1. TERROR
Terror, es el sentimiento de miedo en su escala máxima. Si el miedo se define como
esquema de supervivencia, se puede asumir que el terror sobreviene cuando el miedo ha
superado los controles del cerebro y ya no puede pensarse racionalmente.
En casos graves puede llegar a inducir una parálisis completa del cuerpo, sudoración fría o
regresión a pensamientos de la infancia, y en casos mucho peores, producirse incluso la
muerte por paro cardíaco. El autocontrol sobre los pensamientos, miedos y
remordimientos es esencial para no sentir terror, que puede desembocar en pánico. La
solución más eficaz es respirar lenta y paulatinamente, dejar la mente en blanco y no
dejarse llevar por la euforia.
Se llama también terror a los géneros literario, cinematográfico o historietístico que
tienen como objetivo provocar sensación de miedo extremo en el lector o el espectador.
Mucha gente en todo el mundo ha deseado superar el miedo o terror de cualquier
manera, exceptuando tener que ser expuesto a su miedo, ya que muchas personas creen
que exponer a la persona a lo que la aterra, a veces no logra quitarle el miedo a la
persona, sólo le provoca más miedo, y en ocasiones, aunque se exponga a las personas
sus miedos, no siempre se logra que los superen completamente, y muchas veces, las
personas siguen con sus miedos durante toda su vida.es:Terror
PERSONAJES DE TERROR
ZOMBIE.- Es originalmente, una figura legendaria propia de las regiones
donde se practica el culto vudú. Se trataría de un muerto resucitado por
medios mágicos por un hechicero para convertirlo en su esclavo. Por
extensión, ha pasado a la literatura fantástica como sinónimo de muerto
viviente y al lenguaje común para designar en sentido figurado a quien
hace las cosas mecánicamente como si estuviera privado de voluntad.
PSICOPATA.-Los psicópatas no pueden empatizar ni sentir
remordimiento, por eso interactúan con las demás personas como si
fuesen cualquier otro objeto, las utilizan para conseguir sus objetivos, la
satisfacción de sus propios intereses. No necesariamente tienen que
causar algún mal.
La falta de remordimientos radica en la cosificación que hace el
psicópata del otro, es decir que el quitarle al otro los atributos de
persona para valorarlo como cosa es uno de los pilares de la estructura
psicopática.
2. FANTASMA.-Los fantasmas, en el folclore de muchas culturas, son
supuestos espíritus o almas desencarnadas que se manifiestan (aunque no
de forma sagrada o hierofanía) entre los vivos de forma perceptible (por
ejemplo, tomando una apariencia visible, produciendo sonidos o aromas o
desplazando objetos) principalmente en lugares que frecuentaban en vida,
o en asociación con sus personas cercanas. Constituye uno de los tipos más
conocidos de superstición.
DEMONIO.-En religión, ocultismo y folclore, un demonio o daemon,
daimon es un ser sobrenatural descrito como algo que no es humano y
usualmente resulta malévolo. Sin embargo, la palabra griega original
"daimon" es neutral y no contiene una connotación necesariamente
negativa en sus inicios para los antiguos griegos. Esto sucedió por la
aplicación de la koiné (en el helenístico y en el Nuevo Testamento en
griego) del término daimonion y más tarde se atribuyó ese sentido
maléfico a cualquier palabra afín que compartiera la raíz, cuando
originalmente fue previsto para denotar simplemente a un "espíritu" o un "ser
espiritual".
MONSTRUO.- Es un concepto muy amplio ligado a la mitología y
a la ficción, y se aplica a cualquier ser vivo que no corresponda
de forma regular al orden natural de la naturaleza. Puede ser un
gemelo siamés, una persona o animal con deformaciones visibles
o personas cuyas acciones son opuestas a la sociedad humana,
como por ejemplo genocidas, violadores, verdugos, etc
LA MUERTE.-En sus palabras es la personificación antropomórfica
moldeada por el campo morfogenético circundante del fenómeno
de la extinción de la vida, es decir es un ente que personifica el
morir. Posee la forma de un esqueleto con túnica negra y una
guadaña; originalmente transformaba su apariencia según dictara
el folclore de cada lugar que visitaba como una forma de dar a
cada persona lo que deseaba, pero con el tiempo comprendería
que lo que la gente deseaba era no llegar a verlo, así que optaría
por su forma actual que le es cómoda y eficiente.
3. Puede atravesar objetos sólidos como si se tratara de un fantasma, pero a
diferencia de ellos no es porque no sea real, sino porque no existe nada más real
que la muerte, por lo que desde su perspectiva cualquier objeto o materia es
etéreo comparado con él.
Se caracteriza por montar un caballo blanco llamado Binky, ser un Jinete del
Apocrilipsis (Apocalipsisapócrifo, no se sabe quién lo vaticinó) junto con Hambre,
Guerra y Peste, adorar el curry, amar a los gatos y hablar en mayúsculas que se
oyen como el sonido de golpes en una lápida, además de ser muy curioso por la
vida de los humanos, tratar de imitarlos en todo lo posible y sufrir de pánico
escénico.
LAS BRUJAS.-Físicamente son como humanos. Pero tras su fingida
inocencia pueden llegar a ser bastante poderosas con sus hechizos y
dones. La magia se traslada de madres a hijas, es algo que se lleva en
la sangre.Reconocen a los licántropos y vampiros, más bien,
reconocen las vibraciones que dan.
VAMPIROS.-Un vampiro es, según el folclore de varios países, una
criatura que se alimenta de la esencia vital de otros seres vivos
(usualmente bajo la forma de la sangre) para mantenerse activo.
