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Primeros Pasos Con 3ds max
3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas
de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC.
Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds
max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda
> comando Tutoriales o en la documentación impresa.
Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds max
rápidamente.
Desarrollode un proyecto
-Modelado de Objetos
Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible
empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar
formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden
convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando
desplazando los vértices y por medio de otras herramientas.
Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los
modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, por
ejemplo.
Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en los
paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte modelado de objetos También
puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en el Menú ?
(Ayuda) > Tutoriales.
-Diseño de Materiales
Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia.
Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías de
las características de superficie. Las características de superficie pueden representar
materiales estáticos o animarse. Consulte Editor de Materiales. Los tutoriales especialmente
útiles para aprender acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas:
Naturaleza muerta" y "Uso de materiales".
-Luces y cámaras
Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede
proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica.
Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las
escenas y con Iluminacion avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en
renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el
tutorial de introducción a las luces.
Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo
visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre. Consulte Camaras.
-Animacion
Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto.
Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animados
de modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. Consulte
Animacion de esena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría de
tutoriales.
Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante donde
puede editar keys de animación, configurar controladores de animación y editar curvas de
movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización labial trata del uso de
Track View.
-Renderizacion
El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica,
desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video
Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte
Renderizacion d escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la
Renderizacion.
La solución de proporciona un medio preciso para simular luces en la Renderizacion, que
permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces en el diseño.
Si su sistema forma parte de una red, la Renderizacion en red permite distribuir los trabajos
de Renderizacion en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderizacion de red
Preparación de la escena
Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. También
puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciar
en el menú Archivo.
Elección de las unidades de pantalla
Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre
Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida
personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades.
Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:
 Fusionar escenas y objetos.
 Utilice objetos refX o escenas refX.
Definición de las unidades del sistema
El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades,
determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduce
en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de
unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas.
Definición del espaciado de cuadrícula
Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de
cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en
cualquier momento.
Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad del
sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula.
Definición de la presentación de visores
Opciones de formato de visores
Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla
práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los
visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores.
Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información.
Almacenamiento de escenas
Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo.
Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas.
Modelado de objetos
1. Panel Modificar
2. Panel Crear
3. Categorías de objetos
Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas
3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia
gama de objetos y modificadores estándar.
Creación de objetos
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y
haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto.
El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces,
Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene varias
subcategorías para elegir.
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear y
haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto.
El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas: Primitivas estándar,
Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición,
Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene varias
subcategorías para elegir.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
Selección y situación de objetos
Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos. También
es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o categoría de objeto.
Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas de
transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación para colocar
los objetos con precisión.
Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas de
precisión y de dibujo.
Modificación de objetos
Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles modificadores
mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un objeto se almacenan en un
catálogo, donde es posible retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto del
modificador o eliminarlo del objeto.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
Uso de materiales
Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor de materiales
En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado.
En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto.
El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspecto
de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los
efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.
Propiedades básicas de los materiales
Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar características de
superficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Sólo con las
propiedades básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color.
Uso de mapas
El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de
superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se
pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen,
por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que
crean patrones basados en los parámetros que se definan.
El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite crear
reflexiones y refracciones precisas.
Visualización de materiales en la escena
El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero sólo
percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con precisión al
renderizar la escena.
Inclusión de luces y cámaras
Luces y cámaras situadas para componer una escena
Escena resultante
Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un
estudio cinematográfico antes de rodar.
Iluminación predeterminada
La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para modelar, pero
no resulta demasiado creativa ni realista.
Inclusión de luces
Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga requisitos
específicos sobre la iluminación de una escena.
El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales, direccionales
y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular luces
difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar sombras o mapas y usar
efectos volumétricos.
Consulte Instrucciones de iluminación.
Luces fotométricas
Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando
unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces
fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES,
CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias creadas del
mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizan
con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con más
precisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la
escena.
Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica.
Sistema de luz diurna
El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado que
sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto en un lugar
determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la rosa de los vientos.
También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios de
sombras de estructuras propuestas y existentes.
Visualización de los efectos luminosos en la escena
Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se encienden
las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo una
aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al renderizar la escena.
Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminación
predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla la
escena enel visor. Consulte Método de renderización.
Inclusión de cámaras
Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear. Las
cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin de conseguir
efectos cinemáticos, como travelín y paralelo.
Consulte Parámetros de cámara comunes.
Animación de la escena
Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el
botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena
para crear un efecto animado.
Control del tiempo
El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los
fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realiza
arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de diálogo
Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la escena y la velocidad a
que se presentan.
Animación de transformaciones y parámetros
Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vez
que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango de
fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programa
calcula los valores para todos los fotogramas intermedios.
Consulte Conceptos y métodos de animación.
Edición de animaciones
Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el panel
Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las keys de animación a
lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación debe modificar las keys. Track
View tiene dos modos disponibles. También puede ver la animación mediante curvas de
función que representan gráficamente la alteración de un valor en el tiempo en el modo
Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia de keys o rangos en una
cuadrícula en el modo Ficha de rodaje.
Consulte Track View.
Renderización de la escena
La renderización "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación, etc.
Las funciones de renderización permiten definir un entorno y producir la salida final de una
escena.
Definición de entornos y fondos
Pocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de fondo predeterminado. El
cuadro de diálogo Entorno permite definir el fondo de la escena o configurar efectos como
la niebla.
Definición de las opciones de renderización
Para definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta con numerosas opciones en el
cuadro de diálogo Renderizar escena. El usuario posee pleno control sobre propiedades de
vídeo y película profesionales, además de efectos como reflexión, alisación, propiedades de
sombra y desenfoque.
Renderización de imágenes y animación
Una sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de la
animación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde debe
almacenarlo el programa.
Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia de que
se especifica la renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar por renderizar la
animación en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de animación habituales,
como FLC o AVI.
Consulte Cuadro de diálogo Renderizar escena.
La ventana de 3ds max
1. Barra de menús
2. Paneles de comandos
3. Categorías de objetos
4. Persiana
5. Visor activo
6. Controles de exploración de los visores
7. Controles de reproducción de la animación
8. Controles de keys de la animación
9. Ajustes
10. Conmutador de selección Completa/Parcial
11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado
12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación de coordenadas
13. Línea de mensajes y barra de estado
14. Minioyente de MAXScript
15. Track Bar
16. Regulador de tiempo
17. Barra de herramientas principal
Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra una
escena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y presentan
información de estado.
Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas
funciones del programa están disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario.
Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animación desde la barra de
herramientas principal o abrir el menú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a la
pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botón derecho en el objeto y
elegir Track View de selección en el menú cuad.
Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos abreviados
del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras de
herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando guiones en botones de
barras de herramientas.
MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guiones
incorporado. Para obtener más información, acceda al archivo de referencia de MAXScript
en el menú ? (Ayuda).
Barra de menús
Es una barra de menús estándar de Windows, con los menús Archivo, Edición, Vistas y
Ayuda habituales. También contiene menús especiales, entre otros:
 Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra de
herramientas principal.
 Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados.
 Crear contiene comandos para crear objetos.
 Modificadores contiene comandos para modificar objetos.
 Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores.
 Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras vinculadas y
ensamblajes de personajes.
 Animación contiene comandos para animar y restringir objetos.
 Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación: Track
View permite abrir y administrar pistas de animación en ventanas de Track View,
mientras que Vista esquemática supone otra manera de trabajar con los objetos de la
escena y desplazarse entre ellos.
