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Videojuegos con 
Realidad Virtual en 
Rehabilitación 
Est. David López 
M.E. John E. Muñoz 
Dr. José Fernando López 
Ph.D. Oscar Henao
Contenido 
Estadísticas de los Videojuegos 
Videojuegos Serios para la Salud 
Estudios en Rehabilitación Física 
Análisis Biomecánico usando el Kinect 
Neurorehabilitación usando Videojuegos 
Videojuegos
Estadísticas 
Jugadores 
55 % Hombres 
45 % Mujeres 
Padres 
35 años, edad 
promedio de los 
compradores 
93 % prestan atención al contenido 
de los videojuegos de sus hijos. 
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videojuegos son una parte positiva 
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Problemática 
Debido al carácter repetitivo y sistemático de la rehabilitación 
convencional, el usuario suele separar la mente del proceso de 
recuperación perdiendo la motivación. 
La falta de herramientas de análisis específico del movimiento que 
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En Colombia 
ACV 
300 a 560 por cada 100.000 2 a 5 casos por cada 100.000 
1.4 a 2.7 por cada 1000 
El servicio se encuentra subvalorado y su impacto es minimizado
Videojuegos para la Salud (G4H) 
Competencia mental realizada con un computador en 
donde se utiliza el entretenimiento como herramienta 
para promover hábitos saludables.
¿Por qué Serios? 
Tienen propósitos en 
salud cuidadosamente 
planeados 
Utilizan el 
entretenimiento como 
herramienta más no 
como fin
Investigaciones con G4H 
•Hallazgos clínicos anecdóticos 
•Grupos muestrales pequeños 
•Ausencia de biomarcadores 
•Grupo de control inadecuado
Hallazgos del uso de G4H 
Pacientes en condición de 
discapacidad son capaces de 
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convencional 
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No han sido encontradas 
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en personas 
en condición de 
discapacidad que han sido 
expuestas a terapias 
basadas en realidad virtual
Equipo de Trabajo 
Diseñador 
G4H Team 
Profesionales de 
la Salud 
Investigador 
en Ingeniería
HCI Group- Spin Off 
Videojuegos para la Salud Interfaces Cerebro Computador 
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Rehabilitación con Realidad Virtual 
Rehabilitación 
Realidad 
Virtual (VR) 
Terapia orientada a la 
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físicas que se han visto 
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el mundo real 
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Virtual 
Rehabilitación basada en ejercicios con movimientos simulados mediante realidad virtual
Videojuegos de Ejercicio 
Exergame o 
videojuego de ejercicio, 
permite estimular la 
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Exergames: una herramienta tecnológica para la actividad física
Captura de Movimiento (MoCap) 
MoCap 
Motion Capture 
Es el proceso de registrar un 
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Bajo 
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Portable 
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Estudios de la Clínica de Dolor 
Ventajas de los Videojuegos 
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adherencia a las 
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Terapia Combinada 
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Shoulder Flexion Rehabilitation in Patients with Monoparesis Using an Exergame 
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Se ofreció un servicio 
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rehabilitación. 
Shoulder Flexion Rehabilitation in Patients with Monoparesis Using an Exergame
Exergames en Evaluación 
Usuarios Sanos 
17 participantes jóvenes 
adultos sin lesiones, 
traumas o problemas de 
equilibrio 
Evaluación Múltiple 
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equilibrio en ambos pies. 
Se registran datos de 
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Assessment of standing balance in healthy subjects using Exergames 
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Se encontraron dos predictores 
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Mejora en Tiempos 
Se encontraron aumentos del 15% 
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comparado con otros estudios 
Perspectivas Clínicas 
Este método puede extenderse al 
escenario clínico en el estudio de 
patologías que afectan el 
equilibrio estático. 
Figura 1. Tiempo promedio de 
equilibrio. Pereira, 2013 
28.1 
30.5 
27.3 
27.6 
31 
30 
29 
28 
27 
26 
25 
Pie Derecho Pie Izquierdo 
Hombres 
Mujeres 
Assessment of standing balance in healthy subjects using Exergames
Interfaces Cerebro Computador (BCI) 
BCI tecnología que 
permite el registro de 
señales cerebrales 
con el fin de crear un 
canal de 
comunicación no-muscular 
entre las 
intenciones mentales 
y un ordenador. 
La técnica de registro menos invasiva y más utilizada es la EEG
BCI y Videojuegos 
Se presentan como herramientas interactivas para terapias de 
neurorehabilitación que proporcionan una realimentación para 
el paciente y para el especialista médico. 
