red permite distribuir los
trabajos de renderización en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderización
en red.
2.6.Desarrollo habitual de un proyecto:
En los temas siguientes se explican los procedimientos básicos para crear
escenas: Preparación de la escena
Modelado de objetos
Uso de materiales
Inclusión de luces y cámaras
Animación de la escena
Renderización de la escena
3. Preparación de la escena:
3.1:Eleccion de las unidades de la pantalla:
Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades.
Elija entre Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un
sistema de medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas
de unidades.
Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:
 Fusionar escenas y objetos.
 Utilice objetos refX o escenas refX.
3.2:Definicion de las unidades del sistema:
El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer
unidades, determina cómo se relaciona el programa con la información de
distancia que se introduce en las escenas. También determina el margen de error
de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas
muy grandes o muy pequeñas.
3.3:definición del espaciado de la cuadricula:
Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración
de cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de
cuadrícula en cualquier momento.
Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la
unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula.
3.4:Defincion de la presentación de visores:
Opciones de formato de visores
Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de
pantalla práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y
formato de los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de
visores.
Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más
información.
3.5:Almacenamiento de la escenas:Guarde las escenas con frecuencia en
previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo. Consulte Copia de seguridad y
compresión de escenas.
4.Modelado de objetos:
1. Panel Modificar
2. Panel Crear
3. Categorías de objetos
Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas
geométricas 3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa
incluye una amplia gama de objetos y modificadores estándar.
4.1:Creacion de objetos:
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel
Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de
creación del objeto. El programa organiza el panel Crear en siete categorías
básicas: Geometría, Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y
Sistemas. Cada categoría contiene varias subcategorías para elegir.
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear
y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación
del objeto. El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas:
Primitivas estándar, Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas,
Objetos de composición, Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos
especiales contiene varias subcategorías para elegir.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
4.2:selección y situación de objetos:
Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos.
También es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o
categoría de objeto.
Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas
de transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación
para colocar los objetos con precisión.
Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas
de precisión y de dibujo.
4.3:Modificacion de objetos:
Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles
modificadores mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un
objeto se almacenan en un catálogo, donde es posible retroceder en cualquier
momento para cambiar el efecto del modificador o eliminarlo del objeto.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
5.Uso de materiales:
El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el
aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para
controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.
5.2:Propiedades básicas de los materiales
Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar
características de superficie como el color, brillo y nivel de opacidad
predeterminados. Sólo con las propiedades básicas, se pueden crear materiales
realistas de un solo color.
5.3.Uso de mapas
El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar
propiedades de superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas
las propiedades básicas se pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como
mapa cualquier archivo de imagen, por ejemplo los creados en programas de
pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que crean patrones basados en los
parámetros que se definan.
El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite
crear reflexiones y refracciones precisas.
5.4:Visualización de materiales en la escena
El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado,
pero sólo percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con
precisión al renderizar la escena.
Consulte Diseño de materiales.
6.Inclusion de luces y cámara:
6.1.Iluminación predeterminada
La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para
modelar, pero no resulta demasiado creativa ni realista.
6.2.Inclusión de luces
Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga
requisitos específicos sobre la iluminación de una escena.
El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales,
direccionales y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso
animarlo para simular luces difuminadas o que cambian de color. Todas ellas
pueden proyectar sombras o mapas y usar efectos volumétricos.
Consulte Instrucciones de iluminación.
6.3.Luces fotométricas
Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando
unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las
luces fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo
fotométrico (IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características
de luminarias creadas del mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su
uso de la Web. Cuando se utilizan con la solución de radiosidad de 3ds max, las
luces fotométricas permiten evaluar con más precisión (tanto física como
cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la escena.
Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica.
6.4.Sistema de luz diurna
El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado
que sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto
en un lugar determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la
rosa de los vientos. También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es
adecuado para estudios de sombras de estructuras propuestas y existentes.
6.5.Visualización de los efectos luminosos en la escena
Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se
encienden las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor
es sólo una aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al
renderizar la escena.
Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la
iluminación predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna
nubla la escena en el visor. Consulte Método de renderización.
6.6.Inclusión de cámaras
Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear.
Las cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin
de conseguir efectos cinemáticos, como travelín y paralelo.
Consulte Parámetros de cámara comunes.
7.Animacion de la escena :
Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con
presionar el botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y
cambiar algo en la escena para crear un efecto animado.
7.1.Control del tiempo
El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los
fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se
realiza arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de
diálogo Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la
escena y la velocidad a que se presentan.
7.2.Animación de transformaciones y parámetros
Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación
cada vez que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un
valor en un rango de fotogramas basta con especificarlo en el primer y último
fotograma del rango. El programa calcula los valores para todos los fotogramas
intermedios.
Consulte Conceptos y métodos de animación.
7.3.Edición de animaciones
Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en
el panel Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las
keys de animación a lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación
debe modificar las keys. Track View tiene dos modos disponibles. También puede
ver la animación mediante curvas de función que representan gráficamente la
alteración de un valor en el tiempo en el modo Editor de curvas. La animación se
puede ver como una secuencia de keys o rangos en una cuadrícula en el modo
Ficha de rodaje.