 Renderización contiene comandos para renderización, Video Post, iluminación
avanzada y el entorno.
 Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de
usuario.
 MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de
guión incorporado.
Para obtener más información sobre los menús de 3ds max, consulte Barra de menús.
Controles de tiempo
El botón Key auto activa el modo de animación. Los demás controles desplazan por el
tiempo y reproducen las animaciones.
Paneles de comandos
Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y animación.
El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades.
El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera.
De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de la
pantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandos
haciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se muestra o desea
cambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en un área
vacía de cualquier barra de herramientas y elija una opción del menú de acceso directo.
 Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.
 Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.
 Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.
 Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.
 Presentación contiene controles de presentación de objetos.
 Utilidades contiene utilidades varias.
Barra de estado y línea de mensajes
Son dos líneas que presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo.
También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de selección,
precisión y presentación. Consulte Controles de la barra de estado.
Visores
Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas de la
misma geometría, además de Track View, Vista esquemática y las presentaciones de
información. Consulte Visores.
Botones de exploración de los visores
Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana principal son controles de
zoom, encuadre y exploración en los visores. Consulte Controles de visor.
Controles especiales
3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se describen en
este tema.
 Menús de clic derecho
 Iconos desplegables
 Persianas
 Desplazamiento de paneles y barras de herramientas
 Contadores
 Evaluador de expresiones numéricas
 Introducción de números
 Controles y color
 Deshacer acciones
Menús de clic derecho
El programa utiliza varios tipos diferentes de menús de clic derecho.
Para la edición de objetos y el control de VisiónActiva, utilice el menú cuad. Los comandos
presentes en el menú cuad varían en función del tipo de objeto que se edite y del modo en
que se encuentre.
Si hace clic con el botón derecho en la etiqueta de un visor, se abre el menú de clic derecho
de visor, que permite cambiar los parámetros de presentación del visor, elegir la vista que
aparece en el visor, y otras configuraciones.
Además, el panel de comandos y el Editor de materiales tienen menús de clic derecho que
permiten manipular persianas y desplazarse por el panel de forma rápida. La mayoría de las
demás ventanas, incluidas Vista esquemática y Track View, disponen de menús de clic
derecho que ofrecen acceso rápido a las funciones más utilizadas.
Iconos desplegables
1. Flecha de icono desplegable
2. Botones de icono desplegable
Un icono desplegable es semejante a un menú, con la diferencia de que contiene botones en
lugar de opciones. Los botones de icono desplegable se reconocen por la flechita que
presentan en el ángulo inferior derecho, Para mostrar el icono desplegable, mantenga
presionado el botón durante un instante y luego desplace el cursor sobre un botón para
elegirlo.
Nota: Es posible definir anotaciones de texto personalizadas para los iconos desplegables
mediante la edición del archivo maxstart.cui. Consulte Menú Personalizar.
Persianas
Las persianas son áreas de los paneles de comandos y los cuadros de diálogo que se pueden
contraer (enrollar) o abrir (desenrollar) para administrar el espacio disponible en la pantalla.
En la ilustración anterior, la persiana de Entradas de teclado está contraída, como indica el
signo +, y la persiana Parámetros está abierta, como indica el signo −.
Para abrir y cerrar persianas:
 Haga clic en la barra de título de la persiana para abrir y contraerla
alternativamente.
Desplazamiento de paneles y barras de herramientas
Algunos paneles de comandos y cuadros de diálogo no son bastante grandes para que se
vean todas sus persianas abiertas. En tal caso aparece un cursor de encuadre ("mano") sobre
las partes no activas del panel. Los paneles de comandos y cuadros de diálogo pueden
desplazarse verticalmente, y las barras de herramientas pueden desplazarse a lo largo de su
eje principal.
Para desplazar paneles:
1. Coloque el puntero en un área vacía de un panel para ver el cursor de encuadre.
2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre el panel hacia arriba o hacia
abajo.
En el lado derecho del panel deslizante aparece además una delgada barra de
desplazamiento, que también puede arrastrarse con el puntero.
Para desplazar las barras de herramientas:
Las barras de herramientas sólo pueden desplazarse cuando algunos botones no están
visibles. Esto suele ocurrir cuando la ventana del programa no ocupa la pantalla completa.
1. Primero, realice uno de estos procedimientos:
 Coloque el puntero en un área vacía de una barra de herramientas para ver el
cursor de encuadre.
 Coloque el puntero en cualquier parte de una barra de herramientas y
mantenga presionado el botón central del ratón.
2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre la barra de herramientas
horizontalmente.
Contadores
Un contador esun control de los camposnuméricos,cuyovalorpuede cambiarse presionandoo
arrastrando lasflechasdel contador.
Para cambiar un valor utilizando un contador, realice una de estas acciones:
 Presione el contador para aumentar o reducir el valor.
 Arrastre hacia arriba para aumentar el valor y hacia abajo para reducirlo.
 Presione CTRL al arrastrar para incrementar el intervalo de cambio del valor.
 Presione ALT al arrastrar para disminuir el intervalo de cambio del valor.
 Haga clic con el botón derecho en un contador para restablecer su valor mínimo.
Evaluador de expresiones numéricas
Mientras hay un campo numérico activo, puede abrir una calculadora llamada Evaluador de
expresiones numéricas. Para abrir la calculadora, presione CTRL+N.
La expresión que introduce se evalúa y su resultado aparece en el campo Resultado. Al
elegir Pegar, el valor del campo se sustituye por el resultado del cálculo. Presione Cancelar
si desea salir del Evaluador de expresiones numéricas.
Las expresiones que puede introducir están descritas en Técnicas de expresión. El
Evaluador de expresiones no permite el uso de variables, aunque es posible utilizar las
constantes pi (relación circular), e (base logarítmica natural) y TPS (impulsos por segundo).
Estas constantes distinguen mayúsculas y minúsculas: el Evaluador de expresiones no
reconoce PI, E ni tps.
También puede introducir una expresión vectorial o una llamada a una función del
Controlador de expresiones, pero el resultado de la expresión o función debe ser un valor
escalar. De lo contrario, el Evaluador de expresiones no podrá evaluarla.
Introducción de números
Los números se pueden cambiar según un desfase relativo si se resalta el contenido de un
campo numérico (fuera del Evaluador de expresiones numéricas) y se escribe R o r seguido
de la cantidad de desfase.
Suponga que un campo de radio contiene 70 y lo resalta:
 Si escribe R30, se suma 30 al radio y el valor cambia a 100.
 Si escribe R-30, se resta 30 al radio y el valor cambia a 40.
Controles y color
La interfaz de usuario emplea colores diferentes para indicar los distintos estados del
programa.
Nota: Puede personalizar muchos de esos colores en el panel Colores del cuadro de diálogo
Personalizar interfaz de usuario.
 Rojo para animación: El botón Key auto, el fondo del regulador de tiempo y el
borde del visor activo se vuelven rojos en el modo de animación.
 Amarillo para los botones de función modales: Al activar un botón del que pasa a
un modo de creación o edición genérico, el botón se vuelve amarillo.
 Amarillo para los modos de acción especial: Cuando se activa un botón que altera
el comportamiento normal de otras funciones, dicho botón se resalta en amarillo.
Ejemplos habituales de este comportamiento son la selección de subobjetos y el
bloqueo del conjunto de selección actual.
Se puede salir de un modo funcional presionando otro botón modal, aunque algunos
botones admiten otros métodos de salida, como hacer clic con el botón derecho en un visor
o presionar el botón modal por segunda vez.
