El documento resume los elementos fundamentales del cine y el teatro. En el cine, explica conceptos como el fotograma, los planos, los movimientos de cámara, el montaje y otros. En el teatro, describe los códigos verbal, paraverbal y no verbal, y cómo estos se usan en la interpretación de personajes y la comunicación escénica.
2. HISTORIA DEL CINE
Posteriormente después
de crear cerca de 500 Films como:
El cine nace su películas aparece
“Viaje a la luna”, 1902
aparición el 28 de George Meliés quien
diciembre de 1895 desarrolló nuevas “Viaje a través de lo
técnicas imposible”; 1904
cinematográficas
No fue sino hasta 1935,
Posteriormente Se destacaron grandes que apareció las películas a
aparecieron los filmes directores como Alfred color con la cinta “La feria
de las vanidades”,
conocidos como cine Hitchock y Charles demostrándose una gran
mudo Chaplin. mejoría en 1939 con “Lo
que el viento se llevó”
3. A partir de los años 50 con la A finales de los años 70,
En 1928 hace su aparición el aparición del televisor, el cine después, se impone las
cine animado con Mickey decrece en número de superproducciones desde el
Mouse de Walt Disney, espectadores, por lo que la punto de vista de la calidad y la
género que incorporó a los pantalla crece, se proyecta en rentabilidad con producciones
niños como espectadores. color y el sonido se convierte como “La guerra de las
en estéreo. galaxias”
A partir de los años 80, la En los años 90 continúan los Con el aparecimiento del
aparición e introducción cómics en las salas de cine, así computador, inicia una nueva
del video y el aumento de como las comedias clásicas, los era del cine. Se estrena la
grandes dramas, los dibujos primera película creada
los canales televisivos animados, así como series de completamente en el
permiten que muchos televisión exitosas creadas para computador denominada “Toy
espectadores del cine la pantalla grande Story” en 1995.
Actualmente el cine ha
tenido un nuevo repunte
gracias a la tecnología
3D, que mediante gafas
especiales se puede ver
como si fuera real.
4. 1. Los elementos
fundamentales de un filme.
EL EL PLANO: MOVIMIENTO LA LUZ: .- La EL VESTUARIO:
FOTOGRAM Conjunto de S DE utilización de
imágenes que 1. En el vestuario
A: Cada una CÁMARA: la luz y la realista, el sastre lo
constituyen una pueden ser
de las misma forma, sombra en las diseña conforme a la
ópticos o realidad del libreto
fotografías, Los diferentes
físicos, entre
grabaciones
que forman tipos de planos permiten crear 2. En el vestuario
que se utilizan los que
el conjunto una atmósfera pararrealista, el sastre
en el cine destacan los se inspira en los
de una dependen de la movimientos determinada
película documentos de la época
distancia físicos y los
cinematográf existente entre movimientos 3. En el vestuario
ica rodada la cámara y el ópticos de la simbólico, la exactitud
sujeto cámara histórica no tiene
en celuloide. fotografiado importancia
5. LOS EL COLOR DEL EL SONIDO: .- Desde
DECORADOS: Es CINE: El color es la sus inicios el cine
el espacio impresión que los contó con la utilización
del sonido, ya sea
preparado para el rayos de luz mediante el
rodaje de escenas, reflejados por un acompañamiento
construido con cuerpo producen en musical en vivo o
diferentes nuestros sentidos y mediante la utilización
materiales y que que son captados de máquinas
permite simular por medio de la especiales que
lugares reales retina del ojo. producían sonidos
como tempestades
6. 2. Organización de los
planos.
Todos los planos dependen de cuatro elementos que se
diferencian según se muevan o no, los cuales son:
El objetivo.- Un cambio de objetivo o una
alteración de la colocación influye en el contenido
del plano.
La cámara.- Como ya vimos anteriormente la
cámara puede rodar hacia arriba o hacia abajo, en
picado o contrapicado, o a derecha o a izquierda,
en panorámica.
