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6. OBJETIVOS


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En el año 1987 participó en el Intercolegial Femenino Juvenil de Montería, Córdoba
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Fuente: Archivo docente Educación Física Alfonso Angulo
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3. JUSTIFICACION

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 4. OBJETIVOS




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  1. 1. DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN SISTEMA DE INSCRIPCIONS EN LINEA DE LOS JUEGOS INTERCURSOS Y MOSTRAR LOS RESLUTADOS DE LAS COMPETENCIAS DEPORTIVAS PARA ESTIMULAR LA PRACTICA DEPORTIVA MEDIANTE LOS JUEGOS INTERCURSOS EN LA INSTITUCION EDUCATIIVA NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN DE SAN ESTANISLAO (BOLIVAR) RAMON OSORIO HERAZO YARLENIS HURTAD TRESPALACIO PRESENTADO A DAMARIS MENDOSA UNIVERCIDAD DE CARTAGENA CREAD SAN ESTANISLAO VII SEMESTRE DE TECNOLOGIA EN SISTEMAS 2009
  2. 2. ( debes mejorar y organizar mejor esta información contenida en la descripción del problema, te recuerdo como hacerlo: 4.1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA. Es el punto de partida de todo proyecto. Se origina a partir de una necesidad no satisfecha ya sea en el plano teórico, humano, administrativo, político, científico, etc.. Consiste en mostrar los hechos pertinentes o aspectos que requieren de una solución. Es la identificación de las características del problema en términos concretos y explícitos. Debe ser expresado en términos claros. Es relacionarlo con situaciones, personas, instituciones o elementos que lo originan: 1. Grupos de población afectados 2. Áreas geográficas afectadas. 3. Factores involucrados 4. Magnitud del problema. 5. Frecuencia 6. Personas o instituciones involucradas en el asunto a tratar. Esta dimensionalidad de la situación problemática en los aspectos mencionados anteriormente brinda al
  3. 3. investigador la posibilidad de llevar a cabo la investigación de la realidad seleccionada por él, bajo un conjunto de información que utilizada con agudeza y honestidad le garantizan el éxito para resolver el problema. En conclusión se debe hacer una descripción del problema encontrado y de los mecanismos que empleo para recolectar la información. 4.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA • ¿como es el manejo de las matriculas en el plantel? • ¿Qué tipos de problemas se presentan a la hora de matricular los estudiantes? • ¿como influye la demora, en la entrega de los informes de notas en los estudiantes de la institución o viceversa? • ¿Cómo manejan los profesores las evaluaciones que le practican a sus estudiantes? 4.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA La Formulación del Problema es la parte conclusiva del Planteamiento del Problema, formular un problema es hacer una pregunta plausible e interesante
  4. 4. preferentemente acerca de las causas, el origen, el que, el dónde, el cómo, el cuanto, etc., que expliquen un hecho o fenómeno. Las preguntas que comienzan con el adverbio de modo ¿Cómo? y que deben culminar en la reproducción de un proceso o en una técnica, deben responderse de la siguiente manera, apoyémonos en un ejemplo: ¿Cómo actúa la aspirina sobre el dolor? La formulación del problema no es más que la expresión del mismo en interrogantes, puede hacerse en una única pregunta o en varias. La formulación del problema es la fase terminar del planteamiento, es decir, después que se ha contextualizado, ubicado en el espacio-tiempo y estableciendo las relaciones causa-efecto y efecto- consecuencia, así como haber determinado los actores que participan en el mismo, se sintetiza en interrogantes de investigación, es decir, se expresa como todo problema, en preguntas. Ejemplo: e una formulación que puedes adaptar a tu anteproyecto podría ser: Teniendo en cuenta lo antes expuesto e identificadas las necesidades, puedo plantear las siguientes preguntas:
