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COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS  Melina Tatiana Quintero Rodriguez  U00038966 Comunicacion Social
CONCEPTUALIZACIÓN Ideas Basicas ,[object Object]
La utilización de las nuevas tecnologías de la comunicación conlleva nuevos supuestos de socializaciónVISION MARXISTA ,[object Object],[object Object]
La globalización es un nuevo ordenamiento de las sociedades, en base a una economía global.
“Tres realidades resumen la dinámica de las transformaciones que se están dando en el empleo en las sociedades modernas: el desarrollo científico tecnológico, la automatización de procesos y el capital humano altamente calificado, y son causa de severos problemas como el desempleo, la tendencia a la marginación de quienes no se incorporan a los nuevos esquemas tecnificados”
La finalidad de la comunicación, en sentido amplio, es influir en el otro, esta relación es dinámica, es decir, yo como emisor intento influir en el receptor, pero a la vez el receptor intentará influir en mí, ya que al responderme se invierte la relación.,[object Object]
LOS VIDEOJUEGOS
La lectura del videojuego demanda conocer-manipular una red de convenciones, prácticas y códigos de orden cultural, genéricos y técnicos fuertemente implicados en la eficacia y el éxito comunicativo. Como todo acto de lectura demanda operaciones mentales, competencias, saberes, conocimientos de mundo. pero también destreza y pericia en las acciones físicas. Sin la permanente intervención de un lector-usuario calificado, la narratividad se suspende y el juego se cierra.
RITUAL COMUNICATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS Al igual que en otros actos de comunicación verbal, los sujetos intervinientes participan de un contrato de lectura con notorias particularidades el lenguaje sincrético con el que se construye el sentido  ,[object Object]
     la previsión de un receptor altamente calificado
     la incidencia del canal
     la relación asimétrica de los sujetos intervinientes,[object Object]
2. EL CONTRATOCOMUNICATIVO A diferencia de la comunicación establecida por otros tipos de textos, la mediación tecnológica (PC) singulariza el contrato de lectura marcado por la interactividad. El videojuego el hacer interpretativo implica, además de la comprensión, la toma de decisiones y la intervención del sujeto operador ya que éste: ,[object Object]
 las anticipaciones desempeñan un rol de vital importancia en este proceso de lectura, ya que en virtud de ellas el jugador toma decisiones, planea estrategias, es decir, orienta la trama del relato. ,[object Object]

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  • 1. COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS Melina Tatiana Quintero Rodriguez U00038966 Comunicacion Social
  • 2.
  • 3.
  • 4. La globalización es un nuevo ordenamiento de las sociedades, en base a una economía global.
  • 5. “Tres realidades resumen la dinámica de las transformaciones que se están dando en el empleo en las sociedades modernas: el desarrollo científico tecnológico, la automatización de procesos y el capital humano altamente calificado, y son causa de severos problemas como el desempleo, la tendencia a la marginación de quienes no se incorporan a los nuevos esquemas tecnificados”
  • 6.
  • 8. La lectura del videojuego demanda conocer-manipular una red de convenciones, prácticas y códigos de orden cultural, genéricos y técnicos fuertemente implicados en la eficacia y el éxito comunicativo. Como todo acto de lectura demanda operaciones mentales, competencias, saberes, conocimientos de mundo. pero también destreza y pericia en las acciones físicas. Sin la permanente intervención de un lector-usuario calificado, la narratividad se suspende y el juego se cierra.
  • 9.
  • 10.      la previsión de un receptor altamente calificado
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 18. El uso de armas
  • 19.
  • 23. Codigostextuales de un videojuego3. LA COMPLEJIZACIÓN DEL REFERENTE La complejización de los niveles en la consecución del objetivo se plantea como uno de los principales retos o desafíos a las estrategias que debe aplicar el lector /usuario. 4. EL ENUNCIADOR Entidad textual
  • 24. MÁS ALLÁ DE LA ESTRUCTURA: VIDEOJUEGO/VIDEOHABITUS Más allá de la particular situación comunicativa generada por este “extraño objeto textual llamado videojuego”, creemos que como todo discurso, establece nuevas subjetividades. (Entendiendo éstas no como algo inherente al individuo sino como formas de conceptualizar las relaciones texto/lector y las posiciones que éste último asume frente al universo textual que le rodea).
  • 25. INTERROGANTES VJ LA PROPUESTA ES DE UN TOTAL SIMULACRO ¿Qué línea está representando la producción, circulación y consumo de VJ? ¿Quién fija las reglas del juego? ¿Con qué visión de mundo? ¿Cuáles son los efectos perlocutivos de estos textos consumidos con tanta fruición? ¿Qué nuevos deleites agregan a la lectura tradicional? ¿Qué modos de evasión? ¿Qué modos de compromiso?
  • 26.
  • 27. Acosta María, TECNOLOGÍA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN: REFLEXIONES DESDE UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA recuperado de http://www.ateneonline.net/datos/92_03_Acosta.pdf