La montura.- Soporte en el que se asienta la
cámara que puede. Hay monturas que se colocan
en el hombro, en un trípode, hasta una grúa
totalmente mecanizada.
El sujeto.- Se trata de una o más personas, un
ser vivo, un objeto animado o un objeto no
animado.
7. 3. Tipos de planos visuales y
sonoros.
Planos.- Indican la cercanía o lejanía de la cámara
respecto a lo que se firma. Los principales planos que
se utilizan son:
Gran plano general
Conocido como plano
panorámico, muestra un
escenario amplio donde
aparecen muchos
personajes, Existe una
gran distancia entre la
cámara y el objeto a
filmar
8. Plano general
Capta a los personajes de
cuerpo entero y muestra en
detalle el entorno que les
rodea. Frecuentemente
aparece como portada de las
películas.
Plano entero
Se realiza de manera más
cercana y muestra el cuerpo
del personaje como límite de
toda la pantalla, (de pies a la
cabeza).
Plano medio
L a cámara se ubica cerca y
muestra el personaje de la
cintura hacia arriba, presenta
la acción que despliega el
actor, permitiendo apreciar
sus emociones.
9. Plano americano
Similar al plano medio, pero
muestra al personaje de las
rodillas hacia arriba, poniendo
énfasis en el rostro y las
manos del actor.
Plano conjunto
En el encuadre aparecen dos
personas utilizado
generalmente en
conversaciones.
Plano medio corto
La cámara muestra al
personaje desde la cabeza
hasta la mitad del pecho,
permitiendo una atención
máxima en el personaje.
10. Primer plano
La cámara muestra el rostro y
los hombros del personaje,
mostrando confidencia e
intimidad respecto al
personaje.
Primerísimo primer plano
Capta el rostro del actor
desde la base del mentón
hasta ola parte de arriba de la
cabeza.
Plano detalle
Muestra en su máxima
expresión a una figura,
persona u objeto, destacando
algún detalle.
11. Plano subjetivo
Plano secuencia Esta toma nos muestra desde
Secuencia filmada de manera el punto de vista del
continua, sin corte entre personaje, es decir, vemos la
planos, en la que la cámara acción y los acontecimientos
debe desplazarse bajo una como si fuésemos el
meticulosa planificación. personaje mismo dentro de la
película.
12. Ángulos
Ángulo normal.- Es paralelo al suelo
a la altura de la mirada del personaje.
Es el que se utiliza habitualmente.
Contrapicado.- Este ángulo se
obtiene dirigiendo la cámara de abajo
hacia arriba del personaje, haciendo
que este parezca más grande en
relación a su entorno.
Picado.- Este ángulo se obtiene
dirigiendo la cámara desde arriba
hacia abajo del personaje, haciendo
que éste parezca más pequeño en
relación a su entorno.
Inclinación lateral.- El ángulo de la
cámara se ubica con una inclinación
hacia un costado mostrando de esta
manera imágenes inclinadas.
13. Movimientos de la Cámara
Movimientos físicos de la cámara:
Movimientos ópticos de la cámara:
14. a. La panorámica es el
giro de la cámara sobre su
propio eje. Puede ser
horizontal, vertical u
oblicuo.
b. El travelling es un
movimiento que desplaza
la cámara de un lugar a
otro, normalmente sobre
unos rieles, grúa o el
movimiento del
camarógrafo.
c. El movimiento libre es
cuando la cámara se
mueve sin seguir un orden
concreto. También se lo
conoce como cámara al
hombro.
15. a. El zoom se realiza con
b. El desplazamiento de
las cámaras que tienen
foco es un movimiento
objetivos de focal
óptico que permite
variable u objetivos
descubrir nuevos
zoom. Permite hacer que
elementos dentro de un
los objetivos se acerquen
plano
o se alejen sin
desplazarse la cámara
16. 4. El montaje como proceso
básico.
