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CAPITULO 2 GREENFOOT
1.
2.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Conceptos fundamentales de Java 3-2 Métodos, variables y parámetros
3.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Objetivos En esta lección se abordan los siguientes objetivos: • Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en los métodos • Comprender la herencia • Describir las propiedades de un objeto • Examinar el objetivo de una variable • Analizar los conceptos de programación y definir la terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 3
4.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo de métodos • A fin de completar una tarea, como una tarea de matemáticas, existen varias subtareas: – El alumno realiza la tarea de matemáticas. – El alumno va a la escuela. – El alumno presenta la tarea a su profesor. • Debido a las experiencias aprendidas en la escuela y a las habilidades preprogramadas (como el pensamiento), el alumno es capaz de realizar esta tarea. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 4
5.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos • En programación, cada objeto tiene un juego de operaciones (o tareas) que puede llevar a cabo. • Los programadores redactan un programa para indicar a un objeto cómo y cuándo realizar tareas, tales como: – Ordenar a un objeto realizar una acción. – Formular una pregunta al objeto para obtener más información acerca de su funcionamiento. Los métodos son un juego de operaciones o tareas que pueden realizar las instancias de una clase. Cuando se invoca un método, este realiza la operación o tarea especificada en el código fuente. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 5
6.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Herencia • Los objetos Greenfoot heredan los métodos y propiedades de su clase y superclase. • Por ejemplo, una instancia Alligator heredaría los métodos de la superclase Actor y la clase Alligator. Herencia significa que cada subclase hereda los métodos de su superclase. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 6
7.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Vea métodos heredados en el menú Object • El menú Object muestra todos los métodos que hereda la instancia de su clase y superclase. – Haga clic con el botón derecho en la instancia para mostrar el menú. – Inherited From Actor muestra una lista de los métodos que hereda la clase de la superclase Actor. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 7
8.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Pasos para ver métodos heredados en el editor de códigos • Haga clic con el botón derecho en una clase (en este ejemplo es la clase Spider). • Haga clic en Open Editor. • En el editor de códigos, seleccione Documentation en el menú desplegable situado en la parte superior derecha. • Desplácese hacia abajo hasta el resumen del método. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 8
9.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Resumen del método • Se trata del resumen que muestra los métodos heredados de la clase. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 9
10.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Componentes del método • Un método tiene varios componentes que describen las operaciones o tareas que realiza. – Tipo de retorno: Especifica el tipo de datos que devuelve el método. – Nombre del método: Describe en qué consiste el método. – Lista de parámetros: Información que se incluye en la llamada al método. • Ejemplos de métodos: void move(3) int getX() Una llamada al método ordena a la instancia que realice una operación o tarea en Greenfoot. Lea el método para comprender qué operación o tarea se va a realizar. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 10
11.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Firma de método • Se trata de la firma del método que describe las intenciones del método. • Incluye los siguientes componentes: – Nombre del método – Lista de parámetros void move(int) Nombre del método Lista de parámetros () JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 11
12.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Tipos de retorno • El tipo de retorno es la palabra al principio del método que indica el tipo de información que devuelve una llamada al método. • Hay dos clases de tipos de retorno: – Void: No se devuelve ningún dato. Se emite un comando al objeto. – Non-void: Devuelve datos. Formula una pregunta al objeto. Tipo de retorno JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 12 void move(int)
13.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos con tipos de retorno Void • Los métodos con tipos de retorno void emiten un comando que lleva a cabo una acción. – Incluye la palabra "void". – No devuelve información acerca del objeto. – Se utiliza para hacer que el objeto realice una acción. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 13
14.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cómo invocar métodos con tipos de retorno void • La finalidad de invocar métodos con tipos de retorno void es: – Precisar los objetos de posición en un escenario inicial (el punto de partida del juego). – Ordenar que los objetos realicen acciones en el juego. Ejemplo de selección del método move JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 14
15.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cómo formular preguntas a objetos • Como programador, su función es formular preguntas a los objetos invocando métodos con tipos de retorno non-void para saber qué acción puede realizar un objeto o qué acción ha realizado anteriormente. • Por ejemplo, en la escuela, los profesores formulan preguntas a los alumnos para comprobar si estos comprenden la materia que se ha impartido en clase ese día. • Las respuestas de los alumnos permiten a los profesores conocer su nivel de conocimientos. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 15
16.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos con tipos de retorno non-void • Los métodos con tipos de retorno non-void formulan una pregunta al objeto. – La firma de método no incluye la palabra "void". – El método devuelve información acerca del objeto, pero no lo cambia ni lo mueve. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 16
17.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplos de tipos de retorno non-void • Entero (se muestra como int) – Hace referencia a números enteros – Pregunta al objeto: ¿Cuántos? • Booleano – Devuelve un valor true o false. – Tipos de preguntas que puede formular a un objeto: • ¿Está tocando otro objeto? • ¿Se encuentra al borde del mundo? JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 17
