Seminario impartido en ISEP (2016) sobre la e-terapia y el uso de las tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en el campo de la salud mental.
Indicaciones y contraindicaciones de la sonda vesical y sonda nasogastrica.pptx
Alsina Jurnet (2016). Aplicaciones de la RV y la RA en Salud Mental
1. Aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada en Salud Mental
Ivan Alsina-Jurnet
@alsinajurnet
2. …. Y SOBRE VOSOTROS????
¿Por qué este
seminario?
¿Qué conocéis?
¿Qué esperáis?
Intereses
personales
Aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada en Salud Mental
3. La Sociedad de la Información y el
Conocimiento
Aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada en Salud Mental
4. Los futuros pacientes… y profesionales!
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5. ¿Por qué no en psicoterapia?
Las TIC son cada vez más accesibles, fáciles de
utilizar y potentes …
Imaginación Realidad Aumentada
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6. Un Nuevo campo: la E-terapia...
Uso de las TIC (no solo Internet!) para mejorar los
procesos de la atención sanitaria
Tratamiento
Evaluación
Prevención
Monitorización
Entrenamiento
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7. Las TIC no deberían representar ningún
tipo de cambio de paradigma
Los ingredientes esenciales del tratamiento
psicológico siguen siendo los mismos!
TCC TTG
Mindfulness
EMDR
TAC
TDC
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8. Mindfulness a través de la Realidad Virtual
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9. ¿Qué tecnologías están al servicio del
profesional de la Salud Mental?
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10. 1- Internet: Tele-Terapia
Correo electrónico
Mensajería instantánea
Videoconferencia
Sincronía
Foros
Asincronía
LOPD!! HIPPA!!
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11. Ejercicio 1: Encriptar Gmail (Google Chrome)
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Descargar e instalar la app Secure Mail for Gmail
12. 1- Internet: Tele-Terapia
Correo electrónico
Mensajería instantánea
Videoconferencia
Sincronía
Foros
Asincronía
LOPD!! HIPPA!!
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13. Alternativas seguras a Skype: Cita IO
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Plataforma Cita IO (https://cita.io/): 9-12 euros hora de videoconferencia
14. Alternativas seguras a Skype: Vitam
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Plataforma Vitam: https://vitam.es/vitam/
15. Web 2.0 y Social Media
Herramientas con gran potencial para apoyar ciertos
procesos de la intervención psicológica
Auto informes:
Google Drive
Exposición: Google
Maps Psicoeducación
Social Media
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16. Ejercicio 2: Nuestra primera aplicación TIC
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17. Diseño de Auto-registros conductuales
con GDrive
Paso 1: Crear y editar un Google spreadsheet
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18. Paso 2: Compartir con el/los paciente/s
• El paciente debe instalar en su Smartphone la app de
Google Drive y Google Sheet
• El terapeuta comparte el Spreadsheet (con derechos de
edición) ….. Yo soy el paciente!: alsinajurnet@gmail.com
• El paciente completa el auto-registro en su vida cuotidiana
(elevada validez ecológica)
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19. 2- Smartphones y Wereables
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20. ¿Cómo se están utilizando en Psicoterapia?
1. Toma la app! – Tareas para casa
Relajación
Auto-registros
Psico-
educación
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21. Toma tu app de relajación!
Calm (www.calm.com)
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22. 2. Apps de auto-tratamiento
Sideal
Asesoramiento
Información
Establecer
objetivos
Auto-
monitorización
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23. 3. Monitorizar a los pacientes en su vida cuotidiana
Cognitivo
Fisiológico
Conductual
REMaTCh App
Identifica patrones de
comportamiento a través
del uso del Smartphone
4. Feedback automático y personalizado
Mensajes positivos
Música relajante
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24. ¿Qué puedo hacer? Existen millones de
mHealth apps!
Catálogos de
apps
certificadas y
validadas
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25. National Health Service (NHS): http://apps.nhs.uk/
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31. 3- Realidad Virtual y Aumentada
Emociones, reacciones y pensamientos parecidos a
los que se darían en una situación real
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32. REALIDAD VIRTUAL EN SALUD
MENTAL
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33. ¿Qué es la Realidad Virtual?
Jaron Lanier in 1986
http://www.jaronlanier.com
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35. Sutherland (1965): “la pantalla es una nueva ventana en la que
podemos ver un mundo virtual. El desafío consiste en hacer que este
mundo parezca real, actúe de forma real, suene real… y tenga
sensaciones reales!”