Es el proceso
que se utiliza
para ordenar
los planos y
secuencias
De forma que el
Por lo tanto
espectador los
cambia el
vea tal y cómo
mensaje de la
quiere el
película.
director
Cambia La manera de
completamente colocar los
el sentido diversos planos
17. Un montaje se puede realizar mediante uno de los
siguientes procedimientos:
Mediante este procedimiento
Por corte la transición entre plano y
plano no es percibida por el
espectador
Por La transición es gradual de
encadenad plano a plano que se la
o consigue montando una
sobre otra las imágenes
La transición produce un
cambio gradual de la
Por
imagen, hacia una imagen
fundido
completamente negra
18. 5. Manejo del encuadre, la puesta en escena,
el montaje (visual y sonoro), la narración, las
actuaciones, la música y otros recursos
O Consta de tres grandes fases:
O El encuadre
O La puesta en escena
O La banda sonora
O El tiempo en el cine
O La actuación
19.
20.
21.
22.
23.
24. 6. Diseño de una historia
utilizando “Storyboard”
El storyboard conocido también como guión gráfico está
formado por un conjunto de ilustraciones mostradas en
secuencia que sirve de guía para entender una historia
Características básicas de estructura del storyboard:
a. El storyboard está formado por viñetas o cuadros en los
que se dibujan las imágenes más importantes de la acción
b. Las imágenes corresponden a planos o tomas específicas
de cada escena
c. Existen infinidad de variantes para ordenar las viñetas, es
recomendable diseñarlo para leer de izquierda a derecha
y de arriba hacia abajo.
25. d. Junto a cada viñeta se escribe generalmente la siguiente
información: número de la escena, identificación de la escena,
número de plano, breve descripción del audio, breve
descripción de la imagen a filmar, etc.
Instrucciones para realizar un storyboard.
La realización del storyboard permitirá planificar tui video de tal
manera que se realicen las tomas tal como las concibe el
director.
26. Algunos elementos del storyboard a tomar en
cuenta son:
Narración
Tomas planos
y movimientos
de la cámara
Dibujo o imagen
27. 7. La memoria visual del entorno
Actualmente la industria del cine con la ayuda de la tecnología
ofrece imágenes impactantes y de alta calidad que nos permiten
tener un recuerdo casi real de lo observado en la pantalla.
Es así que:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
28. 8. Evaluación de la calidad
artística en un filme.
Las fichas filmográficas representan un modelo de análisis
simplificado útil para la lectura e interpretación de un filme.
Dependiendo del género de la película resaltaran distintos
elementos.
La ficha técnico-artística: El uso de esta ficha permite
explicar elementos del contexto de la producción tales
como:
• Empresa • Actores
Productora • Género
• Año y País • Sonido
• Productor • Fechas y lugar de rodaje
• Guionista • Formato de película
• Director • Fecha de estreno
• Operadores • Recaudación y número de
espectadores, etc.
29. El Teatro
La palabra teatro viene del
griego y significa “lugar
para contemplar”. Se trata
de un arte que busca
representar historias
frente a una audiencia,
combinando actuación,
discurso, gestos,
escenografía, música y
sonido.
30. 1. Códigos: verbal, paraverbal y no
verbal.
Código verbal: Utiliza el lenguaje escrito u oral. La comunicación se
realiza entre dos o más personas.
Emisor
Receptor
Mensaje
Contexto
Canal
Código
31. Código paraverbal
Tiene la doble función de mejorar la comprensión del lenguaje verbal y
favorecen la manifestación de sentimientos, emociones y actitudes del
emisor.
El lenguaje paraverbal cuenta con una serie de características que
complementan el lenguaje verbal, dando la posibilidad al oyente de
interpretar el significado del mensaje con mayor precisión.
32. Código no verbal
Cerca del 90% de nuestra comunicación la realizamos de manera no
verbal. Los movimientos de la cabeza, la expresión corporal, la
orientación de la mirada, los guiños, las expresiones faciales, los gestos
corporales, señalan con el dedo o los movimientos de las manos y
muchas otras son formas de lenguaje no verbal.
El lenguaje no verbal, a su vez se clasifica en:
Kinésico Proxémico
34. 2. Códigos no verbales en la
interpretación de un personaje.