Deshaceracciones
Es posible deshacer fácilmente los cambios realizados en la escena y los visores. Existen
búferes de Deshacer distintos para los objetos de la escena y cada visor.
En la barra de herramientas los botones Deshacer y Rehacer, y en el menú Edición >
Deshacer y Rehacer, permiten anular los efectos de la mayor parte de las operaciones de
una escena. También puede utilizar CTRL+Z para Deshacer y CTRL+Y para Rehacer. Es
posible deshacer prácticamente todo lo que haga en el programa.
Utilice el menú Vistas > comandos Deshacer y Rehacer para invertir los efectos de la
mayoría de operaciones de los visores, como zoom y encuadre. También puede utilizar
MAYÚS+Z para Deshacer cambio de vista y MAYÚS+Y para Rehacer cambio de vista.
También puede deshacer acciones con los comandos Retener y Restituir del menú Edición.
Ejecute Edición > Retener para guardar una copia de la escena en un archivo temporal.
Ejecute Edición > Restituir en cualquier momento para descartar la escena actual y volver a
la escena retenida.
Administración de archivos
Cuadros de diálogo de administración de archivos
3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con plug-ins, mapas de imágenes y
modelos de otros programas, renderizar imágenes y animaciones y, por supuesto, guardar y
abrir archivos de escena.
Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar, Guardar como) se abren
inicialmente y de forma predeterminada en la última ruta de acceso utilizada.
Configuración de rutas de acceso de archivos
Las ubicaciones predeterminadas donde el programa busca todos los tipos de archivos se
especifican en el menú Personalizar > cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso.
Es posible abrir y guardar archivos en cualquier ruta de acceso. El cuadro de diálogo
Configurar rutas de acceso consta de cuatro paneles con las categorías generales de
archivos compatibles.
Definiciónderutasdeacceso generales
El panel General contiene rutas de acceso para los archivos estándar admitidos. Puede
especificar una ruta de acceso para cada uno de los tipos de archivos que el programa
utiliza.
Definiciónderutasdeacceso paraplug-ins
La mayoría de las funciones del programa se implementan como plug-ins. Ello significa
que es posible cambiar y ampliar la funcionalidad del programa con nuevos plug-ins de
Discreet o de terceros.
Para indicar al programa dónde hay más archivos plug-in, añada entradas de ruta de acceso
en el panel Plug-Ins. Si sitúa todos los plug-ins en un mismo directorio, su administración
se volverá caótica enseguida. Esa es la razón de que el programa admita múltiples entradas
en el panel Plug-Ins.
Definiciónderutasdeacceso paraarchivosbitmap/fotométricos
El panel Bitmaps/Fotométricas contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el
programa busca los archivos de imagen y fotométricos. Estos archivos se utilizan con fines
muy diversos, como definición de materiales y mapas, proyecciones focales y efectos de
entorno.
Definiciónderutasdeacceso de archivosrefX
El panel RefsX contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca los
archivos de referencia externa. Se utilizan para compartir archivos en proyectos de trabaj
en grupo.
Importación, fusión, sustitución y referencia
externa de escenas
Modelo de ropa importado para convertirse en parte de otra escena
Notará un gran incremento de la productividad si reutiliza trabajo combinando geometría de
escenas o de otros programas. 3ds max admite esta técnica con los comandos Importar,
Fusionar y Sustituir. También puede compartir escenas y objetos con otras personas que
trabajen en el mismo proyecto por medio de la función RefX.
Importación de geometría de otros programas
Utilice el menú Archivo > Importar para llevar los objetos de otros programas a una escena.
Los tipos de archivos que puede importar se indican en la lista Tipo de archivos del cuadro
de diálogo Seleccione el archivo que desea importar.
Según el tipo de archivo elegido, pueden aparecer opciones correspondientes a ese plug-in
de importación.
Fusión de escenas
Modelos de pipa y cenicero fusionados en una escena
Utilice Fusionar para combinar varias escenas en una sola escena grande. Es posible
especificar qué objetos se fusionan. Si los elegidos tienen el mismo nombre que algún
objeto de la escena, tiene la posibilidad de renombrar u omitir el objeto fusionado.
Fusión de animación en una escena
Utilice Fusionar animación para fusionar la animación de una escena en otra con la misma
geometría o parecida.
Sustitución de objetos de la escena
Utilice Sustituir para reemplazar objetos de una escena por objetos de otra escena que
tengan nombres duplicados. Sustituir es práctico para preparar y animar la escena con
objetos simplificados, y después sustituir los objetos sencillos por detallados antes de
renderizar.
El cuadro de diálogo Sustituir presenta el mismo aspecto y funcionamiento que Fusionar,
con la diferencia de que sólo enumera los objetos que tienen igual nombre que otros de la
escena actual.
Uso de referencias externas
Utilice Objetos refX y Escenas refX para emplear en la escena objetos y configuraciones de
escenas con referencias a archivos MAX externos. Estas funciones permiten compartir
archivos con otros usuarios del grupo de trabajo, mediante opciones para actualizar y
proteger los archivos externos.
Uso del Visor de imágenes
Izquierda: Geometría arrastrada a la escena
Derecha: Bitmap arrastrado a la geometría
El Visor de imágenes permite acceder desde el escritorio a contenido de diseño en World
Wide Web. Desde 3ds max puede navegar por Internet en busca de muestras de texturas y
modelos de productos, que incluyen texturas de bitmaps (BMP, JPG, GIF, TIF y TGA) y
archivos de geometría (MAX, 3DS, etc.). Puede arrastrar estas muestras y modelos a la
escena para su visualización y presentación inmediatas. La geometría se puede ajustar a
lugares predefinidos o arrastrar y soltar interactivamente en la escena. También se puede
utilizar el Visor de imágenes para examinar presentaciones en miniatura de texturas en
bitmaps y archivos de geometría que estén en el disco duro o en unidades de red
compartidas. Luego puede verlas o arrastrarlas y soltarlas en una escena o en botones o
ranuras de mapa válidos.
Nota: La presentación en miniatura de un archivo de geometría es una representación en
bitmap de una vista de la geometría. Como la presentación en miniatura no es una
representación basada en vectores, no es posible rotarla ni realizar operaciones de zoom en
ella.
Casi todas las imágenes gráficas incorporadas en una página Web se pueden arrastrar y
soltar en una escena de 3ds max. La excepción son las imágenes o las regiones marcadas
como hipervínculos u otros controles de HTML (por ejemplo, cuando un bitmap está
marcado como botón).
Importante: El contenido descargado puede estarsujeto a restricciones de uso o a la
licencia del propietario del sitio Web. El usuario es responsable de obtener todos los
derechos de licencia de contenido.
Para conocer detalles completos, consulte Visor de imágenes.
Archivos de inicio
Al iniciar 3ds max se cargan varios archivos auxiliares, que definen aspectos tales como
los parámetros predeterminados y el formato de la IU del programa. En algunos casos, el
programa actualiza los archivos cuando se cambian parámetros y se sale del programa.
Nota: 3ds max 6 incluye varios parámetros sectoriales predeterminados diferentes.
Estos parámetros definen los valores predeterminados del programa al inciarlo en función
del tipo de archivos con los que se trabaja más a menudo. Puede cargar los parámetros
predeterminados predefinidos que se suministran con 3ds max o crear otros propios.
