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Conceptos fundamentales de Java
3-3
Código fuente y documentación
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Objetivos
En esta lección se abordan los siguientes objetivos:
• Demostrar los cambios del código fuente para invocar
métodos mediante programación
• Demostrar los cambios del código fuente para escribir una
sentencia de decisión if
• Describir un método para mostrar la orientación del objeto
JF 3-3
Código fuente y documentación
3
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Código Fuente
• El código fuente es un plano o mapa que define el
funcionamiento de sus objetos y del programa.
• Ordena los objetos que se muevan e interactúan en su
escenario.
JF 3-3
Código fuente y documentación
4
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Editor de códigos
• El código fuente se administra en el editor de códigos.
• Para ver el editor de códigos, haga clic con el botón derecho
en cualquier clase del entorno y, a continuación, seleccione
Open editor en el menú.
JF 3-3
Código fuente y documentación
5
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Funciones del editor de códigos
• En el editor de códigos, puede:
– Escribir el código fuente para programar instancias de la clase para
que actúen.
– Modificar el código fuente para cambiar el comportamiento de una
instancia.
– Revisar las propiedades y los métodos heredados de la clase.
– Revisar los métodos creados específicamente para la clase por el
programador que ha escrito el código fuente.
JF 3-3
Código fuente y documentación
6
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Componentes del código fuente
1 Descripción de la clase
2 Método act()
3 Firma de método
4 Cuerpo del método
5 Comentarios
6 Documentación
7 Definición de clase
JF 3-3
Código fuente y documentación
7
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Descripción de la clase
• La descripción de clase es un juego de comentarios que se
pueden modificar para describir la clase.
• Incluye:
– Una descripción de la función
de la clase.
– El nombre de la persona que
escribió el código.
– La fecha en la que se modificó
el código fuente por última vez.
JF 3-3
Código fuente y documentación
8
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Componentes de la definición de clase
• La definición de clase incluye:
– Palabras reservadas y palabras clave de Java.
– El nombre de la clase, tal y como la define el programador.
– El nombre de la superclase desde la que se extiende la subclase.
public class Bee extends Actor
Palabras reservadas o
palabras clave de Java
(público, clase)
Nombre de la clase (Bee)
Palabras reservadas o
palabras clave de
Java (extensiones)
Superclase
JF 3-3
Código fuente y documentación
9
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Ejemplo de definición de clase
JF 3-3
Código fuente y documentación
10
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Método act()
• El método act() es la parte de la definición de clase que indica
al objeto los métodos que se van a llevar a cabo al hacer clic
en los controles de ejecución Act o Run en el entorno.
JF 3-3
Código fuente y documentación
11
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Definición de clases
• La definición de clase define:
– Variables (o campos) que almacenan datos de forma persistente
dentro de una instancia.
– Constructores que configuran inicialmente una instancia.
– Métodos que proporcionan los comportamientos para una instancia.
• Utilice un formato consistente al definir una clase.
– Por ejemplo, defina las variables en primer lugar, los constructores en
segundo lugar y los métodos en tercer lugar.
JF 3-3
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12
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Firma de método
• La firma del método describe la función del método.
• La firma contiene un nombre de método y una lista de
parámetros.
Nombre del método
Lista de parámetros ()
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13
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Comentarios
• Los comentarios describen la función del código fuente.
– No afectan a la funcionalidad del programa.
– Comienzan con una barra diagonal y dos asteriscos /** o, simplemente,
una barra diagonal doble.
– Finalice los comentarios /** con */
– Escrito en fuente azul (en Greenfoot).
JF 3-3
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14
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Documentación
• La documentación describe las propiedades de la clase.
• Para consultarla, seleccione Documentation en el menú
desplegable que hay en la parte superior derecha del editor
de códigos.
JF 3-3
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15
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Invocar métodos mediante programación
• Los métodos se deben invocar para ordenar a las instancias
que actúen en su partida.
• Invoque métodos mediante programación escribiéndolos en
el cuerpo del método act() en el espacio entre las llaves.
JF 3-3
Código fuente y documentación
16
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Componentes de la llamada al método
• Componentes de la llamada al método:
– Tipo de retorno
• Tipo de datos de valor de retorno
• Los tipos de retorno Void no requieren variables ni datos de retorno.
– Nombre del método
– Lista de parámetros para indicar el tipo de argumentos que invocar,
si son necesarios.
– Punto y coma para marcar el final de la llamada al método.