Hombre
expresa:
Danza
El movimiento de las
manos, los gestos del
rostro y las posiciones
corporales que realiza el
Sentimientos
actor para dar mayor
Pantomima énfasis a sus palabras y
que lo identificamos como
lenguaje no verbal, es lo
que denominamos como
expresión corporal. La Ideas
expresión corporal es la
Teatro
base de toda
manifestación escénica,
tales como: Mensajes
35. 3. El lenguaje paraverbal en la
comunicación escénica.
Según investigadores dedicados al tema de la
comunicación, el mensaje verbal apenas participa
en la comunicación con un 7% de lo que
comunicamos, seguido del paraverbal con un 38% y
el corporal (no verbal) con el 55% de ahí la
importancia de aprender cómo mejorar nuestra
comunicación paraverbal y no verbal.
36. 4. Representación teatral empleando los
códigos verbales, no verbales y
paraverbales a partir de un texto.
El uso de la representación teatral
no pretende hallar o preparar
buenos actores, sino proporcionar
a cada estudiante de una serie de
conocimientos, aptitudes y
habilidades que mejoren sus
relaciones con el medio que los
rodea.
La adaptación teatral consiste en
modificar una obra científica,
literaria, musical o de otro tipo,
para que pueda difundirse como
una obra teatral.
37. Procedimiento para realizar la
adaptación de un texto.
1. Leer el texto hasta comprenderle por completo. Utiliza un
diccionario especializado para los términos que no comprendas
o tengas dudas.
2. Analizar el reparto de personajes.
3. Analizar las secuencias de las escenas.
4. Realizar una posible eliminación o suma de personajes.
5. Realizar una posible eliminación o suma de escenas.
6. Realizar una posible eliminación o suma de diálogos.
7. Reescribir completamente la obra, en un formato teatral
tomando en cuenta todos los pasos anteriores.
38. 5. Montaje de una obra teatral
recuperando la memoria cultural.
La producción teatral es el conjunto de elementos y acciones
necesarios para realizar el montaje de una obra teatral.
Los elementos básicos para realizar el montaje son:
La El
decoración escenario
La El maquillaje
El vestuario
iluminación
39. El Escenario
Es el lugar para la representación de la obra
teatral, el cual generalmente hay que
buscarlo y adecuarlo, pues la mayoría de
establecimientos educativos no cuentan con
sus propias salas de teatro.
Recomendaciones para montar un
escenario.
El escenario deberá contar con un telón de
boca (en lo posible), confeccionado con tela
u otro material adecuado para este fin.
El telón de fondo (ciclorama), deberá ser
decorado según las necesidades de la
presentación, no deberá tener divisiones y
puede producir efectos ambientales
apoyados por las luces. El color debe ser
preferiblemente natural para que no
absorba el de los vestuarios o
escenografías.
A los lados se pueden ubicar bastidores
para facilitar el desplazamiento de los
actores.
40. La Decoración
Es parte de una obra
escénica que sirve
junto con la
iluminación y los
efectos de sonido,
para ambientar las
escenas y
complementar de
esta manera el
trabajo de los
actores
41. La Iluminación
Conjunto de
dispositivos que se
instalan para
producir ciertos
efectos luminosos,
tanto prácticos
como decorativos.
42. El Vestuario
La importancia del vestuario es tal que permite
al actor representar mejor su personaje y
mostrar sus principales características.
Dentro del vestuario hay que diferenciar el uso
del disfraz y el vestido, el primero esconde la
verdadera personalidad del actor, mientras que
el segundo ayuda a caracterizarlo.
43. El maquillaje
Técnica para decorar la
piel, cabello y otras partes
visibles del cuerpo para
obtener un aspecto más
estético. También se lo
utiliza para corregir las
distorsiones producidas
por la iluminación, así
como para ayudar a
caracterizar a un
determinado personaje
44. 6. Elementos narrativos (conflicto, trama y
personajes).
Elementos teatrales.
En la obra teatral se distinguen dos partes íntimamente
unidas.
