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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ 
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 
VICERRECTORIA DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO 
“Vocabulario Tecnológico” 
POR: 
Saúl Salas 6-68-182
RESUMEN 
El presente vocabulario nos ha permitido repasar conceptos ya conocidos y conceptos nuevos, como realidad aumentada, es importante mantener la terminología informática actualizada para mantener un nivel apropiado del léxico, y el manejo de la tecnología. 
Las palabras y conceptos definidos son de vital importancia para manejar las nuevas tecnologías, comprendiendo su utilización correcta.
VOCABULARIO TECNOLOGICO 
1. Analfabeta Tecnológico: 
Para el caso del "analfabetismo tecnológico", una primera definición se podría delimitar en un aspecto utilitario, estableciendo que un "analfabeto tecnológico" es aquella persona que no sabe manejar un equipo de uso común: una videocasetera, o bien, una computadora. A su vez, se puede establecer dos divisiones de "analfabetismo tecnológico": Pleno o absoluto: es aquella persona que ignora por completo el manejo de una computadora o un equipo. También se pueden incluir en esta categoría a aquellas personas que se resisten a aprender un sistema (tecnofobia). Relativo o funcional: se consideran a aquellas personas que utilizan rudimentariamente una computadora o un equipo, es decir, sus funciones básicas, o bien, se puede hacer una extensión a una situación particular: personas que aprendieron a manejar un viejo sistema y que por carecer de práctica no pueden comprender los nuevos adelantos, o las que por distintos motivos (miedos, inseguridades, etc.) abandonaron sus estudios. 
2. Banda Ancha:
El término banda ancha comúnmente se refiere al acceso de alta velocidad a Internet. Este término puede definirse simplemente como la conexión rápida a Internet que siempre está activa. Permite a un usuario enviar correos electrónicos, navegar en la web, bajar imágenes y música, ver videos, unirse a una conferencia vía web y mucho más. El valor de la velocidad varía según el estado de la tecnología, y el país donde se encuentre, en algunos países ahora mismo banda ancha es tener un acceso a internet de 5 Mbps en otros es de 15 Mbps, y otros de 40Mbps. 
3. Brecha Digital: 
La brecha digital se define como la separación que existe entre las personas (comunidades, estados, países…) que utilizan las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben como utilizarlas. 
4. Ciberespacio: 
El ciberespacio es una realidad simulada que se encuentra implementada dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo. 'Este es un tema recurrente en la ciencia ficción. 
5. Comunicación Asincrónica: 
La comunicación asincrónica es aquella comunicación que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo antiquísimo de comunicación asincrónica es la carta de papel; actualmente es un tipo de la comunicación desarrollada mediante
ordenadores o computadores. Ejemplos actuales de la comunicación asincrónica son el mail o correo electrónico y foros. 
6. Comunicación Sincrónica: 
La comunicación sincrónica es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada por computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores. 
7. CopyLeft 
El copyleft es una práctica que consiste en el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. Se aplica a programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de obra o trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor. 
8. Copyright: 
El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que afirman los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. La legislación sobre derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana.
9. Educación en línea: 
Se entiende por educación en línea (estudios en línea, formación virtual) aquellos especialistas, docentes y estudiantes que participan remotamente, a través de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona el Internet y la tecnología, es una modalidad de educación a distancia que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Esta, además, puede servir de complemento a la educación presencial o semipresencial, siempre que el proceso de enseñanza y aprendizaje entre los docentes y el estudiante se realice a través de las TIC. 
10. E-leraning: 
Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e- learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aún hay varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. 
11. Foros: 
Un foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías que contienen foros. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus opiniones.
12. Hipermedia 
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. 
13. Hipertexto: 
El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. 
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. 
14. Hosting: 
El alojamiento web (en inglés web hosting) es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía web. Es una analogía de "hospedaje o alojamiento en hoteles o habitaciones" donde uno ocupa un lugar específico, en este caso la analogía alojamiento web o alojamiento de páginas web, se refiere al
lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo electrónico, archivos etc. en internet o más específicamente en un servidor que por lo general hospeda varias aplicaciones o páginas web. 
Servidores de Web hosting. 
