5. REGISTRARSE
Lenguaje soez
El juego contiene palabrotas
Discriminación
El juego contiene representaciones
discriminatorias, o material que
puede favorecer la discriminación
Drogas
El juego hace referencia o muestra el
uso de drogas
Miedo
El juego puede asustar o dar miedo a
niños
Juego
Juegos que fomentan el juego de
azar y apuestas o enseñan a jugar
Sexo
El juego contiene representaciones
de desnudez y/o comportamientos
sexuales o referencias sexuales
Violencia
El juego contiene representaciones
violentas
En línea
El juego puede jugarse en línea
8. EDÚCATE
ALUMNOS
- Destreza motriz en niños con retraso mental.
- Mejora el aprendizaje y la concentración.
- Mejora algunas actividades físicas (reflejos,
incrementa la velocidad mental).
- Implicación, toma de decisiones y ejecución de
acciones.
- Se adquieren lenguajes específicos, símbolos...
- Proporcionan un sentido del dominio y control.
- Aumento de la autoestima y el reconocimiento social
por parte de sus amigos.
- Fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de
gravedad.
- Ccoordinación oculomanual, enseñan habilidades
específicas y ayudan a “aprender a aprender”.
9. EDÚCATE
ALUMNOS
- La adicción a los videojuegos.
- Dedicación de mucho tiempo y dejar
de lado otras tareas.
-Los jugadores que prefieren los juegos
violentos pueden presentar una
conducta más agresiva, impulsiva y
egoísta.
- Utilización de las tecnologías como
refugio y defensa de algún problema.
- Algunas personas que tengan un
problema psicológico previo pueden
llegar a padecer trastornos de
personalidad y de conducta por
implicarse demasiado en el juego.
- En algunos casos puede llegar a
provocar estrés, fatiga ocular y
problemas musculares, en algunos casos
serios debido a la mala postura del
jugador.
- Daños a la salud y daños cerebrales.
10. SIMULADOR
CARACTERISTICAS
EDUCATIVO NO EDUCATIVO
Pone en práctica los conocimientos
que tenemos, y adquirimos nuevos
Fomenta la violencia y los malos
tratos
Crean adicción
Potencian la fantasía y la
imaginación
Perjudican a la salud tanto
físicamente como psicológicamente
Fomentan los valores y los derechos
humanos
11. SIMULADOR
MITOS EN LOS VIDEOJUEGOS
• Causan bajo desempeño escolar
• Juegos violentos = niños agresivos
• No hay límite de tiempo para
jugar, porque es educativo
• Videojuegos = niño antisocial
• Podrían provocar déficit de
atención
• Mejoran la toma de decisiones
LO QUE APRRENDIÓ
MATEO
12. ESTADÍSTICAS
57.50%
42.50%
GÉNERO
Mujeres
Hombres
20%
20%
20%
5%
17.50%
2.50% 15% EDAD
8 años
9 años
10 años
11 años
12 años
OBJETIVOS
Averiguar cuánto juegan los niños a videojuegos, el tipo,
si hay control por los adultos, que género juega más a
videojuegos en cada rango de edad o si prefieren jugar
con amigos.
HIPÓTESIS
•Los videojuegos no educativos son los mas demandados.
•Juegan más los niños que las niñas y con frecuencia.
•No son vigilados.
•Premian a los niños con videojuegos.
•Tienen más de un dispositivo digital en casa.
•Prefieren jugar a videojuegos antes que salir al parque.
•Tienen horarios para jugar.
•Prefieren jugar solos a los videojuegos.
•Ellos creen que aprenden más jugando.
•Juegan por diversión.
MUESTRA: 40
23 niñas
17 niños
13. ESTADÍSTICAS
¿Cuántos días a la semana juegas con videojuegos?
11.76%
29.41%
52.90%
5.88%
GÉNERO:HOMBRES
Todos
De 1 a 3
De 4 a 6
Ninguno
8.69%
56.52%
17.39%
17.39%
GÉNERO:MUJERES
Todos
De 1 a 3
De 4 a 6
Ninguno
18. PREGUNTASDEBATE
¿Los padres saben a que videojuegos juegan
sus hijos?
¿Qué concepto y apariencia se tiene de las
personas que juegan a videojuegos?
¿Cómo harías un videojuego educativo?
Notas del editor
En 1958 el físico Willy Higinbotham creó el primer videojuego intentando explicar en qué consistía la física nuclear: es el que más tarde evolucionará en un juego llamado Pong.
Steve Russell, estudiante en la MIT (Massachusetts Institute of Technology), creó Spacewar, un adictivo juego de naves.
En 1970 se creó la primera videoconsola doméstica por parte de Magnavox y de Ralph Baer y Bill Enders llamadaOdyssey. Era un aparato muy primitivo:
Se utilizaron 40 transistores cuando ya se conocían los microchips.
Las posibilidades gráficas eran muy pobres.