El texto teatral compuesto por las intervenciones de los
personajes y de las acotaciones del autor (indicaciones
sobre la forma de interpretación, luces, música, etc.,) que
suelen ir entre paréntesis. Utiliza el código verbal, es decir,
las palabras.
La puesta en escena, que incluye todos aquellos elementos
necesarios para dar vida a los personajes sobre el
escenario como son: vestuario, escenografía, música,
maquillaje, etc. Utilizan los códigos no verbales y
paraverbales.
45. Ingredientes teatrales
• Conjunto de acontecimientos ocurridos en escena que se divide
La acción en unidades menores llamadas situaciones
dramática
• Seres reales o ficticios que ejecutan la acción dramática
Los
• Según su grado de importancia se dividen en principales y
personajes secundarios
• Lugar o lugares donde se desarrolla la acción dramática.
Espacio
dramático
• Distintos momentos en que ocurre la acción dramática
Tiempo
dramático
46. Técnicas dramáticas
En el teatro los personajes presentan
generalmente sus intervenciones en forma
de diálogo, pero también pueden aparecer
el monólogo.
48. 7. Análisis del resultado de la obra.
A manera de sugerencia, a continuación se detallan algunas
preguntas que el docente o coordinador, ofrecerá a sus
estudiantes para favorecer un valioso intercambio de ideas.
Etapa de información.
¿Quién es el autor?, ¿cuál es su nacionalidad?, ¿de qué
época es?
La obra que estamos leyendo, es: ¿reciente?, ¿escrita hace
mucho tiempo?
¿A qué género teatral pertenece? ¿Es una comedia, un
drama, un musical, un espectáculo de títeres, etc.?
¿Es una pieza original o es una adaptación de un cuento o
una novela?
49. Etapa de descripción.
¿Cuál es la historia o argumento básico de la obra?
¿Qué recursos narrativos y literarios utiliza el escritor para contar esta
historia o para llevar adelante la acción? Aquí conviene analizar el tipo de
vocabulario utilizado, los recursos retóricos como la antítesis, juegos de
palabras, metáforas, símbolos, etc.
¿Cómo están caracterizados cada uno de los personajes?
Etapa de interpretación.
¿Qué códigos son utilizados por cada uno de los personajes de la obra?
Aquí conviene analizar los códigos verbales, no verbales y paraverbales
utilizados por cada uno de los personajes, poniendo mayor atención a los
protagonistas y antagónicos.
Etapa de evaluación.
¿Me gustó la puesta en escena?, ¿qué opinión me merecen las
actuaciones, la dirección, el vestuario, la escenografía, la iluminación?
¿Qué aspecto me interesó más?, ¿por qué?, ¿qué cambiaría?
¿Con qué otra obra artística o situación la relacionaría?, ¿cuál es el
mensaje o lección que puedo concluir de la obra? Aquí se trata de asociar el
texto con otros estímulos culturales, aún con aquellos que parezcan muy
lejanos.
50. El Comic
Historia
El cómic como muchos géneros narrativos tiene su origen en las
antiguas civilizaciones humanas y en la Edad Media mediante la
creación de pinturas murales egipcias o griegas, relieves
romanos, vitrales de iglesias.
La invención de la imprenta en 1446 y la litografía en 1789,
permitió la reproducción masiva de dibujos.
Y fue en 1800 en el que el caricaturista inglés James Gillray creó
una litografía satírica de Napoleón Bonaparte
51. Posteriormente fue el caricaturista suizo Rodolphe Topffer,
quién en 1827 empezó a publicar diferentes álbumes de
historietas en formato horizontal.
Primero en Europa y luego en Estados Unidos, es done la
historieta más evoluciona, implementándose el uso de el globo
de diálogo en una serie de cómics de carácter cómico y
caricaturesco en donde destacan The Katzenjammer Kids
(1897), Krazy Kat (1911) o Bringing up father (1913).
A partir de 1929, triunfan las tiras de aventuras, en las que se
destacan Flash Gordon (1934) o Príncipe Valiente (1937).