15. HTML: 
HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación. Es el lenguaje con el que se definen las páginas web. 
16. Infografía:
La infografía es una representación visual de los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se permite a estos una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis. 
17. Interface: 
Interfaz es lo que conocemos en inglés como interface (“superficie de contacto”). En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces. 
18. Ofimática: 
Se llama ofimática al conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar, y mejorar tareas y procedimientos relacionados. Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir, o almacenar, la información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que las oficinas estén conectadas a una red local o a Internet.
19. PDF: 
PDF (sigla del inglés portable document format, formato de documento portátil) es un formato de almacenamiento de documentos digitales independiente de plataformas de software o hardware. Este formato es de tipo compuesto (imagen vectorial, mapa de bits y texto). Fue inicialmente desarrollado por la empresa Adobe Systems, oficialmente lanzado como un estándar abierto el 1 de julio de 2008 y publicado por la Organización Internacional de Estandarización como ISO 32000-1. 
20. Plataforma Virtual: 
Podemos definir una plataforma virtual como un: 
Según esto, una plataforma debe incluir al menos: 
La gestión administrativa (matriculación del alumnado, asignación de personal de tutorización, configuración de cursos, etc.), la distribución de los contenidos formativos, la comunicación entre alumnado y equipo tutorial, y el seguimiento de la acción formativa de los formados.
21. Portal Educativo: 
Portales educativos. Tipo de páginas ubicadas en la red (internet) que pretenden ofrecer todo tipo de servicios educativo, integrándolos en un mismo espacio. 
Un portal es una página que funciona como punto de entrada a Internet, concentra servicios y productos y organiza, a su modo y según sus intereses el contenido de Internet para ayudar a los usuarios en la navegación. 
22. Realidad aumentada: 
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. 
23. Red Intranet:
Una intranet es una red informática que utiliza la tecnología del Protocolo de Internet para compartir información, sistemas operativos o servicios de computación dentro de una organización. Este término se utiliza en contraste con Extranet, una red entre las organizaciones, y en su lugar se refiere a una red dentro de una organización. A veces, el término se refiere únicamente a la organización interna del sitio web , pero puede ser una parte más extensa de la infraestructura de tecnología de la información de la organización, y puede estar compuesta de varias redes de área local. El objetivo es organizar el escritorio de cada individuo con mínimo costo, tiempo y esfuerzo para ser más productivo, rentable, oportuno y competitivo. 
24. RTF 
El Rich Text Format (formato de texto enriquecido a menudo abreviado como RTF) es un formato de archivo informático desarrollado por Microsoft en 1987 para el intercambio de documentos multiplataforma. La mayoría de procesadores de texto son capaces de leer y escribir documentos RTF 
25. Software Libre: 
Software libre (en inglés free software, aunque esta denominación a veces se confunde con «gratis» por la ambigüedad del término free en el idioma inglés, por lo que también se usa libre software) es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Según la Free Software Foundation, el
software libre se refiere a la seguridad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir y estudiar el software, e incluso modificarlo y distribuirlo modificado. 
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «software gratuito» (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente (software comercial). Análogamente, el software gratis o gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es «libre» en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. 
26. Tecnofilia: La tecnofilia es la adicción a internet y a las nuevas tecnologías. La tecnofilia puede manifestarse de diferentes maneras que van desde un impulso irracional por adquirir todo aquello que está en la punta del avance tecnológico, hasta aquellos que han encontrado en las tecnologías una forma de resignificar un
entorno vacío y carente de experiencias valiosas. 
En el primer grupo podemos encontrar a muchas personas que llegan a 
obsesionarse con 
acceder 
a "lo último" en 
conexiones a 
Internet, móviles, 
videojuegos o 
electrodomésticos, 
por 
nombrar sólo 
algunos. 
En 
cambio el segundo 
grupo esta conformado por personas que son reflejo de unas carencias psicológicas primarias como, la falta de objetivos, las dificultades para establecer relaciones interpersonales, la pobreza en las habilidades sociales, la timidez, la soledad o la baja autoestima.