18.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Parámetros de método • Los parámetros proporcionan métodos con datos adicionales para hacer que un objeto realice una tarea, cuando se necesita información para invocar el método. • Dos componentes definen los parámetros: – Tipo de parámetro – Nombre del parámetro Los parámetros se utilizan para ordenar a los objetos que se mueven o para indicarles qué tipo de respuesta se espera cuando se formula una pregunta al objeto. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 18
19.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplos de parámetros de método • Entero (int): Permite introducir o mostrar valores numéricos. • Booleano: Permite mostrar valores true o false. • Cadena: Permite introducir o mostrar valores de texto. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 19
20.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Listas de parámetros de método • Las listas de parámetros de método indican si el método requiere que se invoque información adicional y qué tipo de información. – Las listas de parámetros muestran los datos entre paréntesis. – En general, tienen dos estados: • Empty: no se esperan datos para llamar al método (método getRotation()). • Non-empty: Existen datos y se espera que uno o más parámetros invoquen el método – Por ejemplo: método turn(int) JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 20
21.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Propiedades del objeto • Las propiedades del objeto describen el aspecto y las habilidades de la instancia, tales como: – Tamaño – Color – Variedad de movimientos • Las propiedades se pueden visualizar y modificar en el código fuente de la clase. • Cada vez que se crea una nueva instancia de un Actor como la instancia Bee, tiene sus propias propiedades. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 21
22.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Variables • Una variable o campo permite que la instancia almacene información para utilizarla inmediatamente o más adelante. • Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que almacenan información acerca de la instancia, como su posición en el mundo. Las variables de instancia son la memoria que pertenece a la instancia de la clase. Esta memoria se puede guardar y es posible acceder a ella más adelante siempre que exista la instancia. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 22
23.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Visualización de variables de instancia • Haga clic con el botón derecho sobre una instancia de actor y, a continuación, haga clic en Inspect para ver las variables de la instancia en el inspector de objetos. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 23
24.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Sintaxis de programación • El código fuente especifica todas las propiedades y características de una clase y sus objetos. • Escriba el código fuente (también conocido como sintaxis) en el editor de código de la clase para ordenar a los objetos de su escenario que actúen. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 24
25.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cómo mostrar el código fuente de la clase • Desde el mundo, haga clic con el botón derecho en una clase y seleccione Open Editor para mostrar el editor de códigos. • El código fuente que se muestra define lo que pueden hacer los objetos en la clase. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 25
26.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Método Act • Cuando haga clic en los controles de ejecución de Act o Run en el entorno, el objeto realizará repetidamente la tarea programada en el método Act. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 26
27.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cuerpo del método Act • Los corchetes y el contenido que incluyen son el cuerpo del método. • Aquí se puede escribir código para instruir a instancias de la clase a que actúen al hacer clic en los botones Act o Run. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 27
28.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo del método Act • Llame a los métodos move y turn en el método Act para crear instancias de la clase move y turn. • Los métodos se deben escribir correctamente, sin errores ortográficos, sin que falten caracteres y sin que se haga un uso incorrecto de las mayúsculas y minúsculas o se compile el código fuente. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 28
29.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Invocar métodos en el método Act • Para invocar métodos en el método Act, escríbalos siguiendo esta secuencia: – Nombre del método en minúscula. – Paréntesis, con lista de parámetros si es necesaria. – Punto y coma, para poner fin a la sentencia. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 29
30.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Proceso de depuración en Greenfoot • Si faltan caracteres en el código fuente o se escriben incorrectamente, aparecerán mensajes de error. • Al hacer clic en el botón Compile, el compilador comprueba si existen errores de sintaxis en el código fuente. • Si se detecta un error, aparecerá un mensaje de error que deberá corregir el programador antes de que el programa se ponga en funcionamiento. – Greenfoot proporciona estos mensajes de error, por lo que es más fácil corregir los errores y aprender de ellos. La depuración es el proceso que permite encontrar y eliminar errores o fallos en un programa informático. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 30
31.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo de error de sintaxis • Falta un punto y coma en el método move. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 31
32.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo de mensaje de error • Al hacer clic en el botón Compile, aparece un mensaje de error en la parte inferior de la pantalla y el código incorrecto aparece resaltado. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 32
33.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Explicaciones del error • Haga clic en el signo de interrogación (?) para mostrar un mensaje de error más detallado que intente explicar el error. • No todos los mensajes de error serán fáciles de entender. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 33
34.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 34 Términos clave que se han utilizado en esta lección: • Depuración • Herencia • Variable de instancia • Método • Llamada al método • Parámetro
35.
Copyright © 2015,
Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 35 Términos clave que se han utilizado en esta lección: • Tipo de retorno • Firma de método • Variable
36.
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Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Resumen En esta lección, debe haber aprendido a: • Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en los métodos • Comprender la herencia • Describir las propiedades de un objeto • Examinar el objetivo de una variable • Analizar los conceptos de programación y definir la terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 36
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