52. 1. Códigos cinéticos gestuales del
cómic en una macroviñeta.
El cómic es un medio expresivo en el cual se combinan
integralmente las imágenes fijas y el texto lingüístico.
A continuación analizaremos los elementos que componen el cómic:
EL LENGUAJE VISUAL.
Como su nombre lo indica, el lenguaje visual facilita la comunicación
a través de imágenes y gestos determinados.
Dentro del cómic, los elementos que conforman el lenguaje visual
son:
La viñeta Los planos El Color
Formato Código Figuras
Gestual Cinéticas
53. a. La Viñeta.
Es la unidad mínima de narración de un cómic, que representa
un instante de la historia. Puede ser cuadrada, rectangular,
circular, ovalada, etc
54. b. Los Planos
Tal como en el cine el cómic utiliza una serie de
encuadres o planos para recoger en cada viñeta
aquel que mejor se adecue a las exigencias
narrativas del cómic. Son muy similares a los
estudiados anteriormente con el cine, entre los que
podemos destacar.
Gran Plano general (G.P.G)
Plano general (P.G)
Plano Medio (P.M)
Plano americano
Primer Plano (P.P)
Plano Detalle (P.D)
55. c. Formato
Es el modo de presentar el encuadre en el papel, pudiendo ser
rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado,
etc. Una buena elección del formato y la relación entre el
espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla
es de vital importancia para proveer el ritmo adecuado a la
historieta
56. d. Color
Cumple diferentes funciones en una historieta: figurativa (da mayor
nivel de iconicidad a la imagen), estética (tintes, armonías, etc.),
psicológica (refuerza el carácter de los personajes, muestra la
personalidad del emisor, provoca un sentimiento de identidad o
rechazo en el receptor) y significante (puede afectar el mensaje en su
totalidad). El significado del color rojo no está normalizado, de tal
manera que el color rojo en las mejillas da a entender cólera, pero si
está en la nariz indica borrachera y si cubre toda la cara indica
vergüenza.
57. e. Código Gestual
Los gestos y los diálogos, son para los
personajes del cómic, la manera primordial
de expresión, permitiendo muchas variables.
58. f. Figuras Cinéticas.
Expresan la ilusión del movimiento o trayectoria. Su representación
puede ser muy variada, por ejemplo, líneas próximas o paralelas
densas indican la dirección de un cuerpo, las nubecillas detrás de un
auto indican que va muy rápido, etc.
59. 1. EL LENGUAJE VERBAL
En el caso del cómic. Se refiere al texto que aparece en las
viñetas. El texto que se utiliza para representar todo tipo
de sonido cumple las siguientes funciones:
Expresa los diálogos y pensamientos de los personajes.
Agrega información de apoyo en la cartelera.
Sugiere ruidos de la realidad a través de onomatopeyas.
60. Los textos en las viñetas se introducen utilizando las
siguientes alternativas:
El bocadillo.- Es el
espacio donde se
colocan los textos que
piensan o dicen los
personajes.
Figuras cinéticas.-
Son las respuestas
gráficas a la
naturaleza inmóvil
de las imágenes
fijas
Montaje.- Es una
selección tanto del
espacio como del
tiempo y tiene
recursos como:
panorámica, travelling,
encadenado,
simultaneo, en varios
tiempos
61. 2. Estudio de la viñeta: tamaño,
forma y contorno.
La página de la historieta o macroviñeta, suele estar dividida por unas líneas
que separan las viñetas. Cada viñeta externamente tiene las siguientes
características.
Tamaño.- Las viñetas pueden ser todas del mismo tamaño, puede haber
una más grande que las demás, todas pueden ser de diferente tamaño o
una sola viñeta puede estar en la página completa, siendo el factor
determinante de sus dimensiones el formato seleccionado para la historieta
y el mensaje a transmitir.
Forma.- Generalmente las viñetas son rectangulares o cuadradas, sin
embargo, se las puede crear redondas para centrar la atención del lector,
irregulares para dar una sensación de acción, etc.