27. Tecnofobia: 
La tecnofobia (de griego τέχνη - technē , "arte, habilidad, oficio" y φόβος - phobos , "miedo" ) es el miedo o aversión hacia las nuevas tecnologías o dispositivos complejos, especialmente ordenadores. A pesar de que son numerosas las interpretaciones realizadas sobre este concepto, parece ser más compleja puesto que la tecnología sigue evolucionando a un ritmo imparable. El término se utiliza generalmente en el sentido de un miedo irracional, pero otros sostienen temores justificados. Se relaciona con la ciberfobia y su contrario, la tecnofilia. El Dr. Larry Rosen, psicólogo, investigador, educador y profesor de la Universidad Estatal de California, sugiere que hay tres subcategorías dominantes de los tecnófobos: los "usuarios incómodos", los "tecnófóbicos cognitivos" y "tecnófóbicos ansiosos" 
28. Transferencia Tecnológica: 
La transferencia de tecnología es un mecanismo de propagación de capacidades, normalmente entre países con diferente nivel de desarrollo. La transferencia puede ser de objetos técnicos y artefactos, tanto como de conocimientos e información.1 
Las nuevas tecnologías de la información, y en especial Internet, sobresalen en la transferencia tecnológica: tanto como contenidos a divulgar hasta su papel como vía para crear contactos de colaboración entre centros de investigación, empresas y entidades financieras con un coste relativamente reducido, buscando una gestión
eficiente del proceso de transferencia de conocimiento. La Transferencia tecnológica se documenta habitualmente a través de convenios de colaboración entre empresas, universidades u ONGs. 
29. Tutorial 
Los cursillos o tutoriales son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases: 
 Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención 
 Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido 
 Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido 
 Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992). 
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. 
30. Universidad Virtual: 
La Universidad Virtual lleva a cabo un sistema de enseñanza y aprendizaje que opera a través de las más avanzadas tecnologías de telecomunicaciones y redes electrónicas, por medio de las cuales se ofrecen cursos en los niveles de preparatoria y profesional así como programas de maestría y educación continua.
Los componentes en una universidad que son indispensables para tener una experiencia universitaria (deben estar presentes todos ellos para que se pueda hablar de una universidad virtual) son: eventos especiales). s y para profesores). 
Vistos como procesos: Socialización.

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Vocabulario tenologico

  • 1. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN VICERRECTORIA DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO “Vocabulario Tecnológico” POR: Saúl Salas 6-68-182
  • 2. RESUMEN El presente vocabulario nos ha permitido repasar conceptos ya conocidos y conceptos nuevos, como realidad aumentada, es importante mantener la terminología informática actualizada para mantener un nivel apropiado del léxico, y el manejo de la tecnología. Las palabras y conceptos definidos son de vital importancia para manejar las nuevas tecnologías, comprendiendo su utilización correcta.
  • 3. VOCABULARIO TECNOLOGICO 1. Analfabeta Tecnológico: Para el caso del "analfabetismo tecnológico", una primera definición se podría delimitar en un aspecto utilitario, estableciendo que un "analfabeto tecnológico" es aquella persona que no sabe manejar un equipo de uso común: una videocasetera, o bien, una computadora. A su vez, se puede establecer dos divisiones de "analfabetismo tecnológico": Pleno o absoluto: es aquella persona que ignora por completo el manejo de una computadora o un equipo. También se pueden incluir en esta categoría a aquellas personas que se resisten a aprender un sistema (tecnofobia). Relativo o funcional: se consideran a aquellas personas que utilizan rudimentariamente una computadora o un equipo, es decir, sus funciones básicas, o bien, se puede hacer una extensión a una situación particular: personas que aprendieron a manejar un viejo sistema y que por carecer de práctica no pueden comprender los nuevos adelantos, o las que por distintos motivos (miedos, inseguridades, etc.) abandonaron sus estudios. 2. Banda Ancha:
  • 4. El término banda ancha comúnmente se refiere al acceso de alta velocidad a Internet. Este término puede definirse simplemente como la conexión rápida a Internet que siempre está activa. Permite a un usuario enviar correos electrónicos, navegar en la web, bajar imágenes y música, ver videos, unirse a una conferencia vía web y mucho más. El valor de la velocidad varía según el estado de la tecnología, y el país donde se encuentre, en algunos países ahora mismo banda ancha es tener un acceso a internet de 5 Mbps en otros es de 15 Mbps, y otros de 40Mbps. 3. Brecha Digital: La brecha digital se define como la separación que existe entre las personas (comunidades, estados, países…) que utilizan las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben como utilizarlas. 4. Ciberespacio: El ciberespacio es una realidad simulada que se encuentra implementada dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo. 'Este es un tema recurrente en la ciencia ficción. 5. Comunicación Asincrónica: La comunicación asincrónica es aquella comunicación que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo antiquísimo de comunicación asincrónica es la carta de papel; actualmente es un tipo de la comunicación desarrollada mediante
  • 5. ordenadores o computadores. Ejemplos actuales de la comunicación asincrónica son el mail o correo electrónico y foros. 6. Comunicación Sincrónica: La comunicación sincrónica es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada por computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores. 7. CopyLeft El copyleft es una práctica que consiste en el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. Se aplica a programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de obra o trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor. 8. Copyright: El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que afirman los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. La legislación sobre derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana.
