El documento discute los remakes y remasterizaciones de videojuegos y películas. Argumenta que aunque los gráficos mejorados son atractivos, los remakes a menudo carecen de la innovación y sensaciones originales que hicieron grandes a los juegos originales. En su lugar, propone que los desarrolladores deberían crear nuevas obras en lugar de depender de la nostalgia de los clásicos del pasado.
1. En el cine, suele ocurrir con frecuencia que Hollywood, en base a su falta
de ideas desde hace unos años, suela rescatar películas que yacían en el
recuerdo de sólo alguien que se hubiera interesado en la cinematografía
ya pasada. Pensad por un momento y seguro que sacáis algún ejemplo de
una película que os guste e hicieran una nueva versión que dista mucho de
ser como poco correcta. En mi caso aún no puedo perdonar a Samuel
Bayer por esa horrorosa Pesadilla en Elm Street: El origen y su manera
sublime de cargarse toda la esencia de la película original de Wes Craven.
Pero bien es cierto, que, aunque el mundo del videojuego también tenga
aquí más de un ejemplo que ha destrozado el videojuego favorito de
alguna persona, no se puede comparar a aquello que puede ofrecer una
película. La película, al contrario que el videojuego, puede patinar en el
ritmo de la película, en su guión, en sus actores o ser un completo
desastre en todo su conjunto. Si nos referimos a videojuegos puede ser su
acabado gráfico, la jugabilidad o el mal lavado de cara el que haga que un
jugador llore desconsolado por jugar a semejante batiburrillo de errores.
En los videojuegos ocurre una constante que pasa por prostituir de alguna
manera la esencia propia del videojuego. Con esto me refiero a que,
dependiendo del juego en sí, existe un miedo constante a que liquiden
aquello que les hacía especiales. Por poner un ejemplo de ese miedo,
podemos sacar a escena el reciente DOOM y compararlo con el alma que
2. tenía el original. Si comparamos ambas obras, la de 1993 y la de 2016,
podemos observar muchísimas cosas en común y algún que otro añadido
que puede sentar bien al juego. En el reciente DOOM todo el combate se
centra en un estilo que se lleva mucho actualmente; el llamado
estilo arena pasa por combatir hordas de enemigos hasta hacer
desaparecer la amenaza y así poder avanzar al siguiente mapa. Una y otra
vez se repite esta mecánica y olvida la libertad que te ofrecía el título de
1993 de ir donde te diera la gana cuando te diera la gana. Pero, en
esencia, se mantiene fiel por ser directo, frenético, sangriento y
moralmente imperfecto. Incluso se permite reír a carcajada limpia de los
clichés que tienen los FPS de hoy en día. Ahora bien, en ningún momento
el título se vendió a través de la nostalgia, y es ahí donde a mí me entra
molestia.
Hay ciertos videojuegos que, al igual que las películas, estaban pensados
para ofrecer unas sensaciones y una experiencia de juego en el momento
en que salió a la luz. Si Final Fantasy VII estaba hecho para una época
concreta y quería ofrecer una sensación en el jugador de aquella época,
¿para qué queremos hacer un remake? La respuesta es simple: la gente,
enfrascada en querer un cambio técnico para todo videojuego, ruega a las
empresas responsables la vuelta de una saga, e incluso se alegran por la
vuelta del mismo juego con distintos detalles gráficos. Pero por alguna
manera, aunque se celebre la vuelta de un videojuego a través de un
3. renovado cambio técnico, todo parece prostituido por muy bien que luzca,
todo parece falso porque en realidad lo es.