  5. 5. • ¿Como diseñar e implementar la Página Web para “El Sistema de Evaluación, Matriculas y Notas de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria de las Piedras”, permitiendo a los usuarios la interactividad y navegabilidad constante de manera segura y sin restricciones de tiempo ni espacio, y sin ningún tipo de inconvenientes? • ¿Cómo solucionar los problemas de manejo de información que se presentan en esta institución mediante el diseño de este nuevo sistema? y ¿Qué aplicativos se utilizarán para su desarrollo? 5. JUSTIFICACIÓN les recuerdo como iniciar una justificación: 5. JUSTIFICACION DEL PROYECTO DE INVESTIGACION. Una vez que se ha seleccionado el tema de investigación, definido por el planteamiento del problema y establecidos los objetivos, se debe indicar las motivaciones que llevan al investigador a desarrollar el proyecto. Para ello se debe responder a la pregunta de: ¿POR QUÉ SE INVESTIGA? Es presentar los argumentos por los cuales es imprescindible realizar el proyecto. La claridad y precisión de ellos permitirá visualizar con objetividad las metas que se pretender alcanzar. Debe reflejar la importancia de solucionar el problema, las razones por las cuales la realización del proyecto será vital para resolver el problema planteado. Se tendrán en cuenta (las que apliquen):
  6. 6. • Razones Sociales. • Razones jurídicas. • Razones Económicas. • Razones Técnicas • Razones Organizacionales • Razones Metodológicas. En conclusión, consiste en explicitar la importancia y la relevancia que tendrá la investigación (Por qué se investiga?, ¿Por qué es importante realizar el estudio del problema planteado? ¿Para qué puede ser útil el estudio? ¿Qué aportes brindará? ¿Quiénes se beneficiaran con el estudio?). En la justificación se debe escribir por qué se hace, idea o necesidad que lo origina. 5.1. DELIMITACION. Es identificar los límites y restricciones dentro de los cuales van a moverse el proyecto o la investigación. Es pertinente dar al problema una formulación lógica, adecuada, precisar sus límites, su alcance, para ello es necesario tener en cuenta los siguientes factores: • Espacial (Lugar o espacio donde se llevará a cabo la investigación). Descripción de la ubicación en donde se va a desarrollar el proyecto. Ente Físico en su entorno. Brevemente, no de manera detallada, una reseña histórica de la Institución, población o sector donde se realizará la investigación. Es necesario incluir a la UMB, como
  7. 7. gestora y facilitadora del proyecto. Mostrar dónde va a ser aplicable el producto de la investigación. • Cronológica. Indica el tiempo que el proyecto requiere para ser realizado en todas sus Fases. Consiste en dividir la realización del proyecto en etapas, con su correspondiente descripción de actividades y el tiempo de duración de cada una de ellas debidamente calculado, empleando herramientas que permitan visualizar los avances alcanzados. Ejemplo de una de ellas es PROJECT, con sus opciones: Diagramas de Gannt y Pert. • Conceptual (Viabilidad). Muestra los aspectos que cubre y que no cubre la investigación. Corresponde al alcance del proyecto. • Financiera. Se calculan los recursos requeridos, el presupuesto que se va a invertir en el proyecto. Es importante considerar los aspectos de Factibilidad económica, el VPN (Valor presente neto), el punto de equilibrio. • Metodológica. Expresar cuál va a ser la metodología propia a utilizar. Para Sistemas, debe estar basada en alguna metodología tal como: CVDS (Ciclo de vida del desarrollo de sistemas), empleando herramientas específicas como UML (UNIFIED MODELING LANGUAJE), RAD (), etc.. 5.2. PROPOSITO. Muestra los beneficios a nivel de la comunidad, la sociedad y la economía que se obtendrán del proyecto. Es el PARA QUE se va a hacer el proyecto o la investigación.