En los años 60, Ivan Sutherland desarrolló las
primeras aplicaciones de gráficos por ordenador
interactivos
1968: Head Mounted Display1963: Lápiz Óptico
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36. Las primeras definiciones conceptualizaron la RV
como una mera colección de tecnologías
Desde la psicología clínica, la podemos conceptualizar
como una forma muy desarrollada de interacción
persona-ordenador, en la que el usuario deja de ser un
espectador pasivo de imágenes o datos en la pantalla y
pasa a ser un agente activo que puede moverse e
interactuar en primera persona con el EV.
Sentido de Presencia
El usuario experimenta emociones y reacciones
similares a las mostradas en el mundo real
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37. Inducción de emociones: Miedo a
las alturas
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38. Sentido de Presencia
INMERSIÓN INTERACCIÓN
Características
Individuales
Contenido de los
Entornos Virtuales
REALIDAD VIRTUAL
Emociones Familiaridad Personalidad QI Fóbico
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41. “Tecnología que genera entornos 3D con los
que el usuario puede interactuar en tiempo real
produciendo (junto a la estimulación multi-
sensorial) una sensación de presencia
semejante a la que se produce en el mundo real!
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42. Componentes de un Sistema de RV
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43. Sistemas de Input
1. Proporcionan al ordenador información acerca
del punto de vista y los movimientos del usuario
Head Tracker Eye trackingFull body motion
Fijaciones oculares
Movimientos oculares
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45. Brain Computer Interface (BCI)
Navegando dentro de los ambientes virtuales con el
pensamiento (desde el año 2000)
Electroencefalograma (EEG)
Los electrodos se sitúan
sobre las áreas corticales que
representan las manos o los
pies.
El usuario imagina que mueve
sus extremidades
Se mueve dentro del EV
G.Tec-Guger Technologies OEG Neuroelectrics
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46. Ratón Cyberpuck Gloves
2. Interacción con los objetos y ambientes
virtuales
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47. Dispositivos de videojuegos (for ex.: KINECT,
PS Eye)
Rehabilitación motora para personas de la tercera edad,
daño cerebral adquirido, enfermedades neurodegenerativas o
enfermedades neuromusculares.
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48. Dispositivos visuales
• RV Immersiva
• RV no Immersiva
HMD CAVE
Pantalla de Proyección Pantalla de ordenador
DOME
Sistemas de Output
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50. HMD para smartphones
Gear VR
(www.oculus.com) 99$
Google
Cardboard(www.cartongla
ss.es) 12-25$
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52. Dispositivos visuales
• RV Immersiva
• RV no Immersiva
HMD CAVE
Pantalla de Proyección Pantalla de ordenador
DOME
Sistemas de Output
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53. Para las personas con visión normal, más del 60% de la
información proviene del canal visual. El oído se utiliza
principalmente para:
• Facilitar la comunicación verbal
• Obtener información de partes invisibles
• Cuando la visión es insuficiente
Dispositivos auditivos
Diseñadores se han centrado en
los dispositivos visuales
Sonido relegado a un segundo
término
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54. • Retroalimentación kinestésica Resistencia a la flexión de la mano.
• Retroalimentación táctil Sensaciones de frío/calor, suavidad/rugosidad, etc.
• Virtualidad Aumentada Se combinan elementos virtuales y reales.
Dispositivos hapticos
Guantes Acrofobia Fobia a volar
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55. Poco se sabe en relación al sistema olfativo humano, ello
hace que los sistemas de output olfativos estén muy poco
desarrollados.
Dispositivos olfativos
Un entorno virtual que proporcione un output olfativo debería
ser capaz de difundir los olores cuando sea preciso y
purificar y filtrar el aire cuando ya no sean requerido.
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57. Realidad Virtual para PTSD
El terapeuta puede difundir distintos olores durante la terapia de
exposición: Especies del este, goma quemada, basura, olor corporal,
humo, pólvora, etc.
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58. INTERNET
1. Terapia de exposición mediante RV en línea
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59. 2. Terapias individuales o grupales online
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60. vTime: La primera red social basada en la RV
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61. NEUROVR 2.0: Plataforma de RV gratuita
• 25 escenarios virtuales
pre-diseñados
• Podemos adaptar el
contenidos de los
entornos virtuales en
función de nuestros
propósitos clínicos
(por ej.: fobias,
relajación, TCA, etc.)
