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TALLER N*2

INTEGRANTES:
BRYAN ERAZO
ALEJANDRO ESPINOZA
ANIMACIÓN
La animación es un proceso utilizado por uno o más
animadores para dar la sensación de movimiento a
imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos
inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se
considera normalmente una ilusión óptica.
TECNICAS ANIMACIÓN

Dibujos animados
●Animación en volumen (stop motion)
●Go motion
●Pixilación
●Rotoscopia
●Animación de recortes
●
PROGRAMAS PARA REALIZAR
ANIMACION
ADOBE FLASH PROFESIONAL
Para hacer todas las animaciones obviamente es
el más importante.
ADOBE FIREWORKS CS4
Es el segundo programa más importante, el
Fireworks les va a permitir hacer que las fotos
que tengan las muedan modificar (al estilo
photoshop)
El conversor de swf a avi
Obviamente es un programa más que importante,
ya que si quieren subir sus animaciones a
Youtube, u otros sitios de videos, necesitaran
pasar el swf a un avi, para asi poder subirlas.
XARA 3D
AFTER EFFECTS
●

1-. Squash and Strech (encoger
y estirar)

●

●

●

Básicamente le dota al
personaje (u objeto) de un
aspecto más orgánico.
Cuanto más estilo cartoon
sea la animación que haces,
más uso deberás hacer de
esta ley, ¡pero cuidado!;
exagerarlo demasiado o
simplemente usarlo sin
justificación puede hacer
que tu animación luzca por
ser mala.
2-. Anticipation (anticipación)
●

●

●

●

●

Aquí también incluiríamos la
Contraanticipación.
La Anticipación se basa en
reservar unos frames para que el
personaje haga la acción contraria
a lo que se dispone a hacer; como
para tomar impulso.
Nuevamente, cuanto más cartoon
sea, más exagerada o duradera ha
de ser la anticipación.
Por su parte, la contraanticipación
es la "inercia" que lleva un
personaje tras realizar una acción
hasta que se detiene por completo.
3-. Staging (puesta en escena)
●

●

El lugar donde colocamos a
nuestro personaje o la cámara, así
como la silueta de las poses,
enriquecerá el aspecto visual de
nuestra escena. Si hubiera algún
método por el cual basarse sobre
si hemos aplicado bien esta ley o
no, sería dejar la escena sin luces
para poder ver sólo la silueta del
personaje. Si aún se entiende lo
que está haciendo, es que la
puesta en escena es correcta, pero
si no podemos entender su
movimiento por que los brazos o
piernas quedan ocultos por el
volumen del cuerpo, deberemos
replantearnos las poses.
5-. Follow through and overlapping action
(acción continuada y acción desfasada)
●

●

●

●

●

Diferentes cosas se mueven a diferente
tiempo.
Con esta premisa deberemos tener en
cuenta que existen elementos que
aunque conservan la misma animación
que otros, ésta ocurre con cierto desfase.
Un ejempo muy típico sería la cola de un
perro; cada hueso se mueve ligeramente
después que el anterior, permitiendo
conseguir ese efecto de látigo en mayor o
menor medida.
A esta ley no hay que confundirla con la
de Secondary action (acción secundaria).
Como hemos dicho, la animación del
elemento desfasado es la misma (suele
serlo) que la del elemento que le precede;
no estamos hablando de una animación
independiente que viene dada por una
fuerza externa o mayor.
Ease in and out on slow in and out
(aceleración y desaceleración gradual)
●

●

A excepción de la aguja secundera
de un reloj y otros pocos ejemplos,
las acciones están regidas por una
aceleración y una frenada que
podrán ser más o menos evidentes
de acuerdo a las características del
personaje, del estilo de animación,
etc
Aun así, si dispusiéramos de una
cámara de alta velocidad para
grabar dicha aguja,
comprobaríamos que ésta también
inicia su marcha acelerando para
luego terminar frenando, así que
deberás aplicar esta ley si no
quieres que tu personaje parezca
que se mueve como un robot.
Arcs (arcos)
●

●

●

Aunque los animadores 3D
tenemos la gran suerte de que el
ordenador automatiza el proceso
de crear claves inbetween, éste no
sabe conservar arcos de
trayectoria, por lo que esa será
nuestra labor como animadores.
Consiste en posicionar un
elemento de una pose a otra
consiguiendo la sensación de que
existe una inercia centrífuga. Así
conseguimos una trayectoria
atractiva desde el punto de vista
visual.
Secondary action (acción
secundaria)

●

●

●

●

Si tuvieras que animar a un jinete
montado a caballo, el vaivén del
primero estaría provocado por el
galopar del segundo, por lo que
eso sería una animación
secundaria.