En general, no es necesario trabajar directamente con los archivos auxiliares, pero conviene
conocerlos. Entre los archivos auxiliares que el programa utiliza figuran los siguientes:
 3dsmax.ini: Este archivo se actualiza cada vez que se ejecuta y cierra 3ds max, y
cuando se modifican gran parte de los parámetros de Preferencias. Contiene
numerosos valores relacionados con la configuración predeterminada del programa,
incluido el controlador gráfico, directorios utilizados para acceder a archivos
externos como los de sonido e imagen, tamaños de renderización predefinidos,
posiciones de cuadros de diálogo, configuración de ajustes y otras preferencias y
parámetros predeterminados. Si edita este archivo, asegúrese de hacer primero una
copia, de modo que pueda volver al original si algo falla.
Nota: En la versión 6 de 3ds max, muchos de los parámetros predeterminados
del programa se definen en el archivo currentdefaults.ini, ubicado en el directorio
defaults. Para obtener información sobre esta lista, consulte Parámetros sectoriales
predeterminados.
 maxstart.max:Al iniciar y reiniciar el programa, 3ds max busca este archivo en la
carpeta MaxStart especificada en Configurar rutas de acceso y, si lo encuentra, lo
carga. Esto permite especificar el estado predeterminado del espacio de trabajo
siempre que se ejecuta o reinicia el programa. Por ejemplo, si desea utilizar un
plano de suelo y convertirlo en la configuración predeterminada, puede crear ese
plano y guardarlo con el nombre maxstart.max. Cuando guarde otro archivo con el
nombre maxstart.max, siempre podrá volver a la configuración predeterminada del
programa si elimina el archivo maxstart.max yreinicia el programa.
 maxstart.cui: Es el archivo de interfaz de usuario personalizada predeterminado.
Puede cargar y guardar archivos CUI y configurar el programa para que utilice un
archivo CUI predeterminado diferente. Consulte Menú Personalizar.
 plugin.ini: Este archivo contiene rutas de acceso a los directorios de plug-ins. La
mayoría de rutas de acceso se guardan en el archivo INI del programa, aunque
plugin.ini se conserva como archivo separado porque los plug-ins de terceros a
menudo añaden entradas a la lista en el momento de la instalación.
Nota: Es posible utilizar más de un archivo plugin.ini si se añaden y anidan rutas de
acceso en plugin.ini. Esto es muy útil para que una red de usuarios completa pueda
compartir el archivo plugin.ini, lo que permite al administrador de la red mantener
el sistema más fácilmente. Para obtener más información, consulte Configuración
de plug-ins en red.
 startup.ms: Archivo de MAXScript que se ejecuta automáticamente en el inicio.
Para obtener más información, consulte Guión de inicio.
 splash.bmp: Para sustituir la imagen predeterminada de la pantalla de inicio por una
imagen personalizada, copie cualquier archivo bitmap de Windows (.bmp) en el
directorio raíz del programa y renómbrelo como splash.bmp. El programa utilizará
esa imagen al iniciarse.
Archivo 3dsmax.ini
El archivo que 3ds max utiliza para guardar las configuraciones entre sesiones es
3dsmax.ini y se encuentra en el directorio raíz de instalación de 3ds max.
Consejo: Si la interfaz de usuario presenta problemas extraños o inexplicables al utilizar
3ds max, borre el archivo 3dsmax.ini y reinicie el programa. 3ds max sustituye el archivo
borrado por otro archivo 3dsmax.ini nuevo. Con frecuencia, esto bastará para solucionar
problemas relacionados con la interfaz.
Para cambiar las condiciones presentes al iniciar 3ds max, puede editar directamente el
archivo 3dsmax.ini en un editor de texto, como Bloc de notas. Si decide editar el archivo
manualmente, asegúrese de mantener la estructura y la sintaxis del archivo original.
Las condiciones de inicio también dependen de lo definido en el archivo maxstart.max.
Para guardar cualquier condición de inicio particular, cree un archivo MAX que contenga la
condición y guárdelo como maxstart.max. 3ds max utilizará este archivo automáticamente
cuando inicie el programa.
El archivo 3dsmax.ini tiene las categorías siguientes:
[Directories]—Define las rutas de acceso predeterminadas para varias operaciones con
archivos.
[Performance]—Controles que aceleran las prestaciones de los visores.
[PlugInKeys]—Activa o desactiva los métodos abreviados del teclado para plug-ins.
[Renderer]—Controles para fondos de filtro y Alpha de renderización.
[RenderPresets]—Define las rutas de acceso de los archivos de valores predefinidos de
render.
[BitmapDirs]—Define las rutas de acceso predeterminadas para los bitmaps utilizados por
los materiales.
[ModStack]—Controla los juegos de botones del Catálogo de modificaciones y la
presentación de iconos.
[WindowState]—Parámetros de presentación del programa y para los controladores
OpenGL o Direct3D.
[CustomMenus]—Define la ruta de acceso del archivo .mnu.
[Material Editor]—Parámetros del Editor de materiales.
[ObjectSnapSettings]—Parámetros asociados a los ajustes.
[CommandPanel]—Define el número de columnas y controla la presentación de las
persianas en varias columnas.
Copiade seguridady compresiónde escenas
Es conveniente realizar copia de seguridad del trabajo y comprimirlo regularmente. Un
método práctico consiste en guardar copias incrementales de las escenas, ya que así se crea
un historial del proceso de trabajo.
Almacenamiento de archivos incrementales
Si activa la opción Incrementar al guardar en el panel Archivos del cuadro de diálogo
Preferencias, la escena actual se renombrará cada vez que la guarde con un número de dos
cifras añadido al final del nombre de archivo. Por ejemplo, si abre un archivo nombrado
miarch.max y después lo guarda, el archivo guardado tendrá el nombre miarch01.max.
Cada vez que guarde ese archivo aumentará el número del nombre, produciendo los
archivos miarch02.max, miarch03.max, etc.
También puede utilizar Guardar como para añadir manualmente al nombre de archivo un
número de dos cifras si presiona el botón de incremento (+) en el cuadro de diálogo
Guardar como.
Copia de seguridad automática
Las opciones de Copia de seguridad automática del cuadro de diálogo Preferencias
(consulte Configuración de preferencias de archivos) permiten guardar automáticamente
copias de seguridad de los archivos a intervalos regulares. Los archivos de copia de
seguridad se nombran como autobak#.mx, donde # es un número del 1 al 9. Puede
renombrar autobak#.mx conuna extensión de nombre de archivo .max y cargarlo como
cualquier otro archivo de escena.
Compresión de escenas
Las escenas de 3ds max emplean muchos archivos distintos. A la hora de intercambiar
escenas con otros usuarios o de almacenarlas con el fin de archivarlas, no basta con guardar
el archivo de escena.
Utilice el menú Archivo > comando Comprimir para transferir el archivo de escena junto
con todos los archivos bitmap empleados en ella a un programa de compresión compatible
con PKZIP®.
Sistemade recuperaciónde bloqueos
Si 3ds max sufre un problema no esperado durante su ejecución y se bloquea, intentará
recuperar y guardar el archivo que esté en memoria. Esta función es bastante fiable, pero no
siempre logra su cometido: la escena recuperada pudo quedar dañada durante el bloqueo.
El archivo recuperado se almacena en la ruta configurada para la copia de seguridad
automática, con el nombre "<nombrearchivo>_recover.max". También se incluye en el
archivo INI como última escena utilizada en el menú Archivo. Así se facilita la posterior
utilización del archivo, si eso es lo que se desea.
El sistema de recuperación de bloqueos detectará si se ha dañado algo en el Catálogo de
modificaciones de un objeto. En tales casos, el objeto dañado se sustituye por un objeto
ficticio rojo con el fin de mantener la posición y la jerarquía que pueda tener vinculada.
