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SIMBOLOS DFD 
NOMBRE DEL SIMBOLO SIMBOLO FUNCIÓN 
Subrutina
SIMBOLOS RAPTOR 
 Asignación. Es utilizado para cambiar el valor de la variable y hacer operaciones. 
 Llamada. Se utiliza para hacer uso de agentes externos a los que se pueden manejar 
dentro de raptor. Un ejemplo particular del símbolo si se le agrega el nombre de 
clear_console cada que termine el proceso eliminará el historial del proceso anterior, de 
manera que no provoque confusiones entre cada proceso o se tenga almacenada 
información en determinado momento innecesaria. 
 Entrada. Se utiliza para pedir un número o cadena, al mismo tiempo que el diagrama se 
encuentra en ejecución. Mientras que el juego de entrada se está ejecutando en un 
símbolo de asignación se le da valor a la variable que se introdujo en entrada. 
 Salida. En este se escribe un número o texto en donde se explica cuál es el resultado de 
todo el proceso.
 Selección. Es utilizado para tomar decisiones, en donde se pone una ecuación lógica en 
la cual si la respuesta es si se realiza algo y si es no realiza todo lo contrario. 
 Ciclo. Es utilizado para repetir una secuencia de símbolos de manera que se detenga 
hasta que determinada condición se cumpla. Funciona de forma que cuando el problema 
llega a la parte inferior regresa a la parte superior a repetir el proceso hasta que la 
condición se cumpla.

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SIMBOLOS

  • 1. SIMBOLOS DFD NOMBRE DEL SIMBOLO SIMBOLO FUNCIÓN Subrutina
  • 2. SIMBOLOS RAPTOR  Asignación. Es utilizado para cambiar el valor de la variable y hacer operaciones.  Llamada. Se utiliza para hacer uso de agentes externos a los que se pueden manejar dentro de raptor. Un ejemplo particular del símbolo si se le agrega el nombre de clear_console cada que termine el proceso eliminará el historial del proceso anterior, de manera que no provoque confusiones entre cada proceso o se tenga almacenada información en determinado momento innecesaria.  Entrada. Se utiliza para pedir un número o cadena, al mismo tiempo que el diagrama se encuentra en ejecución. Mientras que el juego de entrada se está ejecutando en un símbolo de asignación se le da valor a la variable que se introdujo en entrada.  Salida. En este se escribe un número o texto en donde se explica cuál es el resultado de todo el proceso.
  • 3.  Selección. Es utilizado para tomar decisiones, en donde se pone una ecuación lógica en la cual si la respuesta es si se realiza algo y si es no realiza todo lo contrario.  Ciclo. Es utilizado para repetir una secuencia de símbolos de manera que se detenga hasta que determinada condición se cumpla. Funciona de forma que cuando el problema llega a la parte inferior regresa a la parte superior a repetir el proceso hasta que la condición se cumpla.