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“AÑO DEL DIALOGO Y
LA RECONCILIACIÓN
NACIONAL”
“UNDAC”
Especialidad:
Tecnología
Informática y
Telecomunicaciones
X SEMESTRE
METODOLOGIAS DE
DESARROLLODE SOFTWARE
EDUCATIVO
Se comprende por cuatro metodologías que son:
 La metodología de Pere marques.
 metodología de Álvaro Galvis .
 la metodología de Brian blum .
 y la metodología de thales.
Método de Pere Márquez
Es una de las metodologías de carácter
didáctico en el momento de diseñar
producir software educativos con el
objetivo de enseñanza y aprendizaje.
Realiza una clasificación de software
educativo en tutoriales programa base de
datos ,programa simuladores.
Esta metodología es que se centra el eje de
la construcción de los programas
educativos en el equipo pedagógico.
• Definición del problema y análisis de
necesidades : este autor nos menciona que
se debe definir primero a quien va
dirigiendo su software ya que puede ser por
diferentes niveles de instrucciones
• Génesis de la idea: es una fase de comenzar
y detectar el problema del software.
• Diseño instructivo : es la idea inicial de los
proyectos pedagógicos que se desarrolla de
acuerdo al orden que se requiera
• Estudio de viabilidad y marco general del
proyecto.: Esta fase se determina la
factibilidad del proyecto en diferentes
aspecto: pedagógicos funcionales
Etapas
Método de Álvaro
Galvis
Es una metodología de
desarrollo de software que
contempla una serie de fases
o etapas de un proceso
sistemático atendiendo a:
análisis, diseño, desarrollo,
prueba y ajuste, y por último
implementación.
Etapas:
Etapa 1: Análisis
Características de la población objetivo: edad
(física y mental), sexo, características físicas y
mentales (si son relevantes), experiencias
previas, expectativas, actitudes, aptitudes,
intereses o motivadores por aprender.
Etapa 1: Análisis
Características de la población objetivo: edad
(física y mental), sexo, características físicas y
mentales (si son relevantes), experiencias
previas, expectativas, actitudes, aptitudes,
intereses o motivadores por aprender.
Etapa 3: Desarrollo
En esta fase se implementa la aplicación
usando la información obtenida anteriormente.
Tomando en cuenta las restricciones que se
tengan.
Etapa 5: Prueba de Campo
La prueba de campo de un Sistema Educativo
es mucho más que usarlo con toda la
población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es
importante que dentro del ciclo de desarrollo
hay que buscar la oportunidad de comprobar,
en la vida real, que aquello que a nivel
experimental parecía tener sentido, lo sigue
teniendo, es:
Etapa 4: Prueba Piloto
En esta etapa se pretende ayudar a la
depuración del Sistema Educativo a partir de
su utilización por una muestra representativa
de los tipos de destinatarios para los que se
hizo y la consiguiente evaluación formativa. Es
imprescindible realizar ciertas validaciones
(efectuadas por expertos) de los prototipos
dura
es un investigador estadounidense que
planteo una nueva metodología para el
desarrollo, la cual consta de seis fases
que sustentan las bases para el desarrollo
del producto final.
Entre los métodos de desarrollo de
sistemas multimedia más completos y por
ende con mejores posibilidades de
permitir una más efectiva administración
se encuentra la propuesta por Vaughan
(1995), la metodología de Brian Blum.
METODOLOGÍA DE BRIAN
BLUM
Etapa 1: Análisis
Permitirá tener una información clara y
detalladas de todos los elementos que entran
en juego al desarrollar un material educativo.
Etapa 2: Diseño educativo
Todo proyecto multimedia incluye un
contenido, es la “materia” a partir de la cual se
moldearan los mensajes. Una vez se tenga el
análisis documentado se puede empezar a
tomar decisiones concretas para el material y
por tener un fin educativo se debe considerar
rodos los elementos que permitirán dar
solución a las necesidades detectadas en la
etapa de análisis.
