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PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA
ANIMACIÓN
MOD2 SUBMÓDULO 3
Los 12 principios básicos de la animación fueron
desarrollados durante los años 30 por los
animadores de Disney Ollie Johnston y Frank
Thomas con el objetivo de crear personajes más
realistas tanto física como emocionalmente.
Muchos profesionales se refieren a estas 12 claves
como “la biblia de la animación”. Unos principios
que si bien surgieron hace muchos años, se han ido
transmitiendo y conforman la base del mundo de la
animación.
La exageración y la deformación de los cuerpos, como
si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más
cómico, o más dramático. El estiramiento también
ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia.
ESTIRAR Y ENCOGER
ANTICIPACION
Se deben anticipar los movimientos para guiar la mirada
del espectador y anunciar lo que va a pasar. Esa técnica
se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la
acción), la acción en sí misma, y la reacción
(recuperación, término de la acción).
Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de
la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes.
Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes
definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de
puesta en escena para contar una historia visualmente.
Esconder o revelar el punto de interés, o crear acciones en
cadena (acción - reacción) son dos ejemplos.
PUESTA EN ESCENA
ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE
En la acción directa creamos una acción continua, paso a
paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la
acción pose a pose desglosamos los movimientos en series
estructuradas de poses clave.
La acción directa da fluidez al movimiento, y proporciona
un aspecto fresco, suelto y desenfadado. En la acción pose
a pose se desarrolla un planteamiento inicial. Es una
animación más controlada que viene determinada por el
número de poses, y las poses intermedias. Se pueden
mezclar estas dos técnicas
Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la
acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue
moviéndose después de la acción principal. En la acción
superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen
en la posición del personaje.
ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA
ENTRADAS Y SALIDAS LENTAS
Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el
principio y el final de la misma.
Se aplica tanto a personajes como a objetos para crear
naturalidad. Se lleva a cabo creando más movimiento al
principio de la acción y al final. De este modo se da
protagonismo a la pose clave.
Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos del
personaje le estaremos dando una apariencia más natural, ya
que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en
trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
Como excepción de este principio están los movimientos
fuertes, ya que normalmente estos suceden en líneas rectas.
ARCOS
ACCIÓN SECUNDARIA
Consiste en pequeños movimientos que complementan a la
acción principal y, de hecho son consecuencia de ella. La
acción secundaria nunca debe estar más marcada que la
acción principal
El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un
personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas
en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar
idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños.
RITMO
EXAGERACIÓN
Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más
creíble.
Un recurso muy usado en las películas de animación pero
hay que tener mucho cuidado para no arruinar la veracidad
de la escena, se debe mantener una armonía entre los
elementos y usar la técnica de la exageración con el
objetivo concreto que nos hayamos fijado.
Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un
dibujo sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer
que el personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la
profundidad y el equilibrio simplificarán, además, posibles
complicaciones posteriores en la producción debido a
personajes pobremente modelados.
DIBUJOS SÓLIDOS
PERSONALIDAD/APARIENCIA
Se trata de proporcionar conexión emocional con el
espectador. La forma de ser del personaje debe ser
coherente con su forma de moverse.
Lo importante es que resulte cautivador para el espectador.
En ese sentido los rasgos del personaje serán
fundamentales.
ACTIVIDAD
FECHA DE ENTREGA: 18/SEPTIEMBRE/21

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  • 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN MOD2 SUBMÓDULO 3
  • 2. Los 12 principios básicos de la animación fueron desarrollados durante los años 30 por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas con el objetivo de crear personajes más realistas tanto física como emocionalmente. Muchos profesionales se refieren a estas 12 claves como “la biblia de la animación”. Unos principios que si bien surgieron hace muchos años, se han ido transmitiendo y conforman la base del mundo de la animación.
  • 3. La exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático. El estiramiento también ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia. ESTIRAR Y ENCOGER
  • 4. ANTICIPACION Se deben anticipar los movimientos para guiar la mirada del espectador y anunciar lo que va a pasar. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción), la acción en sí misma, y la reacción (recuperación, término de la acción).
  • 5. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente. Esconder o revelar el punto de interés, o crear acciones en cadena (acción - reacción) son dos ejemplos. PUESTA EN ESCENA
  • 6. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa da fluidez al movimiento, y proporciona un aspecto fresco, suelto y desenfadado. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial. Es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses, y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas
  • 7. Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje. ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA
  • 8. ENTRADAS Y SALIDAS LENTAS Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma. Se aplica tanto a personajes como a objetos para crear naturalidad. Se lleva a cabo creando más movimiento al principio de la acción y al final. De este modo se da protagonismo a la pose clave.
  • 9. Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia más natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Como excepción de este principio están los movimientos fuertes, ya que normalmente estos suceden en líneas rectas. ARCOS
  • 10. ACCIÓN SECUNDARIA Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal
  • 11. El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños. RITMO
  • 12. EXAGERACIÓN Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble. Un recurso muy usado en las películas de animación pero hay que tener mucho cuidado para no arruinar la veracidad de la escena, se debe mantener una armonía entre los elementos y usar la técnica de la exageración con el objetivo concreto que nos hayamos fijado.
  • 13. Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un dibujo sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer que el personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificarán, además, posibles complicaciones posteriores en la producción debido a personajes pobremente modelados. DIBUJOS SÓLIDOS
  • 14. PERSONALIDAD/APARIENCIA Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser del personaje debe ser coherente con su forma de moverse. Lo importante es que resulte cautivador para el espectador. En ese sentido los rasgos del personaje serán fundamentales.
  • 15.
  • 16. ACTIVIDAD FECHA DE ENTREGA: 18/SEPTIEMBRE/21