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MILENA VARGAS SÁENZ




INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
               PAZ DE ARIPORO
                    2012
ANÁLISIS DE LA NECESIDAD


Se conoce también como definición del
problema o análisis del programa. En este paso
se determinan la información inicial para la
elaboración del programa. Es donde se
determina qué es lo que debe resolverse con el
computador, de qué presupuestos se debe
partir... en definitiva, el planteamiento del
problema
¿QUE ES UN MÉTODO DE DESARROLLO DE
              SOFTWARE?


Conjunto                                     de
procedimientos, técnicas, herramientas, y un
soporte    documental      que    ayuda    a los
desarrolladores a producir nuevo software.
SELECCIÓN O PLANEACIÓN MEC
       (Material Educativo Computarizado)


Diseñar un material educativo computarizado, no es
cuestión difícil, una persona con algunos
conocimientos en informática lo puede hacer, sin
embargo es necesario conocer todos aquellos
elementos que rodean este proceso, para realizar
buenos productos, con objetivos claros, explícitos y
posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los
escenarios educativos.
MODELO DE UN DESARROLLO DEL MEC


se considera que uno de los elementos más importantes en el
diseño de Materiales Educativos Computarizados, es el de crear
entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes
sean parte activa de la construcción del conocimiento. 2. Énfasis
en la Independencia. El segundo elemento importante a
considerar en el diseño de este tipo de materiales, concierne a
crear en el aprendiz las herramientas necesarias para que el rol
que tenga el estudiante sea más activo, participando de una
forma más directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
DISEÑO DEL APLICATIVO


Es diseñar cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se
requieren para satisfacer las necesidades. Esta actividad se debe
dividir en:
 Operaciones de entrada/salida
 Cálculos
 Lógica/ comparación
 Almacenamiento/ consulta
En este paso se genera una solución con técnicas de
programación como diseño descendente de programas,
pseudocódigos, flujo gramas y estructuras lógicas.
CODIFICACIÓN
Es la generación real del programa con un lenguaje de programación.
En esta etapa se hace uso de la lógica que desarrolló en el paso del
diseño del programa para efectivamente generar un programa. Se
debe seleccionar el lenguaje apropiado para resolver el problema.


            PRUEBA O DEPURACIÓN
 Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las
 partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el
 funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales o
 ficticios.
Cuando los programas están depurados, se prueban. Cuando los
programas se depuran, se pueden encontrar los siguientes errores:

 Errores de sintaxis o de compilación
 Errores de ejecución
 Errores de lógica
 Errores de especificación.

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  • 1. MILENA VARGAS SÁENZ INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE PAZ DE ARIPORO 2012
  • 2. ANÁLISIS DE LA NECESIDAD Se conoce también como definición del problema o análisis del programa. En este paso se determinan la información inicial para la elaboración del programa. Es donde se determina qué es lo que debe resolverse con el computador, de qué presupuestos se debe partir... en definitiva, el planteamiento del problema
  • 3. ¿QUE ES UN MÉTODO DE DESARROLLO DE SOFTWARE? Conjunto de procedimientos, técnicas, herramientas, y un soporte documental que ayuda a los desarrolladores a producir nuevo software.
  • 4. SELECCIÓN O PLANEACIÓN MEC (Material Educativo Computarizado) Diseñar un material educativo computarizado, no es cuestión difícil, una persona con algunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.
  • 5. MODELO DE UN DESARROLLO DEL MEC se considera que uno de los elementos más importantes en el diseño de Materiales Educativos Computarizados, es el de crear entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes sean parte activa de la construcción del conocimiento. 2. Énfasis en la Independencia. El segundo elemento importante a considerar en el diseño de este tipo de materiales, concierne a crear en el aprendiz las herramientas necesarias para que el rol que tenga el estudiante sea más activo, participando de una forma más directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 6. DISEÑO DEL APLICATIVO Es diseñar cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se requieren para satisfacer las necesidades. Esta actividad se debe dividir en:  Operaciones de entrada/salida  Cálculos  Lógica/ comparación  Almacenamiento/ consulta En este paso se genera una solución con técnicas de programación como diseño descendente de programas, pseudocódigos, flujo gramas y estructuras lógicas.
  • 7. CODIFICACIÓN Es la generación real del programa con un lenguaje de programación. En esta etapa se hace uso de la lógica que desarrolló en el paso del diseño del programa para efectivamente generar un programa. Se debe seleccionar el lenguaje apropiado para resolver el problema. PRUEBA O DEPURACIÓN Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales o ficticios.
  • 8. Cuando los programas están depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar los siguientes errores:  Errores de sintaxis o de compilación  Errores de ejecución  Errores de lógica  Errores de especificación.