Etapa 3: diseño interactivo
Una vez definido los aspectos educativos se
debe pensar en como se quiere que el usuario
los vea e interactúe con ellos.
Etapas:
Etapa 6: implementación y evaluación
Corresponde probar y revisar el proyecto par
estar seguro que este libre de errores, sea
preciso, responda a las metas operacionales y
visualmente, haya satisfecho los requerimientos
del usuario y el propio.
Etapa 5: producción
`para el momento en que se llega a la fase de
producción de la aplicación multimedia y se
comienza a construir, se habrá preparado el
análisis y diseño educativo y de interfaz.
Etapa 4: Desarrollo
Se elabora el guion, siguiendo la guía de
diseño se deberán elaborar tablas donde se
recoja la información de todos los recursos
necesarios. Luego, se realiza el diagrama de
flujo de dicho guion.
METODOLOGIA DE
BRIAN BLUM
Este modelo es un modelo hibrido
non lineal, lo cual las fases de
desarrollo son cíclicas, dada a la
dificultad para separar las tareas a
ejecutar. Esta metodología
comprende seis fases. La cual
permite desarrollar un software de
calidad, sin embargo para que sea
eficiente el software debe ser
diseñado de acuerdo al nivel o
grado a donde esta dirigido.
METODOLOGÍA DE
THALES
Etapas:
Etapa 1: Planeación
Corresponde a la etapa de la definición de uno
o mas planes para la implementación de la
experiencia en aula.
Etapa 2: Diseño
Implica la creación del borrador del producto
final, y consiste en delimitar y ordenar los
elementos fundamentales que permiten
integrar el componente educativo al
informático, que permite lograr los objetivos
educacional.
Etapa 3: producción
Construcción del software mediante la
materialización del borrador creado en la fase
previa. El producto es un prototipo, o modelo
piloto, estudiado por todo el equipo de
desarrollo para realizar correcciones
pertinentes.
Etapa 5: evaluación
Se toma una muestra representativa de los
usuarios meta efectos de mejorar el software,
así como corroborar que los objetivos
propuestos son alcanzables mediante el
software.
Etapa 4: Prueba Piloto
Esta fase busca pulir el prototipo a partir de su
uso por un grupo de usuarios docente y
alumno, permitiendo incorporar, así como
evaluar preliminarmente al software, para
contemplara modificaciones y correcciones en
cualquiera de sus componentes.
Etapa 6: mejoramiento
En esta etapa se debe tomar en cuenta los
resultados de la evaluación para mejorar,
corregir y agregar nuevos módulos.
Utilizar la informática como apoyo a
los procesos de enseñanza es una idea
que ha dado lugar a la elaboración de
software educativo. Para elaborarlo, se
requiere seguir una serie de pasos para
conseguir mejores resultados y un
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las metodologías de desarrollo de
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Metodologias de desarrollo de software educativo

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  • 1. “AÑO DEL DIALOGO Y LA RECONCILIACIÓN NACIONAL” “UNDAC” Especialidad: Tecnología Informática y Telecomunicaciones X SEMESTRE
  • 2. METODOLOGIAS DE DESARROLLODE SOFTWARE EDUCATIVO Se comprende por cuatro metodologías que son:  La metodología de Pere marques.  metodología de Álvaro Galvis .  la metodología de Brian blum .  y la metodología de thales. Método de Pere Márquez Es una de las metodologías de carácter didáctico en el momento de diseñar producir software educativos con el objetivo de enseñanza y aprendizaje. Realiza una clasificación de software educativo en tutoriales programa base de datos ,programa simuladores. Esta metodología es que se centra el eje de la construcción de los programas educativos en el equipo pedagógico.
