LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
ELABORACIÓN DE ESTRATEGIAS TRANSMEDIA
1. LÍNEA TECNOLÓGICA DEL PROGRAMA
CLIENTE
Modelo de
Mejora Continua
RED TECNOLÓGICA
PEDAGOGIA
VERSIÓN:
DURACIÓN
MÁXIMA
40 horas
1
ELABORACION DE ESTRATEGIAS TRANSMEDIA41311374
JUSTIFICACIÓN:
En el ámbito internacional, existen estudios que revelan que el déficit de la formación del talento
humano es una de las principales barreras identificadas para la consolidación de un sector
competitivo en los países en desarrollo. En este sentido, en muchas naciones existe un déficit
importante de ingenieros de software o profesionales en áreas afines a las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), así como insuficiencias en materia de capacidades de
emprendimiento e innovación, competencias de gerencia y gestión comercial. El problema principal
en estos países, lo que podría aplicar también para Colombia, es que la demanda potencial de la
industria supera la oferta local de mano de obra calificada, a un ritmo que puede estancar su
crecimiento, especialmente hacia los mercados externos.
Colombia es el quinto Mercado en la región de América Latina, contribuyendo con el cinco por
ciento (1.600 millones USD) del total del mercado de servicios de TI de 32,000 millones USD
[GartnerEMA2012] y se pronostica que el mercado crecerá al 12.1% para alcanzar 2,600 millones
USD para el 2016.
Proexport [Proexport2013], el cuerpo de inversión y promoción a las exportaciones en Colombia,
reporta que el Mercado de TI, comprendido de hardware, productos y servicios de software, es de
6.800 millones USD, de los cuales, el 30% son servicios de TI llevándonos a 2.052 millones USD.
Mientras que el total de la industria de TI ha crecido 12% anualmente los últimos 5 años, la
industria de servicios de TI ha crecido al 23% y se pronostica un déficit incremental de empleos de
166,956 (agresivo), 103,250 (moderado) o 55,217 (conservador) para 2020.
Dadas las proyecciones, el problema de la escasez de talento de TI crece exponencialmente y no
puede resolverse fácilmente. Por lo tanto, el Gobierno de Colombia debe tomar serias medidas
para superar la disponibilidad de talento.
Estos campos requeridos de formación, están siendo demandados por el sector productivo y
generan oportunidades potenciales de desempeño para las personas, lo cual es uno de los
factores tenidos en cuenta para la generación de diseños curriculares relacionados con las
tecnologías del sector TIC y la red de conocimiento en informática, diseño y desarrollo de software,
como apoyo al desarrollo del mismo.
La proliferación de los proyectos Transmedia surge de un renovado interés en la narrativa,
combinado con el uso de nuevas tecnologías para su desarrollo y gracias a una respuesta a
nuevas experiencias, derivada de las convergencias mediales siguiendo una misma idea común; el
desarrollo de una historia que suceda en diferentes plataformas mediales. Por ejemplo, Matrix,
Harry Potter, 24, Lost, The Walking Dead, entre otros.
SECTOR DEL PROGRAMA:
SERVICIOS
Vigencia del
Programa
Fecha inicio Programa:
Fecha Fin Programa:
26/05/2016
DISEÑO DE ACCIONES DE FORMACION COMPLEMENTARIA
DENOMINACIÓN DEL PROGRAMACÓDIGO:
El programa aún se encuentra vigente
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2. LÍNEA TECNOLÓGICA DEL PROGRAMA
CLIENTE
Modelo de
Mejora Continua
RED TECNOLÓGICA
PEDAGOGIA
Para poder contar con aprendices competentes en el campo de las TIC y especialmente en el área
Digital específicamente en transmedia, es necesario tener instructores capacitados, por esta
razón, El SENA a través de la Escuela Nacional de Instructores, Rodolfo Martínez Tono, ofrece el
programa de formación complementaria en ELABORACIÓN DE ESTRATEGIAS TRANSMEDIA a
todos los instructores del área de Contenidos Digitales de la red de conocimiento en informática,
diseño y desarrollo de software, con todos los elementos de formación profesional, sociales,
tecnológicos y culturales, aportando como elementos diferenciadores de valor agregado
metodologías de aprendizaje innovadoras, el acceso a tecnologías de última generación y una
estructuración sobre métodos más que contenidos, factores que lo acreditan y lo hacen pertinente.