  8. 8. 6. OBJETIVOS 6.1 OBJETIVOS GENERAL deben mejorar el objetivo general te recuerdo que: 6.1. OBJETIVO GENERAL. Tiene como fin señalar el resultado que se desea obtener de la investigación y del proyecto. Su redacción debe emplear verbos en infinitivo y ser alcanzable en el tiempo y con los recursos asignados. El objetivo general se refiere al nivel de conocimiento que se obtendrá sobre el objeto de estudio. Se redacta comenzando con verbo en infinitivo que generalmente son: Describir, analizar, explicar, interpretar, determinar. Por ejemplo: Analizar las condiciones socioeconómicas de los habitantes de Copacabana durante el año 2003. Éste señala .el ..fin ..último ..del.. estudio,.. se formula atendiendo el propósito global de la investigación, se constituye en el objetivo principal del trabajo investigativo y en cuanto a su contenido, no presenta detalles de los componentes del estudio, de allí que sus fines se orientan hacia la totalidad de la acción cognoscitiva planteada. El objetivo general de la investigación se define en términos más globales, tiene relación con el área temática que se pretende estudiar y con el título de la investigación, este objetivo está ligado al título del
  9. 9. trabajo o tesis, y en tal sentido identifica, sin entrar en detalles de lo que se desea indagar o analizar. Ejemplo: Título: Impacto del absentismo laboral en la Unidad Médica de Urgencia del Hospital General “José Eustaquio” sobre el desempeño organizacional durante el segundo semestre del año 2006. Objetivo General: Determinar el impacto del absentismo laboral en la Unidad Médica de Urgencia del Hospital General “José Eustaquio” sobre el desempeño organizacional durante el segundo semestre del año 2006. En tu caso un objetivo general podria ser: Diseñar e implementar una pagina Web para “el sistema de evaluación, matriculas y notas de la institución educativa técnica agropecuaria de las piedras”, utilizando programación en ………………… para mejorar y controlar efectivamente los procesos académicos, administrativos y financieros de la entidad y poder tomar decisiones al interior de la misma de forma interactiva. 6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 6.2.OBJETIVOS ESPECÍFICOS. Tienen como propósito mostrar los resultados o metas parciales que deben ejecutarse y concluirse para
  10. 10. obtener el logro del objetivo general. También deben enunciarse con verbos en infinitivo. Cada objetivo específico debe incluir un solo logro, indicando lo que realmente se desea alcanzar. Están relacionados con el objetivo general pero se definen en términos más operacionales. Cumplen el propósito de vincular el nivel de abstracción presente en el objetivo general con la realidad inmediata a estudiar. En este tipo de objetivos, se deben presentar que componentes o elementos se consideran alcanzar en la investigación, con su deslinde. Se trata aquí de desagregar a través de una acción de conocimiento, los elementos o dimensiones del problema, presentes en el o los objetivos generales, y al mismo tiempo, limitar y precisar lo que se desea estudiar. Lo apropiado es que los objetivos específicos surjan de las interrogantes de investigación, formulándose tantos objetivos específicos como interrogantes hallas formulado, la técnica consiste en usar el texto de la interrogante anteponiéndole un verbo en infinitivo, recordando que el objetivo solo debe tener un único verbo en este modo. Ejemplo: Interrogante: ¿Cuáles son las causas del absentismo laboral en la Unidad Médica de Urgencia del Hospital General “José Eustaquio” durante el segundo semestre del año 2006? Objetivo Específico: Identificar las causas del absentismo laboral en la Unidad Médica de Urgencia del
  11. 11. Hospital General “José Eustaquio” durante el segundo semestre del año 2006. Corregir y avanzar 1. 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA El problema radica en los estudiante nuestra señora del carmen de san Estanislao y demás sedes los estúdiate no ven la educación física como una materia sino como un libertinaje principalmente aquello jóvenes que están entre los 14 años a18 años el día que le toca ellos no van pendiste a la materia que tienen que realizar ejerció o practicar un deporte diferente a los practicado como lo es el fútbol y micro fútbol, encontrándose otro deporte que son muy bueno para nuestra salud y que lo podemos combinar con otras materia Los profesores de educación física no se interesan tanto por el estúdiate para que aprenda a jugar con normas ya que se a perdido el respeto de estúdiate a profesor y para mas colmo no cuentan con la suficiente dotación de implemento deportivo, por esta y otras razones mas el profesor dejan que los estúdiate realicen su educación física a su gusto realizando el deporte mas común como lo es el fútbol
  12. 12. Por tal razone me he visto en la necesidad de charlar con el cuerpo de docente y rectoría para aplicar un proyecto ala institución el cual seria el ideal para estimular la practica de la educación física y aprender a manejar los computadores de una manera fácil y llamativa por el deporte al la ves se pueda aplicar en los diferente campeonato que se organizan en el municipio, pero lo mas importante son nuestro estúdiate que lo puedan manejar con perfección , se puedan inscribir por si mismo en la diferente categoría y lleven un control de los diferente partidos que se realizaran, Siguiendo esos lineamientos la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen estructuró la actividad deportiva dentro del área de Educación Física incluyendo la práctica sobre todo del baloncesto, pero también del fútbol, del voleibol y de la béisbol En la primera y en la última de las disciplinas mencionadas obtuvo, gracias a la participación de sus estudiantes en campeonatos ínter colegiados y otro tipo de eventos, reconocimientos tanto a nivel municipal como departamental, regional y nacional Las distinciones a que se hace alusión fueron posibles gracias a diversos factores como la dedicación, disciplina y constancia de los estudiantes y profesores, el interés de la institución que gestionó y obtuvo el apoyo de las autoridades municipales y departamentales y al auspicio de otras entidades que facilitaron implementos deportivos, uniformes, transportes, viáticos, mejoraron las instalaciones deportivas del plantel y otros. Pese a lo anterior en la última década el interés por el deporte en la institución ha decaído y ello se observa en las siguientes situaciones: • Las clases de Educación Física se limitan a los requerimientos programáticos. • Los estudiantes en la medida en que puedan burlar el control de los docentes, evaden las clases argumentando problemas de salud o calamidad domestica.
