2. OBJETOS
• Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar
los diferentes componentes de un programa, simplificando así su
elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los
procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte
del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas
partes independientes las unas de las otras.Los objetos se componen de 3
partes fundamentales: metodos, eventos y atributos.
• Dicho de otra forma un objeto es el concepto clave de la Programación
Orientada a Objetos, la idea de objeto es similar a la del mundo real, un
objeto puede ser una silla, una mesa. Tu perro es un objeto.
3.
4. CLASES
• Dentro de la programación orientada a objetos, las clases son un pilar
fundamental. Estas nos van a permitir abstraer los datos y sus operaciones
asociadas como si tuviéramos en frente una caja negra. La mayoría de los
lenguajes de programación modernos incluyen la posibilidad de usar clases y las
ventajas que ello nos aporta.
• Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de
métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto.
En un lenguaje de programación orientada a objetos se pueden definir muchos
objetos de la misma clase de la misma forma que, en la vida real
• Dicho de otro modo, una clase es la declaración de un tipo de objeto. Las clases
son similares a los tipos abstractos de datos y equivalen a modelos que describen
cómo se construyen ciertos tipos de objetos
5.
6.
7. ABSTRACCION
• Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y
comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase
(plantilla). Esto quiere decir que a través de este pilar o fundamento
es posible reconocer los atributos y métodos de un objeto.
La imagen muestra en texto de color negro algunas de las
características del objeto: color, tamaño, marca, son
características porque todos los controles pueden
tenerlas y cada objeto de este tipo tomará valores que le
identifiquen; el objeto de la imagen tiene los siguientes
valores:
color: negro
tamaño: 15
marca: samsung
8. Encapsulamiento
• Es la característica de la POO que permite el ocultamiento de la
complejidad del código, pertenece a la parte privada de la clase y que
no puede ser vista desde ningún otro programa.
• En realidad, el encapsulamiento está relacionado con el acceso a un
código desde el código de otra clase; sin embargo en términos
generales, esta representación gráfica es conveniente para
comprender el concepto de encapsulamiento.
9. • Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a
partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las
características y comportamientos de una clase superior llamada
clase padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas. Esto
implica que una vez desarrollado el código de una clase base, su
código puede ser reutilizado por las clases derivadas.
HERENCIA
10. POLIMORFISMO
• A través de esta característica
es posible definir varios
métodos o comportamientos
de un objeto bajo un mismo
nombre, de forma tal que es
posible modificar los
parámetros del método, o
reescribir su funcionamiento,
o incrementar más
funcionalidades a un método.
11. METODOS
• Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos
rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un
mensaje.
• son instrucciones que pueden cambiar los valores que hemos
asignado a esas propiedades.