Nota: No confíe en este método de recuperación de archivos como alternativa a las
adecuadas prácticas de copia de seguridad de datos:
 Guarde el trabajo con frecuencia.
 Aproveche la función de nombres de incremento automático para los archivos: vaya
al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos > Grupo Gestión de archivos,
y active Incrementar al guardar.
 Utilice el menú Archivo > Guardar como y presione el botón de incremento (+) para
guardar copias incrementales del trabajo en curso.
 Si suele olvidarse de guardar manualmente, active la copia de seguridad automática.
Vaya al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos > Grupo Copia de
seguridad automática y marque Activar.
.

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  • 2. Primeros Pasos Con 3ds max 3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC. Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentación impresa. Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds max rápidamente.
  • 3. Desarrollode un proyecto -Modelado de Objetos Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando desplazando los vértices y por medio de otras herramientas. Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, por ejemplo. Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en los paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte modelado de objetos También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en el Menú ? (Ayuda) > Tutoriales.
  • 4. -Diseño de Materiales Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia. Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías de las características de superficie. Las características de superficie pueden representar materiales estáticos o animarse. Consulte Editor de Materiales. Los tutoriales especialmente útiles para aprender acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas: Naturaleza muerta" y "Uso de materiales".
  • 5. -Luces y cámaras Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las escenas y con Iluminacion avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial de introducción a las luces. Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre. Consulte Camaras.
  • 6. -Animacion Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto. Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animados de modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. Consulte Animacion de esena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría de tutoriales. Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante donde puede editar keys de animación, configurar controladores de animación y editar curvas de movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización labial trata del uso de Track View.
  • 7. -Renderizacion El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica, desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte Renderizacion d escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la Renderizacion. La solución de proporciona un medio preciso para simular luces en la Renderizacion, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces en el diseño. Si su sistema forma parte de una red, la Renderizacion en red permite distribuir los trabajos de Renderizacion en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderizacion de red
  • 8. Preparación de la escena Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. También puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciar en el menú Archivo. Elección de las unidades de pantalla Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades. Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:  Fusionar escenas y objetos.  Utilice objetos refX o escenas refX. Definición de las unidades del sistema El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades, determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduce en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas. Definición del espaciado de cuadrícula Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en cualquier momento. Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula. Definición de la presentación de visores Opciones de formato de visores
  • 9. Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores. Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información. Almacenamiento de escenas Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo. Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas.
  • 10. Modelado de objetos 1. Panel Modificar 2. Panel Crear 3. Categorías de objetos Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas 3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia gama de objetos y modificadores estándar. Creación de objetos Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene varias subcategorías para elegir. Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas: Primitivas estándar, Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición, Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene varias subcategorías para elegir. Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos. Selección y situación de objetos Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos. También es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o categoría de objeto. Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas de transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación para colocar los objetos con precisión. Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas de precisión y de dibujo.
  • 11. Modificación de objetos Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles modificadores mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un objeto se almacenan en un catálogo, donde es posible retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto del modificador o eliminarlo del objeto. Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
  • 12. Uso de materiales Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor de materiales En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado.
  • 13. En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto. El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo. Propiedades básicas de los materiales Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar características de superficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Sólo con las propiedades básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color. Uso de mapas El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen, por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que crean patrones basados en los parámetros que se definan. El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite crear reflexiones y refracciones precisas. Visualización de materiales en la escena El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero sólo percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con precisión al renderizar la escena.
  • 14. Inclusión de luces y cámaras Luces y cámaras situadas para componer una escena Escena resultante
  • 15. Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un estudio cinematográfico antes de rodar. Iluminación predeterminada La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para modelar, pero no resulta demasiado creativa ni realista. Inclusión de luces Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga requisitos específicos sobre la iluminación de una escena. El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales, direccionales y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular luces difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar sombras o mapas y usar efectos volumétricos. Consulte Instrucciones de iluminación. Luces fotométricas Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias creadas del mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizan con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con más precisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la escena. Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica. Sistema de luz diurna El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado que sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto en un lugar determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la rosa de los vientos. También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios de sombras de estructuras propuestas y existentes. Visualización de los efectos luminosos en la escena
  • 16. Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se encienden las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo una aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al renderizar la escena. Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminación predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla la escena enel visor. Consulte Método de renderización. Inclusión de cámaras Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear. Las cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin de conseguir efectos cinemáticos, como travelín y paralelo. Consulte Parámetros de cámara comunes.
  • 17. Animación de la escena Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena para crear un efecto animado. Control del tiempo El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realiza arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de diálogo Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la escena y la velocidad a que se presentan. Animación de transformaciones y parámetros Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vez que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango de fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programa calcula los valores para todos los fotogramas intermedios. Consulte Conceptos y métodos de animación. Edición de animaciones Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el panel Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las keys de animación a lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación debe modificar las keys. Track View tiene dos modos disponibles. También puede ver la animación mediante curvas de función que representan gráficamente la alteración de un valor en el tiempo en el modo Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia de keys o rangos en una cuadrícula en el modo Ficha de rodaje. Consulte Track View.
  • 18. Renderización de la escena La renderización "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación, etc. Las funciones de renderización permiten definir un entorno y producir la salida final de una escena. Definición de entornos y fondos Pocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de fondo predeterminado. El cuadro de diálogo Entorno permite definir el fondo de la escena o configurar efectos como la niebla. Definición de las opciones de renderización Para definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta con numerosas opciones en el cuadro de diálogo Renderizar escena. El usuario posee pleno control sobre propiedades de vídeo y película profesionales, además de efectos como reflexión, alisación, propiedades de sombra y desenfoque. Renderización de imágenes y animación Una sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de la animación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde debe almacenarlo el programa.
  • 19. Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia de que se especifica la renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar por renderizar la animación en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de animación habituales, como FLC o AVI. Consulte Cuadro de diálogo Renderizar escena.
  • 20. La ventana de 3ds max 1. Barra de menús 2. Paneles de comandos 3. Categorías de objetos 4. Persiana 5. Visor activo 6. Controles de exploración de los visores 7. Controles de reproducción de la animación 8. Controles de keys de la animación 9. Ajustes
  • 21. 10. Conmutador de selección Completa/Parcial 11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado 12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación de coordenadas 13. Línea de mensajes y barra de estado 14. Minioyente de MAXScript 15. Track Bar 16. Regulador de tiempo 17. Barra de herramientas principal Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra una escena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y presentan información de estado. Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas funciones del programa están disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario. Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animación desde la barra de herramientas principal o abrir el menú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a la pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botón derecho en el objeto y elegir Track View de selección en el menú cuad. Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos abreviados del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras de herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando guiones en botones de barras de herramientas. MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guiones incorporado. Para obtener más información, acceda al archivo de referencia de MAXScript en el menú ? (Ayuda). Barra de menús Es una barra de menús estándar de Windows, con los menús Archivo, Edición, Vistas y Ayuda habituales. También contiene menús especiales, entre otros:  Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra de herramientas principal.  Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados.  Crear contiene comandos para crear objetos.  Modificadores contiene comandos para modificar objetos.