  • 6. 9. Educación en línea: Se entiende por educación en línea (estudios en línea, formación virtual) aquellos especialistas, docentes y estudiantes que participan remotamente, a través de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona el Internet y la tecnología, es una modalidad de educación a distancia que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Esta, además, puede servir de complemento a la educación presencial o semipresencial, siempre que el proceso de enseñanza y aprendizaje entre los docentes y el estudiante se realice a través de las TIC. 10. E-leraning: Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e- learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aún hay varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. 11. Foros: Un foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías que contienen foros. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus opiniones.
  • 7. 12. Hipermedia Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. 13. Hipertexto: El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. 14. Hosting: El alojamiento web (en inglés web hosting) es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía web. Es una analogía de "hospedaje o alojamiento en hoteles o habitaciones" donde uno ocupa un lugar específico, en este caso la analogía alojamiento web o alojamiento de páginas web, se refiere al
  • 8. lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo electrónico, archivos etc. en internet o más específicamente en un servidor que por lo general hospeda varias aplicaciones o páginas web. Servidores de Web hosting. 15. HTML: HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación. Es el lenguaje con el que se definen las páginas web. 16. Infografía:
  • 9. La infografía es una representación visual de los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se permite a estos una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis. 17. Interface: Interfaz es lo que conocemos en inglés como interface (“superficie de contacto”). En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces. 18. Ofimática: Se llama ofimática al conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar, y mejorar tareas y procedimientos relacionados. Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir, o almacenar, la información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que las oficinas estén conectadas a una red local o a Internet.
  • 10. 19. PDF: PDF (sigla del inglés portable document format, formato de documento portátil) es un formato de almacenamiento de documentos digitales independiente de plataformas de software o hardware. Este formato es de tipo compuesto (imagen vectorial, mapa de bits y texto). Fue inicialmente desarrollado por la empresa Adobe Systems, oficialmente lanzado como un estándar abierto el 1 de julio de 2008 y publicado por la Organización Internacional de Estandarización como ISO 32000-1. 20. Plataforma Virtual: Podemos definir una plataforma virtual como un: Según esto, una plataforma debe incluir al menos: La gestión administrativa (matriculación del alumnado, asignación de personal de tutorización, configuración de cursos, etc.), la distribución de los contenidos formativos, la comunicación entre alumnado y equipo tutorial, y el seguimiento de la acción formativa de los formados.