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Requiere Entrenamiento, 4 Señales de Control 
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Requiere estímulos, parpadeo molesto
BCI- Duck Hunt 
https://www.youtube.com/watch?v=db8oVm8bnQA 
Aplicaciones 
Hemiparesia 
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Miembro Fantasma 
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Hybrid BCI 
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incluyendo al menos un 
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“Cognitive Balance es un videojuego híbrido entre un Exergame y un BCI-Game 
diseñado para realizar terapias de rehabilitación en pacientes que 
han sufrido un accidente cerebro vascular (ACV) y que tienen problemas de 
equilibrio estático” 
https://www.youtube.com/watch?v=Jgr8yC73ewo
¿Cómo Empezar? 
Corto 
Mediano 
Largo 
•Desarrolle videojuegos 
especializados y 
evalúelos. 
• Adapte videojuegos existentes a 
programas de rehabilitación o 
entrenamiento. 
•Utilice videojuegos existentes en usuarios sanos. 
• Promueva la actividad física con Exergames.
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Videojuegos con VR en reahabilitación

  • 1. LOGO www.themegallery.com Videojuegos con Realidad Virtual en Rehabilitación Est. David López M.E. John E. Muñoz Dr. José Fernando López Ph.D. Oscar Henao
  • 2. Contenido Estadísticas de los Videojuegos Videojuegos Serios para la Salud Estudios en Rehabilitación Física Análisis Biomecánico usando el Kinect Neurorehabilitación usando Videojuegos Videojuegos
  • 3. Estadísticas Jugadores 55 % Hombres 45 % Mujeres Padres 35 años, edad promedio de los compradores 93 % prestan atención al contenido de los videojuegos de sus hijos. Padres y videojuegos 52 % de los padres dicen que los videojuegos son una parte positiva de la vida de sus hijos.
  • 4. Problemática Debido al carácter repetitivo y sistemático de la rehabilitación convencional, el usuario suele separar la mente del proceso de recuperación perdiendo la motivación. La falta de herramientas de análisis específico del movimiento que sean portables, accesibles, de fácil manejo, con técnicas no invasivas y que permitan la recolección de datos en tiempo real.
  • 5. En Colombia ACV 300 a 560 por cada 100.000 2 a 5 casos por cada 100.000 1.4 a 2.7 por cada 1000 El servicio se encuentra subvalorado y su impacto es minimizado
  • 6. Videojuegos para la Salud (G4H) Competencia mental realizada con un computador en donde se utiliza el entretenimiento como herramienta para promover hábitos saludables.
  • 7. ¿Por qué Serios? Tienen propósitos en salud cuidadosamente planeados Utilizan el entretenimiento como herramienta más no como fin
  • 8. Investigaciones con G4H •Hallazgos clínicos anecdóticos •Grupos muestrales pequeños •Ausencia de biomarcadores •Grupo de control inadecuado
  • 9. Hallazgos del uso de G4H Pacientes en condición de discapacidad son capaces de realizar procesos de aprendizaje motor dentro de ambientes virtuales Los movimientos aprendidos por las personas en condición de discapacidad dentro de las dinámicas de los videojuegos pueden ser transferidos exitosamente a las tareas cotidianas reales La rehabilitación convencional complementada con terapia de videojuegos es más eficiente que sólo la terapia convencional No han sido encontradas desventajas o ciber-enfermedades en personas en condición de discapacidad que han sido expuestas a terapias basadas en realidad virtual
  • 10. Equipo de Trabajo Diseñador G4H Team Profesionales de la Salud Investigador en Ingeniería
  • 11. HCI Group- Spin Off Videojuegos para la Salud Interfaces Cerebro Computador Biomecánica Aplicada Realidad Virtual www.hcigroup.tk
  • 12. HCI Group- Clínica de Dolor La Clínica de Dolor del Eje Cafetero ha incorporado dentro de sus prácticas clínicas, el uso de videojuegos especializados con dos fines: Mejorar la adherencia al tratamiento por parte de sus pacientes. Optimizar la objetividad en la medición de los resultados Para la Clínica del Dolor se ha desarrollado un paquete de videojuegos, la mayoría Exergames para complementar el proceso de fisioterapia
  • 13. Rehabilitación con Realidad Virtual Rehabilitación Realidad Virtual (VR) Terapia orientada a la mejora de funciones físicas que se han visto afectadas por una enfermedad o trauma. Uso de simulaciones interactivas que proporcionan una experiencia sensorial con ambientes que aparentan el mundo real Rehabilitación Virtual Rehabilitación basada en ejercicios con movimientos simulados mediante realidad virtual
  • 14. Videojuegos de Ejercicio Exergame o videojuego de ejercicio, permite estimular la movilidad del cuerpo mediante el uso de ambientes interactivos con experiencias inmersivas que simulan sensaciones de presencia. Exergames: una herramienta tecnológica para la actividad física
  • 15. Captura de Movimiento (MoCap) MoCap Motion Capture Es el proceso de registrar un evento cinemático y traducirlo en términos matemáticos usando puntos clave (joints) para obtener un modelo digital tridimensional.