JF 3-3
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Ejemplo 1 de invocación de métodos
• Cada método se escribe en el espacio entre las llaves.
public void act()
{
move(10);
turn(50);
}
Nombre del método
Parámetros
Punto y coma
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Ejemplo 2 de invocación de métodos
• La primera llamada al método se escribe en el cuerpo del
método act() y finaliza con un punto y coma.
• Cada llamada al método adicional se escribe directamente
debajo, hasta que se introducen todos los métodos en el
espacio entre las llaves.
Nombre del método
Parámetro - 3
El punto y coma marca el final de
la sentencia de programación
JF 3-3
Código fuente y documentación
19
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Métodos que ordenan a objetos que
realicen acciones
Nombre del método Descripción
void move(int distance)
Asigna un número de pasos para mover al
objeto o simplemente ordena que se mueva al
hacer clic en los botones Act o Run.
void turn(int amount) Asigna al objeto un número de grados de giro.
void act()
Proporciona al objeto la oportunidad de realizar
una acción en el escenario. Las llamadas al
método se insertan en este método.
void setLocation(int x, int y) Asigna una nueva ubicación para este objeto.
void setRotation(int
rotation)
Define un nuevo giro para este objeto.
JF 3-3
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20
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Formas de ver los métodos heredados
de una clase
• Consultar la documentación de la clase Greenfoot.
– Abra Greenfoot.
– Seleccione Help.
– Seleccione Greenfoot Class Documentation.
• Ver la documentación de la biblioteca Java.
– Abra Greenfoot.
– Seleccione Help.
– Seleccione Java Library Documentation.
JF 3-3
Código fuente y documentación
21
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Tareas secuenciales
• Una sola tarea como, por ejemplo, ir a la escuela, requiere la
realización de varias subtareas:
– Despertarse
– Ducharse
– Cepillarse los dientes
– Vestirse
• Dentro de una subtarea puede haber más subtareas (ir
caminando a la escuela requiere que caminemos utilizando la
pierna izquierda y la pierna derecha para avanzar, en orden).
JF 3-3
Código fuente y documentación
22
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Métodos secuenciales
• Los métodos secuenciales son múltiples métodos que ejecuta
Greenfoot en el orden en el que se escriben en el programa.
• Estos métodos permiten que un objeto realice tareas
secuenciales como ejecutar y, a continuación, saltar o
reproducir un sonido cuando algo explota.
• Los objetos se pueden programar para realizar métodos
secuenciales siempre que se haga clic en el botón Act.
JF 3-3
Código fuente y documentación
23
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Relaciones if-then
• Muchas de las circunstancias que nos rodean tienen una
relación causa-efecto, o una relación "if-then".
– Si suena el teléfono móvil, lo normal es que respondamos a la llamada.
Si no suena el teléfono móvil, no se puede responder a la llamada.
– Si una flor comienza a marchitarse, se debe regar. Si la flor tiene buen
aspecto, no es necesario regarla.
JF 3-3
Código fuente y documentación
24
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Sentencias de decisión if
• Se escribe una sentencia IF para indicar al programa que
ejecute un juego de sentencias de programación solo si se
cumple una determinada condición.
if (condition)
{
instruction;
instruction;
…
}
JF 3-3
Código fuente y documentación
25
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Componentes de la sentencia de decisión if
• La sentencia if contiene una condición, que es una expresión
true o false y una o más llamadas al método que se ejecutan
si se cumple la condición.
Condición
Llamadas al método
JF 3-3
Código fuente y documentación
26
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Ejemplo de la sentencia de decisión if
• En el siguiente ejemplo:
– Las teclas de flecha izquierda y derecha en el teclado hacen que el
objeto gire a la derecha y a la izquierda.
– Si la condición es false, las llamadas al método definidas en la
sentencia IF no se ejecutan.
– El método move se ejecuta independientemente de la sentencia IF.
JF 3-3
Código fuente y documentación
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Método isKeyDown
• El método isKeyDown es un método Greenfoot preexistente
que escucha para determinar si se pulsa una tecla del teclado
durante la ejecución del programa.
• Se llama a este método en una clase mediante una notación
de puntos.
Cuando un método no está en la clase o lo hereda la clase que está
programando, especifique la clase o el objeto que tiene el método
antes del nombre del método, a continuación, un punto y, por último,
el nombre del método. Esta técnica recibe el nombre de notación de
puntos.
JF 3-3
Código fuente y documentación
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Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Orientación del objeto en el mundo real
• A medida que nos movemos por el mundo en el que vivimos,
es importante para nosotros conocer nuestra orientación o el
sentido de la dirección.
– Al conducir un automóvil, siempre es necesario conocer si se encuentra
en el carril correcto de la carretera.