REQUISITOS DE
INGRESO: Instructor SENA
ESTRATEGIA
METODOLÓGICA:
Centrada en la construcción de autonomía para garantizar la calidad de la formación en el marco
de la formación por competencias, el aprendizaje por proyectos y el uso de técnicas didácticas
activas que estimulan el pensamiento para la resolución de problemas simulados y reales;
soportadas en el utilización de las tecnologías de la información y la comunicación, integradas, en
ambientes abiertos y pluritecnológicos, que en todo caso recrean el contexto productivo y vinculan
al aprendiz con la realidad cotidiana y el desarrollo de las competencias.
Igualmente, debe estimular de manera permanente la autocrítica y la reflexión del aprendiz sobre
el quehacer y los resultados de aprendizaje que logra a través de la vinculación activa de las
cuatro fuentes de información para la construcción de conocimiento:
El instructor - Tutor
El entorno
Las TIC
El trabajo colaborativo.
COMPETENCIA
DENOMINACIÓNCÓDIGO:
220501028 DEFINIR EL PROYECTO MULTIMEDIA DE ACUERDO CON LAS NECESIDADES DEL
USUARIO.
2. RESULTADOS DE APRENDIZAJE
ELEMENTO(S) DE LA COMPETENCIA
DENOMINACIÓN
Identificar el problema a solucionar a través del proyecto multimedia.
Determinar las características de proyecto multimedia de acuerdo con el público objetivo.
DESCRIPCIÓN
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3. LÍNEA TECNOLÓGICA DEL PROGRAMA
CLIENTE
Modelo de
Mejora Continua
RED TECNOLÓGICA
PEDAGOGIA
VALORAR LA ESTRATEGIA TRANSMEDIA, TENIENDO EN CUENTA LOS REQUISITOS DEFINIDOS Y LOS MEDIOS
SELECCIONADOS.
IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS Y ASPECTOS TÉCNICOS REQUERIDOS PARA LA CREACIÓN DE UN PROYECTO
TRANSMEDIA
CONSTRUIR LA ESTRATEGIA TRANSMEDIA DE ACUERDO CON LOS REQUISITOS ESTABLECIDOS.
SELECCIONAR LOS CANALES, PLATAFORMAS Y TÉCNICAS APROPIADAS EN EL DESARROLLO DE UNA
ESTRATEGIA TRANSMEDIA, DE ACUERDO AL PÚBLICO OBJETIVO.
CONCEPTOS MEDIALES:
- MULTIMEDIA, HIPERMEDIA, CROSSMEDIA, TRANSMEDIA, TRANSMEDIA STORYTELLING, STORYWORLDS
- DIFERENCIA ENTRE TRANSMEDIA Y CROSSMEDIA.
- HISTORIA, TENDENCIAS, TÉCNICAS, EXPERIENCIA TRANSMEDIA
- CONSUMO DE CONTENIDOS DE TELEVISIÓN, AUDIO, RADIO, WEB, VIDEO, VIDEOJUEGOS.
- CARACTERÍSTICAS, CICLO DE VIDA, OBJETIVOS Y METODOLOGÍA DE PROYECTOS TRANSMEDIA.
- PROYECTOS TRANSMEDIA RECONOCIDOS.
- NARRATIVAS TRANSMEDIA
- ROLES DENTRO DE UN EQUIPO DE TRABAJO DE PRODUCCIÓN TRANSMEDIA.
- PÚBLICO OBJETIVO, USUARIOS, COMUNIDADES Y FANDOMS.
- MANEJO DE LA AUDIENCIA, RECORDACIÓN Y DISEÑO DE INTERACCIÓN.