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62. DOS MÓDULOS
NEUROVR 2.0 PLAYER: Permite navegar e
interactuar con los mundos virtuales.
NEUROVR 2.0 EDITOR: Permite adaptar
los escenarios virtuales. Se puede utilizar
para crear escenarios completamente
nuevos o hacer cambios en los ya
existentes.
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64. TRATAMIENTO
Trastornos de ansiedad
Fobias específicas (volar, alturas, arañas, conducir, etc.)
Pánico con/sin Agorafobia
Fobia Social (miedo a hablar en público)
Trastorno de Ansiedad Generalizada (TAG)
Trastorno Obsesivo-Compulsivo (TOC)
Trastorno por Estrés Postraumático (TEPT)
Ansiedad ante los exámenes
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65. Trastornos de la conducta alimentaria
Anorexia nerviosa
Atracón de comida
Trastornos de la imagen corporal
Disfunciones sexuales (disfunción eréctil, eyaculación precoz)
Otros: autismo, TDAH, rehabilitación cognitiva, control del dolor agudo,
duelo patológico, trastornos adaptativos, etc.
Adicciones (alcohol, nicotina, cannabis, cocaína, heroína,
anfetaminas)
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66. Respecto a la exposición en imaginación…
Pacientes con pocas habilidades de imaginación
Estimulación de una mayor cantidad de canales sensoriales
El sentido de presencia se mantiene estable
El terapeuta conoce en todo momento qué está
mirando el paciente
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67. Tratamiento del TEPT: RV +
imaginación
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68. Hoy en día, el tratamiento de elección para el TEPT
es la exposición en imaginación
Una de las principales características del PTSD
es la evitación de los recuerdos asociados al
trauma
Se niegan a realizar el tratamiento Baja activación emocional
No obstante….
Mayor predictor de un
pobre resultado terapéutico
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69. Hoy en día, el tratamiento de elección para el TEPT
es la exposición en imaginación
Una de las principales características del PTSD
es la evitación de los recuerdos asociados al
trauma
Se niegan a realizar el tratamiento Baja activación emocional
No obstante….
Mayor predictor de un
pobre resultado terapéutico
C. Evitación persistente de estímulos asociados al trauma y embotamiento de la
reactividad general del individuo (ausente antes del trauma), tal y como indican tres (o
más) de los siguientes síntomas:
(1) esfuerzos para evitar pensamientos, sentimientos o conversaciones sobre el suceso traumático
(2) esfuerzos para evitar actividades, lugares o personas que motivan recuerdos del trauma
(3) incapacidad para recordar un aspecto importante del trauma
(4) reducción acusada del interés o la participación en actividades significativas
(5) sensación de desapego o enajenación frente a los demás
(6) restricción de la vida afectiva (p. ej., incapacidad para tener sentimientos de
amor)
(7) sensación de un futuro desolador (p. ej., no espera obtener un empleo, casarse, formar una familia
o, en definitiva, llevar una vida normal)
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70. La RV puede ayudar a que se
produzca una elevada
activación emocional en
pacientes con TEPT:
• Útil en pacientes con poca
capacidad de imaginación
• Prevención de la evitación
cognitiva.
Combinación de RV y
exposición en imaginación:
El paciente describe en
detalle los recuerdos
traumáticos durante la
exposición al EV
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74. En las aplicaciones de RV para el tratamiento del TEPT el
terapeuta puede adaptar el contenido de los entornos a la
narración del paciente:
Características generales:
Condiciones climáticas
Iluminación
Día o noche
Características específicas:
Auditivas: explosiones, disparos, gritos, helicópteros, etc.
Visuales: vehículos destruidos, vehículos en movimiento, etc.
Audiovisuales: movimientos de personas y vehículos,
explosiones, taques del enemigo, etc.
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75. El tratamiento (10 sesiones)
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Sesión 1: - Revisión de los eventos más traumáticos
- Psico-educación sobre TEPT
- Entrenamiento en respiración controlada
Sesión 2: - Entrenamiento en el uso del SUDS
- Psico-educación sobre las técnicas de exposición
- Exposición en imaginación
- Respiración controlada.
Sesión 3: - Entrenamiento en el uso del equipo de RV
- Exposición al ambiente sin recuerdos traumáticos
- Respiración controlada.
Sesión 4: - Exposición TERV + recuerdos traumáticos
- Respiración controlada.