– Cuando un avión se encuentra en pleno vuelo, necesita saber cuál es su
posición con respecto a otros aviones, de modo que no se produzca
ninguna colisión.
– Al introducir su ubicación en un mapa del teléfono móvil, recibirá las
coordenadas que le indicarán el lugar en el que se encuentra y la
dirección.
JF 3-3
Código fuente y documentación
29
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Mostrar la orientación de un objeto
• Los métodos pueden indicarnos cómo está posicionado un
objeto en el mundo, con respecto a sí mismo y a otros
objetos.
• Puede invocar un método:
– Con un tipo de datos específico, como el booleano, para formular una
pregunta al objeto sobre su orientación.
– En el entorno, para aprender cómo está orientado el objeto en el
escenario.
JF 3-3
Código fuente y documentación
30
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Métodos que devuelven información
sobre la orientación de un objeto
Nombre del método Descripción
int getRotation() Devuelve la rotación actual del objeto.
World getWorld()
Regresa al mundo en el que se encuentra el
objeto.
int getX()
Devuelve la coordenada x de la ubicación actual
del objeto.
int getY()
Devuelve la coordenada y de la ubicación actual
del objeto.
JF 3-3
Código fuente y documentación
31
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Pasos para llamar a un método que
muestra la orientación de un objeto
• Haga clic con el botón derecho en la instancia en el mundo.
• Seleccione Inherited en Actor para ver sus métodos.
• Invoque (seleccione) un método con un tipo de datos específico
para formular al objeto una pregunta sobre su orientación.
• Se mostrará el resultado del método. Anote el valor devuelto y,
a continuación, haga clic en Close.
JF 3-3
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Terminología
Términos clave que se han utilizado en esta lección:
• Descripción de la clase
• Comentarios
• Sentencias de decisión if
• Invocación de un método
• Análisis orientado a objetos
• Métodos secuenciales
JF 3-3
Código fuente y documentación
33
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Resumen
En esta lección, debe haber aprendido a:
• Demostrar los cambios del código fuente para invocar
métodos mediante programación
• Demostrar los cambios del código fuente para escribir una
sentencia de decisión if
• Describir un método para mostrar la orientación del objeto
JF 3-3
Código fuente y documentación
34
Capitulo 3 greenfoot

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Capitulo 3 greenfoot

  • 1.
  • 2. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Conceptos fundamentales de Java 3-3 Código fuente y documentación
  • 3. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Objetivos En esta lección se abordan los siguientes objetivos: • Demostrar los cambios del código fuente para invocar métodos mediante programación • Demostrar los cambios del código fuente para escribir una sentencia de decisión if • Describir un método para mostrar la orientación del objeto JF 3-3 Código fuente y documentación 3
  • 4. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Código Fuente • El código fuente es un plano o mapa que define el funcionamiento de sus objetos y del programa. • Ordena los objetos que se muevan e interactúan en su escenario. JF 3-3 Código fuente y documentación 4
  • 5. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Editor de códigos • El código fuente se administra en el editor de códigos. • Para ver el editor de códigos, haga clic con el botón derecho en cualquier clase del entorno y, a continuación, seleccione Open editor en el menú. JF 3-3 Código fuente y documentación 5
  • 6. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Funciones del editor de códigos • En el editor de códigos, puede: – Escribir el código fuente para programar instancias de la clase para que actúen. – Modificar el código fuente para cambiar el comportamiento de una instancia. – Revisar las propiedades y los métodos heredados de la clase. – Revisar los métodos creados específicamente para la clase por el programador que ha escrito el código fuente. JF 3-3 Código fuente y documentación 6
  • 7. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Componentes del código fuente 1 Descripción de la clase 2 Método act() 3 Firma de método 4 Cuerpo del método 5 Comentarios 6 Documentación 7 Definición de clase JF 3-3 Código fuente y documentación 7
  • 8. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Descripción de la clase • La descripción de clase es un juego de comentarios que se pueden modificar para describir la clase. • Incluye: – Una descripción de la función de la clase. – El nombre de la persona que escribió el código. – La fecha en la que se modificó el código fuente por última vez. JF 3-3 Código fuente y documentación 8
  • 9. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Componentes de la definición de clase • La definición de clase incluye: – Palabras reservadas y palabras clave de Java. – El nombre de la clase, tal y como la define el programador. – El nombre de la superclase desde la que se extiende la subclase. public class Bee extends Actor Palabras reservadas o palabras clave de Java (público, clase) Nombre de la clase (Bee) Palabras reservadas o palabras clave de Java (extensiones) Superclase JF 3-3 Código fuente y documentación 9