  13. 13. • La dotación de implementos deportivos es insuficiente y en algunas oportunidades se debe acudir a la colaboración económica de los estudiantes y de comerciantes del municipio. • Los padres de familias se muestran apáticos frente a las actividades deportivas que promueve la institución lo cual incide negativamente en la motivación de los estudiantes tanto para participar en ellas como para asistir a los eventos y apoyarlos e impulsarlos. • La institución se ha mantenido marginada de los eventos intercolegiales del municipio y del país y los estudiantes han perdido la oportunidad de establecer los vínculos que a través de los mismos se adquieren y que generan crecimiento y desarrollo. 2.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA En la actualidad en bolívar no se encuentra este tipo de proyecto en ningún colegio del departamento y asta el momento en Colombia no lo e visto ninguno todavía En otros ámbitos escolares sobre el tema de los juegos intercursos y la promoción del deporte, así también sobre el uso de la multimedia en eventos de motivación hacia la práctica deportiva que en su conjunto compartan el interés de la presente propuesta y/o aporten a la construcción o enriquecimiento de la misma. Como experiencias propias se menciona la historia educativa de la institución desacatada nacionalmente en el béisbol
  14. 14. En el año 1987 participó en el Intercolegial Femenino Juvenil de Montería, Córdoba donde obtuvo el titulo de campeón. En el mismo año, en el evento Zona Córdoba Femenino de Cartagena también fueron campeones y al año siguiente en el evento del mismo nombre que el anterior se trajeron nuevamente el título de capeones. Se menciona en primer lugar el trabajo realizado por Karen Muñoz y un equipo de docentes titulado NUEVA ESPERANZA PARA LOS JUEGOS INTERCURSOS. Se trata de una experiencia virtual implementada en Bogota utilizando el ciberespacio para el intercambio de informacio entre la comunidad como estrategia de apoyo en la aplicación de nuevas tecnologías de la informática y la comunicación para el desarrollo del aprendizaje, del comportamiento, de la comunicación y la potenciación de habilidades de pensamiento de orden superior1 Se trata de un material de multimedia que en diferentes imágenes animadas y a todo color busca despertar el interés de los docentes de Educación Física hacia la promoción de los juegos intercursos como estrategias para fortalecer los procesos de aprendizajes en los estudiantes. La comunicación es en un solo sentido, grafica, evidencia el tema, las temáticas y los contenidos y está 1
  15. 15. Fuente: Archivo docente Educación Física Alfonso Angulo Dividida en partes de acuerdo con los objetivos que propone para el tema central de los juegos ínter cursos. Tiene un mapa de navegación con una presentación general seguido de un menú con la información condensada por temas, utiliza convenciones y animación pero carece de sonido. Lleva también un espacio para consultas. A juicio de los autores del presente proyecto el software es una guía para la elaboración del modulo operativo que se presentará como propuesta. Son también de importancia la conceptualización de juegos intercursos y de la organización de éstos, pero hay una diferencia sustancial en cuanto a los propósitos, alrededor de los cuales se establecen distancias. La monografía APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE presenta los juegos intercursos como recursos que despiertan el interés de los estudiantes y desarrollan la disciplina en la ejecución de actos grupales, fomentan la recreación y la sana participación en competencias. A si mismo firma que dichos juegos rompen la pasividad de los estudiantes mejorando la actividad creativa, lúdica y el buen uso de los espacios incidiendo positivamente sobre la calidad de vida en forma practica y vivencial2 Del Ministerio del Deporte venezolano se hace referencia a un ensayo sobre la importancia del deporte escolar, al cual presentan como un recurso para aportar atletas de cualquier edad con capacidad técnica que solo requieren de mayor formación para su desarrollo, como una excelente oportunidad de captación de talentos, de impulso al desarrollo multidisciplinario, al fortalecimiento de relaciones de la mística, de la disciplina, de la responsabilidad, del sentido de pertenencia y de la identidad3 2 GOMEZ MORALES, Jaime y otros. Aprovechamiento del tiempo libre. Institución San José, Bogotá, 2006, pp. 3 LEON, Ángel .El deporte escolar ya recoge frutos .Mindeportes Venezuela, octubre 23 de 2008.45 pp