Observarías que el movimiento de
uno o de otro no tendría por qué
ser el mismo, tal como ocurre con
overlapping.
Si aplicamos esto al ejemplo
animado de abajo, el jinete sería la
pelota, que tiene su propia
animación de subir y bajar y rotar,
pero que sin embargo viene
gobernada por la fuerza del
personaje que la hace botar.
Timing (noción del tiempo)
●

●

●

Como animador, ésta es una de
esas leyes que debes llevar
equipadas de fábrica.
Se trata de la noción del tiempo;
de saber cuánto tiempo han de
tardar las cosas para que ocurran.
En el ejemplo de abajo a la
izquiera, el animador chapuzas ha
creado un ciclo de caminar
otorgando más tiempo del
necesario a un pie y
excesivamente poco al otro. Así
sólo anda un cojo.
Exaggeration (exageración)
●

●

●

●

Nuevamente, estamos ante una
ley que se aconseja usar más
cuanto más cartoon sea nuestra
animación.
Obviamente no debemos aplicar
esta ley en una animación realista
(¿te imaginas un personaje de
Halo asustándose de la misma
manera que el personaje de abajo
a la derecha?)
Exagerar poses, gestos o
movimientos dotará a nuestro
personaje de vida.
12-. Acting (actuación,
personalidad)
●

●

Como animadores 3D somos
mitad técnicos, ya que el uso del
software con el que trabajamos
requiere un tipo de conocimientos
especializados, pero también
somos mitad actores.
El animador que sabe aplicar un
buen acting se diferencia del resto
por que no se limita a mover
controladores, sino que dota al
personaje de personalidad; lo hace
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  • 2. ANIMACIÓN La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica.
  • 3. TECNICAS ANIMACIÓN Dibujos animados ●Animación en volumen (stop motion) ●Go motion ●Pixilación ●Rotoscopia ●Animación de recortes ●
  • 4. PROGRAMAS PARA REALIZAR ANIMACION ADOBE FLASH PROFESIONAL Para hacer todas las animaciones obviamente es el más importante.
  • 5. ADOBE FIREWORKS CS4 Es el segundo programa más importante, el Fireworks les va a permitir hacer que las fotos que tengan las muedan modificar (al estilo photoshop)
  • 6. El conversor de swf a avi Obviamente es un programa más que importante, ya que si quieren subir sus animaciones a Youtube, u otros sitios de videos, necesitaran pasar el swf a un avi, para asi poder subirlas.
  • 9. ● 1-. Squash and Strech (encoger y estirar) ● ● ● Básicamente le dota al personaje (u objeto) de un aspecto más orgánico. Cuanto más estilo cartoon sea la animación que haces, más uso deberás hacer de esta ley, ¡pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificación puede hacer que tu animación luzca por ser mala.
  • 10. 2-. Anticipation (anticipación) ● ● ● ● ● Aquí también incluiríamos la Contraanticipación. La Anticipación se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la acción contraria a lo que se dispone a hacer; como para tomar impulso. Nuevamente, cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha de ser la anticipación. Por su parte, la contraanticipación es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una acción hasta que se detiene por completo.
  • 11. 3-. Staging (puesta en escena) ● ● El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien esta ley o no, sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se entiende lo que está haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender su movimiento por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses.
  • 12. 5-. Follow through and overlapping action (acción continuada y acción desfasada) ● ● ● ● ● Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo. Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida. A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animación independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.
  • 13. Ease in and out on slow in and out (aceleración y desaceleración gradual) ● ● A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del personaje, del estilo de animación, etc Aun así, si dispusiéramos de una cámara de alta velocidad para grabar dicha aguja, comprobaríamos que ésta también inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando, así que deberás aplicar esta ley si no quieres que tu personaje parezca que se mueve como un robot.
  • 14. Arcs (arcos) ● ● ● Aunque los animadores 3D tenemos la gran suerte de que el ordenador automatiza el proceso de crear claves inbetween, éste no sabe conservar arcos de trayectoria, por lo que esa será nuestra labor como animadores. Consiste en posicionar un elemento de una pose a otra consiguiendo la sensación de que existe una inercia centrífuga. Así conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual.
  • 15. Secondary action (acción secundaria) ● ● ● ● Si tuvieras que animar a un jinete montado a caballo, el vaivén del primero estaría provocado por el galopar del segundo, por lo que eso sería una animación secundaria. Observarías que el movimiento de uno o de otro no tendría por qué ser el mismo, tal como ocurre con overlapping. Si aplicamos esto al ejemplo animado de abajo, el jinete sería la pelota, que tiene su propia animación de subir y bajar y rotar, pero que sin embargo viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar.
  • 16. Timing (noción del tiempo) ● ● ● Como animador, ésta es una de esas leyes que debes llevar equipadas de fábrica. Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. En el ejemplo de abajo a la izquiera, el animador chapuzas ha creado un ciclo de caminar otorgando más tiempo del necesario a un pie y excesivamente poco al otro. Así sólo anda un cojo.
  • 17. Exaggeration (exageración) ● ● ● ● Nuevamente, estamos ante una ley que se aconseja usar más cuanto más cartoon sea nuestra animación. Obviamente no debemos aplicar esta ley en una animación realista (¿te imaginas un personaje de Halo asustándose de la misma manera que el personaje de abajo a la derecha?) Exagerar poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje de vida.
  • 18. 12-. Acting (actuación, personalidad) ● ● Como animadores 3D somos mitad técnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados, pero también somos mitad actores. El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad; lo hace actuar.