Un determinado juego fue planteado por los desarrolladores de una forma
que, para su época podría estar tremendamente bien, pero que en los días
que corren podría ser todo lo contrario. Y, ¿realmente hay algún problema
en que un determinado videojuego luzca mal, erróneo y tenga un control
malísimo para nuestra época? ¿es necesario pensar en el jugador de
dentro de veinte años a la hora de hacer un videojuego? En mi caso, y
quiero pensar que en el de muchos otros, cuando juego a un título de,
digamos diez años atrás, me pongo en situación de qué ofrecía el juego
por aquella época. Es complicado, pero creedme, se puede lograr. Puede
que hoy en día jugar al primer Silent Hill sea un auténtico tormento en su
jugabilidad, pero por entonces la gente alucinaba con él de una manera
impensable hoy en día. Aquel jugador que quiere vivir los sentimientos de
entonces puede perfectamente vivirlos ahora si se empeña y pone un
poco de ganas, si empatiza con aquel jugador que en 1999 se puso en la
piel de Harry Mason. ¿Realmente se necesita entonces un remake para un
videojuego que sólo tiene el defecto de estar atrasado para la época
actual pero que lució de maravilla en el pasado? Yo creo que no.
4. Ahora bien, pensemos por un momento en los juegos remasterizados. La
sensación que otorga un videojuego remasterizado pasa por ser la de un
título que ha sido renovado en todos y cada uno de sus aspectos técnicos:
control, gráficos, interfaz y un sinfín de limitaciones que podía ofrecer un
videojuego en su primera versión. Metro Redux, por poner un ejemplo,
deja en ridículo al primer Metro 2033 y lo hace por méritos propios:
mejora desde el apuntado con algún arma, a la propia ambientación del
videojuego. Y con este tipo de videojuegos se palpa que se merecen
ganarse el puesto de superar al original, pero…Estamos hablando de dos
videojuegos que ni sentaron cátedra, ni mucho menos tienen el suficiente
tiempo como para que sean injugables. Y además, estamos hablando de
mejorar el juego de verdad, no en cuánto a florituras de nimia
importancia.
5. Cada vez con más frecuencia se anuncia la vuelta de viejos clásicos, de
aquellos juegos que sentaron cátedra en su día y que hoy vuelven a tener
un hueco. No planeo ser destructivo, ni planeo saltarme por la torera el
gusto de algunos jugadores, simplemente observo como en cada feria, en
cada maldito E3, algún videojuego
del pasado vuelve para vendernos nostalgia. Crash Bandicoot, Final
Fantasy VII, Resident Evil, Shenmue, The Elder Scrolls V: Skyrim y los que
quedan, porque esto no tiene pinta de parar su progreso. Si algo hizo
grande a su día a este tipo de videojuegos fue la innovación, las
sensaciones diferentes que ofrecía y el mimo con el que estaba hecho ese
videojuego. Tal vez deberíamos avanzar, aprender a decir no cuando nos
quieran vender el mismo videojuego 20 años después a pesar de que se
puede seguir jugando hoy en día, tal vez deberíamos crear nuevas
experiencias de juego que pasen al olimpo de los clásicos.
¿Por qué nos molesta tanto un píxel gigante en mitad de la pantalla? ¿Qué
problema tenemos con que un videojuego ofrezca un mapa peor de lo que
se podría ver hoy en día, pero en su momento ofreciera un mapa
estupendo? A mí me gusta pararme delante de un juego y contemplar
aquello que lo hace grande para su momento, me gusta observarlo face to
face y sentir que aquello estaba bien así, aunque hoy en día ya no lo sea.
Crear nuevas obras a partir de las ideas que nos dejaron tantas
producciones puede ser una manera más que correcta de seguir
avanzando en la industria; atrapar la esencia de un título cualquiera, pero
ofrecer una vuelta de tuerca que nos haga sentirnos en una nube de
satisfacción y donde un videojuego ofrezca diversión, entretenimiento, y
6. todo eso sin la necesidad de hacer al jugador ponerse una vez más en la
piel de Sora en Kingdom Hearts HD o en la piel de Chris Redfield en el
primer Resident Evil en HD . No lo necesitamos, necesitamos volvernos
creativos y seguir creando maravillas del entretenimiento digital sin
necesidad de pescar en aquel pasado lejano. Crear, atreverse a hacer una
nueva obra.