- Tareas para casa: Escuchar las narrativas
76. STRIVE (Stress Resilience in Virtual
Environments)
Consiste en 6 grandes escenarios en los que se representan
30 misiones (se basa en el Virtual Irak/Afganistán)
Pre-exposición a los eventos traumáticos: Los soldados se
enfrentan a diferentes situaciones de combate desafiantes (cada
misión tiene una duración de 10 min.)
Aprendizaje experiencial en el que se
utiliza psico-educación, técnicas
cognitivo-conductuales y estrategias
de coping
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77. En cada misión, ocurre una situación estresante (por ej.: la
muerte / lesión de un miembro del equipo, la muerte / lesión
de un niño, etc.). Al finalizar, aparece un avatar que guía al
usuario a utilizar técnicas de resiliencia.
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78. Respecto a la exposición en vivo…
Pacientes con niveles de ansiedad tan elevados que
se niegan a realizar la exposición en vivo
Permite tratar trastornos psicológicos de difícil
exposición en el mundo real
Mayor control de los parámetros de la situación
Mayor grado de privacidad
Permite crear situaciones imposibles
de encontrar en el mundo real
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79. Respecto a la exposición en vivo…
Pacientes con niveles de ansiedad tan elevados que
se niegan a realizar la exposición en vivo
Permite tratar trastornos psicológicos de difícil
exposición en el mundo real
Mayor control de los parámetros de la situación
Mayor grado de privacidad
Permite crear situaciones imposibles
de encontrar en el mundo real
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81. ITSY, es la única aplicación específicamente diseñada para
la evaluación (TEC) y tratamiento de un trastorno psicológico
(fobia a las arañas)
ITSY: Juego de RV
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82. Evaluación de funciones cognitivas - Neuropsicología
Elevada validez ecológica (representando las
complejidades del mundo real)
Medir, entender y predecir las
habilidades de la vida cuotidiana
Estimulación multi-sensorial durante la interacción con los EV
Entornos controlados, seguros y predecibles
Feedback instantáneo sobre el rendimiento
Práctica repetitiva
Grabación de la actuación (Datos
objetivos y conductuales)
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83. TDAH: Clase Virtual
Se implementa un test tradicional (CPT) dentro de un entorno de elevada
validez ecológica y que simula una situación de la vida cuotidiana
Ejemplo CPT: https://www.youtube.com/watch?v=KL88UmPa2V0
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84. Como en el CPT tradicional, se pueden realizar dos tipos de tareas:
Visual (lápiz) y Auditiva (casa)….
… pero se incluyen distractores que pueden aparecer en una aula real
Auditivo Visual Audio-visual
Smartphone Avión de papel Niño jugando a futbol
Persona andando Niño molesta a un compañero El maestro anda
Estudiantes hablan Luz que se apaga Niño habla con un compañero
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85. Se registran las respuestas de los niños en
tiempo real
Errores por omisión (desatención)
Errores por comisión (impulsividad)
Tiempo de reacción (mayor con TDAH)
Actividad motora
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86. Registro de los movimientos con la cabeza!!
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87. RV en Psicología Forense:
Delincuentes Sexuales
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88. Pedofilia: Eyetracking para registrar los movimientos
oculares+ pletismógrafo para medir el arousal
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89. Objetivo: Utilizar avatares virtuales, pletismógrafo y la
conducta ocular para evaluar las preferencias sexuales.
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90. Elevada validez ecológica
Permite representar las complejidades del mundo real
Acceso a datos imposibles de obtener mediante los tests
tradicionales de lápiz y papel
Evaluación
Entorno lúdico y motivador
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92. ¿Qué es la Realidad Aumentada?
RV (Jaron Lanier, 1986) RA (Tom Caudell, 1992)
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93. Actualmente, la RV está mucho mas desarrollada
(y utilizada)….
Influencia de la industria del entretenimiento
• Mayor grado de familiarización
• Costes inferiores
Prototipo de RA
(1997)
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94. Tecnología en constante evolución!!
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95. Inicios de la RA en Psicología Clínica
Fobias específicas: arañas, cucarachas y fobia a las
alturas
Técnica de distracción del dolor en niños
Rehabilitación motora
Rehabilitación cognitiva
http://www.dailymotion.com/video/x2tx1uo
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99. Activadores de RA
Códigos QR, Marcadores, objetos reales e
imágenes, puntos geolocalizados, etc.