- CANALES Y PLATAFORMAS (APPS, AUDIOS, BLOG, CÓMICS, E-BOOKS, EVENTO, INFOGRAFÍAS, JUEGOS,
GAMIFICACIÓN, NFC, PRESENTACIONES, QR CODES, VÍDEOS, WEB, REDES SOCIALES), MEDIOS, EMISORES,
AGENTES,GESTIÓN Y POSICIONAMIENTO EN LAS REDES SOCIALES.
- TÉCNICAS LIVE COVERAGE, DELAY COVERAGE, STORY ARCHEOLOGY TIPO DE COBERTURA DEL PROYECTO
TRANSMEDIA.
- PLAN DE TRABAJO, DOCUMENTACIÓN DEL PROYECTO, BRIEF.
- ANÁLISIS DE IDENTIDAD E IMAGEN CORPORATIVA.
- MODELOS DE NEGOCIO.
- MARKETING Y PRODUCCIÓN.
- LIBRO DE PRODUCCIÓN (PITCHBOOK).
- MÉTODOS DE FINANCIACIÓN (INVERSIONES ÁNGEL, CAPITAL DE RIESGO, CROWD-FUNDING)
- METODOLOGÍA DE DESARROLLO.
- HERRAMIENTAS DE GESTIÓN DE PROYECTOS.
- PROPIEDAD INTELECTUAL.
-LISTAS DE VERIFICACIÓN.
-PITCH.
3. CONOCIMIENTOS
3.1. CONOCIMIENTOS DE CONCEPTOS Y PRINCIPIOS
- IDENTIFICAR LOS CONCEPTOS MEDIALES
- DIFERENCIAR CROSSMEDIA Y TRANSMEDIA
- COMPRENDER EL CONSUMO DE CONTENIDOS DE TELEVISIÓN, AUDIO, RADIO, WEB, VIDEO, VIDEOJUEGOS.
3.2. CONOCIMIENTOS DE PROCESO
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4. LÍNEA TECNOLÓGICA DEL PROGRAMA
CLIENTE
Modelo de
Mejora Continua
RED TECNOLÓGICA
PEDAGOGIA
- DETERMINAR LAS CARACTERÍSTICAS, CICLO DE VIDA, OBJETIVOS Y METODOLOGÍA DE PROYECTOS
TRANSMEDIA.
- COMPARAR PROYECTOS TRANSMEDIA RECONOCIDOS A NIVEL NACIONAL Y MUNDIAL
- EXPLICAR EL CONCEPTO DE NARRATIVA TRANSMEDIA
- IDENTIFICAR EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA PRODUCCIÓN TRANSMEDIA
- IDENTIFICAR LOS ROLES Y LAS FUNCIONES DE LOS INTEGRANTES DENTRO DE UN EQUIPO DE TRABAJO DE
UNA PRODUCCIÓN TRANSMEDIA.
- PROPONER LOS CANALES Y PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE UN PROYECTO TRANSMEDIA.
- ESTABLECER LAS ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS EN LA PRODUCCIÓN DE UN PROYECTO TRANSMEDIA.
- ELABORAR PLAN DE TRABAJO, DOCUMENTACIÓN DEL PROYECTO, BRIEF.
- ESTABLECER METODOLOGÍA DE DESARROLLO
- DETERMINAR LOS MODELOS DE NEGOCIO Y MÉTODOS DE FINANCIACIÓN.
- ELABORAR PITCHBOOK DE LA ESTRATEGIA TRANSMEDIA.
- REALIZAR PRESENTACIÓN DE ESTRATEGIA TRANSMEDIA
- APLICAR LISTAS DE VERIFICACIÓN EN LA PRESENTACIÓN DE LA ESTRATEGIA TRANSMEDIA.
- DIFERENCIA CROSSMEDIA Y TRANSMEDIA PARA DEFINIR LA ESTRATEGIA REQUERIDA.