  • 10. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo de definición de clase JF 3-3 Código fuente y documentación 10
  • 11. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Método act() • El método act() es la parte de la definición de clase que indica al objeto los métodos que se van a llevar a cabo al hacer clic en los controles de ejecución Act o Run en el entorno. JF 3-3 Código fuente y documentación 11
  • 12. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Definición de clases • La definición de clase define: – Variables (o campos) que almacenan datos de forma persistente dentro de una instancia. – Constructores que configuran inicialmente una instancia. – Métodos que proporcionan los comportamientos para una instancia. • Utilice un formato consistente al definir una clase. – Por ejemplo, defina las variables en primer lugar, los constructores en segundo lugar y los métodos en tercer lugar. JF 3-3 Código fuente y documentación 12
  • 13. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Firma de método • La firma del método describe la función del método. • La firma contiene un nombre de método y una lista de parámetros. Nombre del método Lista de parámetros () JF 3-3 Código fuente y documentación 13
  • 14. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Comentarios • Los comentarios describen la función del código fuente. – No afectan a la funcionalidad del programa. – Comienzan con una barra diagonal y dos asteriscos /** o, simplemente, una barra diagonal doble. – Finalice los comentarios /** con */ – Escrito en fuente azul (en Greenfoot). JF 3-3 Código fuente y documentación 14
  • 15. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Documentación • La documentación describe las propiedades de la clase. • Para consultarla, seleccione Documentation en el menú desplegable que hay en la parte superior derecha del editor de códigos. JF 3-3 Código fuente y documentación 15
  • 16. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Invocar métodos mediante programación • Los métodos se deben invocar para ordenar a las instancias que actúen en su partida. • Invoque métodos mediante programación escribiéndolos en el cuerpo del método act() en el espacio entre las llaves. JF 3-3 Código fuente y documentación 16
  • 17. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Componentes de la llamada al método • Componentes de la llamada al método: – Tipo de retorno • Tipo de datos de valor de retorno • Los tipos de retorno Void no requieren variables ni datos de retorno. – Nombre del método – Lista de parámetros para indicar el tipo de argumentos que invocar, si son necesarios. – Punto y coma para marcar el final de la llamada al método. JF 3-3 Código fuente y documentación 17
  • 18. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo 1 de invocación de métodos • Cada método se escribe en el espacio entre las llaves. public void act() { move(10); turn(50); } Nombre del método Parámetros Punto y coma JF 3-3 Código fuente y documentación 18
  • 19. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo 2 de invocación de métodos • La primera llamada al método se escribe en el cuerpo del método act() y finaliza con un punto y coma. • Cada llamada al método adicional se escribe directamente debajo, hasta que se introducen todos los métodos en el espacio entre las llaves. Nombre del método Parámetro - 3 El punto y coma marca el final de la sentencia de programación JF 3-3 Código fuente y documentación 19
  • 20. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos que ordenan a objetos que realicen acciones Nombre del método Descripción void move(int distance) Asigna un número de pasos para mover al objeto o simplemente ordena que se mueva al hacer clic en los botones Act o Run. void turn(int amount) Asigna al objeto un número de grados de giro. void act() Proporciona al objeto la oportunidad de realizar una acción en el escenario. Las llamadas al método se insertan en este método. void setLocation(int x, int y) Asigna una nueva ubicación para este objeto. void setRotation(int rotation) Define un nuevo giro para este objeto. JF 3-3 Código fuente y documentación 20
  • 21. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Formas de ver los métodos heredados de una clase • Consultar la documentación de la clase Greenfoot. – Abra Greenfoot. – Seleccione Help. – Seleccione Greenfoot Class Documentation. • Ver la documentación de la biblioteca Java. – Abra Greenfoot. – Seleccione Help. – Seleccione Java Library Documentation. JF 3-3 Código fuente y documentación 21
  • 22. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Tareas secuenciales • Una sola tarea como, por ejemplo, ir a la escuela, requiere la realización de varias subtareas: – Despertarse – Ducharse – Cepillarse los dientes – Vestirse • Dentro de una subtarea puede haber más subtareas (ir caminando a la escuela requiere que caminemos utilizando la pierna izquierda y la pierna derecha para avanzar, en orden). JF 3-3 Código fuente y documentación 22