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100. Taxonomía de las tecnologías de RA
Hiperenlaces desde el mundo real
RA basada en marcadores
RA Markerless
Visión Aumentada
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101. NIVEL 0: Hiperenlaces desde el
mundo real
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102. En el nivel O los activadores son
códigos en 2D (por ej.: QR Codes)
Matrices 2D que contienen información digital (hiperenlaces,
enviar un correo, textos, etc.)
Códigos QR
(2D)
Códigos de barras
(1D)
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103. Páginas para crear Códigos QR:
QR Stuff: http://www.qrstuff.com
Unitag QR Generator: http://www.unitaglive.com
Tago Mobile: http://www.tagomobile.com
http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/
Los códigos QR fueron creados en
1994 por Denso Wave (www.denso-
wave.com)... Pero los Códigos e Barras
aparecieron en los años 60!
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104. Herramientas para escanear códigos
QR
Android: QR Droid IPhone: QR Reader
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105. Inithealth (http://www.inithealth.com/qr/)
EJEMPLOS EN SALUD
Code d’Urgence (http://www.codeurgence.fr)
BSafeMed (http://www.bsafemed.com)
Plataforma virtual donde los usuarios pueden introducir los
detalles médicos que serán consultados en caso de
emergencia.
Código QR que contiene el historial médico
del usuario.
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106. Más ejemplos…
Información sobre los medicamentos (por ej.: en la caja)
Información sobre los tratamientos en las hojas de
los pacientes
Información en productos alimenticios (por ej.:
diabéticos)
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107. NIVEL 1: RA basada en
marcadores
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108. En este nivel los activadores son
los “Marcadores”
Cuadrados impresos en blanco y negro que
contienen diseños simples
Se superponen elementos digitales sobre el marcador (por ej.:
una cucaracha 3d, sonidos, textos, etc.)
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110. AR-INSECT PHOBIA (Cucarachas y Arañas)
(Universidades: UJI, UV, UPV)
Hardware: HMD + Cámara USB
Software: AR Toolkit
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111. La aplicación
Parámetros de exposición
Número de insectos: 1 a 60 (incrementos de 3 o 20)
Movimiento: estático, animación (por ej.: piernas) y
muertas
Tamaño: pequeño, medio o grandes
Se pueden matar los
insectos con un insecticida
o un matamoscas
(marcadores interactúan!)
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112. Recogedor
Todas las opciones disponibles
permiten al terapeuta llevar a cabo
un tratamiento progresivo. Se puede
controlar el número de arañas o
cucarachas, su tamaño, si se mueven,
matar a las arañas o cucarachas e
incluso tirarlas a la basura.
El tratamiento de exposición se basa en
la guía de 1 sesión de tratamiento de
Öst, Salkovskis & Hellstroöm (1991)
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113. Tratamiento de exposición de 1
sesión (Öst et al., 1991)
Duración: 1 sesión de entre 1 y 3 horas.
La exposición se combina con técnicas de
modelaje
Indicado para fobias específicas!!
Objetivo: Exponer al paciente a la situación fóbica de una
forma controlada, de manera que el paciente vea que las
consecuencias de sus miedos no llegan a ocurrir.
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114. PASOS DE LA TERAPIA CON RA
Paso 1: Dando instrucciones al paciente
• El tratamiento requiere de una colaboración estrecha
entre el paciente y el terapeuta.
• El terapeuta no completará ninguna acción que no
estuviera previamente planeada.
• La exposición se hará de una forma gradual,
sistemática y controlada.
• Niveles de ansiedad elevados son normales y
necesarios a lo largo del proceso de tratamiento.
Pero no se describen todos los objetivos del tratamiento…
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115. Paso 2: Visualizar los insectos
El terapeuta muestra un insecto y, progresivamente,
aparecen más animales (SUDS) Máximo: 60.
Paso 3: Interacción y modelaje (insectos cruzan la mesa)
El terapeuta pide al paciente que ponga su mano cada vez
más cerca, donde cruzan los insectos.
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116. Paso 4: La Caja Sorpresa + Modelaje
Se simula la búsqueda de un insecto en la propia casa:
sabes que hay un insecto pero no la localización exacta.
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117. Paso 5: Matando el insecto + Modelaje
El terapeuta mata un animal virtual y, después de repetir
la acción varias veces, le pide al paciente que mate por
si mismo los insectos y que los tire a la basura.
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118. • El terapeuta pide al paciente que se acerque a un
cuenco que contiene insectos reales.