  • 3. • Definición del problema y análisis de necesidades : este autor nos menciona que se debe definir primero a quien va dirigiendo su software ya que puede ser por diferentes niveles de instrucciones • Génesis de la idea: es una fase de comenzar y detectar el problema del software. • Diseño instructivo : es la idea inicial de los proyectos pedagógicos que se desarrolla de acuerdo al orden que se requiera • Estudio de viabilidad y marco general del proyecto.: Esta fase se determina la factibilidad del proyecto en diferentes aspecto: pedagógicos funcionales Etapas
  • 4. Método de Álvaro Galvis Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a: análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por último implementación. Etapas: Etapa 1: Análisis Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o motivadores por aprender. Etapa 1: Análisis Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o motivadores por aprender. Etapa 3: Desarrollo En esta fase se implementa la aplicación usando la información obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que se tengan.
  • 5. Etapa 5: Prueba de Campo La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que usarlo con toda la población objeto. Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es: Etapa 4: Prueba Piloto En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos dura
  • 6. es un investigador estadounidense que planteo una nueva metodología para el desarrollo, la cual consta de seis fases que sustentan las bases para el desarrollo del producto final. Entre los métodos de desarrollo de sistemas multimedia más completos y por ende con mejores posibilidades de permitir una más efectiva administración se encuentra la propuesta por Vaughan (1995), la metodología de Brian Blum. METODOLOGÍA DE BRIAN BLUM Etapa 1: Análisis Permitirá tener una información clara y detalladas de todos los elementos que entran en juego al desarrollar un material educativo. Etapa 2: Diseño educativo Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la “materia” a partir de la cual se moldearan los mensajes. Una vez se tenga el análisis documentado se puede empezar a tomar decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo se debe considerar rodos los elementos que permitirán dar solución a las necesidades detectadas en la etapa de análisis. Etapa 3: diseño interactivo Una vez definido los aspectos educativos se debe pensar en como se quiere que el usuario los vea e interactúe con ellos. Etapas:
  • 7. Etapa 6: implementación y evaluación Corresponde probar y revisar el proyecto par estar seguro que este libre de errores, sea preciso, responda a las metas operacionales y visualmente, haya satisfecho los requerimientos del usuario y el propio. Etapa 5: producción `para el momento en que se llega a la fase de producción de la aplicación multimedia y se comienza a construir, se habrá preparado el análisis y diseño educativo y de interfaz. Etapa 4: Desarrollo Se elabora el guion, siguiendo la guía de diseño se deberán elaborar tablas donde se recoja la información de todos los recursos necesarios. Luego, se realiza el diagrama de flujo de dicho guion. METODOLOGIA DE BRIAN BLUM
  • 8. Este modelo es un modelo hibrido non lineal, lo cual las fases de desarrollo son cíclicas, dada a la dificultad para separar las tareas a ejecutar. Esta metodología comprende seis fases. La cual permite desarrollar un software de calidad, sin embargo para que sea eficiente el software debe ser diseñado de acuerdo al nivel o grado a donde esta dirigido. METODOLOGÍA DE THALES Etapas: Etapa 1: Planeación Corresponde a la etapa de la definición de uno o mas planes para la implementación de la experiencia en aula. Etapa 2: Diseño Implica la creación del borrador del producto final, y consiste en delimitar y ordenar los elementos fundamentales que permiten integrar el componente educativo al informático, que permite lograr los objetivos educacional. Etapa 3: producción Construcción del software mediante la materialización del borrador creado en la fase previa. El producto es un prototipo, o modelo piloto, estudiado por todo el equipo de desarrollo para realizar correcciones pertinentes.
  • 9. Etapa 5: evaluación Se toma una muestra representativa de los usuarios meta efectos de mejorar el software, así como corroborar que los objetivos propuestos son alcanzables mediante el software. Etapa 4: Prueba Piloto Esta fase busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo de usuarios docente y alumno, permitiendo incorporar, así como evaluar preliminarmente al software, para contemplara modificaciones y correcciones en cualquiera de sus componentes. Etapa 6: mejoramiento En esta etapa se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar, corregir y agregar nuevos módulos. Utilizar la informática como apoyo a los procesos de enseñanza es una idea que ha dado lugar a la elaboración de software educativo. Para elaborarlo, se requiere seguir una serie de pasos para conseguir mejores resultados y un producto de mayor calidad. Así, nacen las metodologías de desarrollo de software educativo.