Contorno.- Las líneas de cada viñeta sirven para separarlas unas de otras,
pudiendo ser el contorno de éstas líneas irregulares o regulares, rectas o
curvas, onduladas o con forma de nube (para representar el flash-back),
discontinuas o con puntos (para expresar sueños o pensamientos), etc. En
algunos casos las viñetas no están separadas por líneas, sino que las
mismas ilustraciones están separadas entre sí.
62. 3. La viñeta como representación de espacio y
tiempo.
ESPACIO
En el cual se distribuyen los elementos a diferentes distancias del
eje para obtener una composición en profundidad.
Línea del horizonte.
TIEMPO
Puede aumentar o reducir el espacio que se encuentra entre el
texto y las viñetas de una lista. Puede cambiar una lista cada vez
o todas las listas con viñetas de la presentación al mismo tiempo.
63. 4. Planos o encuadres: tipos,
angulación y profundidad.
Plano o encuadre: Forma de componer la imagen en el cómic. Es
distribuir armónicamente los elementos significativos en la superficie
disponible y en función delo que se desea expresar.
Tipos de planos:
-Gran plano o plano general lejano
-Plano general o plano conjunto
-Plano total o entero
-Plano americano o tres cuartos
-Plano medio
-Primer plano
-Plano detalle
Todos ellos pueden ser matizados por “corto” y “largo”
Angulación: Encuadre con un determinado punto de vista.
-Normal
-Alto o “picado”
-Bajo o “contrapicado
64. 5. Códigos cinéticos y gestuales.
CÓDIGOS CINÉTICOS
Los códigos cinéticos se utilizan para expresar algunos rasgos de su
velocidad, pueden tomar rasgos de trayectoria lineal como oscilación,
impacto, nubes de polvo, deformación cinética o descomposición de
movimiento.
CÓDIGOS GESTUALES.
Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los
diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas variantes.
65. 6. Creación de personajes con
gestos y expresiones.
Para crear un personaje se pueden recurrir a diferentes técnicas,
entre las que podemos mencionar:
Creación de personajes a partir de figuras geométricas.
Creación de personajes a través de formas isomorfas.
Creación de personajes a partir de una figura humana o
animal.
Creación de figuras a partir de la utilización de técnicas mixtas,
etc.
66. 7. Lenguaje icónico verbal del
cómic.
El lenguaje icónico es el lenguaje de las imágenes, ya sean
éstas fijas o en movimientos. Tanto la historieta como el cómic
utilizan el lenguaje escrito como el hablado. La historieta y el
cómic poseen un alcance masivo por su precio, distribución y
grado de alfabetismo.
8. Manejo de las onomatopeyas y
expresiones.
A este recurso se le entiende por onomatopeyas, en donde se
describe el sonido de una forma natural; es decir que en la
trayectoria de una bala no solo se acompaña de las líneas que
caracterizan el desplazamiento rápido de está; también se
acompaña de un “bang” o una explosión con un “boom”
67.
68. 1. El lenguaje visual: interpretación
de la imagen.
A. Representaciones visuales informativas. -Su objetivo es el
traspaso de información sin alteraciones, entre el emisor y el
receptor. Se subdividen en tres subgrupos, productos
informativos epistémicos, productos informativos simbólicos y
productos informativos didácticos:
Informativos epistémicos
Informativos simbólicos
Informativos didácticas
69. B. Representaciones visuales comerciales.- La función principal de las
representaciones visuales comerciales es la de vender un producto o
servicio, para lo cual se construye un producto visualmente apetecible de
ser comprado. Por ejemplo: etiquetas de los envases, gigantografías,
publicidad en la prensa, tv, internet, etc. Dentro de esta categoría también
se encuentran los productos visuales para el entretenimiento, como por
ejemplo: cómics, revistas especializadas, series, concursos para la tv,
películas de entretenimiento, juegos de videoconsolas, etc.