En algunas culturas orientales y americanas aborígenes, el
vampiro es una deidad demoníaca o un dios menor que forma
parte del panteón siniestro en sus mitologías.
En la cultura europea y occidental, así como en la cultura global
contemporánea, el prototipo de vampiro más popular es el de origen eslavo, el de
un ser humano convertido después de morir en un cadáver activo o
revinientedepredador chupasangre
MITOS Y RITOS
Un mito es, en dos palabras, una historia ejemplar. No es sinónimo de “mentira” ni de
“fábula” ni de “engaño” ni de “superstición”. No es producto de la irracionalidad ni de la
ignorancia ni es simplemente una “historia deformada”. El mito tiene su propia lógica y
sus propios motivos, que son totalmente ajenos al modelo positivista de nuestros días.
El mito tiene tres grandes finalidades: la primera es contar con una forma de entender al
mundo y comprenderlo para poder vivir en él, no quedándose con la mera apariencia de
caos sino formulando una explicación alternativa de la realidad; la segunda es recordar
4. cuáles son los orígenes de la comunidad o las grandes enseñanzas que ha recibido y que
nunca debe olvidar; la tercera es mostrar ejemplos espirituales y prácticos que se deben
imitar para poder vivir en comunidad, no limitándose solamente a conocerlos ni
entenderlos, sino llevándolos a la vida cotidiana; y cuarto, constituirse en un marco de
referencia común para toda la comunidad, dando coherencia y unidad al grupo y su
identidad cultural.
El rito no se realiza en cualquier lugar: se lleva a cabo en un recinto sagrado, un sitio
especialmente diseñado y construido para representar mitos. En el último caso, este lugar
también puede ser profano, pero tras haber sido “consagrado” mediante una ceremonia o
el acuerdo tácito de todos los involucrados.
El mito tiene, así, tres grandes finalidades: la primera – y más obvia- es mantener vivas las
trascendentes enseñanzas del mito; la segunda es mantener unida a la comunidad y
mantener un lazo común que los haga sentirse parte de una misma cultura; y tercera,
poner en justa perspectiva la insignificancia e intrascendencia de la vida profana anta la
grandeza y enormidad de lo sagrado.
MAGIA Y MALDICIONES
Se llama maldición a la expresión de un deseo maligno dirigido contra una o varias
personas que, en virtud del poder mágico del lenguaje, logra que ese deseo se cumpla.
Gramaticalmente, se trata de oraciones con modalidad desiderativa (lo mismo que las
bendiciones) con el verbo en subjuntivo. Así, son ejemplos de maldiciones mal cáncer te
coma, que te parta un rayo o así te estrelles.
Las maldiciones tienen un papel destacado en las creencias populares de muchos pueblos
(supersticiones), así como en sus mitos y leyendas. Por ejemplo, en el folclore hispánico se
cree que la sirena era una muchacha hermosa a la que le gustaba mucho bañarse. Un día
su madre la maldijo por ello, diciendo que, ya que le gustaba tanto el agua, ojalá nunca
saliera de ella —y así fue.
Según estas creencias, en ocasiones familias enteras son víctima de una maldición, cuyas
consecuencias alcanzan a todos los descendientes de la persona maldita. Así, en la
mitología griega, todo el linaje de Atreo y Edipo es víctima del destino adverso de estos
personajes.
Con frecuencia se atribuye una capacidad especial para arrojar maldiciones a colectivos
marginados, como los gitanos en España, cuyas maldiciones gitanas causaban pavor
Magia, es un conocimiento artesanal mediante el cual se tiene la capacidad de
alteraciones físicas de toda índole, siempre sujetas a las leyes de la naturaleza, y no sólo
5. de las perfectamente conocidas, valiéndose de rituales donde se usan palabras,
instrumentos consagrados, con la intervención de entidades sobrenaturales.
POSESIÓN Y LIMPIEZAS
Una posesión es una determinada situación de hecho. Significa el control físico o material
de una cosa. Es un concepto muy discutido pero hay dos puntos en los que no existen
dudas:
- La posesión es la presunción de la propiedad.
- La base de la posesión es la detentación material
La limpieza espiritual, tanto como el exorcismo existen desde tiempos inmemoriales.
Son modalidades que usan los magos para liberar energías estancadas ya sea en personas,
objetos, casas, etc.
Existe la limpieza astral sencilla, como la que se hace con magia vegetal (elementales),
pero también existen otras más complejas, las cuales se convierten en verdaderos
exorcismos.
Muchas veces una casa no solo está con energías negativas, sino que tiene un "trabajo" de
magia negra. Ese trabajo forma una entidad que habita en la casa, y para retirarla hay que
realizar un exorcismo del inmueble.
Este tipo de trabajos los realizamos con un grupo de compañeros ya preparados para el
caso.
Allí se aplica la magia kabalística, los objetos mágicos, y se deja una protección especial en
la casa, que si se cuida debidamente, no abandona el lugar.
EXORCISMOS
Casos parecidos son los exorcismos de personas que están posesas, lo cual requiere un
estudio muy especial a nivel interno para ver bien el problema.
La posesión es la pérdida del sí mismo, lo cual puede darse por múltiples razones:
1)una impresión muy fuerte en una vida pasada puede generar una entidad que posee a la
persona en esta existencia,
2) Haber participado en rituales que hayan ligado a la persona con una entidad.
3) Entidades creadas por pérdidas de energía sexual, y que además poseen a la persona,
son los casos de íncubos y súcubos.
4)Trabajos que le hagan al poseso, para dañarlo .