  • 16. Kinect como sensor Biomecánico Bajo Costo Portable Kinect MoCap No Invasivo Sistema de rehabilitación basado en el uso de análisis biomecánico y videojuegos mediante el sensor Kinect
  • 17. Bio-Cirac Software Joints El investigador escoge cuál articulación analizar. Gráficos Los gráficos lineales permiten analizar los movimientos después de cada sesión con videojuegos. Angular-Espacial Arroja gráficos de posición y angulares (Euler) BVH Files Permite cargar archivos de captura de movimiento estándar.
  • 18. Estudios de la Clínica de Dolor Ventajas de los Videojuegos Motivación Mejora la adherencia a las terapias Inhibición Parcial del Dolor al entrar en estado de Flow Medición Objetiva de resultados usando sensores
  • 19. Exergames en Rehabilitación Estudio en Pacientes 6 Pacientes con Síndrome Piramidal y monoparesía en miembro superior de la Clínica de Dolor. Terapia Combinada 30 Minutos de terapia asistida y 30 minutos de terapia basada en realidad virtual. Rehabilitación de Pacientes Monoparéticos Shoulder Flexion Rehabilitation in Patients with Monoparesis Using an Exergame https://www.youtube.com/watch?v=TNt0r42F_DA
  • 20. Exergames en Rehabilitación Resultados Rango de Movimiento Mejora del 21% en el rango del movimiento del hombro afectado en el mejor de los casos. Adherencia a la terapia Todos los usuarios reportaron sentirse motivados y entretenidos con la terapia combinada. Servicio Personalizado Se ofreció un servicio personalizado y una evaluación objetiva en el proceso de rehabilitación. Shoulder Flexion Rehabilitation in Patients with Monoparesis Using an Exergame
  • 21. Exergames en Evaluación Usuarios Sanos 17 participantes jóvenes adultos sin lesiones, traumas o problemas de equilibrio Evaluación Múltiple 30 minutos evaluando equilibrio en ambos pies. Se registran datos de tiempos y ángulos de movimiento. Evaluación del Equilibrio en Usuarios Sanos Assessment of standing balance in healthy subjects using Exergames https://www.youtube.com/watch?v=UdtE1bF_3iQ
  • 22. Exergames en Evaluación Resultados Predictores Se encontraron dos predictores biomecánicos para el estudio del equilibrio estático.(coordinación muñecas y flexión rodilla apoyo) Mejora en Tiempos Se encontraron aumentos del 15% en tiempo de equilibrio comparado con otros estudios Perspectivas Clínicas Este método puede extenderse al escenario clínico en el estudio de patologías que afectan el equilibrio estático. Figura 1. Tiempo promedio de equilibrio. Pereira, 2013 28.1 30.5 27.3 27.6 31 30 29 28 27 26 25 Pie Derecho Pie Izquierdo Hombres Mujeres Assessment of standing balance in healthy subjects using Exergames
  • 23. Interfaces Cerebro Computador (BCI) BCI tecnología que permite el registro de señales cerebrales con el fin de crear un canal de comunicación no-muscular entre las intenciones mentales y un ordenador. La técnica de registro menos invasiva y más utilizada es la EEG
  • 24. BCI y Videojuegos Se presentan como herramientas interactivas para terapias de neurorehabilitación que proporcionan una realimentación para el paciente y para el especialista médico. Neuromecanismos Estados Mentales Control Binario, Poca Velocidad de Respuesta Imaginación Motora Requiere Entrenamiento, 4 Señales de Control Potenciales Evocados Requiere estímulos, parpadeo molesto
  • 25. BCI- Duck Hunt https://www.youtube.com/watch?v=db8oVm8bnQA Aplicaciones Hemiparesia Parkinson Miembro Fantasma Negligencia Espacial
  • 26. BKI: Brain Kinect Interface Hybrid BCI Combinación de múltiples señales incluyendo al menos un canal BCI para mejorar la experiencia de usuario.
  • 27. Videojuegos Híbridos “Cognitive Balance es un videojuego híbrido entre un Exergame y un BCI-Game diseñado para realizar terapias de rehabilitación en pacientes que han sufrido un accidente cerebro vascular (ACV) y que tienen problemas de equilibrio estático” https://www.youtube.com/watch?v=Jgr8yC73ewo
  • 28. ¿Cómo Empezar? Corto Mediano Largo •Desarrolle videojuegos especializados y evalúelos. • Adapte videojuegos existentes a programas de rehabilitación o entrenamiento. •Utilice videojuegos existentes en usuarios sanos. • Promueva la actividad física con Exergames.
  • 30. Contacto: jemunoz@utp.edu.co LOGO www.themegallery.com