  16. 16. El Gimnasio Fidel Cano desarrollo un trabajo que incluye pautas de administración del deporte para la organización de eventos intercursos, la cooperación y el trabajo en grupo. Considera los juegos intercursos como una oportunidad para desarrollar sanos sistemas de evaluación y juzgamiento, de tolerancia frente a los errores, de perseverancia frente a los logros y de consolidación de la cultura.4 El ensayo de la Oficina Antidroga de la Organización de las Naciones Unidas, ONU, que resalta la importancia de aprovechar el tiempo libre en las instituciones educativas a través de los juegos intercursos para el desarrollo del autoconocimiento y la autodisciplina como estaciones obligatorias del sano crecimiento.5 Otras experiencias educativas de organización de juegos intercursos que presentaron recursos didácticos en multimedia sirviendo como guía tanto en materia de diseño, como en materia de contenidos se consideraron importantes antecedentes así: Los juegos intercolegiados en Paipa, Boyacá organizados por un grupo de docentes y presentados en formato HTML tiene como animación imágenes de la institución educativa y personajes infantiles. La herramienta está ambientada en la importancia de los juegos intercolegiados para el desarrollo del sentido de pertenencia, educación sexual, ética, valores, derechos humanos y ocupación del tiempo libre y se constituye en un recurso didáctico que puede implementado por los docentes en los ciclos de preescolar y primaria6 El material de multimedia elaborado tiene un buen diseño, claridad en los conceptos, buena distribución de imágenes y grafía con buen tamaño y disposición. Su propósito ilustrativo y motivante se cumple, además de dejar claro datos relacionados con la institución educativa y sus propósitos. 4 PULIDO, Guillermo. Juegos intercursos: evaluación de disciplina y conducta. Gimnasio Fidel Cano, Bogotá 2003 5 VILLEGAS. Guillermo. 2008.Juegos intercursos una red mundial para la prevención de la drogadicción. Oficina Antidroga ONU, Washington 6 www.colegioelcarmenteresiano.org. Autores PEREZ, Adriana y otros. Consulta marzo 13 de 2009
  17. 17. Mejoramiento en conocimientos y rendimiento académico es el titulo de material de multimedia elaborado por el colegio Técnico Municipal Simón Bolívar de Duitama7.Esta dirigida a docentes con el propósito de ser replicada en educación media, mostrando una faceta muy poco trabajada por los juegos intercursos: la responsabilidad y la disciplina como forma de lograr un buen nivel de rendimiento académico. La Institución el Jazmín de Puente Aranda desarrolló una Bitácora de los juegos intercursos desde su organización hasta su evaluación, con imágenes a todo color y fotografías de diferentes momentos que muestran de que manera los juegos intercursos apuntan hacia el sano desarrollo de la sexoafectividad y la vida plena constituyéndose en una labor pedagógica permanente para edades tempranas8 Los estudios enunciados son aportes pertinentes porque, a pesar de no trabajar desde la multimedia, dan orientaciones sobre la organización, objetivos e impactos en diferentes aspectos físico-sociales de los estudiantes y sobre la manera de asumir e incentivar la práctica deportiva que es en esencia el interés en esta propuesta. 2.3 FORMULACION DEL PROBLEMA ¿Cómo implementar diseñar la Página Web para “El Sistema de inscripción de los estudiantes a los juegos ínter cursos” INSTITUCION EDUCATIIVA NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN DE SAN ESTANISLAO (BOLIVAR), un recurso didáctico que sirva como estimulo para la practica deportiva a través de los juegos ínter cursos en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen? 7 www.isedupal.info/areas/edufisica-/proyjuegointerce07.doc 8 Colegios.redp.edu co/eljazmin/index/pab?optiom.com