  • 22.  Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores.  Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras vinculadas y ensamblajes de personajes.  Animación contiene comandos para animar y restringir objetos.  Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación: Track View permite abrir y administrar pistas de animación en ventanas de Track View, mientras que Vista esquemática supone otra manera de trabajar con los objetos de la escena y desplazarse entre ellos.  Renderización contiene comandos para renderización, Video Post, iluminación avanzada y el entorno.  Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de usuario.  MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de guión incorporado. Para obtener más información sobre los menús de 3ds max, consulte Barra de menús. Controles de tiempo El botón Key auto activa el modo de animación. Los demás controles desplazan por el tiempo y reproducen las animaciones. Paneles de comandos Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y animación. El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades. El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera. De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de la pantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandos haciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se muestra o desea cambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en un área vacía de cualquier barra de herramientas y elija una opción del menú de acceso directo.  Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.  Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.  Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.  Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.  Presentación contiene controles de presentación de objetos.  Utilidades contiene utilidades varias. Barra de estado y línea de mensajes
  • 23. Son dos líneas que presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo. También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de selección, precisión y presentación. Consulte Controles de la barra de estado. Visores Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas de la misma geometría, además de Track View, Vista esquemática y las presentaciones de información. Consulte Visores. Botones de exploración de los visores Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana principal son controles de zoom, encuadre y exploración en los visores. Consulte Controles de visor.
  • 24. Controles especiales 3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se describen en este tema.  Menús de clic derecho  Iconos desplegables  Persianas  Desplazamiento de paneles y barras de herramientas  Contadores  Evaluador de expresiones numéricas  Introducción de números  Controles y color  Deshacer acciones Menús de clic derecho El programa utiliza varios tipos diferentes de menús de clic derecho. Para la edición de objetos y el control de VisiónActiva, utilice el menú cuad. Los comandos presentes en el menú cuad varían en función del tipo de objeto que se edite y del modo en que se encuentre. Si hace clic con el botón derecho en la etiqueta de un visor, se abre el menú de clic derecho de visor, que permite cambiar los parámetros de presentación del visor, elegir la vista que aparece en el visor, y otras configuraciones. Además, el panel de comandos y el Editor de materiales tienen menús de clic derecho que permiten manipular persianas y desplazarse por el panel de forma rápida. La mayoría de las demás ventanas, incluidas Vista esquemática y Track View, disponen de menús de clic derecho que ofrecen acceso rápido a las funciones más utilizadas. Iconos desplegables
  • 25. 1. Flecha de icono desplegable 2. Botones de icono desplegable Un icono desplegable es semejante a un menú, con la diferencia de que contiene botones en lugar de opciones. Los botones de icono desplegable se reconocen por la flechita que presentan en el ángulo inferior derecho, Para mostrar el icono desplegable, mantenga presionado el botón durante un instante y luego desplace el cursor sobre un botón para elegirlo. Nota: Es posible definir anotaciones de texto personalizadas para los iconos desplegables mediante la edición del archivo maxstart.cui. Consulte Menú Personalizar. Persianas Las persianas son áreas de los paneles de comandos y los cuadros de diálogo que se pueden contraer (enrollar) o abrir (desenrollar) para administrar el espacio disponible en la pantalla. En la ilustración anterior, la persiana de Entradas de teclado está contraída, como indica el signo +, y la persiana Parámetros está abierta, como indica el signo −. Para abrir y cerrar persianas:  Haga clic en la barra de título de la persiana para abrir y contraerla alternativamente. Desplazamiento de paneles y barras de herramientas Algunos paneles de comandos y cuadros de diálogo no son bastante grandes para que se vean todas sus persianas abiertas. En tal caso aparece un cursor de encuadre ("mano") sobre las partes no activas del panel. Los paneles de comandos y cuadros de diálogo pueden desplazarse verticalmente, y las barras de herramientas pueden desplazarse a lo largo de su eje principal. Para desplazar paneles: 1. Coloque el puntero en un área vacía de un panel para ver el cursor de encuadre. 2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre el panel hacia arriba o hacia abajo.
  • 26. En el lado derecho del panel deslizante aparece además una delgada barra de desplazamiento, que también puede arrastrarse con el puntero. Para desplazar las barras de herramientas: Las barras de herramientas sólo pueden desplazarse cuando algunos botones no están visibles. Esto suele ocurrir cuando la ventana del programa no ocupa la pantalla completa. 1. Primero, realice uno de estos procedimientos:  Coloque el puntero en un área vacía de una barra de herramientas para ver el cursor de encuadre.  Coloque el puntero en cualquier parte de una barra de herramientas y mantenga presionado el botón central del ratón. 2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre la barra de herramientas horizontalmente. Contadores Un contador esun control de los camposnuméricos,cuyovalorpuede cambiarse presionandoo arrastrando lasflechasdel contador. Para cambiar un valor utilizando un contador, realice una de estas acciones:  Presione el contador para aumentar o reducir el valor.  Arrastre hacia arriba para aumentar el valor y hacia abajo para reducirlo.  Presione CTRL al arrastrar para incrementar el intervalo de cambio del valor.  Presione ALT al arrastrar para disminuir el intervalo de cambio del valor.  Haga clic con el botón derecho en un contador para restablecer su valor mínimo. Evaluador de expresiones numéricas Mientras hay un campo numérico activo, puede abrir una calculadora llamada Evaluador de expresiones numéricas. Para abrir la calculadora, presione CTRL+N.
  • 27. La expresión que introduce se evalúa y su resultado aparece en el campo Resultado. Al elegir Pegar, el valor del campo se sustituye por el resultado del cálculo. Presione Cancelar si desea salir del Evaluador de expresiones numéricas. Las expresiones que puede introducir están descritas en Técnicas de expresión. El Evaluador de expresiones no permite el uso de variables, aunque es posible utilizar las constantes pi (relación circular), e (base logarítmica natural) y TPS (impulsos por segundo). Estas constantes distinguen mayúsculas y minúsculas: el Evaluador de expresiones no reconoce PI, E ni tps. También puede introducir una expresión vectorial o una llamada a una función del Controlador de expresiones, pero el resultado de la expresión o función debe ser un valor escalar. De lo contrario, el Evaluador de expresiones no podrá evaluarla. Introducción de números Los números se pueden cambiar según un desfase relativo si se resalta el contenido de un campo numérico (fuera del Evaluador de expresiones numéricas) y se escribe R o r seguido de la cantidad de desfase. Suponga que un campo de radio contiene 70 y lo resalta:  Si escribe R30, se suma 30 al radio y el valor cambia a 100.  Si escribe R-30, se resta 30 al radio y el valor cambia a 40. Controles y color La interfaz de usuario emplea colores diferentes para indicar los distintos estados del programa. Nota: Puede personalizar muchos de esos colores en el panel Colores del cuadro de diálogo Personalizar interfaz de usuario.  Rojo para animación: El botón Key auto, el fondo del regulador de tiempo y el borde del visor activo se vuelven rojos en el modo de animación.  Amarillo para los botones de función modales: Al activar un botón del que pasa a un modo de creación o edición genérico, el botón se vuelve amarillo.  Amarillo para los modos de acción especial: Cuando se activa un botón que altera el comportamiento normal de otras funciones, dicho botón se resalta en amarillo. Ejemplos habituales de este comportamiento son la selección de subobjetos y el bloqueo del conjunto de selección actual. Se puede salir de un modo funcional presionando otro botón modal, aunque algunos botones admiten otros métodos de salida, como hacer clic con el botón derecho en un visor o presionar el botón modal por segunda vez.