C. Representaciones visuales artísticas.- Su función principal es
anteponer la creación de la belleza a cualquier otro criterio. Por ejemplo: la
pintura, grabado, litografía, serigrafía, arquitectura, cine, video, body art,
etc.
70. 2. Códigos de la imagen: la composición, la
profundidad, la iluminación, el color, la forma y
el contenido.
LA COMPOSICIÓN.- Consiste en organizar y distribuir los elementos
gráficos y plásticos en un espacio de dos dimensiones (cuadro, fotografía,
afiche) o de tres dimensiones (escultura), de forma que una expresión
visual tenga una lectura comprensible y expresar así una idea o
sentimiento.
LA PROFUNDIDAD.- El espacio real tiene tres dimensiones y la
experiencia nos permite apreciarlas con la vista cuando se dan una serie de
fenómenos llamados indicadores de profundidad. A continuación algunos
ejemplos:
Superposición.- Lo que está delante oculta a lo que está detrás.
Alejamiento del borde inferior de la imagen.- Cuánto más alejado del
margen inferior se encuentre un objeto, más lejano lo percibimos.
Distancia.- Cuánto más pequeño sea el objeto más lejano lo percibimos.
71. LA ILUMINACIÓN.- La luz incide de distintas maneras sobre los objetos y en función de
ella, dichos objetos se perciben con mayor o menor claridad. Asimismo, la luz es la
responsable que un cuerpo proyecte sombra y mediante esta se posible crear efectos de
perspectiva y profundidad.
EL COLOR.- Es una sensación óptica que nos permite distinguir una cualidad de los
objetos derivada de la forma en que la luz se comporta con ellos. Es uno de los
elementos esenciales de la configuración visual de una imagen.
LA FORMA.- Es la propiedad de una imagen u objeto, que define su aspecto. La forma
de un objeto suele estar delimitada por su borde proyectado desde un punto de vista
espacial, el cual corresponde normalmente con el punto de vista del observador.
CONTENIDO.- trataremos de saber qué significa una imagen, para hacerlo contamos con
dos aspectos a observar:
Denotación, el objetivo aquí es realizar una descripción, algo como hacer una
interrogación a la imagen. Para lograrlo, se propone usar el paradigma de Laswell,
que en términos generales nos plantea saber: quién, qué, cómo, dónde y para qué.
Connotación, se refiere a lo que no aparece en la imagen pero nos comunica algo,
esto es: los aspectos políticos, económicos, sociales y culturales que transmite, y a
los que hace referencia.
72. 3. Diferencias entre el mensaje
visual y el mensaje textual.
Mensaje visual.- Es un sistema de transmisión de señales con el
que podemos recibir (con el sentido de la vista) y enunciar mensajes
mediante códigos que no son ni orales ni escritos.
Mensaje textual.- Es el fenómeno de los mensajes de texto es un
elemento singular de nuestra época ya que los mismos han
transformado en gran modo la manera en la que nos comunicamos
en la vida cotidiana
73. 4. Producción de imágenes
artísticas.
La producción artística busca plasmar en imágenes y símbolos
las fuerzas anímicas de los que depende la supervivencia del
ser humano.
Son las imágenes objetivas, eficaces, efímeras, divertidas e
infinitamente reproducidas de los medios de comunicación de
masas. Las imágenes artísticas constituyen, en cambio, un
pequeño grupo característico marcado por una tradición de
origen pre moderno. Se trata de una configuración general de
la producción icónica que venía anunciándose desde hace por
lo menos dos siglos pero que ha culminado solamente hace
una o dos generaciones, según el lugar.
74. 5. Símbolos locales en la
producción artística.
La Pintura
Arte de representar imágenes reales, ficticias o, simplemente, abstractas
sobre una superficie, que puede ser de naturaleza muy diversa, por medio de
pigmentos mezclados con otras sustancias orgánicas o sintéticas.
La Creatividad
Los recursos artísticos empleados por el diseño gráfico son ilimitados:
marcadores, acuarela, creyones, tempera, trozos de tela, fotografías, papeles
de colores, entre una gran variedad. Pero el recurso más importante es la
creatividad.