- EXPONE EL CONSUMO DE CONTENIDOS DE TELEVISIÓN, AUDIO, RADIO, WEB, VIDEO, VIDEOJUEGOS PARA
APLICARLO EN ESTRATEGIAS TRANSMEDIA
- EXPLICA EL CONCEPTO DE NARRATIVA TRANSMEDIA PARA APLICARLO A LA ESTRATEGIA REQUERIDA
- IDENTIFICA EL PROCESO EMPLEADO PARA LA CREACIÓN DE UNA PRODUCCIÓN TRANSMEDIA PARA SU
APLICACION
- IDENTIFICA LOS ROLES Y LAS FUNCIONES DE LOS INTEGRANTES DENTRO DE UN EQUIPO DE TRABAJO DE
UNA PRODUCCIÓN TRANSMEDIA CON EL FIN DE ESTABLECER UN FLUJO DE TRABAJO.
- PROPONE LOS CANALES Y PLATAFORMAS PARA UTILIZAR EN EL DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA
TRANSMEDIA.
- ESTABLECE LAS ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS ADECUADAS PARA LA PRODUCCIÓN DE UN PROYECTO
TRANSMEDIA
- ELABORA PLAN DE TRABAJO DEL PROYECTO A PARTIR DE LA METODOLOGÍA DEFINIDA
- DETERMINA LOS MODELOS DE NEGOCIO Y MÉTODOS DE FINANCIACIÓN QUE PUEDEN APLICAR AL
DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE LA ESTRATEGIA
- ELABORA EL LIBRO DE PRODUCCIÓN (PITCHBOOK) ACORDE A LOS REQUISITOS DEFINIDOS
4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
5. PERFIL TÉCNICO DEL INSTRUCTOR
PROFESIONAL EN PRODUCCIÓN DE MEDIOS AUDIOVISUALES, CIENCIAS DE LA
COMUNICACIÓN, MARKETING, PUBLICIDAD, SOCIOLOGÍA, INGENIERÍA EN MULTIMEDIA,
INGENIERÍA DE SISTEMAS, INGENIERÍA DE SOFTWARE O CAMPOS RELACIONADOS.
Requisitos
Académicos
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5. LÍNEA TECNOLÓGICA DEL PROGRAMA
CLIENTE
Modelo de
Mejora Continua
RED TECNOLÓGICA
PEDAGOGIA
FORMULAR, EJECUTAR Y EVALUAR PROYECTOS
TRABAJAR EN EQUIPO.
ESTABLECER PROCESOS COMUNICATIVOS ASERTIVOS
HABILIDADES PARA DIBUJAR Y PARA EL PENSAMIENTO CREATIVO.
CAPACIDAD EN LA COORDINACIÓN DE EQUIPOS INTERDISCIPLINARIOS.
MANEJAR LAS TIC ASOCIADAS AL ÁREA OBJETO DE LA FORMACIÓN.
Competencias
mínimas
DOS (2) AÑOS DE EXPERIENCIA EN LOS CAMPOS RELACIONADOS CON LAS ARTES,
PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL, DESARROLLO WEB, DESARROLLO MÓVIL O DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS.
Experiencia laboral
y/o especialización
CONTROL DEL DOCUMENTO
CARGONOMBRE DEPENDENCIA / RED FECHA
JORGE ALBEIRO MARTINEZ
PINEDA
ACTIVAR PROGRAMA
Responsable
del diseño
DIRECCION GENERAL.
DIRECCIÓN GENERAL
26/05/2016
GUSTAVO JIMENEZ SUANCHA
EQUIPO DE DISEÑO
CURRICULAR
Responsable
del diseño
CENTRO INDUSTRIAL DE
MANTENIMIENTO Y
MANUFACTURA.
REGIONAL BOYACÁ
26/05/2016
HEBERT YOVANNY LÓPEZ
CASTAÑEDA
EQUIPO DE DISEÑO
CURRICULAR
Responsable
del diseño
CENTRO DE COMERCIO Y
TURISMO. REGIONAL
QUINDÍO
26/05/2016
JORGE ALBEIRO MARTINEZ
PINEDA
APROBAR ANALISIS
Responsable
del diseño
DIRECCION GENERAL.
DIRECCIÓN GENERAL
26/05/2016
JORGE ALBEIRO MARTINEZ PINEDAAprobación
DIRECCION GENERAL.
DIRECCIÓN GENERAL
26/05/2016
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