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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
NÚCLEO FALCÓN – EXTENSIÓN PARAGUANÁ
CÁTEDRA: ESTRUCTURA DE DATOS Y PROGRAMACIÓN III
CÓDIGO: EINF062
Desirée Morillo C.I. 15013959
 Modelar entidades del mundo real.
 Capturar abstracciones de fenómenos complejos
 Representar artefactos de software (pilas, gráficos, …).
 Representa una entidad física,
conceptual o de software.
 Es una manifestación concreta de una
abstracción con un límite bien
definido y una identidad que
encapsula estado y comportamiento.
 Está definido por los procedimientos o métodos con que
puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se
pueden realizar con él.
 Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los
que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
 Propiedad del objeto.
Determinan el estado del objeto.
Son los datos que contiene y encapsula una clase(ocultas al
exterior) y se acceden por medio de algún método.
Es un valor de un dato que está almacenado en los objetos
de una clase.
Los atributos son llamados variables de instancia.
 podrían verse como una variable global a toda la clase.
 Una operación que se podrá realizar sobre un objeto.
 Definen el comportamiento de la clase.
 Servicios que ofrece la clase.
 Permiten cambiar el estado del objeto, esto es, operan sobre los
atributos.
 Los atributos son visibles en toda la clase.
 En cualquier método se puede hacer referencia a las variables de
instancia.
 Los métodos pueden tener variables locales.
 Son visibles sólo dentro del método.
Para que la computadora ejecute
un programa, es necesario darle
dos tipos de información:
1. Las instrucciones que forman el
programa.
2. Los datos con los que debe
operar ese programa.
Un objeto es una entidad que encapsula
datos (atributos) y acciones o funciones que los
manejan (métodos). También se define como una
instancia o particularización de una clase.
Los objetos de interés durante el
desarrollo de software no sólo son tomados de la
vida real (objetos visibles o tangibles), también
pueden ser abstractos.
Algunos ejemplos pueden ser: Un libro, una
persona, un carro, un polígono, entre otros.
Fundamentos básicos  de la programación orientada a objetos
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  • 1. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO NÚCLEO FALCÓN – EXTENSIÓN PARAGUANÁ CÁTEDRA: ESTRUCTURA DE DATOS Y PROGRAMACIÓN III CÓDIGO: EINF062 Desirée Morillo C.I. 15013959
  • 2.  Modelar entidades del mundo real.  Capturar abstracciones de fenómenos complejos  Representar artefactos de software (pilas, gráficos, …).  Representa una entidad física, conceptual o de software.  Es una manifestación concreta de una abstracción con un límite bien definido y una identidad que encapsula estado y comportamiento.
  • 3.  Está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.  Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • 4.  Propiedad del objeto. Determinan el estado del objeto. Son los datos que contiene y encapsula una clase(ocultas al exterior) y se acceden por medio de algún método. Es un valor de un dato que está almacenado en los objetos de una clase. Los atributos son llamados variables de instancia.  podrían verse como una variable global a toda la clase.
  • 5.
  • 6.  Una operación que se podrá realizar sobre un objeto.  Definen el comportamiento de la clase.  Servicios que ofrece la clase.  Permiten cambiar el estado del objeto, esto es, operan sobre los atributos.  Los atributos son visibles en toda la clase.  En cualquier método se puede hacer referencia a las variables de instancia.  Los métodos pueden tener variables locales.  Son visibles sólo dentro del método.
  • 7. Para que la computadora ejecute un programa, es necesario darle dos tipos de información: 1. Las instrucciones que forman el programa. 2. Los datos con los que debe operar ese programa.
  • 8. Un objeto es una entidad que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los manejan (métodos). También se define como una instancia o particularización de una clase. Los objetos de interés durante el desarrollo de software no sólo son tomados de la vida real (objetos visibles o tangibles), también pueden ser abstractos. Algunos ejemplos pueden ser: Un libro, una persona, un carro, un polígono, entre otros.