1. AUTOMOTIZACIÓN Y ROBÓTICA EN MINERÍA
Universidad Nacional de Trujillo
Facultad de Ingeniería
Departamento de Ingeniería de Minas
Dr. Marco Antonia Cotrina Teatino
Integrantes
• López Jara, Iris Ysela.
• Salvatierra Navarro, Adali.
3. CONTENIDO
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• Definición de clases y objetos
• Atributos
• Métodos
• Herencia
• Gráficos en 2d: lineal, dispersión, barras, circular e histogramas )
4. PYTHON
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Python es un lenguaje
multiparadigma: soporta la
programación imperativa y funcional,
pero también la programación
orientada a objetos.
Características de Python
Python es un lenguaje de programación moderno, orientado
a objetos, interpretado e interactivo. Su sintaxis es muy clara
y de rápido aprendizaje .
Posee un numero reducido de tipos de datos de muy alto nivel,
tales como listas y diccionarios.
Puede utilizarse como lenguaje de extensión en aplicaciones
que requieran una interface programable.
5. ATRIBUTOS
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Los atributos son como propiedades que queremos añadir a la clase (tipo).
Son variables de diferentes tipos (Entero; Texto;
Booleanos) que pueden tener valores por defecto
o le podrán ser asignadas al momento de la
Instancia de un objeto determinando sus
características y estado.
TIPOS DE
ATRIBUTOS
Atributos Numéricos
Dominio de valor real
o valor entero.
Atributos
Categóricos
Dominio de valor
establecido
compuesto por un
conjunto de
símbolos.
Atributos binarios
Representado por
solo dos valores 0/1.
6. Métodos
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Métodos de
instancia
Los métodos
de instancia
son funciones
aplicadas a
instancias de
un objeto.
Métodos
estáticos
Un método
estático es un
método que
no modifica el
comportamie
nto del objeto
ni de la clase.
No recibe
ningún
parámetro
especial.
Métodos de
clase
Es un método
que modifica
el
comportamie
nto de la clase
a la que hace
referencia
Métodos
mágicos
Los métodos
mágicos
empiezan y
terminan por
doble
subguión __.
7. Métodos
Los métodos son cómo funciones en Python, ya que se definen con la palabra clave
def y cuentan con el mismo formato que las funciones.
•Tenemos la Clase: Animal
•El objeto instanciado (creado a partir de esa
clase): Perro
•Que tiene sus atributos:
• Color: negro;
• Raza: Coquer;
• Tiene collar: True (si))
•Y tiene sus métodos:
• Ladra (“Guau; guau”)
• Corre (Run)
• Camina()
• Olfatea()
8. CLASE Y OBJETO
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Plantilla o modelo para crear a
partir de ella ciertos Objetos. Esta
plantilla es la que contiene la
información; características y
capacidades que tendrá el objeto
que sea creado a partir de ella.
Así a su vez los objetos creados a
partir de ella estarán agrupados
en esa misma clase.
10. Herencia
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La herencia es la capacidad de reutilizar una
clase extendiendo su funcionalidad. Una clase
que hereda de otra puede añadir nuevos
atributos, ocultarlos, añadir nuevos métodos o
redefinirlos
Herencia múltiple
Puede heredar varias clases especificándolas en
la definición de la clase.