  18. 18. 3. JUSTIFICACION El presente proyecto es con la finalidad de prestar el servicio a la problemática de la institución nuestra señora del carmen Por lo tanto, el proyecto enmarca un software aplicable que ofrece garantía en cuanto a su exactitud, confiabilidad, facilidad de uso, seguridad de datos al momento de realizar una consulta que nos permita ver posición y puntuación de lo equipo inscrito y demás características. Por consiguiente, brindara viabilidad, uniformidad y veracidad en la producción de información al análisis de información existente y por ultimo modela otro tipo de reportes. Otro de los beneficio esta en la organización de la información, que influirá en toma de decisiones al momento de efectuar un promedio, además los resultados del proceso serán rápidos, eficiente e innovador para el agrado de los usuario Este tipo de dificulta que se venia presentando en la institución nuestra señora del carmen, serán corregido lo cual taeran beneficios en cuanto al a agilización en la administración de información de los docentes, búsqueda de un nombre, registro de actualización, cancelación de la misma basándose en lo anterior la institución contara con mayor eficiencia interna, permitiendo tener actualizados una gama de ficha deportivas para ofrecer Alos usuario en general Por otro lado si la institución nuestra señora del carmen contara con una hervienta nueva y avanzada en los manejo de la información, como un sitio Web, le permitiría ofrecer un mejor servicio a los estudiantes de la institución nuestra señora del carmen con la misma tecnología que se requiere para una conexión a Internet a bajo costo. Con la puesta en marcha del software se propone mostrar y poner a nivel competitivo ante las demás instituciones a nivel local, nacional ;además con una buena publicidad la institución nuestra señora del carmen podrá Mostar su
  19. 19. organización en juegos, de forma dinámica e interactuando por medio de un sitio Web 4. OBJETIVOS 3.1 GENERAL DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN SISTEMA DE INSCRIPCIONS EN LINEA DE LOS JUEGOS INTERCURSOS Y MOSTRAR LOS RESLUTADOS DE LAS COMPETENCIAS DEPORTIVAS PARA ESTIMULAR LA PRACTICA DEPORTIVA MEDIANTE LOS JUEGOS INTERCURSOS EN LA INSTITUCION EDUCATIIVA NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN DE SAN ESTANISLAO (BOLIVAR) 4.2 ESPECIFICOS • Prediseñar el aplicativo identificando las características de los usuarios, los recursos, la estructura grafica de aplicación del software y la herramienta a utilizar. • Programar el aplicativo adecuando el entorno del hardware y del software. • Desarrollar el aplicativo instalando y ajustando el prototipo, elaborando los manuales del usuario y de instalación.
  20. 20. • Que los jóvenes puedan a dar a conocer sus opiniones y sugerencias acerca del deporte , que le gusta y como le gustaría le que se desarrollara • Que los alumno conozcan mas sobre el reglamento que tiene el deporte y que lo puedan aplicar y trasmitir a lo demás compañero • Brindar información actualizada de los juego que se estén realizando 5. MARCO REFERENCIAL 4.1 MARCO TEORICO Los juegos ínter cursos forman parte del área de Educación Física y otra materia porque si combináramos la educación física con matemática , física se darían cuenta lo importante que es realizar deporte organizadamente tal como lo afirma la enciclopedia Wikipedia9 carecen actualmente de una definición consensuada por varias razones: su utilidad, que puede ser educativa, terapéutica, recreativa o social, su grado de influencia, que recae sobre diferentes ciencias y sus fines y objetivos, que evolucionan. 4.1.1 EDUCACION FISICA 9 http:/es.wikipedia.org/wiki/Educaci%B3/f% C3%ADsica
  21. 21. Como área que engloba al término, se definirá primero Educación Física. Iris Aliendres10 la define como una disciplina pedagógica que basa su intervención en el movimiento corporal para estructurar y desarrollar las capacidades físicas, afectivas y cognitivas de la persona. La asociación de equinoterapia define a la educación física como: “el conjunto de acciones que mejoran la capacidad de la participación en los diferentes ámbitos de la vida como son el familiar, el social y el productivo. Es una necesidad individual pero también social”11 La educación física es pedagógica puesto que integra planes de estudio o currículos educativos, promueve los aspectos físico-biológicos de la persona y su campo de acción es la motricidad. Dentro de su campo están la recreación y el deporte. 4.1.2 DEPORTE El deporte es toda aquella actividad que se caracteriza por: tener un requerimiento físico o motriz, estar institucionalizado en federaciones y clubes, requerir competición con uno mismo o con los demás y tener un conjunto de reglas perfectamente definidas. Como término solitario se refiere normalmente a actividades en las cuales la capacidad física del competidor es la forma primordial para determinar el resultado - ganar o perder-, por lo tanto, también se usa para incluir actividades donde otras capacidades externas o no directamente ligadas al físico del deportista son factores decisivos, como la agudeza mental o el equipamiento.12 4.1.3 JUEGO 10 iris.c.aliendres@gemail.com 11 www.asocequinoterapia.org. Consulta marzo 15 de 2009 12 Es.wikipedia.org-wiki-Deporte