Alejandro 3d
Alejandro 3d

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  • 1. Colegio Nacional Nicolás Esguerra Edificamos futuro Estudiante: Alejandro Pedraza Bojaca Curso: 807 Generalidades 3D studio max 3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC. Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentación impresa. Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds max rápidamente.
  • 2. 2. Desarrollo de un proyecto: Ventana principal del programa Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con el paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escena cargado. Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds max desde la línea de comandos. Nota: 3ds max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se puede trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez. En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa.
  • 3. 2.1: Modelado de objetos: Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando desplazando los vértices y por medio de otras herramientas. Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, por ejemplo. Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en los paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de objetos. También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en el Menú ? (Ayuda) > Tutoriales.
  • 4. 2.2:Diseño de materiales: Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia. Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías de las características de superficie. Las características de superficie pueden representar materiales estáticos o animarse. Consulte Editor de materiales. Los tutoriales especialmente útiles para aprender acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas: Naturaleza muerta" y "Uso de materiales". 2.3:Luces y cámaras: Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las escenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en renderizaciones. Consulte Luces.
  • 5. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial de introducción a las luces. Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre. Consulte Cámaras. 2.4:Animacion: Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto. Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animados de modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. Consulte Animación de la escena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría de tutoriales. Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante donde puede editar keys de animación, configurar controladores de animación y editar curvas de movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización labial trata del uso de Track View.
  • 6. 2.5:Renderizacion: El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica, desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte Renderización de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la renderización. La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la renderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces en el diseño. Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red permite distribuir los trabajos de renderización en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderización en red. 2.6.Desarrollo habitual de un proyecto: En los temas siguientes se explican los procedimientos básicos para crear escenas: Preparación de la escena Modelado de objetos Uso de materiales Inclusión de luces y cámaras Animación de la escena Renderización de la escena
  • 7. 3. Preparación de la escena: 3.1:Eleccion de las unidades de la pantalla: Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades. Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:  Fusionar escenas y objetos.  Utilice objetos refX o escenas refX. 3.2:Definicion de las unidades del sistema: El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades, determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduce en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas. 3.3:definición del espaciado de la cuadricula: Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en cualquier momento. Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula. 3.4:Defincion de la presentación de visores: Opciones de formato de visores Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores. Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información. 3.5:Almacenamiento de la escenas:Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo. Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas.
  • 8. 4.Modelado de objetos: 1. Panel Modificar 2. Panel Crear 3. Categorías de objetos Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas 3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia gama de objetos y modificadores estándar. 4.1:Creacion de objetos: Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene varias subcategorías para elegir. Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas: Primitivas estándar, Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición, Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene varias subcategorías para elegir. Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos. 4.2:selección y situación de objetos: Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos. También es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o categoría de objeto. Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas de transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación para colocar los objetos con precisión. Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas de precisión y de dibujo.
  • 9. 4.3:Modificacion de objetos: Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles modificadores mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un objeto se almacenan en un catálogo, donde es posible retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto del modificador o eliminarlo del objeto. Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos. 5.Uso de materiales: El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.
  • 10. 5.2:Propiedades básicas de los materiales Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar características de superficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Sólo con las propiedades básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color. 5.3.Uso de mapas El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen, por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que crean patrones basados en los parámetros que se definan. El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite crear reflexiones y refracciones precisas. 5.4:Visualización de materiales en la escena El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero sólo percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con precisión al renderizar la escena. Consulte Diseño de materiales. 6.Inclusion de luces y cámara:
  • 11. 6.1.Iluminación predeterminada La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para modelar, pero no resulta demasiado creativa ni realista. 6.2.Inclusión de luces Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga requisitos específicos sobre la iluminación de una escena. El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales, direccionales y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular luces difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar sombras o mapas y usar efectos volumétricos. Consulte Instrucciones de iluminación. 6.3.Luces fotométricas Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias creadas del mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizan con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con más precisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la escena. Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica. 6.4.Sistema de luz diurna El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado que sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto en un lugar determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la rosa de los vientos. También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios de sombras de estructuras propuestas y existentes. 6.5.Visualización de los efectos luminosos en la escena Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se encienden las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo una aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al renderizar la escena.
  • 12. Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminación predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla la escena en el visor. Consulte Método de renderización. 6.6.Inclusión de cámaras Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear. Las cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin de conseguir efectos cinemáticos, como travelín y paralelo. Consulte Parámetros de cámara comunes. 7.Animacion de la escena : Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena para crear un efecto animado. 7.1.Control del tiempo El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realiza arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de diálogo Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la escena y la velocidad a que se presentan. 7.2.Animación de transformaciones y parámetros Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vez que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango de fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programa calcula los valores para todos los fotogramas intermedios. Consulte Conceptos y métodos de animación. 7.3.Edición de animaciones Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el panel Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las keys de animación a lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación debe modificar las keys. Track View tiene dos modos disponibles. También puede ver la animación mediante curvas de función que representan gráficamente la alteración de un valor en el tiempo en el modo Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia de keys o rangos en una cuadrícula en el modo Ficha de rodaje.