  • 23. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos secuenciales • Los métodos secuenciales son múltiples métodos que ejecuta Greenfoot en el orden en el que se escriben en el programa. • Estos métodos permiten que un objeto realice tareas secuenciales como ejecutar y, a continuación, saltar o reproducir un sonido cuando algo explota. • Los objetos se pueden programar para realizar métodos secuenciales siempre que se haga clic en el botón Act. JF 3-3 Código fuente y documentación 23
  • 24. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Relaciones if-then • Muchas de las circunstancias que nos rodean tienen una relación causa-efecto, o una relación "if-then". – Si suena el teléfono móvil, lo normal es que respondamos a la llamada. Si no suena el teléfono móvil, no se puede responder a la llamada. – Si una flor comienza a marchitarse, se debe regar. Si la flor tiene buen aspecto, no es necesario regarla. JF 3-3 Código fuente y documentación 24
  • 25. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Sentencias de decisión if • Se escribe una sentencia IF para indicar al programa que ejecute un juego de sentencias de programación solo si se cumple una determinada condición. if (condition) { instruction; instruction; … } JF 3-3 Código fuente y documentación 25
  • 26. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Componentes de la sentencia de decisión if • La sentencia if contiene una condición, que es una expresión true o false y una o más llamadas al método que se ejecutan si se cumple la condición. Condición Llamadas al método JF 3-3 Código fuente y documentación 26
  • 27. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo de la sentencia de decisión if • En el siguiente ejemplo: – Las teclas de flecha izquierda y derecha en el teclado hacen que el objeto gire a la derecha y a la izquierda. – Si la condición es false, las llamadas al método definidas en la sentencia IF no se ejecutan. – El método move se ejecuta independientemente de la sentencia IF. JF 3-3 Código fuente y documentación 27
  • 28. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Método isKeyDown • El método isKeyDown es un método Greenfoot preexistente que escucha para determinar si se pulsa una tecla del teclado durante la ejecución del programa. • Se llama a este método en una clase mediante una notación de puntos. Cuando un método no está en la clase o lo hereda la clase que está programando, especifique la clase o el objeto que tiene el método antes del nombre del método, a continuación, un punto y, por último, el nombre del método. Esta técnica recibe el nombre de notación de puntos. JF 3-3 Código fuente y documentación 28
  • 29. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Orientación del objeto en el mundo real • A medida que nos movemos por el mundo en el que vivimos, es importante para nosotros conocer nuestra orientación o el sentido de la dirección. – Al conducir un automóvil, siempre es necesario conocer si se encuentra en el carril correcto de la carretera. – Cuando un avión se encuentra en pleno vuelo, necesita saber cuál es su posición con respecto a otros aviones, de modo que no se produzca ninguna colisión. – Al introducir su ubicación en un mapa del teléfono móvil, recibirá las coordenadas que le indicarán el lugar en el que se encuentra y la dirección. JF 3-3 Código fuente y documentación 29
  • 30. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Mostrar la orientación de un objeto • Los métodos pueden indicarnos cómo está posicionado un objeto en el mundo, con respecto a sí mismo y a otros objetos. • Puede invocar un método: – Con un tipo de datos específico, como el booleano, para formular una pregunta al objeto sobre su orientación. – En el entorno, para aprender cómo está orientado el objeto en el escenario. JF 3-3 Código fuente y documentación 30
  • 31. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos que devuelven información sobre la orientación de un objeto Nombre del método Descripción int getRotation() Devuelve la rotación actual del objeto. World getWorld() Regresa al mundo en el que se encuentra el objeto. int getX() Devuelve la coordenada x de la ubicación actual del objeto. int getY() Devuelve la coordenada y de la ubicación actual del objeto. JF 3-3 Código fuente y documentación 31
  • 32. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Pasos para llamar a un método que muestra la orientación de un objeto • Haga clic con el botón derecho en la instancia en el mundo. • Seleccione Inherited en Actor para ver sus métodos. • Invoque (seleccione) un método con un tipo de datos específico para formular al objeto una pregunta sobre su orientación. • Se mostrará el resultado del método. Anote el valor devuelto y, a continuación, haga clic en Close. JF 3-3 Código fuente y documentación 32
  • 33. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Terminología Términos clave que se han utilizado en esta lección: • Descripción de la clase • Comentarios • Sentencias de decisión if • Invocación de un método • Análisis orientado a objetos • Métodos secuenciales JF 3-3 Código fuente y documentación 33
  • 34. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Resumen En esta lección, debe haber aprendido a: • Demostrar los cambios del código fuente para invocar métodos mediante programación • Demostrar los cambios del código fuente para escribir una sentencia de decisión if • Describir un método para mostrar la orientación del objeto JF 3-3 Código fuente y documentación 34