  22. 22. El juego es una actividad recreativa que cuenta con la participación de una o mas personas. Su función es propiciar entretenimiento y diversión y cumple un papel educativo en el estimulo mental y físico y en el desarrollo practicas y psicológicas 4.1.3.1 Clasificación del juego El juego se clasifica en deportivo y recreativo. El primero es el conjunto de actividades que implican reglas que rigen su dinámica y en ellos existe afán competitivo. En los segundos el valor competitivo se minimiza efectuándose en forma libre en un clima alegre que genera satisfacción y liberación de las tensiones propias de la vida cotidiana. Pueden realizarse al aire libre o bajo techo, en campo abierto o en sectores delimitados Pueden adquirir la connotación de predeportivos cuando exigen las habilidades y destrezas propias de cada deporte requiriendo preparación. El entrenador en ellos debe tener actitud pedagógica sin olvidar que el centro de atención es el aprendizaje13. 4.1.4 JUEGOS INTERCURSOS Los juegos ínter cursos son un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: iocum y ludus-ludere, ambos hacen referencia a broma, diversión, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica. Se han enunciado innumerables definiciones sobre juegos intercursos, así, el diccionario de la Real Academia los contempla como ejercicios recreativos sometidos a reglas en los cuales se gana o se pierde.14 Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier 13 www.definiciones.com.mx-definicion-juego- 14 REAL ACADEMIA DE LA LENGUA ESPAÑOLA. 2005.Diccionario de la lengua española..
  23. 23. definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones mas importantes se mencionan: “ Los juegos intercursos son una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo”15 “Acciones libres y desinteresadas que se efectúan entre grupos de clases en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas”16 Otros autores incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son: • El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar. • Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego. • Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que cautiva. • Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica es muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso. • Se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico. 15 HUISINGA, 1987. La teoría de los juegos. www.monografias.com 16 CALLINGER, 1982 Ibid
  24. 24. • Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas. 17 4.2.4.1 Fases de los juegos ínter cursos La fase de desarrollo de los juegos ínter cursos es el conjunto dinámico de acciones conceptualmente fundamentado, que a partir de la interpretación del plan de estudios conduce a: • La formulación de objetivos específicos. • La selección y organización de contenidos y actividades pedagógicas específicas. • La definición de estrategias metodológicas y de evaluaciones generales y específicas. • La determinación de recursos básicos y de apoyo. 4.1.5 EL DOCENTE DE EDUCACION FISICA Y DEPORTES Y LOS JUEGOS INTERCURSOS Quien oriente el área de Educación Física debe proyectarse como líder de la comunidad educativa, que promueve en los juegos intercursos la participación de todos y delega responsabilidades a los integrantes de la misma; se convierte en cogestor de proyectos de formación continuada, proyectos que lo conducen hacia la convivencia y el bienestar social de la región. Esto exige del educador físico, desde el saber específico, tener en cuenta las capacidades cognitivas y culturales de los estudiantes; asumir su saber específico como un pretexto para promover la autoestima, la dignidad humana, el respeto por la vida, la creatividad y el racionalismo científico. 17 CALLOIS, Roger, 2001.Juegos y algo mas. Educar, Bogotá.