  • 11. 21. Portal Educativo: Portales educativos. Tipo de páginas ubicadas en la red (internet) que pretenden ofrecer todo tipo de servicios educativo, integrándolos en un mismo espacio. Un portal es una página que funciona como punto de entrada a Internet, concentra servicios y productos y organiza, a su modo y según sus intereses el contenido de Internet para ayudar a los usuarios en la navegación. 22. Realidad aumentada: La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. 23. Red Intranet:
  • 12. Una intranet es una red informática que utiliza la tecnología del Protocolo de Internet para compartir información, sistemas operativos o servicios de computación dentro de una organización. Este término se utiliza en contraste con Extranet, una red entre las organizaciones, y en su lugar se refiere a una red dentro de una organización. A veces, el término se refiere únicamente a la organización interna del sitio web , pero puede ser una parte más extensa de la infraestructura de tecnología de la información de la organización, y puede estar compuesta de varias redes de área local. El objetivo es organizar el escritorio de cada individuo con mínimo costo, tiempo y esfuerzo para ser más productivo, rentable, oportuno y competitivo. 24. RTF El Rich Text Format (formato de texto enriquecido a menudo abreviado como RTF) es un formato de archivo informático desarrollado por Microsoft en 1987 para el intercambio de documentos multiplataforma. La mayoría de procesadores de texto son capaces de leer y escribir documentos RTF 25. Software Libre: Software libre (en inglés free software, aunque esta denominación a veces se confunde con «gratis» por la ambigüedad del término free en el idioma inglés, por lo que también se usa libre software) es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Según la Free Software Foundation, el
  • 13. software libre se refiere a la seguridad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir y estudiar el software, e incluso modificarlo y distribuirlo modificado. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «software gratuito» (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente (software comercial). Análogamente, el software gratis o gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es «libre» en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. 26. Tecnofilia: La tecnofilia es la adicción a internet y a las nuevas tecnologías. La tecnofilia puede manifestarse de diferentes maneras que van desde un impulso irracional por adquirir todo aquello que está en la punta del avance tecnológico, hasta aquellos que han encontrado en las tecnologías una forma de resignificar un
  • 14. entorno vacío y carente de experiencias valiosas. En el primer grupo podemos encontrar a muchas personas que llegan a obsesionarse con acceder a "lo último" en conexiones a Internet, móviles, videojuegos o electrodomésticos, por nombrar sólo algunos. En cambio el segundo grupo esta conformado por personas que son reflejo de unas carencias psicológicas primarias como, la falta de objetivos, las dificultades para establecer relaciones interpersonales, la pobreza en las habilidades sociales, la timidez, la soledad o la baja autoestima.
  • 15. 27. Tecnofobia: La tecnofobia (de griego τέχνη - technē , "arte, habilidad, oficio" y φόβος - phobos , "miedo" ) es el miedo o aversión hacia las nuevas tecnologías o dispositivos complejos, especialmente ordenadores. A pesar de que son numerosas las interpretaciones realizadas sobre este concepto, parece ser más compleja puesto que la tecnología sigue evolucionando a un ritmo imparable. El término se utiliza generalmente en el sentido de un miedo irracional, pero otros sostienen temores justificados. Se relaciona con la ciberfobia y su contrario, la tecnofilia. El Dr. Larry Rosen, psicólogo, investigador, educador y profesor de la Universidad Estatal de California, sugiere que hay tres subcategorías dominantes de los tecnófobos: los "usuarios incómodos", los "tecnófóbicos cognitivos" y "tecnófóbicos ansiosos" 28. Transferencia Tecnológica: La transferencia de tecnología es un mecanismo de propagación de capacidades, normalmente entre países con diferente nivel de desarrollo. La transferencia puede ser de objetos técnicos y artefactos, tanto como de conocimientos e información.1 Las nuevas tecnologías de la información, y en especial Internet, sobresalen en la transferencia tecnológica: tanto como contenidos a divulgar hasta su papel como vía para crear contactos de colaboración entre centros de investigación, empresas y entidades financieras con un coste relativamente reducido, buscando una gestión
  • 16. eficiente del proceso de transferencia de conocimiento. La Transferencia tecnológica se documenta habitualmente a través de convenios de colaboración entre empresas, universidades u ONGs. 29. Tutorial Los cursillos o tutoriales son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases:  Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención  Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido  Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido  Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992). Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. 30. Universidad Virtual: La Universidad Virtual lleva a cabo un sistema de enseñanza y aprendizaje que opera a través de las más avanzadas tecnologías de telecomunicaciones y redes electrónicas, por medio de las cuales se ofrecen cursos en los niveles de preparatoria y profesional así como programas de maestría y educación continua.
  • 17. Los componentes en una universidad que son indispensables para tener una experiencia universitaria (deben estar presentes todos ellos para que se pueda hablar de una universidad virtual) son: eventos especiales). s y para profesores). Vistos como procesos: Socialización.