Paso 6: El insecto real
• Después de tocar el cuenco, el terapeuta saca el
insecto y lo deja en el suelo.
Pacientes deben ser capaces de
acercarse al animal, interactuar con
él y, finalmente, matarlo.
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119. PROBLEMAS POTENCIALES CON AR-INSECT
PHOBIA
• Los pacientes llegan a la sesión con unos niveles de
ansiedad muy elevados. El tratamiento suele ser muy
aversivo.
• Al finalizar la sesión, los pacientes deben realizar
sesiones de exposición en vivo en su propia casa. No
obstante, el objeto temido a veces no está disponible el
tiempo que requiere el paciente.
SERIOUS GAME: Familiarizar al paciente con el
insecto temido y practicar después del
tratamiento.
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120. Serious Game para Smartphone
Puzzle
El objetivo es interactuar con insectos mientras se unen las
piezas del puzzle.
Dos opciones principales:
Pantalla: Se observan insectos sobre varias superficies que
aparecen en la pantalla.
Cámara: Permite que los usuarios vean los insectos virtuales
sobre superficies reales.
Tarea: Interactuando y matando insectos el usuario gana las
distintas piezas del puzzle.
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121. AR-ACROPHOBIA
Se pueden recrear situaciones más complejas….
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122. RA VS. VR en Psicología
RA: Elevado realismo (interacción con elementos reales)
El entorno es real y podemos ver nuestro cuerpo.
Sentido de Presencia!
RV: Flexibilidad y gran control sobre todos los
estímulos
Podemos crear cualquier cosa!
Puede resultar más económica.
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123. Depende de la patología pero….
Se recomienda utilizar la RA:
• Cuando los pacientes puedan emplear
elementos reales (por ej.: manos o pies) para
interactuar.
• Cuando se pueda utilizar parte/todo el entorno
real (por ej.: la consulta)
En los otros casos (de momento)…. RV!!
¿Cuál es la mejor opción?
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124. LEVEL 2: RA Markerless
No necesitamos marcadores!!!!
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125. Layar
Markerless I: Los activadores son
objetos o imágenes
Los elementos digitales (por ej.: insectos 3D, sonidos,
textos, etc.) se superponen directamente en el mundo
real
Aurasma
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127. Markerless II: Geo-Localización
Se basa en el uso de dispositivos móviles y los activadores
son coordenadas GPS.
GPS
(Posición)
Brújula
(Dirección)
Acelerómetro
(Detecta el movimiento)
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129. POIs: Coordenadas que asocian contenidos digitales
(por ej.: videos, textos, audios, objetos 3D, etc.) a una
localización concreta.
Podemos crear rutas e itinerarios!!
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130. Ejemplo: La App Layar
Aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada en Salud Mental
131. EXAMPLE: TIDY CITY
Juego geo-localizado que se juega al aire libre. En el juego se deben
resolver acertijos del entorno que cambiaran la percepción de Berlín.
Es posible explorar lugares que antes no sabía que existían, nueva
información sobre sitios ya conocidos, etc.…
Aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada en Salud Mental
132. NIVEL 3: Vision Aumentada
Aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada en Salud Mental
133. Gafas inteligentes: Podemos interactuar con
nuestro entorno con simples ordenes verbales
Aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada en Salud Mental
134. Google Glass Meta Glasses
Hololens Contact lenses
Aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada en Salud Mental
135. Aplicaciones para salud mental??..... SI!!
Herramientas que leen las emociones humanas y que ya se
están utilizando en personas con Autismo
Se podrían utilizar en demencias: Reconocimiento facial,
cómo utilizar ciertos objetos, etc.
Aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada en Salud Mental
136. Personas con movilidad reducida
Aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada en Salud Mental
137. Psicoterapia
Registrar qué hace el paciente, con quién, etc. en tiempo real
y en situaciones reales (por ej.: trastornos de personalidad)
Podemos conocer qué estímulos/personas/situaciones generan
un estado emocional concreto (por ej.: TCA)
Registrar parámetros fisiológicos y conductuales en el mundo
real…. también la mirada! (por ej.: miedo a hablar en público)
El sistema puede mostrar posibles soluciones y/o mensajes
en las situaciones problemáticas (por ej.: Jacobson durante
un viaje en tren)
Introducir elementos virtuales en situaciones reales (por ej.:
cucarachas reales en un parque virtual)
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