  25. 25. Por otra parte, se afirma que muchos investigadores en el campo de la Educación Física se han preocupado por promulgar la finalidad de los juegos intercursos en los diferentes niveles sociales y educativos como proceso de desarrollo de la formación integral del niño y el joven.18 4.1.6 LAS NUEVAS TECNOLOGIAS Y LA EDUCACION FISICA Y DEPORTES Insertos en la importancia que tiene el uso de las nuevas tecnologías en la educación y la capacitación, en los párrafos que siguen se analiza la importancia de la multimedia e interactivas para cautivar la atención de los estudiantes sobre la generación de aplicaciones educacionales y de capacitación que formen, capaciten y brinden interactividad con su material pedagógico. . Es importante identificar los factores que cautivaran la atención de las personas que usan las nuevas tecnologías como base de su formación. Al tomar en cuenta las necesidades de cada persona se puede crear un material completo por si mismo. El impacto mas importante que presentan dichas aplicaciones son la interacción del usuario con texto, video, sonido, exámenes de auto evaluación, todo en una misma aplicación personalizada con material de la propia institución. Las instituciones educativas son reconocidas como los lugares ideales donde se comparte y enseña el conocimiento, que permiten entender la relación con el entorno, sin embargo, no son el lugar exclusivo donde se educa, también lo es el grupo social, el cine y la televisión. 18 www.palencia.com/galeria-virtual/luis_angel_nieto/index.htm - 15k
  26. 26. La escuela o el centro de capacitación precisa de un lugar y horario específico, a diferencia de otros medios que están basados principalmente en el tiempo libre, siendo la libertad, la principal característica de la multimedia. Resulta apasionante la idea de tener acerbos de información multimedia que permitan explorar el mundo del conocimiento formal en el lugar y en el momento que se desea. Es un error común, que las escuelas y centro de capacitación confundan una educación moderna, con el uso de la tecnología, por ejemplo, no basta poner el contenido de un libro en formato PDF para que las personas bajen la información, la impriman y la estudien. Otro error frecuente, es dar mayor importancia al aspecto gráfico, que al contenido de las aplicaciones, ya que es frecuente ver portales de Internet visualmente impactantes, pero pobres en cuanto al acerbo de información e interactividad entre los usuarios y autores. Estas herramientas se deben usar para interactuar con el conocimiento, aprenderlo, hacerlo propio para que a su vez se tenga la capacidad de generar nuevo conocimiento. Solamente así se puede decir que se ha modernizado la educación, reflejando una verdadera innovación en cuanto al método de aprendizaje. Gracias a la tecnología, se pueden realizar aplicaciones inteligentes de cursos de educación y capacitación totalmente integrales, conteniendo la presentación y/o desarrollo del curso con el mejor expositor, agregando videos explicativos, soporte documental, sistemas de auto-valuación y valuación automática que permita llevar el registro de cada persona, el tiempo invertido en el uso del programa, sus avances, su aprovechamiento y todo, a la medida de sus propias necesidades. Las aplicaciones que se desarrollen deben estar dirigidas o supervisadas por el responsable de ese centro de educación y/o capacitación. Esto beneficia al usuario, al sentirse identificado con la persona que le habla o quien lo desarrolla, dándose cuenta que el usuario a su vez puede conversar o intercambiar puntos de vista, en los que no esté de acuerdo, considerándolo como una persona tan humana y
  27. 27. perceptible como cualquier otra, esto despierta mucho más interés en los usuarios, que harán comentarios sobre el contenido de las aplicaciones e interactuar entre ellos. Con esto y de forma automática se empieza a compartir, almacenar y estructurar el conocimiento generado en cada institución. Este es uno de los valores más importantes de la multimedia. .El uso multimedia permite a las personas tener una experiencia de acercamiento y experimentación con el conocimiento, necesario e indispensable aprender, antes de su debate presencial con el experto del tema y hacer una ronda de preguntas o debate de los temas estudiados.19 DIAGRAMA DE SECUENCIA INGRESAR USUARIO Usuario interfaz sistema base de datos Nombre_ usuario Ingresando nombre de usuario guardar nombre _usuario Cedula o T. I ingresando CC o TI Teléfono Contraseña 19 www.softprende.com
  28. 28. Dirección

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