  • 28. Deshaceracciones Es posible deshacer fácilmente los cambios realizados en la escena y los visores. Existen búferes de Deshacer distintos para los objetos de la escena y cada visor. En la barra de herramientas los botones Deshacer y Rehacer, y en el menú Edición > Deshacer y Rehacer, permiten anular los efectos de la mayor parte de las operaciones de una escena. También puede utilizar CTRL+Z para Deshacer y CTRL+Y para Rehacer. Es posible deshacer prácticamente todo lo que haga en el programa. Utilice el menú Vistas > comandos Deshacer y Rehacer para invertir los efectos de la mayoría de operaciones de los visores, como zoom y encuadre. También puede utilizar MAYÚS+Z para Deshacer cambio de vista y MAYÚS+Y para Rehacer cambio de vista. También puede deshacer acciones con los comandos Retener y Restituir del menú Edición. Ejecute Edición > Retener para guardar una copia de la escena en un archivo temporal. Ejecute Edición > Restituir en cualquier momento para descartar la escena actual y volver a la escena retenida.
  • 29. Administración de archivos Cuadros de diálogo de administración de archivos 3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con plug-ins, mapas de imágenes y modelos de otros programas, renderizar imágenes y animaciones y, por supuesto, guardar y abrir archivos de escena. Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar, Guardar como) se abren inicialmente y de forma predeterminada en la última ruta de acceso utilizada.
  • 30. Configuración de rutas de acceso de archivos Las ubicaciones predeterminadas donde el programa busca todos los tipos de archivos se especifican en el menú Personalizar > cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso. Es posible abrir y guardar archivos en cualquier ruta de acceso. El cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso consta de cuatro paneles con las categorías generales de archivos compatibles. Definiciónderutasdeacceso generales El panel General contiene rutas de acceso para los archivos estándar admitidos. Puede especificar una ruta de acceso para cada uno de los tipos de archivos que el programa utiliza. Definiciónderutasdeacceso paraplug-ins La mayoría de las funciones del programa se implementan como plug-ins. Ello significa que es posible cambiar y ampliar la funcionalidad del programa con nuevos plug-ins de Discreet o de terceros.
  • 31. Para indicar al programa dónde hay más archivos plug-in, añada entradas de ruta de acceso en el panel Plug-Ins. Si sitúa todos los plug-ins en un mismo directorio, su administración se volverá caótica enseguida. Esa es la razón de que el programa admita múltiples entradas en el panel Plug-Ins. Definiciónderutasdeacceso paraarchivosbitmap/fotométricos El panel Bitmaps/Fotométricas contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca los archivos de imagen y fotométricos. Estos archivos se utilizan con fines muy diversos, como definición de materiales y mapas, proyecciones focales y efectos de entorno. Definiciónderutasdeacceso de archivosrefX El panel RefsX contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca los archivos de referencia externa. Se utilizan para compartir archivos en proyectos de trabaj en grupo.
  • 32. Importación, fusión, sustitución y referencia externa de escenas Modelo de ropa importado para convertirse en parte de otra escena Notará un gran incremento de la productividad si reutiliza trabajo combinando geometría de escenas o de otros programas. 3ds max admite esta técnica con los comandos Importar, Fusionar y Sustituir. También puede compartir escenas y objetos con otras personas que trabajen en el mismo proyecto por medio de la función RefX. Importación de geometría de otros programas Utilice el menú Archivo > Importar para llevar los objetos de otros programas a una escena. Los tipos de archivos que puede importar se indican en la lista Tipo de archivos del cuadro de diálogo Seleccione el archivo que desea importar. Según el tipo de archivo elegido, pueden aparecer opciones correspondientes a ese plug-in de importación.
  • 33. Fusión de escenas Modelos de pipa y cenicero fusionados en una escena
  • 34. Utilice Fusionar para combinar varias escenas en una sola escena grande. Es posible especificar qué objetos se fusionan. Si los elegidos tienen el mismo nombre que algún objeto de la escena, tiene la posibilidad de renombrar u omitir el objeto fusionado. Fusión de animación en una escena Utilice Fusionar animación para fusionar la animación de una escena en otra con la misma geometría o parecida. Sustitución de objetos de la escena Utilice Sustituir para reemplazar objetos de una escena por objetos de otra escena que tengan nombres duplicados. Sustituir es práctico para preparar y animar la escena con objetos simplificados, y después sustituir los objetos sencillos por detallados antes de renderizar. El cuadro de diálogo Sustituir presenta el mismo aspecto y funcionamiento que Fusionar, con la diferencia de que sólo enumera los objetos que tienen igual nombre que otros de la escena actual. Uso de referencias externas Utilice Objetos refX y Escenas refX para emplear en la escena objetos y configuraciones de escenas con referencias a archivos MAX externos. Estas funciones permiten compartir archivos con otros usuarios del grupo de trabajo, mediante opciones para actualizar y proteger los archivos externos.
  • 35. Uso del Visor de imágenes Izquierda: Geometría arrastrada a la escena Derecha: Bitmap arrastrado a la geometría El Visor de imágenes permite acceder desde el escritorio a contenido de diseño en World Wide Web. Desde 3ds max puede navegar por Internet en busca de muestras de texturas y modelos de productos, que incluyen texturas de bitmaps (BMP, JPG, GIF, TIF y TGA) y archivos de geometría (MAX, 3DS, etc.). Puede arrastrar estas muestras y modelos a la escena para su visualización y presentación inmediatas. La geometría se puede ajustar a lugares predefinidos o arrastrar y soltar interactivamente en la escena. También se puede utilizar el Visor de imágenes para examinar presentaciones en miniatura de texturas en bitmaps y archivos de geometría que estén en el disco duro o en unidades de red compartidas. Luego puede verlas o arrastrarlas y soltarlas en una escena o en botones o ranuras de mapa válidos. Nota: La presentación en miniatura de un archivo de geometría es una representación en bitmap de una vista de la geometría. Como la presentación en miniatura no es una representación basada en vectores, no es posible rotarla ni realizar operaciones de zoom en ella. Casi todas las imágenes gráficas incorporadas en una página Web se pueden arrastrar y soltar en una escena de 3ds max. La excepción son las imágenes o las regiones marcadas como hipervínculos u otros controles de HTML (por ejemplo, cuando un bitmap está marcado como botón).
  • 36. Importante: El contenido descargado puede estarsujeto a restricciones de uso o a la licencia del propietario del sitio Web. El usuario es responsable de obtener todos los derechos de licencia de contenido. Para conocer detalles completos, consulte Visor de imágenes.
