Este documento define los conceptos clave de objetos y clases. Explica que un objeto encapsula datos (atributos) y acciones (métodos), representando entidades físicas o conceptuales. Los atributos determinan el estado del objeto, mientras que los métodos definen su comportamiento. Las clases agrupan objetos con atributos y métodos comunes.
Fundamentos básicos de la programación orientada a objetos
1. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
NÚCLEO FALCÓN – EXTENSIÓN PARAGUANÁ
CÁTEDRA: ESTRUCTURA DE DATOS Y PROGRAMACIÓN III
CÓDIGO: EINF062
Desirée Morillo C.I. 15013959
2. Modelar entidades del mundo real.
Capturar abstracciones de fenómenos complejos
Representar artefactos de software (pilas, gráficos, …).
Representa una entidad física,
conceptual o de software.
Es una manifestación concreta de una
abstracción con un límite bien
definido y una identidad que
encapsula estado y comportamiento.
3. Está definido por los procedimientos o métodos con que
puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se
pueden realizar con él.
Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los
que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
4. Propiedad del objeto.
Determinan el estado del objeto.
Son los datos que contiene y encapsula una clase(ocultas al
exterior) y se acceden por medio de algún método.
Es un valor de un dato que está almacenado en los objetos
de una clase.
Los atributos son llamados variables de instancia.
podrían verse como una variable global a toda la clase.
5.
6. Una operación que se podrá realizar sobre un objeto.
Definen el comportamiento de la clase.
Servicios que ofrece la clase.
Permiten cambiar el estado del objeto, esto es, operan sobre los
atributos.
Los atributos son visibles en toda la clase.
En cualquier método se puede hacer referencia a las variables de
instancia.
Los métodos pueden tener variables locales.
Son visibles sólo dentro del método.
7. Para que la computadora ejecute
un programa, es necesario darle
dos tipos de información:
1. Las instrucciones que forman el
programa.
2. Los datos con los que debe
operar ese programa.
8. Un objeto es una entidad que encapsula
datos (atributos) y acciones o funciones que los
manejan (métodos). También se define como una
instancia o particularización de una clase.
Los objetos de interés durante el
desarrollo de software no sólo son tomados de la
vida real (objetos visibles o tangibles), también
pueden ser abstractos.
Algunos ejemplos pueden ser: Un libro, una
persona, un carro, un polígono, entre otros.