  • 37. Archivos de inicio Al iniciar 3ds max se cargan varios archivos auxiliares, que definen aspectos tales como los parámetros predeterminados y el formato de la IU del programa. En algunos casos, el programa actualiza los archivos cuando se cambian parámetros y se sale del programa. Nota: 3ds max 6 incluye varios parámetros sectoriales predeterminados diferentes. Estos parámetros definen los valores predeterminados del programa al inciarlo en función del tipo de archivos con los que se trabaja más a menudo. Puede cargar los parámetros predeterminados predefinidos que se suministran con 3ds max o crear otros propios. En general, no es necesario trabajar directamente con los archivos auxiliares, pero conviene conocerlos. Entre los archivos auxiliares que el programa utiliza figuran los siguientes:  3dsmax.ini: Este archivo se actualiza cada vez que se ejecuta y cierra 3ds max, y cuando se modifican gran parte de los parámetros de Preferencias. Contiene numerosos valores relacionados con la configuración predeterminada del programa, incluido el controlador gráfico, directorios utilizados para acceder a archivos externos como los de sonido e imagen, tamaños de renderización predefinidos, posiciones de cuadros de diálogo, configuración de ajustes y otras preferencias y parámetros predeterminados. Si edita este archivo, asegúrese de hacer primero una copia, de modo que pueda volver al original si algo falla. Nota: En la versión 6 de 3ds max, muchos de los parámetros predeterminados del programa se definen en el archivo currentdefaults.ini, ubicado en el directorio defaults. Para obtener información sobre esta lista, consulte Parámetros sectoriales predeterminados.  maxstart.max:Al iniciar y reiniciar el programa, 3ds max busca este archivo en la carpeta MaxStart especificada en Configurar rutas de acceso y, si lo encuentra, lo carga. Esto permite especificar el estado predeterminado del espacio de trabajo siempre que se ejecuta o reinicia el programa. Por ejemplo, si desea utilizar un plano de suelo y convertirlo en la configuración predeterminada, puede crear ese plano y guardarlo con el nombre maxstart.max. Cuando guarde otro archivo con el nombre maxstart.max, siempre podrá volver a la configuración predeterminada del programa si elimina el archivo maxstart.max yreinicia el programa.  maxstart.cui: Es el archivo de interfaz de usuario personalizada predeterminado. Puede cargar y guardar archivos CUI y configurar el programa para que utilice un archivo CUI predeterminado diferente. Consulte Menú Personalizar.  plugin.ini: Este archivo contiene rutas de acceso a los directorios de plug-ins. La mayoría de rutas de acceso se guardan en el archivo INI del programa, aunque plugin.ini se conserva como archivo separado porque los plug-ins de terceros a menudo añaden entradas a la lista en el momento de la instalación.
  • 38. Nota: Es posible utilizar más de un archivo plugin.ini si se añaden y anidan rutas de acceso en plugin.ini. Esto es muy útil para que una red de usuarios completa pueda compartir el archivo plugin.ini, lo que permite al administrador de la red mantener el sistema más fácilmente. Para obtener más información, consulte Configuración de plug-ins en red.  startup.ms: Archivo de MAXScript que se ejecuta automáticamente en el inicio. Para obtener más información, consulte Guión de inicio.  splash.bmp: Para sustituir la imagen predeterminada de la pantalla de inicio por una imagen personalizada, copie cualquier archivo bitmap de Windows (.bmp) en el directorio raíz del programa y renómbrelo como splash.bmp. El programa utilizará esa imagen al iniciarse.
  • 39. Archivo 3dsmax.ini El archivo que 3ds max utiliza para guardar las configuraciones entre sesiones es 3dsmax.ini y se encuentra en el directorio raíz de instalación de 3ds max. Consejo: Si la interfaz de usuario presenta problemas extraños o inexplicables al utilizar 3ds max, borre el archivo 3dsmax.ini y reinicie el programa. 3ds max sustituye el archivo borrado por otro archivo 3dsmax.ini nuevo. Con frecuencia, esto bastará para solucionar problemas relacionados con la interfaz. Para cambiar las condiciones presentes al iniciar 3ds max, puede editar directamente el archivo 3dsmax.ini en un editor de texto, como Bloc de notas. Si decide editar el archivo manualmente, asegúrese de mantener la estructura y la sintaxis del archivo original. Las condiciones de inicio también dependen de lo definido en el archivo maxstart.max. Para guardar cualquier condición de inicio particular, cree un archivo MAX que contenga la condición y guárdelo como maxstart.max. 3ds max utilizará este archivo automáticamente cuando inicie el programa. El archivo 3dsmax.ini tiene las categorías siguientes: [Directories]—Define las rutas de acceso predeterminadas para varias operaciones con archivos. [Performance]—Controles que aceleran las prestaciones de los visores. [PlugInKeys]—Activa o desactiva los métodos abreviados del teclado para plug-ins. [Renderer]—Controles para fondos de filtro y Alpha de renderización. [RenderPresets]—Define las rutas de acceso de los archivos de valores predefinidos de render. [BitmapDirs]—Define las rutas de acceso predeterminadas para los bitmaps utilizados por los materiales. [ModStack]—Controla los juegos de botones del Catálogo de modificaciones y la presentación de iconos. [WindowState]—Parámetros de presentación del programa y para los controladores OpenGL o Direct3D. [CustomMenus]—Define la ruta de acceso del archivo .mnu. [Material Editor]—Parámetros del Editor de materiales.
  • 40. [ObjectSnapSettings]—Parámetros asociados a los ajustes. [CommandPanel]—Define el número de columnas y controla la presentación de las persianas en varias columnas.
  • 41. Copiade seguridady compresiónde escenas Es conveniente realizar copia de seguridad del trabajo y comprimirlo regularmente. Un método práctico consiste en guardar copias incrementales de las escenas, ya que así se crea un historial del proceso de trabajo. Almacenamiento de archivos incrementales Si activa la opción Incrementar al guardar en el panel Archivos del cuadro de diálogo Preferencias, la escena actual se renombrará cada vez que la guarde con un número de dos cifras añadido al final del nombre de archivo. Por ejemplo, si abre un archivo nombrado miarch.max y después lo guarda, el archivo guardado tendrá el nombre miarch01.max. Cada vez que guarde ese archivo aumentará el número del nombre, produciendo los archivos miarch02.max, miarch03.max, etc. También puede utilizar Guardar como para añadir manualmente al nombre de archivo un número de dos cifras si presiona el botón de incremento (+) en el cuadro de diálogo Guardar como. Copia de seguridad automática Las opciones de Copia de seguridad automática del cuadro de diálogo Preferencias (consulte Configuración de preferencias de archivos) permiten guardar automáticamente copias de seguridad de los archivos a intervalos regulares. Los archivos de copia de seguridad se nombran como autobak#.mx, donde # es un número del 1 al 9. Puede renombrar autobak#.mx conuna extensión de nombre de archivo .max y cargarlo como cualquier otro archivo de escena. Compresión de escenas Las escenas de 3ds max emplean muchos archivos distintos. A la hora de intercambiar escenas con otros usuarios o de almacenarlas con el fin de archivarlas, no basta con guardar el archivo de escena. Utilice el menú Archivo > comando Comprimir para transferir el archivo de escena junto con todos los archivos bitmap empleados en ella a un programa de compresión compatible con PKZIP®.
  • 42. Sistemade recuperaciónde bloqueos Si 3ds max sufre un problema no esperado durante su ejecución y se bloquea, intentará recuperar y guardar el archivo que esté en memoria. Esta función es bastante fiable, pero no siempre logra su cometido: la escena recuperada pudo quedar dañada durante el bloqueo. El archivo recuperado se almacena en la ruta configurada para la copia de seguridad automática, con el nombre "<nombrearchivo>_recover.max". También se incluye en el archivo INI como última escena utilizada en el menú Archivo. Así se facilita la posterior utilización del archivo, si eso es lo que se desea. El sistema de recuperación de bloqueos detectará si se ha dañado algo en el Catálogo de modificaciones de un objeto. En tales casos, el objeto dañado se sustituye por un objeto ficticio rojo con el fin de mantener la posición y la jerarquía que pueda tener vinculada. Nota: No confíe en este método de recuperación de archivos como alternativa a las adecuadas prácticas de copia de seguridad de datos:  Guarde el trabajo con frecuencia.  Aproveche la función de nombres de incremento automático para los archivos: vaya al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos > Grupo Gestión de archivos, y active Incrementar al guardar.  Utilice el menú Archivo > Guardar como y presione el botón de incremento (+) para guardar copias incrementales del trabajo en curso.  Si suele olvidarse de guardar manualmente, active la copia de seguridad automática. Vaya al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos > Grupo Copia de seguridad automática y marque Activar.
  • 43. .